Дневник писателя


Пт Мар 02, 2018 23:39
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

КНИГИ ИГРЫ ВО ФРАНЦИИ - ЧАСТЬ I (перевод с болгарского)


Некоторое время назад я пришел перерыть Интернет из любопытства, чтобы узнать, что произошло (или происходит) с книгами-играми во Франции. К моему большому удивлению, оказалось, что в этой стране, не только существовал огромный интерес к жанру раньше, но и теперь наблюдаются возрождение жанра и активность форума сообщества.

В этой статье я попытаюсь представить вам наиболее интересные вещи, которые попадались в ходе исследований.

"Старые добрые времена"

Книг-игры начали выпускаться во Франции в 80-е годы – на десять лет раньше, чем в Болгарии. Но в отличие от болгар, французские издатели полагались прежде всего на перевод англоязычных серий. Так французы переиздавали у себя крупнейшие книжные серии: "Choose your own adventure", "Endless quest" и "Fighting Fantasy" (переведя 61 книгу из существовавших 65). Такие популярная серии, как "Кровавый Меч" (издавалась под заголовком "Эпическая легенда"), "Путь Тигра", "Колдовство" и "Одинокий волк" также переводились во Франции.

При переводе "Пути Тигра" возникли некоторые погрешности. В первых трёх вышедших книгах имелось немало ошибочных переходов, местами отсутствовал текст. Нечто подобное случилось и при издании «Колдовства» ("Волшебство"!) В Болгарии. Книги Джо Девера про Одинокого Волка (Loup Solitaire) обрели огромную популярность среди французских читателей. Была опубликована целая серия, а в 2000 году переиздали первые 20 книг о нем, дополненные и отредактированные поклонниками после одобрения автора. Переиздали известный болгарскому читателю «Полет во тьме» (Flight From the Dark), который переработал сам Девер, доведя до 550 параграфов.

Переведённая с английского серия носила во Франции название "Книга, герой в которой ты" (Unlivredont Vous êteslehéros). Издательство Gallimard выпускало книги-игры под сокращёнными названиями «LDVELH» или «AVH», хотя среди фанатов они больше известны как livre-jeux. Еще один крупный издатель книг-игр, Hachette, окончательно прекратил издавать книги-игры в 1987-1988 годах, в то время как ребята из Gallimard продолжали работать в этом направлении до 1997 года. По сути Gallimard является издательством, открывшим жанр, и основным, кто занимается их изданием в наши дни.

Естественно, что французские авторы также пытались пробиться на книжный рынок в во времена расцвета жанра, но лишь немногим удалось добиться популярности и признания читателей. Я остановлюсь на двух французских сериях, которые являются одними из самых интересных и популярных среди французских поклонников:

1) «Битва и заклинание» (Defis Sortilèges) Gildas Sagot. Серия состоит из восьми книг, которые могут быть разделены на два отдельные серии по четыре. Особенностью первых четырех книг является то, что место действия каждый раз одно и то же, в то время как повествования ведётся от лица четырёх различных персонажей (элементалистка Каитнес, Менестрель Келдрих, рыцарь Переим и маг Канджар). Выходит довольно скучным, что игра во всех четырёх книгах начинается в одной и той же точке, персонажи посещают одни и те же места и сражаются с одними и теми же врагами. Эта серия, однако, была достаточно новаторской для своего времени (1988-1992 AD), поскольку она позволяла играть более чем за одного персонажа и была нелинейной. Герой волен свободно перемещаться по карте и выбирать чем заниматься, что несколько напомнило мне модифицированную версию наших стратегических книг-игр. Есть некоторое сходство с DestinyQuest, потому что в свое время приключения в ней сводились к тому, чтобы посетить определенные места, где происходили бои, в которых заработались очки Силы, которые, в свою очередь, позволяли разблокировать навыки или заклинания. В сражениях не было ничего особенного, и весьма раздражало, когда точка повреждения определялась метаниями нередко и девяти кубиков одновременно! Может быть, другая серия, ориентированная на настольные игры Sagot, повлияла на дизайн и механику этой.

2) «Сага о Пресвитере Иоанне» (La Saga du prêtre Jean, 1986), за авторством Дуга Хедлайна (французского автора Жан Тристана Манчетта, который, как болгарские авторы, писал под псевдонимом на английском языке). Эта серия очень похожа на болгарские "Валенсийские хроники", написанные Робертом Блондом. Из восьми запланированных книг три последние так и не увидели свет. Глубоко сожалея об этом, французские поклонники серии даже решили поддержать выход шестого тома: он был написан автором, но в силу ряда обстоятельств так и не увидел свет. Пресвитер Иоанн – это странствующий воин Христов, который последовал за Ричардом Львиное Сердце в Иерусалим, но по завершении Крестового Похода отправился искать таинственную страну Шангри-Ла. В начале своих странствий он оказывается в крепости Аламут, обители широко известного Старца Горы и его профессиональных убийц. Его приключения происходят в разных местах, в различное время. Например, во второй книге «Глаза Сфинкса» («L’oeil du Sphinx») Пресвитер Иоанн оказывается в Древнем Египте чтобы добраться до жреца Осириса и выведать у него информацию о Шангри-Ла. Система боя в этих книгах довольно проста и позаимствована из англоязычной серии «FF». Единственным отличием, на которое я наткнулся читая книгу, было то, что ваш герой должен спать, есть и пить воду. Если вы не станете этого делать, то потеряете очки жизни или очки Силы. Еще одним интересный фактом из этой серии является наличие в каждой книге скрытой главы, в которую нельзя перейти обычным способом. Этот авторский приём обрёл немало ярых поклонников, поскольку он всегда приводил Пресвитера Иоанна в абсурдную ситуацию – например, Пресвитер вдруг обнаружил себя на борту вертолета в пылу битвы во Вьетнаме (это были 80-е годы, пик популярности фильмов о Рэмбо).

Есть также другие французские серии, которые мне доводилось читать, но я пытался подобрать и рассмотреть лишь те, которые были популярны в то время.

«Таверна авантюристов»

Месяц назад я наткнулся на французский форум, который объединил все поклонников «Книги, в которых персонаж ты». Но только через неделю или две, когда я решил подготовить эту статью, я изучил его. Форум назывался "Таверна авантюристов" (http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/). Сложно подобрать более подходящее название для места, где люди собираются, чтобы удариться в ностальгию о счастливых моментах, проведенных с книгами-играми их детства, и, как и положено в любой таверне, подискутировать и обсудить то да сё. Я был поражен тем, насколько легко и удобно ориентироваться на фанатском форуме. Буквально за секунду вы найдёте всё, что искали. Форумчане проводили там ежегодный конкурс любительских сюжетных игр («YAZ»), начавшийся ещё в далёком 2004. Конечно, он сопровождается обычными спорами по выбору жюри, о том, за какое произведение голосовать, какая работа лучше, какие оценки выставить и т.д. В 2012 из девяти участников был выбран победителем Арагорн с игрой-историей «Когда пришла буря» (Quand la Tempete), которая состоит из 120 параграфов. Скачать и прочитать её можно здесь: http://www.litteraction.fr/livre-jeu/quand-souffle-la-tempete

О чём рассказ? Вы проходите через страшную пургу и останавливаетесь в гостинице. До обеда вы решаете прилечь отдохнуть, но когда вы проснетесь, то обнаруживаете на своей шее две красные точки: следы укусов вампира! Что будет дальше? Узнаете, если вы знаете французский, или если кто-то выполнит любительский перевод на болгарский. На этом сайте вы также найдете почти все любительские работы французских любителей книг-игры, существующие на данный момент.

Я обещаю написать продолжение, которое познакомить вас с текущими событиями вокруг французских книг-игр, которые ознаменовали возрождение жанра, и их издательства Gallimard, которое снова начало выпускать книги-игры. Поклонники с нетерпением ожидают выхода книг Стива Джексона их книжной ярмарке (Salon de Livre) и прочие мероприятия сообщества форума. Теперь я буду общаться со своими новыми французскими друзьями и познакомлю их с болгарскими достижениями в книгах-играх.

Автор: nixata

Оригинал

КНИГИТЕ-ИГРИ ВЪВ ФРАНЦИЯ – ЧАСТ I
В настоящия материал ще се опитам да ви запозная с най-любопитните неща, на които се натъкнах при проучването си. „Доброто старо време...“
Преди време ми хрумна да се разровя в Интернет и от чисто любопитство, за да проуча какво се е случвало (или се случва) с книгите-игри във Франция. За моя голяма изненада се оказа, че в тази страна не само е имало огромен интерес към жанра навремето, но и сега е налице възраждане на жанра и активна форумна общност. В настоящия материал ще се опитам да ви запозная с най-любопитните неща, на които се натъкнах при проучването си.

„Доброто старо време“

Книгите-игри във Франция започват да се издават цяло десетилетие по-рано от България, в началото на 80-те, но пък за разлика от нас, тамошните издателства залагат основно на преводни англоезични заглавия. Така на френски език са издадени книги от най-големите поредици „Избери своето приключение“ (Chooseyourownadventure), „Приключения безброй“Couv Sorcier Montagne de feu(Endlessquest) и „Битки Безброй“ (FightingFantasy) – серия, от която навремето са преведени 61 от всичките 65 книги. Популярни поредици като „Кървав меч“ (излязла под заглавието „Епос за Легенда“), „Пътят на Тигъра“, „Магьосничества“ и „Самотният вълк“ също са преведени във Франция. Като върл фен на Пътя на Тигъра ми направиха впечатление проблемите, които е имала тази поредица. Първите 3 книги от нея са издадени с огромен брой грешни препратки или липсващи текстове, което явно е допринесло да се случи нещо наподобяващо историята с „Магьосничества“ (Sorcery!) в България. Kнигите на Джо Дивър за Самотния вълк (LoupSolitaire) обаче печелят огромна популярност сред френските читатели, издадена е цялата поредица, а през 2000 г. са преиздадени първите 20 книги от нея, допълнени и редактирани от фенове след одобрението на автора. Преиздадена е и познатата на българския читател „Полет от мрака“ (Flight From the Dark), която самият Дивър преработва и допълва до цели 550 епизода.

01_maitres_tenebresПреводните английски заглавия във Франция се издават в серия, наречена „Книга, в която героят си ти“ (Unlivredont vous êteslehéros) на издателство Gallimard и именно тя налага употребата на съкратените названи

я за книги-игри„LDVELH“ или „AVH”,които са далеч по-употребявани от феновете отколкото livre-jeux. Друго голямо издателство за книги-игри е Hachette, което преустановява окончателно издаването им през 1987 и 1988 г., докато пичовете от Gallimard продължават до 1997 г. Gallimard е и издателството, което буквално доминира в този жанр пo онова време.

Естествено, френски автори също се опитват да пробият на пазара, докато жанрът е в разцвет, но само няколко успяват да добият популярност и да спечелят читателите. Ще се спра на две френски поредици, които са едни от интересните и популярните сред френските фенове:

1) „Битки и магии” (Défis et Sortilèges) на Gildas Sagot. Поредицата се състои от цели осем des1книги, които могат да се разделят на две отделни саги от по 4. Специфичното за първите четири книги е, че действието и мястото на всяка една от тях са едни и същи, но предадени от гледната точка на четирима различни персонажи (Елементалистката Каитнес, менестрела Келдрих, рицаря Переим и магьосника Канджар). Малко скучна се получава обаче играта в един момент, тъй като и в четирите книги местата, които посещаваш, са същите, еднакви са враговете, с които се сражаваш. Тази поредица обаче е страшно иновативна за времето си (1988-1992 г.), тъй като позволява да се играе с повече от един персонаж и не е линейна. Героят има свобода на движение по картата, като сам избира накъде да се насочи, което донякъде ми заприлича на някаква модифицирана версия на нашите стратегически книги-игри. Известни прилики има и с DestinyQuest, тъй като по едно време всичко се свежда до посещаване на определени места, където провеждаш битки, с които печелиш точки Сила, която пък ти позволява отключване на умения или магии. Битките също не са нещо особено и са доста изнервящи, тъй като точките Щета се определят с хвърляне понякога и на 9 зара едновременно! Може би другото амплоа на Sagotкато дизайнер на настолни игри му е повлияло в изграждането на механиката на тази поредица.

02_oeil_sphinx
2) „Сага за отец Жан” (La Saga du prêtre Jean, 1986) на Doug Headline (френския автор Tristan Jean Manchette, които подобно на българските автори е писал под английски псевдоним). Тази серия е доста аналогична на българските Валенсианските хроники, написани от Робърт Блонд. Дори и при тях не са издадени последните три книги от планираните общо осем, за което френските фенове все още дълбоко съжаляват, и дори са си организирали инициатива за отпечатване на шести том, който е бил написан от автора, но никога не вижда бял свят. Отец Жан също е странстващ воин на Христа, който последва Ричард Лъвското сърце до Йерусалим, но не се завръща с кръстоносците, а остава да търси тайнствената страна Шангрила. Началото на търсенето му започва първо чрез проникване в крепостта Аламут, на добре познатия ни Старец от планината и неговия орден от хашишини. Приключенията му го отвеждат на различни места, не само в пространството, но и във времето. Например, в книга втора „Окото на Сфинкса” („L’oeilduSphinx“) отец Жан се озовава в древен Египет, където трябва да се добере до върховния жрец на Озирис, от който да измъкне информация за Шангрила. Бойната система в тези книги е доста опростена и като цяло се препокрива с тази от английските „Битки Безброй“. Единственото по-специфично нещо, на което се натъкнах, докато четях книга първа, беше необходимостта героят ти да спи, да се храни и да пие вода. Ако пропуснеш да му осигуриш тези неща, съответно биваш наказан или чрез намаляване на точките Живот или на точките Сила. Друг интересен факт покрай тази поредица е наличието на един скрит епизод във всяка една книга, като до него не може да бъде достигнато по нормален начин. Този епизод е бил жест от автора към най-върлите фенове, като в него винаги е поставял отец Жан в някаква абсурдна ситуация – например отчето изведнъж се оказва на борда на хеликоптер в разгара на битка във Виетнам (все пак това е 80-те на миналия век и филмите за Рамбо са на гребена на вълната).

Има също и други френски поредици, които съм си набелязал да прочета, но се опитах да подбера и да представя накратко тези, които са били по-популярни навремето.

„Таверната на приключенците”
anigif12

Преди месеци се бях натъкнал на френски форум, който обединява всички фенове на „книгите, в които героят си ти”, но едва преди по-малко от седмица-две, когато реших да подготвя тази статия, се регистрирах на него. Името на форума направо цели десятката –Таверната на приключенците(http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/). Какво по-подходящо наименование за място, където се събират хора, за да си спомнят с носталгия за хубавите мигове прекарани с книги-игри от детството им, и разбира се, както си подобава в една кръчма, да си спретнат някоя и друга форумна караница. Бях впечетлен от това колко подреден и лесен за ориентиране е техният фенски форум. Буквално за секунди се ориентирах къде какво да търся.

Пичовете там провеждат ежегоден конкурс за аматьорски разкази-игри (“YAZ”) ,като началото му е поставено още през далечната 2004 г. Разбира се и той е съпътстван от обичайните спорове за подбора на журито, за това кой кога е предал произведението, кой как е повлиял на оценките и т.н.

Победител за 2012 г. от общо девет участника е Aragorn с разказа-игра „Когато се изви бурята” (Quand souffle la Tempête), която е от 120 епизода и може да си изтеглите и прочетете от тук:http://www.litteraction.fr/livre-jeu/quand-souffle-la-tempete. За какво се разказва? Докато си пробивате път през ужасна снежна буря се натъквате на една страноприемница. Преди вечеря лягате да си отдъхнете, но когато се събуждате на врата ви има две червени точки: следи от ухапване от вампир! Какво ще се случи по-нататък? Ще разберете, ако знаете френски или ако някой се наеме да спретне превод на български, бил той и любителски.

На този сайт също ще откриете почти всички любителски произведения на френските фенове на книгите-игри.

