Во-первых, книги-игры потенциально интересны не только детям и подросткам, и даже не только молодым взрослым 20-35 лет. Я рассказывал о них и показывал им и сорокалетним, и шестидесятилетним, словом, различным людям старших возрастных групп (скажем, от сорока и старше, потолок обозначать не будем). И, в общем-то, даже умудрённым сединами старцам, пребывающим в твёрдом уме и здравой памяти, как показывает практика, всё это может быть интересно.
Но при этом они ожидают от книги художественных достоинств, глубоких мыслей, яркого сюжета, и не желают утруждать себя ведением листа персонажа, бросками игральных костей, учётными записями, изучением правил и механики.
В сущности, это даже не вопрос возраста: подавляющее большинство потенциальных читателей, впервые столкнувшихся с книгами-играми, хотело бы, с одной стороны, наслаждаться процессом и активно влиять на историю, находя различные интересные концовки и наблюдая за интересными поворотами сюжета, при этом обходясь без записи ключевых слов, игромеханических проверок и отслеживания параметров.
Но просто для людей старших поколений это справедливо вдвойне: читать книгу с ветвящимся повествованием для них интересно, понятно и доступно, этим их ещё возможно зацепить, но обнаружив, что там необходимо бросать игральные кости, сражаться с монстрами не в рамках сюжетных поворотов истории, а в рамках бросков и математических вычислений, вести множество записей и отслеживать переменные – они замечают, что у них нет для всего этого ни времени, ни возможности, ни желания.
Поэтому, например, предложив пенсионеру интерактивное произведение, обладающее всеми достоинствами традиционной литературы, но вдобавок ко всему этому – ещё и ветвящимся сюжетом – его можно "подсадить" на подобную литературу. А предложив ему FF, написанные в 70-80-е годы прошлого тысячелетия – пожалуй, можно заинтересовать одного из миллиона. Если, конечно, говорить об обычных людях, а не уникальных гиках, которые в своё время зачитывались Ливингстоном и в таком возрасте сохранили ностальгические установки. Впрочем, мы говорим именно о первом впечатлении, и людях, не знакомых с книгами-играми.
Как мы видим, говорить, что "книги-игры находятся в глубокой попе", охать и ахать – неправильно. У них книг с нестатичным развитием истории существует огромный, в полной мере не оценённый и, как следствие, не реализованный должным образом потенциал. И наибольший потенциал в этом плане я вижу именно у интерактивных рассказов, интерактивных повестей и интерактивных романов.
Обычный читатель ставит перед книгами достаточно традиционные требования. Ему хочется почерпнуть из книги те впечатления, чувства и переживания, которых ему не хватает в повседневной жизни. При этом почерпнув что-то полезное для ума и сердца. По возможности, найти для себя ответы на какие-то вопросы, почерпнуть интересные мысли, открыть для себя что-то новое, научиться чему-то. В конце концов, просто наслаждаться художественным стилем, сопереживать некартонным персонажам, погрузиться в сюжетные перипетии, смачно описанные ситуации, и сохранить ощущение приятного послевкусия по прочтении.
И в этом нет чего-либо предосудительного, постыдного или неправильного – ни для читателя, который желает читать подобное, ни для автора, который даёт ему это. И если переориентироваться на эту область – у книг-игр есть огромные перспективы на книжном рынке. Как известно, новое – это хорошо забытое старое, а полноценные художественные романы, повести и рассказы, написанные подобным образом, могут восприниматься как ноу-хау людьми, прежде не знавшими о существовании чего-либо подобного.
О коммерческой стороне вопроса приходится упоминать, поскольку я понимаю, что мой пример в наши дни нетипичен: для многих людей творчество является средством для зарабатывания денег и раскрутки имени (и в этом их нельзя упрекать), а не чем-то таким, чем они готовы заниматься просто из любви к литературному процессу. И их нужно мотивировать.
