Есть люди, которым в радость побросать игральные кости, и есть те, кого они уже достали. Скажем, я иногда пользуюсь программами-кубомётами, но с настоящими кубиками интереснее, – и тут уже речь не только о практической стороне вопроса, но и об эстетической: так-то, например, результаты боя может обсчитать и специальная программа, но это не то.
Впрочем, игральные кости – это не только кубики, а их применение сводится не только к боям, хотя в механике с универсальным разрешением конфликтов что бой, что кулинария, что изготовление табуреток решаются по одинаковой схеме без принципиальных различий или выведения боевых конфликтов в обособленную категорию.
Ну, например, в D20 обычно распространён такой подход: либо небольшой набор базовых параметров, дающих модификаторы, либо и того не надо (и все модификаторы будут браться исключительно от обстоятельств, будь то оружие в руках, погода в текущий момент времени и т.д.), – вся игра проводится как словеска и только в сложных ситуациях с сомнительным исходом ставят вопрос "соглашайся, или бросай кубик". И бросок этот выходит как D20+модификаторы > целевого числа, зависящего от сложности ситуации (скажем, одно дело просто попасть в неподвижную мишень абы как-то, другое дело – конкретно в "яблочко").
Подобный движок стал основой механики для многих ролевых игр, просто потому, что это удобно. Да, те же игральные кости D6 (обычные кубики) являются наиболее доступными (особенно на постсоветском пространстве), поэтому механика большинства книг-игр использует именно их, но, в то же время, по ряду причин D20 мне кажется удобнее, и не только потому, что бросать одну кость вместо двух (как минимум) кому-то комфортнее. Может быть, для меня это вопрос привычки, но и не только.
В моём наборе разномастных игральных костей есть много всякого добра. Есть, например, кость D30 – я почему-то люблю её больше других, если говорить о ней просто как о безделушке к которой у меня есть определённая сентиментальная привязанность. Но в силу огромного разброса значений она не так оптимальна для игры как D20, хотя в ряде случаев её можно использовать в рамках тех или иных опциональных правил (например, в ролевых часто вводят хоумрул, или "домашнее правило", согласно которому раз за игровую сессию можно заменить бросок двадцатигранника на бросок тридцатигранника в расчёте более выгодный результат). Игральная кость D12 практически заменяет собой два обычных кубика, но при этом диапазон значений начинается с единицы, а не с двух. К сожалению, в целом она тоже не так удобна как D20. Но используя на пару D12 и D30 можно получить рандомно тот или иной месяц и день недели (если принять за условность, что в игровом мире в каждом месяце тридцать дней, и если игровая кампания охватывает такие промежутки времени, что это будет иметь практическое значение).
У кости D20 – ВНЕЗАПНО – есть двадцать граней с двадцатью значениями, и поэтому модификатор и целевое число не должны отличаться больше, чем на двадцать пунктов. Соответственно, при модификаторе +20 любое препятствие проходится как тьфу, а при нулевом модификаторе сложность 20 почти не преодолима. Я говорю "почти", потому что при выпадении "1" или "20" модификаторы и целевое число не учитываются, т.к. "1" – это всегда ужасный провал с наихудшими последствиями из возможных, а "20" – это невероятно выдающийся успех. Такие вещи называются "автоматическим успехом" или "критическим успехом", либо "автоматическим провалом"\"критическим провалом" соответственно, и вероятность выпадения подобных крайних значений составляет 5% при каждом броске. Если использовать игральные кости с меньшим количеством граней, чем D20, то шанс выпадения критических значений пропорционально возрастает, а при использовании D30 или даже D100 – соответственно уменьшается, поэтому лучше не выпендриваться и использовать D20.
Бывают, конечно же, ситуации, когда система использует сразу несколько типов игральных костей, даже когда D20 является основным. Например, бросок D20 может определять сам факт попадания\пробивания, а кость с другим значением определять величину нанесённого урона. Опять же, повторюсь, эта механика не обязательно используется именно в бою. Бывают варианты (их иногда называют "диалекты D20") при которых D20 используется только для внесения элемента случайности, в то время как проверка навыков определяется процентным значением характеристики и сравнением её со сложностью. Бывает, что совершается два броска, но они не суммируются, а просто из них выбирается лучший.