Толкова засега. Обещавам да напиша продължение, в което да ви запозная с актуалните събития около френскитекниги-игри, които отбелязват възраждането на жанра и при тях: издателство Gallimard отново е започнало да издава книги-игри, феновете очакват с нетърпение Стийв Джаксън на техния Панаир на книгата (Salon de Livre) и други инициативи на форумната им общност.

А сега отивам да си бъбря с новите си френски приятели и да се фукам с българските постижения в книгите-игри

Автор: nixata


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Мар 03, 2018 17:35
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Книги-игры во Франции, часть II (перевод с болгарского)


Как я и обещал в предыдущей статье, я расскажу вам о возрождении жанра во Франции, и о том, что пишется в наши дни на языке Мольера.

Но прежде чем говорить о возрождении, необходимо рассказать о "закате":

Закат книг-игр во Франции 1990-2000 годов.

В начале 90-х жанр книг-игр начинает постепенно сдавать свои позиции во Франции. Это выражается даже в том, что книжные магазины начинают сторониться подобной литературы, никогда не размещая книги-игры на видном месте. Вопреки наметившейся тенденции, издательство Galimard продолжает издавать новые и переиздавать старые книги-игры, ощутимо упавшие в цене. Подобным образом дела обстояли и в Болгарии 1996-1997 годов, когда издания, выпускавшие книги-игры, в основном продолжали опираться на любовь узкого круга фанатов, переиздавая старые книги в старых обложках, и изредка в новых. Позиционируясь в качестве попытки возрождения, это было на деле "самоубийством", поскольку опираясь на переиздание старых, любимых и востребованных книг – издатели не шли на риск, опасаясь публиковать новые книги, из-за чего многие серии оставались незавершёнными.

Начиная с 1997 года (когда в Болгарии Джордж М. Джордж начинает выпускать новые стратегические книги-игры) издательство Hachette выпускает во Франции книги-игры нового направления под логотипом "Quasar". Принципиальным отличием от традиционных книг-игр является то, что здесь во главу угла ставится не текст, а иллюстрации (зачастую цветные), в чём-то схожие с иллюстрациями компьютерных игр тех лет: страницы заняты иллюстрациями, разделёнными на пронумерованные сегменты, между которыми происходит перемещение персонажа игрока. Созданные авторским коллективом Migou, эти "книги-игры" допускали как индивидуальное, так и коллективное прохождение. Новая игровая система, вопреки всей своей оригинальности, не снискала любви фанатов, и при всём множестве книг, выпущенных в подобном формате, не снискала успеха. Основной причиной являлось то, что правила были сложными и запутанными, а сами книги – короткими. Более того, появление подобных гибридов само по себе мешало привлечению новых поклонников жанра.

Тем временем, Gallimard продолжало как и прежде переиздавать англоязычные произведения. Несмотря на успех Return to Firetop Moutain (Fighting Fantasy #50) ("Возвращение к Огненной Горе"), переиздание "FF" было временно преостановлено ещё в 1995 году. Та же судьба ожидает и другую известную серию, "Одинокий волк", когда её создатель, Джо Девер не согласует с издателем Red Fox выход последних четырёх книг.

Последней из новых серий, опубликованных издательством "Gallimard" в период с 1997-2000 годы, является "Приключенческая Книга-игра" ("Adventure Gamebooks" J.H. Brennan), ориентированная на молодую читательскую аудиторию. В 1997 году издаются "Месть вампира" за авторством Кейт Мартин (FF № 57) и 24-й выпуск "Одинкого волка" – "Руническая война". На этом издание новых книг-игр во Франции временно прекратилось.

Новое рождение жанра (2000-2010)?

Вопреки объявленному закату жанра, издательство Gallimard продолжило переиздавать старые серии – "FF", "Sorcery!", "Одинокий волк" и "Grail Quest".

В погоне за оригинальностью, французское издательство Ellipses выпускает в 2003 году серию "Образование, герой в котором вы" ("Ваше героическое образование"), в состав которой входят две книги: "Какой Вы революционер?" и "Какой Вы эволюционист?". В первой книге игрок примеряет на себя роль диссидента времён Великой Французской Революции, от которого требуется встать на защиту монархии, или поддержать либералов. Вторая книга, без сомнения, является единственной книгой-игрой, поддерживающей научные исследования: в данном случае – в области биологии. Сопутствовавший данным книгам успех закономерно привёл к тому, что в 2011 году свет увидела книга "Какой Вы экономист?", в которой читателю приходилось решать политические и экономические проблемы, поставленные автором. Успешность подобных книг доказывает, что интерактивный жанр может найти применение в образовательных целях. В случае неправильных выборов, сделанных в ходе приключения – читателю объяснялось, в чём он ошибся, и почему.

В 2006 году издательство "Michael Lafon" издаёт книгу "Эмма: ваша жизнь связана с ним" за авторством Ангелины Иаковон и Дэмиэна Марича. Книга вполне соответствовала традиционной модели с переходами по параграфам в соответствиями с решениями игрока, при этом не используя системы правил, но жанр и стиль изложения существенно отличались от обычных книг жанра. Действие разворачивается в наши дни, а главная героиня – молодая девушка. В целом книга была ориентирована на женскую аудиторию старшего возраста, пользовалась успехом, и в результате получила два продолжения за авторством Жерома Атталя.

В 2007 году издательство Gallimard выпускает ранее вышедший в 2005 году "Глаз Дракона", за авторством создателя "FF" Яна Ливингстона. Это – первая новая книга-игра, изданная во Франции после 2000-го года. Визуальный стиль серии "Книги, герой в которой ты" претерпевает изменения: буквы становятся больше, светлее, меняется формат.

В то время как в Англии начинают активно издаваться новые книги на протяжении всего 2007 года, Gallimard долгое время занимается переизданиями, и лишь в июне 2012 года "Кровавые кости" Джонатана Грина были переведены на французский и опубликованы под названием "Загробная жизнь пиратов". Книга вышла в подарочном издании и новом визуальном оформлении, украсившим основную страницу сайта (там можно обнаружить и другие версии). Интерес со стороны фанатов был огромен, и где-то за два месяца до выхода в Болгарии сборника книг-игр "Призвание герой" во Франции увидела свет "Ночь некроманта" Джонатана Грина.

Издателството "Le Grimoire" (http://www.legrimoire.net/adhesion.htm) купила права на издание "Одинокого волка", вскоре выпустив все книги, не издававшиеся во Франции в период Старой Волны. Например, была опубликована 23-я часть "Одинокого волка", носившая название "Полуночный герой" – вышедшая в Англии ещё в 1995 году. Также издательство выпускало и ролевые игры по данной вселенной. На ежегодной презентации книг в Парижском Салоне 2010 года присутствовали Джо Дэвер и Расс Николсон. "Одинокий волк" является одной из наиболее популярных серий во Франции, и поклонники были счастливы увидеть любимого автора вживую.

В марте того же года издательство Gallimard организовало во Франции встречу фанатов с Яном Ливингстоном и Стивом Джексоном. Среди присутствующих были и некоторые форумчане с "Таверны авантюриста", о которой рассказывалось в предыдущей статье. Естественно, аудитория форума намного больше. Многие из них выросли на книгах этих двух авторов, подобно тому как аудитория болгарского форума – на книгах Колина, Майкла и Джорджа. Встреча проводилась в огромном помещении, вместившим не только поклонников книг-игр, но и поклонников настольных игр Стива и Яна.

Если вы спросите: "Французы перевели все англоязычные книги?" ответим "нет". Дело в том, что французов в основном интересуют книги-игры, ориентированные на детей и подростков. Издательство Ada выпустило с 2008 – 2011 годы серию "A vous de jouer" Стефана Биледау и Мартина Шарбонэ, которая ориентирована в основном на детей и состоит из девяти книг (http://www.livresavousdejouer.com/). Книги имели ошеломительный успех, и в 2010 году свет увидело продолжение "A vous de jouer 2", состоящее, на данный момент, из трёх книг.

В июне 2012 года издательство Makaka выпустило комикс-игру "Chevaliers — Journal d’un héros — 1" ("Рыцари – хроники героев – 1"). Иллюстрации пронумерованы, а перемещение традиционно для книг-игр. Издание обладало 176 страницами, глянцевой мягкой обложкой, цветными иллюстрациями, выполненными в оригинальном стиле. Примеры приводятся в галерее ниже (в болгарской статье прилагается).

Комикс-игра пользовалась огромным успехом, и в июле 2013 года издательство опубликовало четыре новых выпуска. Продолжение называлось "Chevaliers — Journal d’un héros — 2".

Итак, чем же занималось в это время форумное сообщество любителей книг-игр? Активно писали, читали, издавали... В настоящий момент (2013 год) они проводят ежегодный конкурс игровых рассказов "YAZTROMO". На сайте есть онлайн-переиздание книги-игры "Draco venturus", но в бумажном виде была огромной и ужасно оформленной. На сайте любительских произведений (http://www.litteraction.fr//) также находится немало прекрасной литературы.

Надеюсь, вам было интересно узнать о книгах-играх во Франции. Надеюсь, позднее я напишу статьи о книгах-играх в других странах Европы.

Играйте!

Автор: nixata

КНИГИТЕ-ИГРИ ВЪВ ФРАНЦИЯ – ЧАСТ II
Както обещах в предишната статия, тук ще ви запозная с възраждането на жанра във Франция и какво се издава в момента на езика на Молиер.
Но нека преди това да погледнем как точно е протекъл „залезът“ при тях:

1-quasar_2ЗАЛЕЗЪТ НА КНИГИТЕ ИГРИ ВЪВ ФРАНЦИЯ – 1990–2000 Г.
В началото на 90-те книгите-игри започват бавно да залязват във Франция. Промяната се усеща най-вече по това, че те все по-рядко биват слагани на централно място в книжарниците, които започват да избягват подобни заглавия. Въпреки това, най-голямото френско издателство „Galimard” продължава да превежда и издава нови книги, както и, разбира се, да актуализира цените им. Подобно на случилото се в България, и там издателите започват да търсят лесната печалба, възползвайки се от любовта на феновете към жанра, и в периода 1996–1997 г. преиздават най-харесваните книги-игри дори със същите корици, но пък релефни и малко по-луксозни. Въпреки, че това е прокламирано като опит за съживяване на жанра, всъщност се оказва един вид „самоубийство“. Заради преиздаването на стари книги, много други поредици не биват довършени или пък бива пренебрегнато издаването на нови такива.

През 1997 г. (по времето, когато в България Джордж М. Джордж създава новия „стратегически жанр“) във Франция издателство Hachette също се опитва да наложи нов жанр наречен “Quasar”. Основната разлика със стандартните книги-игри е, че тези книги представляват поредица от илюстрации, част от които цветни, и подобно на компютърна игра, четящият се придвижа по цифрите разположения на определени части от всяка илюстрация. Създадени от авторски колектив (Migou) тези „книги-игри“ дават възможност да се играе както самостоятелно, така и колективно. Новата система, въпреки своята оригиналност, не печели симпатиите на феновете, и при все множеството книги, които са издадени в този формат, има слаб успех. Основна причина за това е, че често правилата са объркващи, а самите книги – доста кратки. Малко или много този хибрид също отблъсква феновете от жанра.

2 – vampire_1Междувременно, Gallimard продължава да превежда последно издадените англоезични заглавия. Въпреки големия успех на Return to Firetop Moutain (Fighting Fantasy #50), поредицата Fighting Fantasy е временно преустановена през 1995 г. Същата съдба спохожда през 1998 г. и другата голяма поредица – „Самотният вълк“, когато авторът ѝ Джо Дивър не успява да се споразумее с Red Fox за издаването на последните четири книги от нея.

Последната нова серия публикувана на френски от Gallimard в периода 1997–2000 г. е на J.H. Brennan -„Adventure Gamebooks”, която е насочена главно към по-малките читатели. През 1997 г. са издадени на френски и „Revenge of the Vampire“ (Fighting Fantasy #57) на Keith Martin и #24 от поредицата за Самотния вълк – „Rune War“. Общо взето с това приключва издаването на нови книги-игри във Франция.

НОВО НАЧАЛО ЗА ЖАНРА (2000 Г. – 2010 Г.)?
Въпреки обявения край на жанра в периода от 2000 г. до 2005 г. Gallimard продължава да преиздава много от старите си книги (голяма част от поредицата Fighting Fantasy, поредицата Sorcery!, първите двадесет книги за Самотния вълк, както и Grail Quest).

3 – quelrevoetesvousЗалагайки на оригиналността, през 2003 г. френското издателство Ellipses издава първите две книги от поредицата „Образованието, в което героят си ТИ“: „Какъв революционер си ТИ?“ и „Какъв еволюционист си ТИ?“. Първата поставя читателя в ролята на дисидент по време на Френската революция, който трябва да направи избор дали да защитава монархията или пък да е на страната на по-либералното държавно устройство. Втората без съмнение е единствената книга-игра, която популяризира научните изследвания, и по-конкретно тези в областта на биологията. Поредицата има голям успех и е преиздадена през 2011 г., като една от най-успешните книги в нея се казва „Какъв икономист си ТИ? и кара читателя да разплита политически и икономически проблеми, в които авторът го поставя. Тези книги доказват, че интерактивният жанр може да бъде използван много успешно с образователна цел. При грешен избор или край на приключението на читателя се обяснява къде е сгрешил и защо.

4 – emma През 2006 г. издателство „Michael Lafon” издава книгата „Емма: вашият живот е свързан с неговия“ с автори Angelina Iacovone и Damien Maric. Тази книга следва модела на традиционните книги-игри с вземане на решения, но без никакви правила и система, и с епизоди доста по-дълги от обичайните за жанра. Действието се развива в настоящето, а главната героиня е обикновено младо момиче. Тази книга е насочена главно към по-възрастната женска аудитория и бива приета доста добре, в резултат на което са реализирани две нейни продължения, написани от Jérôme Attal.

5 – pirate_3 През 2007 г. Gallimard пуска на френски език, отпечатаната през 2005 г. оттатък Ламанша Eye of the Dragon, написана от един от създателите на поредицата Fighting Fantasy – Иън Ливингстън. Това е първата нова книга-игра издадена във Франция след 2000 г. Визуално стилът на поредицата “Kниги, в които героят си ТИ” търпи промяна: големи светли букви, както и по-голям и по-луксозен формат.
Докато в Англия започват да излизат нови и нови заглавия след 2007 г., Gallimard продължава да се ослушват и едва през юни 2012 г. превежда и издават на френски Bloodbones на Джонатан Грийн, която излиза под заглавието Le Pirate de l’au-delà (Пиратите от отвъдното). Книгата излиза като много луксозно издание в голям формат и напълно променена визия. Ето ТУК може да разгледате в сайта на Gallimard какво друго е издадено от него.
Явно интересът на феновете е бил огромен, тъй като само месец-два преди в България да се появи сборника с книги-игри „Призвание: герой” във Франция също е преведена и издадена Night of The Necromancer на Джонатан Грийн.
Издателството Le Grimoire (http://www.legrimoire.net/adhesion.htm) купува правата на поредицата за Самотния вълк и започва да преиздава книгите от нея, както и тези, които не са били издадени във Франция по време на Старата вълна. Така например през юни 2013 г. се очаква да бъде издадена Lone Wolf 23 —Mydnight’s Hero, която се появява в Англия още през 1995 г. Издадени са също и ролеви книги по тази вселена. През 2010 г. на ежегодния Салон на книгата в Париж Le Grimoire урежда присъствието на Joe Dever и Russ Nicholoson. Поредицата за Самотният вълк е може би най-обичаната във Франция, така че за феновете е истинско удоволствие да видят наживо любимия си автор.

Gallimard пък през март тази година уреди присъствието на Стийв Джаксън и Иън Ливингстън във Франция за среща с феновете, на която присъства голяма част от форумната им общност от „Таверната на приключенците”, за която ви разказах в предната част. Определено еуфорията във форума им беше огромна. Все пак всички те са се зарибили по жанра като деца именно с книгите на тези двама автори, така както българските фенове с тези на Колин, Майкъл и Джордж. Срещата се е провела в един огромен клуб за игри, където феновете дори са разцъкали и настолни игри със Стив и Иън.