Если же брать бессюжетные и литературно слабые тексты – их ветвистость теряет всякий смысл на фоне общей убогости в этом плане.
Опять же, в качестве литературы для маленьких детей (возраста в диапазоне от детского сада до начальных классов) соответствующие книги-игры также будут высоко востребованы, поскольку найти хорошие книги для детского чтения, привив ребёнку любовь к процессу бывает достаточно сложно. Но, опять же, книги ребёнку покупают взрослые и для начала они должны понравиться им, а для этого – быть понятными, интересными и полезными.
Броски кубика и ведение листа персонажа – это ненужная хрень, которая ни к чему, когда ребёнка нужно просто обучать читать, или интересовать, увлечь, почитать сказку на ночь и помочь ему стать добрее и умнее. Да и родителей отпугнёт. Это просто излишне и ненужно.
Ветвящаяся история, возможность повлиять на развитие событий, завершив сказку не так, как прописано, а так, как захочется – научит ребёнка принимать решения и получать их последствия, может сильно заинтересовать его и развеселить.
Сложная механика тут неуместна, а более простая – и то как седло на корове, если только это не обучалка в духе "посчитай количество цветочков на поле и переходи на страницу с таким номером". Достаточно интерактивности повествования. Главное – содержание. Ребёнок, после прочтения книги, должен стать хотя бы чуточку радостнее, добрее и мудрее, чем был до этого. А остальное – уже частности.
Вообще, конечно, это всё выделение частностей: хорошая литература для детского чтения зачастую не писалась специально под детей – просто она написана так, что подходит и для детей, и для взрослых.
Да и в принципе много хорошей литературы написана для читателя вообще, будь это хоть ребёнок, хоть пожилой, хоть молодой человек. Просто потому, что авторы ориентировались не на рыночную конъюнктуру или какую-то узкосегментную целевую аудиторию, а занимались творчеством, выражая посредством него то, что в идеале должно помочь читателю стать после прочтения хоть чуточку лучше, чем он был до этого.
Ну, например, "Незнайка на Луне" – я читал её ещё в детстве, но, в общем-то, она прекрасно подходит для взрослых, потому что под видом детской сказки Носов обсуждал вполне насущные и актуальные общественные проблемы. Как классифицировал автор (насколько мне известно) "роман-сказка с элементами научной фантастики".
Даже на примере аудитории нашего сайта заметно, что самыми популярными книгами являются те, где в наличии имеются неизбитая история с оригинальным сюжетом и персонажи с яркой индивидуальностью.
Конечно, самые различные книги-игры имеют право на жизнь, могут и будут писаться. Но прежде всего нужно понимать: да, ролевики с их сольными приключениями долгое время были основными потребителями книг-игр, писавшихся ролевиками для ролевиков; но во-первых, книги-игры возникли на базе экспериментальной литературы и являются частью мирового литературного наследия (нравится это кому-то или нет), а во-вторых – ситуация в наши дни в корне отличается от той, которая была ещё лет тридцать тому назад.
Для тех, кого прельщает бессюжетная беготня с истреблением мобов и блужданием по лабиринтам в наши дни существует великое множество компьютерных игр и ММОРПГ, где всё это просто и доступно, а все нудные вычисления проводит программа. Конечно, старые книги-игры можно перевести в формат компьютерных игр и в этом плане они обретают новую жизнь, но их литературная часть, как правило, слаба, а геймплей не особенно увлекателен, в сравнении с теми же текстовыми квестами из "Космических рейнджеров".
Соответственно, бумажную книгу возьмёт в руки тот, кто склонен читать книги, и ожидает от них литературных достоинств, эстетического удовлетворения и пищи для ума.
А в наши предпочтение литературе при наличии компьютерных игрушек отдают, в основном, люди с высоким интеллектом и постарше (от двадцати лет, и хоть до ста: и чем старше – тем чаще).