В общем, я долгое время избегал применения подобных костей в книгах-играх, рассуждая в духе: "Ну, под руками они есть не у всех". Ну да ладно, если очень хочется, то можно: найти программу-кубомёт в наше время не проблема, да и ролевые магазины уже не такая редкость.
Многие игроки часто жалуются на отсутствие в боях интерактивности и необходимость из раза в раз бросать кубик, надеясь на благоприятный исход (по этому поводу в старых ролевых играх, где у персонажей-кастеров ещё были возможности как-то разнообразить бой, заявки для воина звучали в духе: "Тогда я бью его снова! Как, остались ещё свободные действия? Тогда бью его топором столько раз, сколько осталось"). Согласен, однообразно, хотя на вкус и цвет, знаете ли... При этом и полное отсутствие элемента случайности порадует далеко не всех.
Вообще, я лично тоже не люблю когда в ролевых играх столкновения с противниками превращаются в сплошной обмен ударами, с ожиданием, кто помрёт первым. Враги, при этом, сражаются как безвольные роботы, как будто им не может быть страшно и не хочется жить. Да, в некоторых книгах-играх реализованы возможности бежать из боя самому или бегство\сдача врага со слабым боевым духом, но всё-таки это редкое исключение. Значительно интереснее когда в различные отрезки боя можно применять различные приёмы и тактики (например, у ДнДшного воина со временем возникла такая способность как "провокация", позволявшая подманить врагов к себе, тем самым оберегая более слабых товарищей), когда в бою возможно применять социальное взаимодействие с товарищами и противниками (возможно, плохиша получится переубедить, отвлечь, заговорить зубы и т.д.), когда целью боя не обязательно является убийство одной из сторон (можно пытаться захватить кого-то живьём, или защитить другого персонажа, принимая удар на себя, или удерживать на какой-то позиции вместо нанесения урона, не давая пройти к товарищам и т.д.). Вариантов масса и перечислять их долго.
Соответственно, поначалу мне хотелось сделать каждое сражение в "Развесистой сакуре" как можно более многовариативным и разнообразным, чтобы произведение не было похоже на другие книги из цикла "Морских баек". И до поры до времени это было мне интересно. Но со временем я посмотрел на всё это и подумал: "Да уж... В целом, идея неплохая, если в игре не очень много сражений. Но просто если их ОЧЕНЬ много, то при такой детализации ветвление получится где-то на 5-6 тысяч параграфов и никто в здравом уме не захочет пройти приключение от и до, пусть даже вместо банальных многократных бросков кубиков каждое сражение обладает отдельным сюжетом, как небольшой ролевой модуль; с другой стороны, если в игре будут всего лишь одно или два возможных сражения, и только ради них будут существовать отдельные правила по ведению боя и куча параграфов, занимающих значительную часть книги, – да ну нафиг!".
В итоге, можно, конечно, ввести детализованную систему боя по примеру тех или иных ролевых настолок, вот только то, что воспринимается спокойно и динамично за игровым столом, может раздуть объём книги и вынести мозги при реализации в книго-игровом формате. Да и зачем? Одно дело – играть с использованием игровой механики, и совсем другое – играть РАДИ использования этой механики. Поэтому я решил подсократить всё это разросшееся безобразие, но вместо этого ввести ряд правил, базирующихся на разных типах костей (фактически, для кораблей, стихийных бедствий и морских чудовищ различной "весовой категории" будут использоваться игральные кости различного достоинства, что добавляет интуитивной доступности и наглядности при оценке потенциальной сложности неприятеля: стоит ли нападать на судно, или лучше вежливо побеседовать с капитаном).
Соответственно, мне придётся перелопать уже написанное с учётом введения новой механики, но я думаю, игре это пойдёт только на пользу.