Ако вече се питате: „Абе тези французи само англоезични книги-игри ли превеждат?!”… ами, не! По-скоро френските автори се ориентират към по-младите читатели. Издателство Ada от 2008 г. до 2011 г. издава поредицата “A vous de jouer”, създадена от Stéphan Bilodeau и Martin Charbonneau, която е ориентирана основно към детската аудитория и се състои от 9 книжки (http://www.livresavousdejouer.com/). Поредицата има страхотен успех и през 2010 г. стартира нейното продължение “A vous de jouer 2” (http://www.avdj2.com/), от която до момента са излезли три книжки.

През юни 2012 г. издателство Makaka пуска френски луксозен комикс–игра: „Chevaliers — Journal d’un héros — 1” (Рицарите — дневникът на един герой.) Илюстрациите са номерирани, а движението между тях става на принципа на традиционната книга-игра. Изданието от 176 страници е луксозно с полутвърди корици, цветни илюстраци и лично на мен много ми допадна стилът на рисунките. Част от тях можете да разгледате в галерията отдолу.

Комикс-играта явно има огромен успех, тъй като издателството планира нови 4 поредици комикс-игри, а през този месец (юни 2013 г.) се очаква да излезе и продължението „Chevaliers — Journal d’un héros — 2”.

И така… видно вървят добре нещата във френската форумна общност на книгите-игри. Хората си пишат, четат, издават.… В момента тече годишния им конкурс за любителски разкази-игри YAZTROMO 2013. Имат си онлайн списание за книги-игри „Draco venturus”, което излиза веднъж в годината, но пък е огромно и страхотно оформено. Сайтът за любителски произведения http://www.litteraction.fr// е много подреден и съдържа огромно количество игри.

Надявам се, че ви е било интересна срещата с френските книги-игри. Може скоро да проверим какво се случва и по другите държави в Европа.

Игрите с вас!

Автор: nixata


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Мар 04, 2018 12:59
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Книги-игры в Японии (перевод с болгарского)


В далёкие времена в Японии ещё не было почитателей интерактивного жанра. Всё началось в августе 1984 года, когда Ичиро Тедзука опубликовал в журнале про компьютеры и компьютерные игры "Micom BASIC Magazine" книги-игры в жанре "жестоких приключений". Это были небольшие игры, в которых было всего несколько эпизодов, занимавших по 2-3 страницы. Исключительно в силу ограничений по объёму игры вышли достаточно примитивными и без системы правил – только выбор параграфов. Но были и несколько исключений: например, загадки, правильный ответ на которые позволял перемещаться по скрытым переходам. Рубрика быстро обрела популярность, и в скором времени в ней начали публиковать также и произведения читателей. В результате всё возрастающей популярности, свет увидел специально выпущенный сборник приключений, состоящий из двух томов. До 1990 года издательством было опубликовано 58 небольших приключений.

В сентябре 1984 г. Асахи Сонорама издаёт и первые настоящие книги-игры, напоминавшие начало серии "Hello Challenger Book". Первая книга-игра называлась "Путь к звёздам". Автора звали Масая Такахаши. Редактора – Тошихиро Хирано. В декабре того же года издательство Shisosha выпускает "Колдуна Огненной Горы". За ней последовали и три книги Стива Джексона из серии "Колдовство!"("Sorcery!"). И это было только начало книго-игрового бума в Японии.

В начале 1985 года многие издательства публикуют книги серии "Fighting Fantasy". А в начале 1986 года на японский язык переводится и издаётся "Warlock". Помимо книг-игр серии "Fighting Fantasy" переводят и публикуют многие другие серии, такие как "Grailquest", "Fatemaster", первую книгу из серии "Путь Тигра", три книги из серии "Virtual Reality" и прочие. Кроме того, огромный интерес к переводам и написанию книг-игр возник и в любительской среде. Среди этих книг можно назвать трилогию "The Tower of Druaga", вышедшую в начале 1986 года за авторством Натао Судзуки по мотивам игры "The Tower of Druaga". В то же время вышла и книга-игра на 1000 параграфов – "Яблоки неведомых земель". Фэнтезийные книги-игры также выходят с начала 1986 года. Издательство "Токио днес" проводит книго-игровой конкурс, с целью поощрения и развития авторских книг-игр в Японии. В период с 1986-1989 годы они проводят три подобных конкурс для начинающих авторов, победители в которых публикуются в серии "Super Adventure Game". Основных условий победы два – книга должна обладать своей оригинальной игровой системой и быть грамотно написана. В качестве "утешительного приза" – проигравшие произведения публикуются в следующих выпусках.

В начале 1986 года был объявлен конкурс произведений для включения в серию "Adventurers’ Inn". На всё про всё было дано три месяца, за которые пришли 119 произведений. Некоторые из них были дисквалифицированы за то, что не обладали оригинальной игровой системой или просто были меньше 300 параграфов. Средний объём произведений был 500 параграфов, а произведение-рекордсмен – 2200. В апрельском выпуске "Adventurers’ Inn" был объявлен результат – победителями стали "Дракон Вельзевула", написанный в августе 1988 года, и "Малиновый рыцарь", написанный в июле 1988. До финала также дошли "Два героя" и "Мальчик и орёл", но эти книги не были опубликованы. Награду "молодое дарование" получил 12-летний участник.

Повторный конкурс был объявлен в начале февраля 1987 года. За шесть месяцев было получено 62 работы. Победившие книги были опубликованы в период с 1988–1992 год. В последнем конкурсе приняли участие лишь 13 произведений, ни одному из которых так и не была присуждена награда. Тем не менее, и тогда продолжали публиковать книги-игры, оставшиеся с предыдущих конкурсов, поэтому краха книг-игр в Японии не случилось.

Популярным книгам-играм тех лет во многом обязан и пик популярности ролевых игр. На книги-игры тех лет была возложена задача приучить читателя к сложным правилам ролевых игр. Выпускавшиеся в те годы ролевые игры в основном ориентировались на поклонников книг-игр, служа связующим мостом между двумя хобби.

Книги-игры продолжали переводить на японский, некоторые издательства публиковали "Warlock", а часть изданий переквалифицировалась с книг-игр на ролевые игры. В это же самое время в Япония набирают исключительную популярность консольные видеоигры, особенно Nintendo Famicom. Книги-игры начинают перекладывать уже и на эти платформы, что приводит к возникновению нового жанра – "визуального романа". Наибольшую популярность в этой сфере снискала серия "Famicom Adventure Game Book", переложившая в подобный формат 130 книг-игр, обогатившихся преимуществами компьютерных игр. Выходили и другие серии, такие как, например, "Adventure Hero Book".

Существовала и обратная практика – книги-игры на основе манги, комиксов, фильмов и по мотивам компютерных игр. Такими, например, были серии, связанные с Konami, и выпускавшиеся по мотивам "Konami Wai Wai World", "Dragon Scroll", "Metal Gear" и других игр. Enix (сокращённо от Square Enix) издаёт серию "Enix original gamebook", наисанную по мотивам популярной компьютерной и ролевой игры "Dragon Quest". Другие известные произведения писались по "Супер Марио", "The Legend of Zelda", "Ultima", "Airwolf" и прочим играм.

Обычно, подобные игры не имели системы и были написаны в духе серии "Выбери себе приключение", но были и исключения.

Если до 1990 года наблюдался подъём книг-игр, достигший в этом году своего аппогея, то после 1990 года популярность книг-игр стремительно пошла на спад. Японские издатели почти перестали издавать книги-игры в 90-е годы, в то время как популярные японские авторы (такие как, например, Набюки Шиота) переключили свои интересы на компьютерные и ролевые игры.

Enix были одними из немногих, кто продолжил выпускать книги-игры по мотивам компьютерных игр, среди которых были "Dragon Quest", "Mother 2", "Fire Emblem" и другие. Но книги по "Dragon Quest" продолжают выходить лишь до начала 1996 года, а в начале 1997 года выходит последняя книга-игра из серий "Enix original gamebook" – "Star Ocean".

Это был закат книг-игр в Японии ХХ века. В начале ХХI века периодически наблюдаются попытки возрождения жанра. В начале 2001 года выходит серия "Adventure Game Novel", в которую ходит "Шоколадная ночь" Наоко Сузуки. В 2005 г. Фусоша издаёт "Oгненного мага" и "Крепость Бастус". А "Японские хобби" выпускает серию "Queen‘s Blade". В ней используется механика англоязычной серии "Затерянные земли" (Lost Words). За период с ноября 2005 по июнь 2008 в выходит серия из 19 книг-игр. В 2009 г. "Японские хобби" начинают переиздание переведённых англоязычных книг-игр, выходивших в 80-е. В 2012 году открылся портал "iGameBook", посвящённый написанию книг-игр. К сожалению, просуществовал он сравнительно недолго. В 2013 году серия „Adventure Game Novel” завершается. Переиздаётся пятая книга серии "GrailQuest", ставшая последней из переводившихся. "iGameBook" прекратил существовать в начале 2015 г... Но надежда на его оживление ещё остаётся. В начале 2016 года выходит новая книга-игра из серии "Queen‘s Blade". История книг-игр в Японии схожа с историей книг-игр по всему миру, знавшими и взлёты, и падения, но всегда выживавшими.

Оригинал

Книгите-игри в Япония В далечна Япония също има почитатели на интерактивния жанр. Началото на жанра се бележи през август 1984 година, когато Ичиро Тедзука представя в списанието за компютри и компютърни игри „Micom BASIC Magazine” книгите-игри под формата на „хартиено приключение”. То представлява малка книга-игра, състояща се от няколко епизода и заемаща няколко страници от
списанието – средно 2–3 страници. Именно поради ограничения обем правилата са били елементарни – само избори в края на епизода, без каквато и да е игрова система. Все пак има и изключения, като например, че дадени опции са възможни само ако са изпълнени определени условия, появяват се и скрити препратки, до които се стига след решаване на загадка. Рубриката придобива голяма популярност и скоро започват да се публикуват и произведения от читатели. Вследствие на тази известност се издават и два тома сборници с приключения от списанието. До 1990 г. в списанието излизат общо 58 такива приключения.

През септември 1984 г. Асахи Сонорама издава и първите същински книги-игри, като поставя началото на поредицата „Hello Challenger Book”. Първата книга-игра е „Пътят към звездите”. Автор е Масая Такахаши. Корицата е на Тошихиро Хирано. През декември същата година издателство Shisosha пуска „Магьосникът от Огнената планина”, която за отрицателно време става бестселър. Книгата бива последвана от четирите книги от поредицата на Стийв Джаксън – Магьосничество! (Sorcery!). Това дава началото на бума на книгите-игри в Япония. През 1985 г. различни издателства издават книги от поредицата на Fighting Fantasy. А през 1986 г. започва и издаването на японски език и на списанието към същата поредица – Warlock. Освен книги-игри от Fighting Fantasy излизат и други преводни от английски заглавия и поредици, като цялата поредицата „Grailquest”, поредицата „Fatemaster”, първата книга от „Пътят на тигъра”, три книги от „Virtual Reality” и други. Освен преводни книги-игри излизат и редица японски такива, които се радват на голям интерес. Сред тях са трилогията „The Tower of Druaga”, издадена през 1986 г., на Натао Судзуки по видео играта „The Tower of Druaga”. Такъв пример е и 1000-епизодната „Ябълките от Небивалата земя”. Фентъзи приказката излиза също през 1986 година. Издателство „Токио днес” създава конкурс за книги-игри, който изиграва голяма роля в развитието на японските автори на книгиигри. През периода 1986-1989 г. се провеждат три такива конкурса за начинаещи автори, голямата награда е издаване в поредицата „Super Adventure Game”. Основните правила за победа са две – книгата трябва да има своя оригинална игрова система и трябва да е готова за издаване без редакция. Създадени са и „стимулиращи награди” – публикуване на произведенията след редакция. В началото на 1986 г. в списание „Adventurers’ Inn” е обявен първият конкурс, като срокът за събиране на произведенията е само три месеца, въпреки това биват подадени 119 творби. Повечето биват дисквалифицирани, защото нямат свои оригинални игрови системи или са под 300 епизода, средният брой епизоди на класираните произведения е 500, като рекордьорът е с над 2200 епизода. През април отново в „Adventurers’ Inn” е обявен резултатът – печелят „Драконът на Велзевул”, излиза през август 1988 г., и „Малиновият рицар”, юли 1988, на финала се класират също „Двама герои” и „Момчето и орела”, но книгите не биват отпечатани. Награден е и „млад талант” в лицето на 12-годишен участник. Вторият конкурс е обявен през февруари 1987 година. За шест месеца биват получени
Hello challenger book – първата книга-игра
Micom BASIC Magazine
62 творби. Наградените книги излизат в периода 1988–1992 г. Последният конкурс събира само 13 произведения и затова не се присъждат награди. Все пак е било планирано да се издадат книги от този конкурс, но поради краха на жанра в Япония това не се случва. Книгите-игри бележат своята найголяма популярност в този период, това до голяма степен се дължи и на разцвета на ролевите игри. На книгите-игри е възложена задачата да въведат играчите в ролевите игри, които са с по-сложни правила. Ролевите игри биват предлагани на феновете на книгите-игри като нещо по-напреднало, като нещо, за което книгата-игра служи като мост. Списанието на японски, което издава „Warlock”, както и други издания на книги-игри са преквалифицирани на издания за ролеви игри. В същото време в Япония изключително популярни стават конзолите за видеоигри, най-вече Nintendo Famicom. Редица книгиигри излизат на тази платформа, те стават популярни като „визуални романи”. Найпопулярна поредица е „Famicom Adventure Game Book”, която включва над 130 заглавия на книги-игри, използващи преимуществата на компютърните игри. Има и други поредици, сред които „Adventure Hero Book”. Съществува и обратната практика – книги-игри по манга комикси, филми и по мотиви от компютърни игри. Така например фирма, свързана с Konami, създава „Konami Wai Wai World”, „Dragon Scroll”, „Metal Gear” и дру
ги. Enix (сега Square Enix) създават поредицата „Enix original gamebook”, която е по мотиви на популярната компютърна и ролевата игра Dragon Quest. Други известни заглавия са по Супер Марио, The Legend of Zelda, Ultima, Airwolf и други. Тези книги използват предимно обикновена система, само избори в стил „Избери своето приключение”, но има и изключения. След бързия пик на книгите-игри, то през 1990 година манията по книгите-игри бързо спада. Така през 90-те почти не се издават книги-игри, според един от японските автори Набюки Шиота интересът по книгите-игри е намалял за сметка на този към ролевите и компютърните игри. Enix са един от малкото, които продължават да пускат книги-игри, базирани на видеоигри, сред които „Dragon Quest”, „Mother 2”, „Fire Emblem” и други. Но книгите по „Dragon Quest” приключват през 1996 година, а през 1997 година е последната книга от серията „Enix original gamebook” – „Star Ocean”. Това бележи и краят на книгитеигри в Япония през 20 век. През 21 век се опитва спорадично съживяване на жанра. През 2001 г. се създава поредицата „Adventure Game Novel”, започвайки с „Шоколадовата нощ“ на Наоко Сузуки. През 2005 г. Фусоша издава „Oгненият маг” и „Крепостта на Бастус”. А „Хоби Япония” стартира поредицата „Queen‘s Blade”. Поредицата използва системата на английската поредица „Изгубените светове” (Lost Words). В поредицата излизат 19 книги-игри в периода ноември 2005 – юни 2008 г. През 2009 г. „Хоби Япония” започва преиздаването на преводни от английски книги-игри, излизали през 80-те. През 2012 г. стартира портал iGameBook, посветен на апликации по книги-игри. За съжаление, тези начинания скоро приключват. През 2013 г. поредицата „Adventure Game Novel” е спряна. Преиздадената пета книга от GrailQuest се оказва последната издадена преводна. iGameBook прекратява дейността си през 2015 г.. Все пак надеждата за книгите-игри остава. През 2016-та излиза нова книга от поредицата „Queen‘s Blade”. Историята на книгите-игри в Япония е сходна с тази на събратята им по целия свят – възходи и падения, но винаги оцеляващи.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Мар 04, 2018 15:14
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Принципы игрового дизайна от Эштона Сайлера


Принципы игрового дизайна (перевод с болгарского):

1. Не дразните игрока.