Соответственно, чтобы книги-игры воспринимали всерьёз, они должны писаться на серьёзные темы и поднимать серьёзные вопросы. У каждого человека есть уникальный жизненный опыт, который можно и нужно применять в книге, потому как произведения, в которые не вложено ни капли реальных чувств, переживаний, мыслей, естественности и достоверности – это своего рода жвачка для разума, жаждущего нормальной пищи. Не стыдно и не страшно прямо и открыто обсуждать то, что важно для вас, что вас беспокоит, что у вас на душе, и чем вы хотели бы поделиться с миром.
При этом, с одной стороны, желательно если произведение будет динамичным и захватит с первых минут. Оно должно быть грамотным. В нём должно быть достаточное разнообразие финалов и, при этом вопрос не в том, чтобы было огромное количество выборов действий и громадный размер – важнее чтобы при достаточно компактном размере (какой сейчас востребован и в целом удобен при современных ритмах жизни) история держала читателя, заставляя читать до конца.
Я не стал бы сейчас называть это CYOA-cтайл, поскольку в CYOA огромное количество безальтернативных переходов при редких выборах (которых нет в тех местах, где они просто напрашиваются по логике вещей, и главное достоинство книг-игр, возможность поступить не так, а эдак, когда этого хочется – нет) и в целом изложение рассчитано на детей-подростков.
При этом, пожалуй, вместо стандартного "Вы – герой истории" большее погружение может достигаться при чтении историй, написанных от первого лица в настоящем времени, с динамичным изложением, хотя это и не безусловный критерий, а так, мысли вслух.
В своё время ролевые настольные игры долгое время не могли отрезать пуповину от настольных варгеймов, переняв их шаблоны, условности и атавизмы. Отсюда и действия партией, и тактические боёвки, и многие распространённые атрибуты старой школы, когда вся социальная часть не регламентировалась правилами, а оставлялась на усмотрение Мастера и игроков. Сюжетность и драма появились позднее, когда партии, наконец, выбрались из подземелий на свет Божий. А следом появилось множество ролевых игр, в которых и биография, и убеждения, и социальная деятельность персонажей стали играть огромную роль и даже выходить на передний план.
Аналогичным образом книги-игры вполне могут обойтись и без боёвки с мобами, и без подсчёта хитов, и без борьбы с Тёмным Властелином (Колдуном Огненной Горы, Главным Гадом и т.д.). Следователем в детективе может быть не гений сыска, всегда раскрывающий дела, а злодеем – не сумасшедший псих и не злой гений: это могут быть живые люди со своими сложными проработанными характерами и мотивами, которым можно сопереживать.
В ролевых играх, даже и ориентированных на технический процесс (таблицы, кубики, вычисления, перемещение по тактической сетке и т.д.), присутствует живое общение Ведущего и игроков (в крайнем случае – есть хотя бы один Ведущий и один игрок, хотя бывают игры со множеством игроков без мастера). Сольные ролевые приключения – подходят для плейтестинга ролевой механики, но в плане отыгрыша роли равнозначны выступлению актёра без зрителей.
Тем не менее, если многие ролевые игры в итоге отсекли пуповину от варгеймов, с книгами-играми, ощутившими на себе влияние ролевых, процесс затянулся.
Поймите же, не стыдно отказаться от того, что тянет на дно, когда стоит вопрос популяризации литературного направления. И нет, при отсутствии таких элементов, или использовании альтернативных, не напрягающих и пожилого и младого, не желающих трать время на изучение правил, но желающих открыть книгу и сразу же погрузиться в чтение и получить удовольствие и пользу от процесса.
Интерактивные рассказы, повести и романы не являются чем-то более примитивным или неполноценным при отсутствии FF-механики – напротив, создать глубокий сюжет, поддержать интригу, создать кульминацию и интересную развязку в каждой из веток – это вполне себе задача и вызов для автора, во многом гораздо сложнее и интереснее, чем оцифровать мобов и заставлять читателей убивать их, бросая кубик по каждому поводу.