Многие скажут, что этот принцип не имеет первостепенного значения. А кто-то сложил противоположное мнение, что игрока не только можно, но и нужно дразнить. Но если вы будете так делать – всё прочее не имеет никакого значения. Неважно, насколько хороши все прочие составляющие. И неважно, чем конкретно вы дразните:
– Случайной смертью персонажа;
– Бесконечным зацикливанием;
– Отнятием недавно добытой вещи;
– Слепым выбором (налево, направо).
Идея понятна, а примеры вы сможете продолжить и сами.

2. Механика. Механика. Механика.

История может быть прекрасной, но если игрока интересует только история – он скорее почитает обычную книгу. Ведь следующее по важности, что идёт в книге-игре после истории – это её механика. Хорошая игровая механика увлекает игрока, заставляет его задуматься, остро ощущать последствия выбора. Хорошая игровая механика позволяет развивать умения игрока и позволяет опытному игроку играть успешнее. (Обучение даже бывает забавным. Люди любят подобные глупости.)

3. Создайте интересный выбор.

Интересным выбором я называю такой, при котором игрок не обладает исчерпывающей информацией, чтобы знать результат наверняка, но получает её в должном объёме, чтобы догадываться о последствии выбора. Принятое решение должно иметь далеко идущие последствия. Правильный выбор должен быть не один: всё зависит от контекста ситуации и целей игрока. Приятно, когда у предложенных вариантов есть видимая цена и польза, позволяющая взвесить возможности и разработать стратегию прежде чем принять окончательное решение.

4. Исправление существенных проблем в процессе игры.

Под существенными проблемами я, например, подразумеваю несбалансированность игрового персонажа. Как уже говорилось ранее, игра должна чему-то обучать, а сложность – зависеть от умения самого игрока. Опираться здесь можно на логику или на рефлексы, или на то и другое сразу (играя в гонки, игрок учится отличать газ от тормоза; в файтингах – отрабатывать комбинации ударов и особые приёмы; стратегии в реальном времени – быстро реагировать и принимать статегические решения, мастерски орудуя мышкой).

В любом случае, каждое встающее на пути игрока испытание должно быть ему посильным: не слишком лёгким, чтобы он имел возможность чему-то обучиться и испытать удовлетворение, но и не слишком сложным, а соразмерным его компетентности. Это суть хорошей игры, если научиться правильно применять такой приём: обучившись чему-либо – игрок должен иметь возможность применить знания на практике и столкнуться с испытанием чуточку сложнее. Следующее – ещё сложнее! Действуйте!

5. Последнее место – но не по значимости – занимает история.

В принципе, большинство игр не особенно интересны. В наши дни многие из них оказываются слишком сложными для молодых и недостаточно глубокими для взрослых игроков. Это, конечно, не критично – есть много отличных игр с интересной механикой и слабой историей, как и отличных игр с интересной историей и слабой механикой, но когда отличная история сочетается с отличной механикой – вместе они приводят вас в волшебную страну.

Для того чтобы попасть в это место, от вас потребуются три вещи:
– Интересная история с настроением, темой и миром;
– Отличная игровая механика (которой и посвящена эта статья);
– Секретный ингридиент: сочетание двух предыдущих таким образом, что один невозможно было бы отделить от другого – механика раскрывает историю.

Если у вас это получится, или вы сумеете увлечь внимание читателя хотя бы на минуту или две – это уже будет прекрасно!

Статья позаимствована из авторского блога: http://www.ashtonsaylor.com/

Там же вы можете связаться с автором и узнать много интересного о книгах-играх.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пн Мар 05, 2018 19:17
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Книги-игры в Испании (перевод с болгарского)


Книги-игры в Испании

Наши приятели с сайта www.librojuegos.org рассказали о книгах-играх в Испании специально за Вас, болгарские фанаты. Без долгих вступлений скажу, что у них интереснейшая интерактивная литература:

Привет вам из Испании, болгарские товарищи по книгам-играм! Вам пишет Пабло Мартинез, начинающий автор и почитатель книг-игр и интерактивной литературы. Я нашёл вас, чтобы рассказать о книгах-играх в моей стране, история которых словно волны на море знает подъёмы и падения. С чего бы начать?

80-е и 90-е годы минувшего века. Начало.

Первой серией книг-игр, выпускавшейся в Испании, была серия "Выбери себе приключение"("Elige tu propia aventura"), а первой книгой "Пещера времени" ("La cueva del tiempo") Эдварда Паккарда (Edward Packard) и Пола Грэнджера (Paul Granger). За всё время, это был наиболее успешный период для интерактивной литературы в Испании, времена моего детства, когда у нас активно издавали лучших зарубежных авторов. В период между 1983 и 1998 годами на испанский язык переводят и публикуют 90 книг, на каталонский – 78 и на язык басков – 12: это три основных языка в Испании.

Первая издававшаяся серия была наиболее успешной, но далеко не единственной. На волне её успеха многие издатели переводят и публикуют другие хорошие серии: "Одинокий волк"
("Lobo Solitario" / “Lone Wolf”), "В поисках Грааля" ("La búsqueda del Grial" / „Grail Quest”), "Бесконечное приключение" ("Aventura sin Fín"/"Endless Quest"), "FF" ("Lucha Ficción") и многие другие, на которых выросло не одно поколение подростков. Очевидно, что на такой благодатной почве многие испанские авторы решили попробовать свои силы на этом поприще, не так ли?

Вопреки этому, большинство издателей в Испании тех времён не имели особого желания идти на риск. Зато они охотнее предпочитали переводить и переиздавать серии, доказавшие свою успешность, а если какой-нибудь испанец вдруг желал написать и опубликовать что-нибудь своё – ему советовали использовать простую механику, как в "Выбери себе приключение", просто сочинив новые параграфы, без игровой системы и экспериментов со сложной механикой.

Но даже и в такой ситуации находились исконно испанские серии, пользовавшиеся мало-мальским успехом:

"Мультиприключение" (“Multiaventura”), вероятно, является наиболее успешной испанской серией, опубликованной в Южной Америке. В общих чертах она напоминает "CYOA" и не содержит игровой системы. Иллюстрации являлись наиболее сильной её стороной, в то время как литературная часть оставалась достаточно примитивной. Наиболее известным автором серии был фантаст Carlos Saiz Cidoncha, написавший некоторые из лучших произведений.

"S.O.S., твоя приключенческая книга игра" (“S.O.S., tu libro juego de aventuras”), необычно долгая серия (28 произведений между 1985 и 1988 годами), о которой у нас немного информации. Новая версия "CYOA", но с использованием необычной тематики.
"Ты паразит на животном" (“Tú eres quien defiende a los animales”) ориентирована на экологическое просвещение маленьких детей. В книге порядка 80-и страниц.

Серия из пяти книг "Путешествия во времени" (“Viaje en el tiempo”), первые две из которых были опубликованы в 1985, в дальнейшем была переиздана спустя 20 лет в Чили!

И, может быть, лучшей серией тех лет, ориентированной на зрелую публику, можно назвать "Таинственную Барселону" (“Barcelona, máxima discreción”). Это были книги жанра нуар, написанные популярным в те времена автором, известным как Jaume Ribera. Эти замечательные книги-игры тоже входят в список книг, не экспериментировавших с механикой (по модели "CYOA"), но при этом отличаются взрослой тематикой и поднимают серьёзные вопросы. К сожалению, серия включает в себя лишь пять произведений.

И это только цветочки! Немало книг на испанском языке были написаны авторами из Северной или Южной Америки. К примеру, мексиканская серия “Vidaventura”. Наиболее странным было то, что большинство из них были написаны ещё в начале 80-х. В начале 90-х многие испанские авторы в погоне за успехом публиковали собственные произведения под видом переводов зарубежной литературы.

В конце 90-х перенасыщенность книжного рынка и повышенная доступность компьютерных игр загубили читательский интерес, а книги-игры перестали публиковать.

Возрождение в начале нового века

В начале нового века наблюдается оживление жанра. Переиздаются старые произведения, и хотя в современных реалиях текущие объёмы не сопоставимы с прежними, это был добрый знак на фоне риска исчезновения жанра как такового. В первые годы также появляется интерес к современным местным авторам, больший чем, например, к "FF", или "В поисках Грааля". Новые книги-игры ориентируются на взрослые темы, и ближе к ролевым играм.

Прежде всего, можно назвать произведения за авторством Ricard Ibáñez (автора ролевой игры “Akelarre”) и José Luis López Morales с серией "Легенды эльфов" (“Leyenda Élfica”), четыре книги в жанре классического фэнтези, и серию "Жаргон" ("Slang"), в которой не боятся рассказывать полицейские истории с высоким возрастным рейтингом, посвящённые погоням и перестрелкам на дорогах, насилию и коррупции.

Наши дни

Книги-игры возрождаются как во всём мире, так и в Испании. И современную аудиторию составляют не только старые ностальгирующие читатели, но и молодёжь. Такие издатели, как Hidra и Alfasur с большим успехом выпускают произведения, предназначенные для детей 9-12 лет.

Но, как всякие люди, читатели являются достаточно широкой и разнородной группой. Такие издательства, как Erotic Appetite, правят бал в сегменте книг-игр с эротическим уклоном, в то время как другие, наподобие Blackie Books и Grup62, издают книги-игры для людей старших поколений.

Особенностью этого периода можно назвать успех краундфандинга (коллективного финансирования). Издательство Suseya отмечает, что интерес к книгам жанра растёт, в свете чего с успехом издаются такие произведения как "Спор вокруг наследства" (“Una herencia disputada”), ужас в стиле на Лавкрафта, и "Песни на славу", в которой рассказывается о приключениях рок-певца

А также, книги-игры активно распространяются в цифровом формате. Каталонская кампания "Cubus Games" уже добилась успеха в этом деле, в то время как другая, "Ecnaris Games",следующая на очереди.

А что дальше?

Естественно, мы не знаем того, что будет написано в будущем, но уже сейчас наблюдаем определённые тенденции. Наблюдается интерес к личности протагониста в истории, эксперименты с жанром и механикой, и зачастую новаторские идеи принимаются аудиторией хорошо.

В результате два автора книг-игр, Jacobo Feijóo и Fernando Lafuente, основали специализированный сайт www.librojuegos.org, с намерением собрать и объединить своих почитателей. В результате этой спонтанной инициативы появились книго-игровые конкурсы, такие как “Ojo al Dado”, которые привели к формированию первого сообщества любителей книг-игр и интерактивной литературы, “Dédalo”, откуда я, собственно, и пришёл во второе известное мне в мире – ваше сообщество в Болгарии.

Осталось ещё немало того, о чём можно было бы поговорить! Но я уже рассказал вам немало, и надеюсь, что мой рассказ о книга-играх в Испании был интересен. Давайте теперь и отныне дружить и общаться двумя сообществами. Что до меня, умираю от нетерпения прочитать и насладиться болгарскими книгами-играми Smile

Пусть игральные кости всегда падают так, как вам нужно! Горячий привет из Испании!


Перевёл с английского: Ал Торо

(17.05.15 г.)

Книгите-игри в Испания

Нашите приятели от www.librojuegos.org разказаха за книгите-игри в Испания специално за Вас, българските фенове на тази медия. Без излишни приказки, ето най-интересното за интерактивната литература при тях:

Здравейте от Испания, български приятели на книгите-игри! Казвам се Пабло Мартинез и съм начинаещ автор и почитател на книгите-игри и интерактивната литература. Искам да ви разкажа за книгите-игри в моята страна и както при всички дълги истории, празната страница е плашеща и носи море от колебания. Откъде ли да започна?

От началото, че откъде другаде?

80-те и 90-те години на миналия век. Началото.
Dinosaurs, knights and castlesПървата поредица книги-игри в Испания бяха, разбира се, ветераните в медията – „Избери своето приключение” (“Elige tu propia aventura”), по-конкретно „Пещерата на времето” (“La cueva del tiempo”) на Едуард Пакърд (Edward Packard) и Пол Гранджър (Paul Granger). Тази поредица е една от най-успешните в Испания за всички времена и все още олицетворява представата за интерактивна литература за хората, чието детство е било през 80-те. Между 1983-та и 1998-ма на испански са публикувани поне 90 заглавия от поредицата, 78 на каталонски и 12 на баски – три от основните езици в Испания.

Макар това да е най-успешната поредица, далеч не е единствената. Възползвайки се от успеха й, много други издатели превеждат и издават други добре познати серии: „Самотния вълк” ("Lobo Solitario" / “Lone Wolf”), „В търсене на Граала” ("La búsqueda del Grial" / „Grail Quest”), “Приключение безкрай” ("Aventura sin Fín"/"Endless Quest"), „Битки Безброй” ("Lucha Ficción") и много други, разпалили въображението на цяло поколение тийнейджъри. Очевидно е, че при такава благодатна почва, много испански автори биха се пробвали в тази медия, нали така?

Въпреки това, повечето издатели в Испания по това време нямат особено желание да рискуват. Затова те по-скоро предпочитат да превеждат доказали се поредици и дори когато се решават да издадат някой испанец, търсят простата механика на „Избери своето приключение” – само избори в края на епизодите, без игрална система, без експериментиране с по-сложни механики.

Дори и в тази ситуация, някои испански поредици се реализират с повече или по-малко успех:

"Мултиприключение" (“Multiaventura”) е вероятно най-успешната испанска поредица, издадена и в Южна Америка. В общи линии това е поредица като „ИСП”, без игрална система. Илюстрациите са най-силната й страна, а в литературно отношение е на съвсем базово ниво. Известният фантаст Carlos Saiz Cidoncha е автор на някои от най-добрите заглавия.
"S.O.S., твоята приключенска книга-игра" (“S.O.S., tu libro juego de aventuras”), учудващо дълга поредица (28 заглавия между 1985-та и 1988-ма), за които се затрудняваме да намерим информация. Отново като „ИСП”, но с използването на зарове при някои избори.
“Ти си пазителят на животните” (“Tú eres quien defiende a los animales”), ориентирана към съвсем детска публика и с екологична насоченост. Книгите са по около 80 страници.
The five book of "Пътешествие във времето" (“Viaje en el tiempo”), от която са издадени само 2 заглавия през 1985, преиздадени 20 години по-късно в Чили!
И може би най-доброто от този период, поредица, ориентирана към зряла публика: „Барселона, пълна дискретност” (“Barcelona, máxima discreción”). Тя е в жанра ноар, писана от някои известни за времето си автори, като Jaume Ribera. Това са най-добрите книги-игри от този списък и макар да не експериментират с механиките (отново „ИСП” моделът), правят го с тематиката и разглеждат някои по-зрели теми. За съжаление излизат само 5 заглавия, преди да се сложи край на поредицата.

И това са всички! Освен тези са издадени и други на испански, но от северно/южноамерикански автори, например поредицата “Vidaventura” (Мексико). Най-странното е, че всички тези поредици са излезли през 80-те. През 90-те, може би поради спорния успех на испанските автори, излизат само преводни заглавия.

В края на 90-те, пренасищането на пазара и/или повишената достъпност на компютрите довеждат до загуба на интерес от читателите и на практика край на издаването на книги-игри.

Възраждането през първото десетилетие на новия век
С началото на новия век се правят опити за съживяване на жанра. Преиздават се стари заглавия и се правят други опити, които не водят до значим обем публикации, но дават добър тласък на тази изчезваща медия. За първи път се появява такъв интерес към местните автори, какъвто например към „Битки безброй” и „В търсене на Граала”. Новите издадени книги-игри имат по-зрели теми и са по-близки до ролевите игри.

Струва си да се споменат заглавия като тези на Ricard Ibáñez (автор на ролевата игра “Akelarre”) и José Luis López Morales, с неговата поредица „Легенда на елфите” (“Leyenda Élfica”), четири книги класическо фентъзи, и поредицата „Жаргон” ("Slang"), в която се осмелява да разказва полицейски истории за възрастни, пълни с дрога, насилие и корупция.

Настоящето
Книгите-игри се възраждат както в целия свят, така и в Испания. И макар да изглежда иначе, не привличат само стари читатели, подтикнати от носталгия, а и по-млади. Затова издатели като Hidra и Alfasur имат успех със заглавия, предназначени за деца между 9 и 12.

Но по всичко личи, че читателите са вече по-широка група. Издатели като Erotic Appetite правят еротични книги-игри, а други като Blackie Books и Grup62 издават книги-игри за възрастни.

Особеност на този период е успехът на краудфъндинга (групово финансиране). Издатели като Suseya откриват, че интересът към жанра расте, с двете успешно издадените по този начин заглавия, „Оспорено наследство” (“Una herencia disputada”), ужас в стила на Лъвкрафт, и “Пътя към славата”, която разказва за приключенията на рок певец.

И, как иначе, книгите-игри в цифров формат. Каталонската компания “Cubus Games” потвърждава успеха на своите публикации, а други като "Ecnaris Games" също се опитват.

А оттук накъде?
Бъдещето предстои да бъде написано, естествено, но вече се усеща възкръсването на медията. Има интерес към това да си протагониста в историята, да се експериментира с жанрове и механики, да се намерят нови начини тези експерименти да достигат до публиката.

В резултат на това Jacobo Feijóo и Fernando Lafuente, двама автори на книги-игри, основават специализирания сайт www.librojuegos.org, с намерението да обединят почитателите. Повяват се спонтанно нови инициативи, конкурси за книги-игри като този в “Ojo al Dado” и най-накрая се появява и първото сдружение за книги-игри и интерактивна литература, “Dédalo”, второ в света само след вашето собствено в България.

Няма много какво друго да се каже! Надявам се да не съм разтеглил много темата и че разказът ми за книгите-игри в Испания ви е бил интересен. И наистина се надявам на по-активна комуникация между двете общности. Що се отнася до мен, умирам от нетърпение да прочета и да се насладя на малко български книги-игри Smile

Нека заровете винаги се завъртат във ваша полза! Голяма прегръдка от Испания!

Превел от английски: Ал Торо

(17.05.15 г.)

Оригинал


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Мар 07, 2018 23:24
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

"Наказания в книгах-играх" (Эштон Сайлер, перевод


Самым распространённым наказанием в книгах-играх, особенно старых, является смерть персонажа. Как показывает практика, за редким исключением, это раздражает игроков. Но, вместе с тем, шанс провала повышает интерес к игре, поэтому для смерти персонажа существует немало альтернативных наказаний:

Потеря предмета (Loss of Items) – Испытанный и действенный метод: желаете наказать игрока – лишите его добытого предмета. Игроки ненавидят подобные вещи, поэтому подобный метод нужно использовать весьма осмотрительно. Предметы, особенно уникальные, представляют немалый интерес для игрока. Потерять их, порой, страшнее смерти – особенно, если это происходит постоянно.

Отобрать всё (Lose Everything) : то же самое, что и в предыдущем пункте, но глобальнее. В принципе, если персонаж вопреки всему всё-таки выиграет – это только воодушевит его.

Потеря спутника (Lose a Companion) – это техника, которую я (Эштон Сайлер) использовал в Peledgathol: The Last Fortress (я планирую перевести её на болгарский, но пока не знаю, когда). В ней вы встречаете воина-коротышку, который клянётся защитить вас ценой своей жизни. В случае первой гибели в бою – вы переходите на параграф, где узнаёте, что он закрыл вас грудью, приняв удар вместо вас. Ваш товарищ погибает, а вы продолжаете путь: он не защитит вас в будущем, но у вас есть преимущество первого удара.

Попадание в различные истории (Fall to a Different Story Thread ) – например: вместо того чтобы герой умер – он попадает в рабство, и будет вынужден бороться за свободу. В итоге получается новая история, отличная от первоначальной, с новыми событиями и персонажами. К примеру, вдруг рабу предстоит сражаться на гладиаторской арене. В целом, это круто. .

Последствия в будущем (Future Consequences) – последствия от действий игрока могут не быть ощутимыми сразу. Герой может не знать заранее, к каким последствиям приведут его поступки. Например, если он попробует куда-то тайно пробраться ради кражи и будет застукан, но не убит – все будут знать, что он подлый человек, и многие пути прохождения будут закрыты. Это вполне реалистично, и подходит не только для наказаний, но и для наград.

Штрафные баллы (Lose Points) – это достаточно банальный, но весьма эффективный метод. Если в истории существуют переменные и статистика (доллары, время, количество убитых зомби и т.д.) – их количество можно увеличивать или уменьшать, в соответствии с действиями игрока.

Оригинал

Най-честото наказание в книгите-игри, особено по-старите, е директна смърт за играча. Като има цял отделен пост за смъртта в книгите-игри, в който извода е, че като цяло е досадна за играча, освен в някои случаи.
Все пак рискът от провал прави играта интересна и затова има различни алтернативи да бъде наказан играча:

Загуба на предмети (Loss of Items) – Изпитан и действащ метод за наказание на играча – винаги може да вземете някой от неговите предмети. Играчите мразят да губят придобивките си, така че този метод трябва да се използва внимателно. Предметите, особено уникалните такива, представляват известен напредък за играчите, така че отнемането им може да бъде за играчите по-зле и от смърт – особено ако е за постоянно.

Загуба на всичко (Lose Everything) : – По-опустошително за играча е да му отнемете всичко. Но това може да бъде и страхотно, тъй като въвежда предизвикателството и борба и в края на краищата играчът може да се почувства по-героично ако въпреки това се справи със задачата или си получи обратно нещата, знаейки че може и без тях.

Загуба на спътник (Lose a Companion) – това е техника, която аз (Аштън Сайлър) използвах в Peledgathol: The Last Fortress (много ми се иска това да го преведем на български, но не виждам, кога аз ще се захвана с него. В началото се запознавате с Ghuzdim Halfjaw, джудже-войн, който се кълне, че ще защити теб – младия крал – с цената на живота си. Първият път, когато умреш в битка, то ако Ghuzdim е с теб, можеш да се насочиш на епизод, в който Ghuzdim скача в последния момент и отнася удара, който е бил предназначен за теб. Той умира, разбира се, и повече не можете да го използвате, но поне имате това предимство.

Попадане в различна история (Fall to a Different Story Thread ) – Например: Вместо да умре героят, то той попада в робство и е принуден да се бие, за да се освободи. Това е различна история, която има различна цел от първоначалната, но дава нови възможности и примерно нови персонажи, с които да се срещнеш на Арените. Като цяло е готина.

Бъдещи последствия (Future Consequences) – Последствията от действията на героя може да не се отразят веднага. Героят може да не знае какво ще последва от предприетите от него действия. Например ако се опитате да се промъкнете накъде и бъдете хванат, то няма да бъдете убит, но вече ще се знае, че сте опитали нещо подло и в бъдеще ще ви бъдат затворени някои опции. това е една хубава опция за наказание, защото доближава нещата до реалността. Всичко, което правите има ефект и играчът ще види този ефект в бъдеще. Този подход може да се използва и за награждаване на играча.

Загуба на точки (Lose Points) – по-скоро прозаичен, но изненадващо ефективен метод, ако в историята има нещо, което се измерва (долари, време, брой на убити зомбита и т.н.) можете ясно да сигнализирате на играча като увеличавате или намалявате точките. Всички харесват да имат добри статистики.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Чт Мар 08, 2018 20:11
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Эштон Сайлер, "Проблема выбора" (перевод)


Выбор "Какая дверь" (The "Which Door" Choice) – один из распространённых недостатков в книгах-играх. Чаще всего он встречается в виде "какую дверь выберете", или "на восток или на запад", "налево или направо". Совершать выбор не имея информации о последствиях и не имея возможности вернуться и изменить решение – это то же самое, как бросать монетку. Это просто не выбор. Не поймите меня неправильно: подобные ситуации иногда могут быть уместными в книге-игре. Но подобные варианты я скорее оставил бы на волю случая и никак не назвал бы "выбором".

Выбор "Тортик или смерть" (The "Cake or Death" Choice) – ситуация, обратная первому примеру: когда перед принятием решения предоставляется избыточное количество информации. Когда игрок располагает достаточным количеством информации, чтобы знать правильный выбор наверняка – он получает слишком много информации. Если вы предложите ему на выбор смерть или тортик – здесь по сути не будет никакого выбора. Очевидно, что любой выберет тортик, если только он не маньяк-самоубийца! Если правильный выбор и его последствия очевидны – какой вообще смысл предлагать такой выбор? А если так можно пройти всю игру – какой в ней смысл?

Выбор "Может да, может нет" (The "Shell Game" Choice) – третья часто допускаемая ошибка, отличающаяся от первых двух. Подобно игре в "Может да, может нет", вы знаете о рисках и последствиях, но не знаете, между чем и чем выбираете. Выбираете вы между яблоком и персиком, или между тортиком и смертью – вы не знаете, что есть что. А иногда выбор игрока просто может не иметь значения.

Выбор "Глупость" (The "Blah" Choice) – в заключение, известно, что излишне короткая история сама по себе является недостатком игры (особенно, если она ещё при этом откровенно слабая). Фундаментом, на котором зиждется основа механики книги-игры, является её история, из которой проистекают выборы. Повествование задаёт суть выбора. Повествование награждает и наказывает. Если у вас будут невыразительные персонажи, невыразительная история, то никакая концовка не будет "наилучшей".

Несколько хороших примеров выбора:

Выбор "Яблоки или персики" (The "Apples or Oranges" Choice:) – можно испытать немало удовольствия уже от самого процесса выбора между двумя вариантами, предлагающими различные преимущества. Подобное часто встречается при выборе умений (например, в "Одиноком волке") или снаряжения в начале приключения. Это даёт возможность долго размышлять, начав игру ещё до начала, собственно, игры и лучше определить характер отождествляемого с собой персонажа. Например, если вам приходится выбирать между верёвкой и оружием – принципиально разными, но по-своему полезными в различных ситуациях вещами.

"Тактический выбор" (The Tactical Choice) – выбор, основанных на умениях и приспособлениях, изученных или добытых ранее. Если подобное встречается на протяжении всей игры, это позволяет выработать целостную стратегию прохождения и обходить различные препятствия в зависимости от подготовки.

Выбор "Х или?" (The "X or ?" Choice) – другой хороший выбор – это выбор между известным вариантом и неизвестностью. К примеру, направитесь к охраняемым вратам, столкнувшись с заранее известным препятствием, или направиться по потайному тоннелю, в котором неизвестно что находится, ведущим неизвестно куда. Такой выбор поддерживает интригу и позволяет взвешивать варианты, но без ясного прогноза последствий.

"Моральный выбор" ( The Moral Choice) – не на последнее место я поставлю моральный выбор. Убьёте вы только что побеждённого врага, или окажете милость и отпустите? Возложите на себя руководство городом, или откажетесь? Сохранишь у себя кристалл силы, или уничтожишь? Простишь предавшего тебя брата или нет? В любом случае это будут наиболее интересные решения, необходимые всякой хорошей книге-игре. Они не только предоставляют содержательный выбор, но и помогают посредством выбора рассказывать прекрасную историю, давая читателю лично погрузиться в происходящее.

Это далеко не все возможные выборы, о которых писал Эштон. Позднее упоминались такие вещи, как "проверка, определяющая возможные выборы" и прочее другое, но это уже описано несколько сумбурно, в других статьях, не так последовательно. Возможно, возьмусь позднее.

Оригинал

Изборът "Коя врата" (The "Which Door" Choice) – един често срещан недостатък в книгите-игри. Обикновено е "коя врата ще избереш" или "на изток или на запад", "на ляво или на дясно". Ако нямаш достатъчно информация какво се крие зад вратите, то е все едно да хвърляш монета. Това не е избор. Не ме разбирайте погрешно: късметът има своето място в книгите-игри. Ако има такъв вариант, то той може да бъде наречен случайност, но в никакъв случай избор.

Изборът "Торта или смърт" (The "Cake or Death" Choice) – Другият вариант първият избор е да има твърде много информация. Ако играчът има достатъчно информация, за да може окончателно да определи кой е правилният път, то той има твърде много информация. Ако ви се предложи торта или смърт, няма избор, освен ако не сте самоубийствен маниак. Очевидно ще изберете тортата! Трябва да сте в състояние да го разберете или поне да направите добро предположение с внимателно прочитане на текста, кой е добрият път, но не трябва да е ясно и очевидно, защото тогава защо изобщо има избор?

Изборът "Тука има-тука няма" (The "Shell Game" Choice) – трета често допускана грешка при изборите, различна от първите две. Подобно на играта "Тука има-тука няма", то не сте сигурни какво точно избирате. Ако избирате между ябълки или портокали, и ако в единия случай ще получите торта, а в друг смърт. Изборът на играча може да се окаже без значение.

Изборът "Глупости" (The "Blah" Choice) – Последно, твърдя, че прекалено краткият разказ сам по себе си е дефект в дизайна на играта (в допълнение, че самата история ще е слаба). Причината е, че основната механика на книгите-игри е да се правят избори на база история. Разказът дава условията по избора. Разказът дава награда или наказание. Ако не ви пука за героите или резултата от историята, то няма да можете да се насладите на "най-добрия" край.

Няколко добри примера за избори.

Изборът "Ябълки или портокали" (The "Apples or Oranges" Choice:) – може да се почувстваш много възнаграждаващо, ако трябва да избираш между две опции, които ти предлагат различни предимства. Това често се използва при избор на умения (например Самотния вълк) или при избиране на екипировка в началото на приключение. Това дава доста храна за размисъл, а и възможност на играча да се идентифицира с героя си. Например ако трябва да избирате между въже или по-добро оръжие – двете са фундаментално различни, но и двете биха могли да бъдат полезни в зависимост ситуацията, в която изпаднете.

"Тактическият избор" (The Tactical Choice) – този избор дава възможност на играча да се възползва от умението или оборудването, което е придобил по-рано. Ако е предшестван от подсказка, че един или друг ресурс ще бъде по-полезен по даден път, то той се свързва с предходен избор по същия начин и така позволява на играча да развие цялостна стратегия. Това дава възможност на играча да минава по различен път в зависимост от това как се е подготвил.

Изборът "Х или?" (The "X or ?" Choice) – друг добър избор е между известно познато или напълно непознато такова. Примерно – искаш ли да се изправиш срещу охраната, която пази тази врата или да се промъкнеш през тъмния тунел, но без да знаеш какво те дебне там. Този избор ти дава възможност да мислиш, но без да има ясен отговор.

"Моралният избор" ( The Moral Choice) – не на последно място е моралният избор. Ще убиеш ли врага, който победи току що или ще покажеш милост и ще го пуснеш? Ще поемеш ли ръководство над града или ще си тръгнеш? Ще запазиш ли бижуто на силата или ще го унищожиш?Твоят отчужден брат се извинява – ще му простиш или не? Герой със симнителен морал предлага своята помощ, ще приемеш ли или не? В някои случаи това са най-интересните решения и към които трябва да се стремят във всяка книга-игра. Не само че предоставят смислен избор, но и спомагат за разказването на една страхотна история и дават възможност на играча да се включи лично и да влезе в историята.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Май 15, 2018 2:00
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Площадки для продажи книг


Список независимых сайтов для продажи книг:

Азбукер – http://azbuker.ru
LibeX – http://www.libex.ru
Руссолит – http://russolit.ru
Books.ru – http://www.books.ru
Написано пером – http://napisanoperom.ru
Клуб Неформат – http://shop.club-neformat.com
Плати.ру – https://my.digiseller.ru
Планета книг – http://planeta-knig.ru (но здесь берут плату за размещение)
Букмейт (онлайн-библиотека) – https://publisher.bookmate.com
Призрачные миры – https://feisovet.ru/
Самиздат https://selfpub.ru/ (тут нужно проходить верификацию, потом могут звонить и лечить мозги)
Букскриптор – https://bookscriptor.ru/
«Сбор-ник» – https://www.sbor-nik.ru
Этого, наверное, хватит (есть и другие специфические варианты, но с заморочками: например, на сайте "Книгоман" одному автору отказали в размещении в книге потому, что там было мало эротики).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Май 19, 2018 16:04
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Альтернатива игральным костям


Где-то натыкался на такую тему, но потом не нашёл. Ладно, напишу пока тут.

Существует множество заменителей дайсов. Например, для ролевиков существует специальное дайсовое кольцо, которое содержит вертушку со значениями. Также используют секундомер (есть игра Sherpa, написанная специально для походов, и в ней используется только секундомер), вытягивание жребия, тыканье наугад в пронумерованный лист бумаги, оцифрованный волчок (у меня таких два, и не самодельные), есть программы-дайсомёты, да и много чего (в одной ролевой инде-игре в качестве генератора случайных чисел используется случайный музыкальный диск с плеером). При желании что угодно может быть генератором случайных чисел, начиная от карт и заканчивая осминогом вроде Пауля.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пн Июл 09, 2018 19:36
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Продвижение книг-игр


Ну что, выкладываю книги-игры и статьи про книги-игры на различных писательских площадках. На ЛитРесе или ливлибе, майбуке и т.д. найти по запросу не проблема, комментарии и оценки приветствуются.

Прежде всего комментировать и оценивать лучше в таких местах:

https://ridero.ru/author/loginov_gennadii_m9upu/

https://author.today/u/skald
(Тут вызвали интерес статьи и разговоры о книгах-играх, просмотров книг-игр огромное количество, начали появляться лайки, но нужно бы с этим делом поддержать)

https://litnet.com/skald-u1021121
А тут больше любят статьи другого плана, но зато сами книги активно лайкают, добавляют в библиотеки и интересуются.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Сен 25, 2018 15:22
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Признание и поддержка для КНИ. Важно! Читать всем!


Как многие заметили, я стал появляться на форуме значительно реже. Отчасти потому, что в данный момент у меня накопилось огромное количество дел и забот различного плана (репетиции и выступления каждую неделю, приезд родственников с младенцем на руках, всевозможные публикации, творческие конкурсы, различные мероприятия и т.д. и т.п.). Но это не значит, что я махнул на книги-игры рукой. Я не только продолжал их писать всё это время, но и пытался активно продвигать и популяризировать где только возможно. И в настоящий момент перед ними открылись весьма приличные перспективы.

За прошедшее время я опубликовал немалое количество произведений и статей, участвовал и побеждал в различных конкурсах и номинациях, но наиболее серьёзной стала победа на конкурсе "Новые имена", проводимом Международным Союзом Писателей имени Святых Равноапостольных Кирилла и Мефодия – крупнейшей и достаточно древней организации (организация, на базе которой она возникла, существует ещё с XIX века), объединившей великое множество славяноязычных писателей со всего Земного Шара: Болгарии, России, Польши, Украины, Беларуси, США, ОАЭ, Израиля, Германии, Чехии, Бельгии и так далее.

В общем, на конкурсе было свыше 800 работ, как позднее сказал председатель жюри. Я занял первое место в номинации "Проза" и получил отдельную номинацию в "Поэзии" (к слову, мама заняла на "Поэзии" третье место – изначально трое, включая её, набрали одинаковое количество баллов, выйдя на первое место, и потому председателя попросили проголосовать дополнительными баллами, чтобы назначить первое, второе и третье места).

Ещё до победы меня пригласили занять место в руководстве МСП, почитав мои произведения и статьи (в том числе – о книгах-играх), но после победы, которая стала для многих неожиданностью (члены жюри, авторы с именами, огромным количеством произведений, опубликованных и переведённых на многие языки мира, а также всемирно признанные профессора и академики) не знали друг друга и голосовали независимо, но их оценки часто совпадали (хотя и не всегда). После победы я стал у них на особом счету, тем более что в массе в руководстве люди старше пятидесяти. За меня решили заплатить вступительный взнос на вступление в МСП(т.к. сейчас у меня достаточно сложное положение) и доверить руководство молодыми авторами МСП и отделением экспериментальной литературы.

Я многое рассказал про книги-игры, про наших и зарубежных авторов и добился разрешения провести конкурсы интерактивной литературы (к слову, в России независимо от этого академическое сообщество не так давно положительно приняло "Морские байки", признав подобную литературу направлением современного авангарда). Под это дело будут выделены премии, дипломы, награды и, естественно, некие финансы (скажем, с недавних пор в МСП уже платят за рецензии по курсу 1 рецензия = 1 евро). Естественно, я должен отобрать и привести тех людей, за которых смогу отвечать (из русскоязычного и болгарского сообществ), и важно вести себя серьёзно и ответственно, чтобы не дискредитировать ни интерактивную литературу, ни вашего покорного слугу.

В ближайшее время будут решены бюрократические вопросы, чтобы я смог получить визу и выехать в Болгарию, Шумен, где расположена штаб-квартира МСП (когда-то там зародился Союз). Председателем союза является профессор Ивайло Петров, авторитетный литературовед, широко известный и за пределами Болгарии, автор монографий по творчеству Ахматовой и Шукшина, в честь которых периодически проводятся разнообразные конкурсы (к слову, конкурсов там много, и на одном даже разыгрывают дома в Болгарии). Секретарь МСП, Михаил Александров – боевой офицер, ветеран трёх войн и идеалист, вложивший безо всякой выгоды для себя несколько миллионов на поддержку Союза, публикацию и продвижение талантливых авторов. Он же первым написал мне, натолкнувшись на мои произведения, ещё до начала конкурсов предложив руководящую должность. Книги-игры его заинтересовали.

Во время поездки я также думаю повидать наших товарищей-болгар из сообщества любителей книг-игр и познакомить их с руководством МСП: они собираются в Софии каждую пятницу в конце месяца и сообщили, что ради меня постараются присутствовать даже те, кто бывает редко.

Ребята, мне кажется у нас появился прекрасный шанс добиться широкой поддержки в плане признания, публикаций и распространения русскоязычных КНИ. А, например, конкурс мифов и легенд вообще ориентирован на создание гарантированных бестселлеров.

В общем, мне есть над чем поработать, а нам есть что отметить Wink


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Ноя 16, 2018 12:59
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Интерактивный Интернационал (Инт Инт) ;)


Ба! Да что я вижу? И Демиан Кац туда же: добавил "Квест" Бориса Акунина в список русскоязычных книг-игр https://gamebooks.org/Item/8363

Ладно. С болгарским, французским и испанским сообществами установлены дружба, братство, любовь и морковка. Ну, болгары вообще братья, с Пабло Мартинезом из Испании закадычные друзья (он помогает мне с переводами и тоже активно устанавливает связи с разноязычными сообществами), французы помогут с переводами чуть позднее, когда у них пройдёт Yaztromo (аналог ТРИКИ) – Девид из Франции вообще собрался ко мне в гости, проведать как будет время. Вот с итальянцами и немцами общение пока выходит не особенно бурным, хотя у итальянцев я обнаружил такую штуку (думаю, нашим орлам будет интересно):


Японцы завалили меня хентаем и прочими покемонами: пытаюсь общаться, но пока выходит не особенно продуктивно.

Как бы там ни было, начало книго-игровому интернационалу положено. Иностранные товарищи с нетерпением ожидают того дня, когда я предоставлю им свои книги-игры, переведённые на английский, и готовы перевести их уже с английского на собственные языки. Особенно Пабло Мартинез. Французы по этому поводу высказались: "Если ты думаешь, что английский для нас ближе и доступнее чем, например, немецкий, – ты очень ошибаешься. Конечно, при переводе с русского на английский, а с английского на французский книга потеряет многое от оригинала. Но это лучше чем ничего, верно?". Что поделать: человек учил русский, немецкий и английский, – по немецки говорит бегло (и переводит труды немецкого сообщества), по английски хорошо, а русский учил лет пятнадцать назад и может вспомнить только "Privet! Kek dela? Ja nichego ne ponimau". Ладно, это мелочи жизни. Естественно, что перевести такие талмуды задача непростая: это работа, большая, сложная и затратная. И вкладываться в неё дело рискованное. Поэтому сначала мне необходимо перевести "обычные" произведения, начиная от маленьких рассказов и заканчивая большими романами, активно продвигая их на "Амазоне" и зарубежных книжных сообществах, а затем уже, поднакопив средства, взяться и за книги-игры: поддержка зарубежных сообществ есть, лояльная аудитория есть, когда переводов будет достаточно много, я думаю показать их Тодду Бэшу – известному современному драматургу-сюрреалисту из Калифорнии (я не буду выделять книги-игры как что-то особенное среди своих авангардных произведений, подав ему их как форму авангарда – нужно будет написать что-то с соответствующим уклоном: у нас с Тоддом есть общие друзья и, в общем-то, если материал будет у него на руках, он может помочь с продвижением). Наша дорогая уважаемая Кадена, её подруга из Великобритании Джен Дункан и Пабло Мартинез любезно помогают мне с переводами, и это важно: самыми востребованными языками на "Амазон" являются английский, испанский и китайский, – они дают планетарный охват, поэтому исключительно с русскоязычными книгами там мало что можно сделать.

В общем, – пахать, пахать и пахать)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Ноя 17, 2018 17:54
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Цикл "Морские байки"


Что ж, "Развесистая сакура" получилась увесистым таким талмудом. Я ещё буду наводить марафет, но в общем и в целом произведение почти готово. Оно напоминает что-то среднее между "Морскими байками" и "Восточными берегами". С одной стороны, это серьёзное произведение с массой исторических фактов о культуре, традиции и флоте азиатского региона XVI века, влиянии иностранных держав, "фарфоровой лихорадке", фольклоре, мифологии и т.д. С другой стороны, – традиционные шутки-прибаутки серии.

Вместе с тем, огромное количество незацикленных вариантов пути с развитием, позволяющие перепроходить игру по-разному бесконечное множество раз. Но талмуд внушительный. Может я даже что-то вырежу. По механике игра вышла ну очень сложная. Это интересно для людей определённого склада ума, но я не питаю иллюзий и понимаю, что широкому кругу читателей не захочется напрягать мозги, балансируя при учёте жалования матросам, количества матросов, этнического состава экипажа, отношений с офицерами, здоровья экипажа, провианта, загруженности корабля, отношений с местной знатью, простолюдинами и пиратами разных народов и так далее. Ну, что тут скажешь: читатель не обязан интересоваться тем, что близко мне, а я не обязан угождать читателю. Но компромиссы возможны.

Как бы там ни было, другие книги в серии будут иного плана. "Северные берега" – она очень удобна, проста и практична в механике. Не нужно напрягаться с изучением правил, в каждом параграфе свои простенькие и наглядные требования. Заранее прописанная сетка позволяет несколько редактировать шаблон, производя серию книг, и каждая из них выходит вполне полноценной: просто нет необходимости каждый раз тратить время и силы на техническую лабуду, можно уделять внимание именно творческой работе, а сети переходов с гиперссылками заданы и прописаны, проверки параграфов можно динамически менять, обстоятельства тоже меняются при прохождении тем или иным образом.

В итоге как минимум запланирован цикл "Развесистая сакура", "Северные берега" (надеюсь успеть к Новому Году, нет так нет, книжечка небольшая, отдыхаю на ней от "сакуры"), "Южные берега" (тут уже Африка), "Западные берега" (да, это в каком-то смысле повторяет "Морские байки", но название допрашивалось для полноты картины), плюс некоторые особые выпуски, скажем, "Тролльвал", которого я даже несколько набросал в черновом варианте.

Возможно, "Морские байки" кому-то показались ближе такого подхода, но, во-первых, пример "Восточных берегов" показывает, что: 1. За пределами нашей тусовки на такие вещи есть спрос; 2. Доработанный и улучшенный подход "Восточных берегов" позволяет воплотить серийность; 3. Можно не просто создать узнаваемый оригинальный цикл (как в плане механики, так и в плане тематики и многих нюансов), но и создавать продолжения достаточно оперативно, получая больший охват (как показывает опыт, большое количество в среднем небольших книжек расходится значительно лучше кучки громадин, плюс моим иностранным товарищам проще помочь с переводом сравнительно небольших вещей, итого каждую книжечку помножим на количество иностранных языков и выходит суммарно приличный охват). Ну и можно приводить пункты дальше.

Как бы там ни было, в это можно играть, это можно читать, это весело, познавательно, интересно, не напряжно в плане мозголомности правил и их реализации (всё-таки правила полюбившихся многим "Морских баек" далеко не все освоили сразу, а "Развесистая сакура" вообще произведение для садомазохистов, желающих подтягивать математические способности, помимо культурного просвещения; "просто" и "примитивно" – вещи разные). В общем, взвесив все плюсы и минусы, я вижу, что дело отлично можно поставить на поток.

Тем более, что продвижение имеет смысл при наличии не одной замечательной книги, а именно книжной серии, на которую распространится весь эффект от продвижения. Возможно в каких-то книгах я использую модернизированную боевую ситему Петра по пожеланиям трудящихся (естественно, по согласованию с Петром). Первоначально я прописывал гиперссылки вручную (да, научился), но при загрузке файла в издательскую программу все они слетают к фигам (обидно, да), поэтому сейчас я не вижу смысла тратить на это время и заморачиваться: слишком много дел, а 19-го у меня уже заканчивается отпуск (при том что и без того "каникулы Бонифация" с делами и хлопотами), поэтому – тролльвалы, фальконеты, аркебузы и галеоны не ждут. Тем более, что в печатной версии все эти гиперссылки работать не будут.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Ноя 18, 2018 2:23
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

"От нашего стола - к вашему" или скромный подарок итальянских друзей


Что ж, меня подробно расспросили про наших авторов, я подробно рассказал про многие произведения. В общем, тёплая дружеская обстановка. Итальянцы хотят передать нам вот это (английский язык поддерживается): программа для создания книг-игр, что-то наподобие каптала http://www.matteoporopat.com/librogame/libro-game-creator-3/


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Ноя 18, 2018 14:31
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Дистрибуция книг в розничных магазинах


Что ж, вопрос стоит так: "Морские байки", "Восточные берега" и ряд других моих книг появятся в магазинах книжных сетей "Москва", "Буквоед" и "Читай-город". Если пробные тиражи оперативно разберут, последующие книги магазин будет приобретать у издательства и дальше. Если у кого-нибудь будет желание и возможность, – можете посодействовать. Откликнулось неожиданно много народа, при этом в массе не участники нашего форума, а те, кто начал знакомство с книгами-играми с "Морских баек". Вот с "Идущим на смех" проблемнее: при стоимости книги около 1500 (ну а что вы хотели от книги такого размера?)тираж даже в 25 экземпляров будет стоить 37 500, и маловероятно, что его разберут за три месяца. Впрочем, если дело пойдёт на поток, – время покажет.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пн Ноя 19, 2018 10:57
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

"Идущий на смех" дошёл до Италии


Что ж, по заверениям моего нового друга с итальянского форума, интерактивный роман будет переведён на английский примерно через полгода, на итальянский чуть раньше, поскольку для переводчика этот язык родной, как и русский. Правда, перевод будет любительский, но пусть хотя бы и так. При этом меня готовы поддержать рублём евро, и даже посетовали, что я назначил смешные цены за книги такого объёма (ну, положим, в каких-то нюансах книготорговли они просто не разбираются, объяснил, но важнее даже само отношение: из принципа не пожелать взять книги бесплатно и приобрести их для того чтобы их же потом переводить автору по знакомству). Сотрудничество русско-итальянское сотрудничество стремительно развивается)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пн Ноя 19, 2018 11:21
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Некоторые планы на будущее.


Моя идея сколотить интернациональную бригаду для обмена опытом, совместных переводов и поддержки в книгораспространении, публикации и продажах, возможно, выглядит утопично. Но какие-то подвижки есть. Люди прямо говорят: "Хорошо, давайте действовать сообща" и что-то как-то движется. Согласились даже помогать с переводом не-игровых произведений, т.к. продвигать личный авторский бренд и формировать личную аудиторию не ограничиваясь написанием книг-игр важно, иностранцы это понимают. Лояльные читатели начинают интересоваться книгами, на которые иначе не обратили бы внимание, уже даже просто потому, что они написаны их любимым автором.

Что ж, как минимум, схема на ближайшее время выглядит так: пока что Кадена и Джен помогут мне качественно перевести художественную и нехудожественную не-игровую литературу на английский, Алишер из Италии поможет перевести мои интерактивные романы на английский и итальянский, Пабло переведёт это всё с английского на испанский (я поражаюсь тому, с какой скоростью он разговаривает по-английски и переводит на испанский), Дэвид из Франции (возможно, кто-то из его товарищей освободится тоже после Yaztromo) переведёт на французский. Речь идёт и о книгах-играх, и об "обычных" художественных произведениях, и о нехудожественных трудах (например, "Истоки постмодернизма, краткая история авангарда"). Те же сборники можно параллельно публиковать и как сборники, и как независимые повести и т.д., причём на всех доступных языках. На "Амазоне" охват аудитории значительно выше, чем где бы то ни было ещё в планетарном масштабе, а самые востребованные там языки, – английский, китайский и испанский. Хотя и про остальные забывать нельзя. Чем выше охват, тем лучше, но, естественно, просто выложить книжечку и ждать у моря погоды недостаточно: нужно активно общаться с иностранной аудиторией, поддерживая интерес. Русскоязычные книги там тоже берут (в сравнении с другими книгами на "Амазоне" – очень редко, в сравнении с русскоязычными сайтами – вполне так ничего), Ивайло ещё постарается позднее перевести что-нибудь по-мелочи на болгарский, но прежде всего ставку нужно сделать на иностранные сегменты "Амазона", хотя, естественно, первоначально я буду писать книги по-русски. Эсперантистов я тоже постарался заинтересовать (а что, лояльная и сплочённая аудитория), рассматриваю варианты и других доступных языков (иврит, турецкий, сербский, кавказские языки), но это всё уже постольку-поскольку. С немцами и японцами пока каких-то впечатляющих подвижек нет, но начало положено, и вариант перевода на немецкий язык у меня тоже реально нарисовался.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Ноя 24, 2018 21:53
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Тестирование


"Северные берега" (рабочее название, может потом переделаю) почти дописаны. Какие-то идеи реализовал, от каких-то отказался в процессе проверок, что-то решил приберечь для реализации в других частях, чтоб не вбухивать всё и сразу. Хотя "Развесистая сакура" (тоже рабочее название, но может так и оставлю) и была начата намного раньше, она значительно сложнее и больше, потому продвигается чуть медленнее (какое-то время шла бодрячком, но потом я отложил её, т.к. было чуток не до того, а "берега" пошли стремительно и быстро).

"Северные берега", в принципе, вещь динамичная, но очень простая. "Развесистая сакура" – более основательная и серьёзная, но и куда более сложная.

Есть желающие помочь в тестировании? Но только не так чтоб с готовностью откликнуться "да, конечно", и в итоге так и не взяться за дело.

Обложка, оформление, игромеханика, повествование, – пожалуйста, кому интересно, – ваши советы и поддержка будут полезны сейчас, на этапе подготовки перед публикацией. А уже позднее книги можно будет приобрести хоть в твёрдом шитом переплёте. И если есть соображения и замечания, то их лучше высказать заранее, а не позднее постфактум.

На всякий случай поясню: "сакура" – более серьёзные, проработанные и т.д., но брать вещи такого объёма желающих немного, такое можно писать, в основном, по желанию и для себя, а "берега" – по сути вещь поменьше по объёму, попроще по механике, не такая серьёзная, в общем – милая добрая безделушка, как говорится "ad jocundidatem" ("для увеселения") и "ad docendum" ("для поучения"), как писали в средневековых инкунабулах (ну, ближе к началу Ренессанса), но такие вещи намного проще писать в короткие сроки и ими охотнее интересуются. С переводами мне помогут, но, опять же, переводить здоровенный талмуд или небольшую вещь – разница огромная. Так что приходится стратегически планировать какие-то моменты.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Ноя 25, 2018 13:52
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Рецензия от академических кругов


Я уже написал об этом в теме обсуждения "Морских баек", но повторю здесь, чтоб не затерялось.

Только что мне на почту прислали рецензию на "Морские байки" от Сергея Владимировича Князева – российского лингвиста, профессора МГУ и ВШЭ, доктора филологических наук, профессора кафедры русского языка филологического факультета МГУ. Мы не знакомы с ним лично, поэтому письмо было приятным и неожиданным.

Автор “Морских баек” Геннадий Логинов определяет жанр своего произведения как интерактивный роман, развитие которого зависит от решений, принимаемых игроком. Как нетрудно догадаться, перед нами не что иное, как книга-игра: этот жанр возник в 1950е годы и первоначально преследовал образовательные цели, в 60-е им заинтересовались французские и итальянские литераторы, в 70-е годы весьма популярной стала серия книг “Выбери себе приключение”, а в 90-е годы этот жанр пришел в Россию. Наиболее известным автором русских книг-игр стал Дмитрий Браславский, которому принадлежат книги “Верная шпага короля”, “Подземелья Чёрного замка”, “Властелин безбрежной пустыни” и другие.
Чем же отличаются книги Геннадия Логинова от подобных произведений этого жанра, если сравнить их с книгами того же Браславского? С одной стороны, текст в этих книгах выполняет чисто служебную функцию, являясь “проводником” читающего между параграфами, и о собственно литературных достоинствах в этом смысле говорить сложно. С другой – Геннадий Логинов не ограничивается кратким описанием ситуации и тех или иных рекомендаций читающему: первый же параграф – скорее начало авантюрного романа, нежели стандартная книга-игра.
“Жутко просвистев, ядро вписалось о борт корабля, обдав Вас брызгами щепок. Но это не поубавило Вашего хладнокровия. Во всяком случае, так решили матросы, наблюдавшие за своим капитаном со стороны. А капитан никогда не должен показывать виду, даже если он и напуган так, что от страха готов наложить себе в штаны”.
Известная новизна книги Логинова заключается в том, что она сочетает в себе как традиционные пункты книги-игры в духе “дуло пистолета нацелено вам в грудь, бросьте кубик и подсчитайте число очков”, так и более распространенные пассажи, являющиеся полноценным повествованием с довольно-таки интересными характерами и сюжетом, напоминающим то ли “Остров Сокровищ”, то ли “Пиратов Карибского моря”, то ли что-то из приключений Синдбада-морехода, а может быть, и все это вместе. Кто-то резонно заметит, что надергать вдохновения из разных источников – задача в общем несложная, но, с другой стороны, сшить из разных лоскутов одеяние достаточно плотное и удобное тоже не так-то просто. Во всяком случае, книга Логинова даже на первый взгляд производит впечатление работы небезынтересной. Найдет ли она своего читателя, или, вернее сказать, игрока – в эпоху компьютерных игр, доступных буквально по одному щелчку мыши? Вопрос открытый, но мы были бы не прочь получить на него ответ.

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пн Ноя 26, 2018 22:56
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

"Северные берега"


Ну что, сегодня на работу объявили выходной, поэтому я дописал "Северные берега". Пока что помогать в тестировании вызвался один человек. Я просмотрел, пока не вижу каких-то явных ошибок, но возможно у меня просто замылился взгляд. Если в ближайшее время не обнаружится ничего критичного, – можно будет сразу опубликовать) При желании можно будет приобрести как версию в мягкой обложке, так и версию в твёрдой шитой)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Ноя 28, 2018 17:42
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Генеральная репетиция


Да уж, репетировали сегодня часа четыре, завтра пою на "Игроке" Достоевского. С потолка сорвалась фигня, которая рассчитана держать многотонные конструкции, синтезатор разнесло в хлам, клавиши разлетелись по сцене, упало в двух шагах от меня и в миллиметре буквально от аккомпаниатора. Слава Богу, обошлось без трупов, но у парня этот синтезатор одолжили чтоб без царапинки. Называется "безопасная работа". Но все были достаточно уставшими, чтобы отнестись к случившемуся даже не с хладнокровием, а, можно сказать, с пофигизмом. В духе: "Ого! Вот это бандура! Ладно, убираем со сцены этот мусор и доигрываем". И таки доиграли. Синтезатор человеку компенсируют, а за риски, видимо, доплачивать не будут. Конечно, потом нам рассказали, что по статистике шанс что кирпич упадёт на голову и то выше, чем падение штукенции, которая выписана с гарантией и проверяется по сто раз на дню, – но в таких обстоятельствах как-то не до статистики.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Ноя 28, 2018 23:27
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Серия "Морские байки"



Когда-то Хулио Кортасар сравнивал экспериментальную литературу с джазовой импровизацией: создавая новый формат мы импровизируем, иногда успешно, иногда не очень. Но если мы не будем пробовать, то и не узнаем, – споткнуться может лишь тот, кто идёт.

А новые поиск новых форматов – это не только одно из средств творческого самовыражения, но и необходимое условие выхода на новую аудиторию.

Подробно рассказывать про "Идущего на смех" и "Морские байки", я думаю, не стоит. Сначала вокруг первой книги ходило много разговоров в ходе Гранта, затем по ней был проведён марафон, который позволил выявить ряд погрешностей и позднее опубликовать подредактированную версию. Вторая книга была написана значительно быстрее (и, к слову, официально опубликована раньше "идущего")и также привлекла немало внимания. Позднее Пётр взял у меня интервью, в ходе которого мы обсудили и "Идущего на смех", и "Морские байки", и даже "Идеальную книгу-игру".

Как показала реакция людей как с форума, так и со стороны, у подобной литературы есть свой читатель и свои перспективы. Но при этом наше форумное сообщество и "обычные" читатели подходят к книгам-играм с принципиально различными стандартами, поэтому то, что популярно и востребовано на Квестбуке – совершенно не обязательно будет восторженно принято на других ресурсах, как и наоборот.

Так или иначе, определяющим критерием для любого читателя оказывается то, чтобы книга была интересной лично для него, а не для чужого дяди, литературного критика, редактора издательства, Нобелевского Комитета или кого-то ещё. Как бы ни говорили о том, что сейчас в принципе стали читать реже, всё равно есть не только те, кто готов читать, но даже те, кто готов за это платить, – естественно, в разумных пределах. И на практике оказывается, что многие из книг, которые по тем или иным критериям могут высоко оценить и похвалить, на практике не берут, в то время как другие – раскритикованные по многим параметрам, будь то оформление, содержание, стиль, концепция и т.д. и т.п. – берут и высоко оценивают.

Естественно, ничего из этого не является объективным критерием качества: этот вопрос определяет не издатель, даже не читатель, и даже не время. Это просто вещь в себе, как мне видится: произведение можно и нужно создавать поддерживая определённую "планку качества", независимо от того, зарабатывает автор на жизнь, или это "просто хобби", в то время как востребованность в широких массах и коммерческая успешность является вопросом маркетинговых спекуляций и актуальности.

К примеру, был в своё время такой писатель, Матвей Комаров, – крестьянин, обучившийся грамоте и выкупивший себе свободу под конец жизни. Он писал похабные книжечки, выходившие тиражами в 100 000 экземпляров и пользовавшиеся неизменным спросом, в то время как произведения Пушкина выходили тиражами от 500 до 1500 книг. Комарова продолжали издавать и переиздавать аж до революции 1917 года. Значит ли это, что его произведения были объективно лучше, чем у Пушкина? Не в этом дело, – просто для издателей было выгодно печатать подобные вещи сугубо из коммерческой точки зрения: на них был спрос, как сейчас, например, на Донцову – ничего более, и ничего менее.

Поэтому конкретно в данном случае речь идёт не о том, хороша или плоха та или иная книга "в принципе", а конкретно о том, какие форматы книго-игровой литературы подойдут для распространения в наши дни.

Если "Морские байки" отпочковались от "Идущего на смех", то "Восточные берега" и "Пасьянс" отпочковались уже от "Морских баек". "Северные берега" представляют собой адаптированную вариацию "Восточных берегов", развитие начатой там концепции, в то время как "Развесистая сакура" – это произведение на стыки идей, реализованных в "Морских байках" и "Восточных берегах".

Ну, "Пасьянс" – это забавная безделушка, по-своему милая, но не более того. Остальное значительно интереснее.

Первое, что бросается в глаза при изучении "Восточных берегов", – это новый формат: мы имеем дело скорее не с "литературным квестом", а с "литературной аркадой". Эдакий "литературный пинбол". И, как мне видится, в этом нет ничего плохого. Я ни в коей мере не утверждаю, что все книги-игры должны быть именно такими, – но просто считаю, что и подобный формат тоже имеет свои достоинства и право на жизнь. Книга-игра – это произведение, позволяющее читателю участвовать в формировании сюжета, и здесь эта возможность тоже есть, но просто главная роль отводится не стратегическому планированию, а воле случая. В какой-то момент мне просто захотелось создать кни, в которой человек смог бы полноценно испытать своё везение, поскольку на нём здесь повязано практически всё – крайность, которая (если я не ошибаюсь) не встречается в других книгах-играх (это не хорошо и не плохо, а просто констатация факта). Но по крайней мере одна, две или три книги-игры подобного плана могут и должны существовать даже просто для разнообразия.

В "Восточных берегах" игрок-читатель волен выбрать ЛЮБОЙ параграф для старта, выбрать сложность проверок, каждый параграф имеет 36 стандартных проверок + возможность сменить параграф в соответствии с определёнными правилами. При этом в игре есть лишь один параметр. Будет не сильным преувеличением сказать, что по сути игру можно начать с любого параграфа и переходить с него на любой. И для формата морского плаванья, особенно в пьяных разговорах кабацких забулдыг, это подходит отлично. Впрочем, не только для этого.

Я не сказал бы, что это произведение "хуже", чем "Морские байки", – просто это совершенно другой формат. В одном случае у нас независимые кванты со своими мини-сюжетными ветками, где есть и место и шуткам, и драме, в другом – эдакий ненавязчиво-познавательный сборник шуток-прибауток, позволяющий отдохнуть и не париться со сложными правилами, при этом проведя время с определённой пользой. Идея о том, что книга-игра должна представлять собой череду значимых выборов видится мне сформировавшейся под влиянием определённого типа книг-игр, более привычного до сих пор, но не обязательно единственно возможного. Но если есть желание, можно создать для кни наподобие "Восточных берегов" и "Северных берегов" отдельное обозначение, – сути это не меняет.

Откровенно говоря, когда я выкладывал различные свои произведения (не только книги-игры) на различных и многочисленных ресурсах, я опубликовал "Восточные берега" по остаточному принципу, не возлагая на них каких-либо особых надежд. Это было типичное произведение из категории "написано скорее для собственного развлечения, чем для аудитории", но к моему удивлению интерактивные романы вызвали немалый интерес у самых различных читателей (в том числе – и благодаря термину "интерактивный роман").

Но ладно там, я ещё могу понять, почему читатели полюбили "Идущего на смех" или "Морские байки", но "Восточные берега", которые в определённый момент обошли их по рейтингу и долгое время висели на первой позиции в списке популярных книг на том же "Ридеро" (на минуточку, программа определяет порядок среди 170 000 книг, к которым проявляют активный интерес в данный момент) меня сильно удивили.


Не нашёл сейчас скриншотов с "Морскими байками" и "Идеальной книгой-игрой", но не суть важно. Не в этом дело. Главное, что интерес и спрос есть, и не только на Ridero, хотя даже и этот пример о чём-то да говорит. Когда люди мне говорят "Вот, я купил ваши книги, потом показал всем-всем друзьям и знакомым и мы хотим ещё", – собственно, почему бы и нет?

Просто на данный момент ситуация своеобразная: сейчас я редактирую "Северные берега" и подозреваю, что когда я презентую книгу на Квестбуке, – в массе её могут принять в лучшем случае с равнодушием. С другой стороны, "обычные" читатели могут этим заинтересоваться, и своя аудитория у таких книг есть. "Развесистую сакуру" примут здесь лучше, – это большой талмуд с глубоким сюжетом и массой значимых выборов, пусть даже там сложная механика. Но писать такие талмуды дольше и сложнее сугубо в техническом отношении, в то время как игры наподобие "Восточных берегов" и "Северных берегов" можно с успехом штамповать серийно: готовые связи между параграфами можно не менять от игры к игре, и при такой вариативности (двух одинаковых прохождений не может быть на практике) можно без какого-либо ущерба для кни брать готовую схему, редактируя лишь содержимое параграфов, что значительно ускорит производство новых книг.

При этом я планирую писать и книги в духе "Морских баек" и книги в духе "Восточных берегов", но факты таковы, что за то же самое время, что я напишу очередные "Морские байки" я мог бы выпустить три-четыре книги наподобие "Восточных берегов", при том что они вызывают больше интереса на данный момент.

"Развесистая сакура" имеет несколько разных сценариев с независимыми условиями для победы, которые возможно проходить хоть независимо (что раньше выйдет), хоть одновременно, хоть поочерёдно (выполнил одну из целей, а игру хочется продолжить не заканчивая, и продолжаешь дальше с учётом другого): там масса параметров (зачастую конфликтующих меж собой: например, отношение официальны властей и пиратов), масса нестандартных сюжетных ситуаций и в каждой ситуации изначально даётся, в основном, от четырёх до шести путей развития событий (как минимум, каждое встреченное судно можно попытаться ограбить или запугать экипаж, а на каждый порт совершать разбойничий набег, но на деле вариантов куда больше и они куда тоньше).

Да, если дать такую вещь готовой на руки, читателю может быть интересно, и количество пожеланий может возрастать по мере их удовлетворения, но при этом пропорционально будет раздуваться и объём книги, и всё это нужно будет прописывать, тратя время, силы и нервы, при том что все эти затраты могут не окупиться, если у автора есть какие-либо иные цели помимо самоотдачи. А те же магазины розничной торговли не будут особенно заинтересованы в том, чтобы ставить у себя на полки здоровенные талмуды, так же как читатели навряд ли будут сметать подобные вещи. Книга должна быть не только достаточно интересной, но и достаточно компактной (не слишком маленькой и не слишком большой, а "в самый раз") и не заставлять читателя совершать затраты, ощутимые для семейного бюджета. Плюс авторское роялти зависит не от наценки магазина, а от отпускной цены издательства: т.е. автору выгоднее продать множество дешёвых книжек, а не кучку дорогих, если ему платят в зависимости от количества проданных книг, безотносительно их объёма и стоимости книги в магазине.

Естественно, морским циклом я ограничиваться не буду, хотя думаю, что выпускать "обычные" книги параллельно с интерактивными книгами той же серии, – в целом мысль хорошая. А интерактивность тоже может пригодиться в авангардных произведениях. А так, серия книг – это всегда выгоднее, чем набор разрозненных, пусть даже и хороших книг.

Наиболее перспективными я вижу сейчас пару направлений: во-первых, высокохудожественные интерактивные романы без механики, которые обычный читатель мог бы скорее взять и начать читать, и преимущественно именно читать, изредка принимая сюжетно значимые решения (это даёт более широкий охват аудитории); во-вторых, детские книги-игры – тут ситуация в духе "попа есть, а слова нет", потому что есть интерес и спрос, есть масса родителей, которые спрашивают о подобном и готовы платить, приобретая подобные вещи для детей, но сами вещи подобного плана написать куда сложнее, чем может показаться.

ЛитРПГ совмещённое с интерактивностью могло бы достаточно быстро прийтись по нраву соответствующей аудитории, другое дело, что на практике эта аудитория не так велика, как может показаться на первый взгляд: просто все поклонники подобного направления тусуются в ряде сетевых сообществ, создавая своей активностью видимость востребованности, но кроме Дмитрия Руса в этом деле мало у кого идут дела бодрячком. Однако, это тоже вариант.

Как бы там ни было, сейчас мне написали, что перевод "Идущего на смех" идёт (человек сначала купил книгу, а потом взялся её же переводить – у итальянского товарища прям-таки немецкий подход к делу), а иностранные товарищи ждут от меня серию, и она будет.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Дек 01, 2018 1:28
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Предновогоднее настроение


Недавно я отправил "Северные берега" на Конкурс Русской Интерактивной Литературы. Согласно правилам конкурса, произведение не должно быть опубликовано ранее 2 декабря, поэтому я опубликую его 3 декабря. Приключение капитана Клеменса в водах Гренландии и Северной Европы поведает немало интересных фактов из истории и мифологии северных народов – датчан, норвежцев, шведов, исландцев, эскимосов и т.д. Правда, скандинавский юмор местами может показаться необычным, но из песни слов не выкинешь.

Позднее выйдет "Развесистая сакура", которая поведает немало интересного о флоте Дальнего Востока в XVI веке, и не только. Это и великие географические открытия Китая, начавшиеся задолго до Эпохи Великих Открытий европейских держав (знаменитые экспедиции Чжэн Хэ, отчасти послужившего прототипом для некоторых историй про Синдбада Морехода); и новаторство корейских военно-морских инженеров; японские (позднее смешанные) пираты "воко" (иногда "вокоу"); иностранная экспансия в регионе; азиатские евреи; иезуитский проповедник, обретший славу азиатского духа-покровителя часовщиков; "фарфоровая лихорадка" – и многое другое.

А вообще, за эти дни было немало интересного. Ставили "Игрока" Достоевского, бац – звонит чиновник. Что такое? Да вот, ранее от стихийных бедствий разнесло крышу, обращались, он ничего не сделал, в итоге отремонтировали крышу своими силами и за собственный счёт, а он списал средства на якобы "помощь", и у него ещё хватило наглости позвонить и сказать, – мол, "заявится комиссия, прикройте меня, пожалуйста". Было бы смешно, если бы не было грустно.

Как-то незаметно пролетел год: уже "Реквием" Моцарта (на минуточку, двенадцать частей, исполняется где-то полтора часа) поётся по памяти.

"Северные берега" я специально готовил к Новому Году, как своеобразный тематически подходящий сюрприз. Правда, там не столько "снег, радость, веселье", сколько "холодрыга, хандра, скорей бы уже всё это прошло". Ну, тут уже наслоилось самочувствие, – местами, может быть, оно и к лучшему Wink

Явно придётся по вкусу не всем, как в плане тематики, так и в плане выбора формы подачи, но – как написалось – так написалось: по крайней мере постарался что-то сделать к НГ)

"Развесистая сакура", видимо, выйдет уже в следующем году. Откровенно говоря, она юморнее (хотя местами достаточно мрачноватая, т.к., например, арсенал корабельных (и не только) пыток и наказаний не ограничивается шпицрутенами), в целом детализированнее и интереснее, но просто тут нужно учитывать некоторые моменты: "Северные байки" – это совершенно другой формат, который, тем не менее, тоже обрёл своего читателя. В "берегах" каждый параграф представляет собой совершенно самодостаточный фрагмент мозаики, требующий или не требующий каких-либо проверок без необходимости ветвления, в то время как в "Развесистой сакуре" чаще всего параграф имеет 4-6 выборов действий, нередко 10-12, а где-то и все 30, и все они могут иметь далеко идущие последствия (ограбили императорскую джонку – не удивляйтесь, если терракотовое войско после этого немножечко оживёт). При этом политические отношения в "сакуре" сложные, параметров много, а среди чудовищ есть немало нейтрально, а то и дружелюбно настроенных, и убив какое-нибудь чудовище можно испортить отношения с местными жителями, и подгадить не только себе, но и остальным "понаехавшим".

В общем, в этом плане "Развесистая сакура" достаточно богатая. Но, как я уже говорил, тут встают многие вопросы и нюансы.

Да, на досуге игроки-читатели любят пофантазировать, что хотят такую, растакую перерастакую игру, в которой в каждом параграфе будет сто вариантов действий, ведущих на параграфы, в которых тоже будет по сто вариантов действий и так далее, и так далее, и чтобы при этом не было зацикленности и т.д. и т.п. При этом по факту, когда доходит до реализации, обнаруживается, что все эти параграфы, переходы и сцены кто-то должен продумывать и прописывать, и это адский труд, плюс позднее те же читатели могут начать ворчать, что книга вышла очень большой, перелистывать нужно часто, в руках разваливается и так далее.

Схема "берегов" позволяет создавать не зацикленное, но дико вариативное "плаванье", при этом книжечка выходит небольшой. "Сакура" – потенциально ближе и интереснее, будь она исключительно в электронном варианте с гиперссылками, но в печатном формате книга такого размера при должном качестве (твёрдый переплёт, прошивка и т.д. и т.п.) будет достаточно дорогой, не говоря уже о сложностях как для автора, так и для читателя. При желании, конечно, всё это преодолимо, если и читатель и автор достаточно мотивированы, но в среднем предпочтение будут отдавать чему-то более компактному.

В итоге, целесообразнее спрашивать не о том, какой читателю видится идеальная книга-игра (так, в принципе, вообще, безотносительно того, как именно будут фактически реализованы какие-то пожелания и запросы), а то, какой ему видится оптимальная (лично для него) книга, и сколько лично он готов за неё заплатить.

Идея с краудфандингом наоборот хороша, но просто она должна защищать интересы как читателей, так и авторов. ОК, читателей не устроит, если автор возьмёт деньги и напишет что-то тяп-ляп "на отвали", но некрасиво будет и обратное, – если человек убьётся, потратив кучу нервов, сил и времени, и в итоге напишет хорошее произведение (которое, как подразумевается, так или иначе всё равно будет доступно читателям), но ему не дадут ничего из-за того, что оно не вполне совпало с чужими ожиданиями и видением. Схему "кто платит – тот и заказывает музыку" не нужно путать со схемой "сначала сыграйте, и если понравится – то заплатим": одно дело – жениться, и совсем другое – обещать жениться.

Конечно, схема "человек даёт что-то бесплатно, а его финансово поддерживают из благодарности" в природе существует (на авторских площадках в сети есть масса читателей, которые спокойно могли бы скачать книги с пиратки, но считают необходимым поддерживать автора, площадку, и мотивировать людей уделять больше времени и сил творчеству), но конкретно здесь подобное ещё реализовать не пытались (если не путаю). Если присобачивать кошельки и финансовые операции прямо к сайту, – нужно регистрироваться как индивидуальный предприниматель, возиться с бюрократией, отчислять НДС и делать многое другое, что наблюдается на "Автортудей", "Литнет", "Целлюлоза" и т.д. и т.п. Но вместо этого можно просто совершенно отдельно от сайта завести отдельный кошелёк, собрать на нём некую сумму и передать контроль над кошельком уважаемому человеку, который будет следить, чтобы ни автор, ни заказчик друг друга не кинули и, если всё пройдёт хорошо, передаст пароль от кошелька автору, если нет – заказчику.

Ну, это так, очередные мысли вслух.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Дек 01, 2018 18:30
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Оптимальная книга-игра


Что ж, давайте поговорим не про идеализированные абстракции (обсуждения о том, как человек видит свою идеальную книгу-игру уже велись) а о том, что фактически может создаваться здесь и сейчас. Не эксклюзивно и поштучно, а с возможностью встать на поток. То, что для автора возможно написать в сравнительно короткие заданные сроки, но при этом будет достаточно интересно для вас как для читателя, чтобы вы были готовы за это платить.

При этом, чтобы не валить всё в одну кучу, предлагаю сразу разграничить такие вещи, как оптимальная электронная и оптимальная бумажная книга (одно дело – монументальный труд в pdf и с гиперссылками, и другое – он же в печатном виде на руках).

Кто-то скажет, что это похоже на вычисление "средней температуры по больнице": есть масса книг, которые так или иначе отличаются от моих пожеланий и предпочтений, но при этом всё равно мне нравятся. Но речь сейчас вообще не об этом: одно дело, чего хотелось бы читателю так, в теории, и другое – чем он готов поддержать автора (не обязательно финансово) и будет ли автор готов писать подобные книги (исходя из наличия времени, умения, трудозатрат и т.д.).

Скажем, громадная "Развесистая сакура" нравится мне больше, чем сравнительно небольшие "Северные берега", и дело тут не в размере – это побочный эффект масштабной детализации, когда КАЖДОЕ морское сражение (ну и не только сражения) имеет огромное количество нюансов и вариантов развития истории. Но, как видите, "Северные берега" я написал бегло и быстро, и при желании мог бы писать хоть несколько подобных вещей за месяц, если бы у меня не было основной работы, других дел и забот. А "Развесистая сакура" пишется значительно дольше и будет завершена уже в следующем году. Я подозреваю, что "сакура" понравится читателям больше (как минимум тем, кому понравились "Морские байки" – точно), но создавать подобные вещи регулярно и быстро – затруднительно, особенно если нет желающих поддержать чем бы то ни было вообще, в то время как "берега" (Западные, Южные, какие угодно) можно клепать и клепать с некоторыми вариациями (и при этом они тоже будут достаточно интересными и у них тоже есть свои достоинства). Если встаёт вопрос напечатать тираж и отправить в магазины розничной продажи, – тут однозначно проще напечатать и выслать в большем количестве "берега", стоить они будут значительно меньше и приобрести их значительно проще. То есть, сами видите все очевидные плюсы и минусы.

Потому давайте всё-таки поразмыслим:

1. Какое количество параграфов для вас оптимально в бумажной книге?
2. Какое количество параграфов для вас оптимально в электронной книге?
3. Какое количество страниц для вас оптимально в бумажной книге?
4. Какое количество страниц для вас оптимально в электронной книге?
5. Какую сумму вы готовы заплатить за бумажную книгу?
6. Какую суммы вы готовы заплатить за электронную книгу?
7. Если книгу (бумажную или электронную) вам пришлют условно бесплатно, с условием "если не понравится – не заплатите ни копейки, если понравится – заплатите столько, сколько сочтёте нужным" – вы готовы заплатить сумму, адекватную трудозатратам, если книга вам действительно понравится?

При этом подразумевается, и бумажная будет в твёрдом шитом переплёте, и электронная с рабочими гиперссылками. Механика, тематика, наличие или отсутствие иллюстраций – это уже другие моменты.

Но это вопросы к читателям. А теперь к авторам, которые трезво оценивают свои возможности:

1. Какой объём параграфов и текста вы готовы осилить в рамках одной книги (не безвозмездно), если бы вам предложили написать на заказ серию книг примерно одинакового формата (соотношение количества страниц и параграфов и т.д.)?

2. Какую плату вы желаете получить за книгу, если исходить из реальных возможностей читателей и их готовности платить?

(Сразу уточним, что речь идёт о роялти, – т.е. это зависит не от наценки магазина, а от отпускной цены издательства, и, например, если из-за разных наценок та же книга в одном месте продаётся за 200 рублей, а в другом за 500, – автор всё равно получает 20 рублей за экземпляр, ему выгоднее чтоб разошлась куча дешёвых книжек, а не кучка дорогих, а то и электронный экземпляр за 20 рублей с роялти в 5 рублей оказывается выгоднее. Естественно, распечатанная книга не может быть дешевле себестоимости материала, из которого она изготовлена, а при высоком роялти она будет ещё дороже, и тут большие книги поставить на поток проблематично).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Дек 02, 2018 17:46
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Книги-игры "под ключ"


Продолжаем опрашивать народ)

Если бы вместо того чтоб сидеть и ждать когда кто-нибудь напишет (или так и не напишет)книгу-игру, которая была бы вам очень близка и интересна, кто-нибудь предложил бы написать её для вас по заказу, с учётом всех ваших пожеланий и хотелок, в лучшем виде (тематика, механика, оформление, обложка, иллюстрации, технические данные и т.д.), – вы бы согласились? И если "да", то сколько вы готовы были бы за это заплатить, если цена будет адекватна вашим запросам?


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!