Разные мысли, идеи и сюжеты


Ср Авг 13, 2014 15:53
Магистр Таро
26  10  Меценат

Поиск новой концепции книги-игры для роли "Продукта&quo


Под Главным проектом я подразумевал не призыв делать всем что-то одно. А скорее совместный глубокий анализ или коллективный мозговой штурм с целью совместного нахождения "очертаний" того вида Продукта, который скорее всего имеет перспективы для развития жанра книг-игр.
А уж потом каждый форумчанин найдет свое применение в рамках найденной Новой концепции жанра.

Рискну выдвинуть ряд гипотез по поводу общих технологических требований которым скорее всего будет(должен) отвечать Будущий Продукт нашего жанра:

1) миниатюризация (т.е. малый размер некой "элементной базы" из которой конструируется ПродуктWink

2) модульность (т.е. продукт может легко конструироваться и менять форму благодаря легко заменимым и встраиваемым модулям)

3) конструирование вместо сюжетопостроения (т.е. игрок не проходит некий линейный или разветвляющийся авторский сюжет, а создает его сам)

4) игрок не разрешает ситуативные задачки (боевые, квестовые, микроменеджментные...), а старается Спрогнозировать развитие ситуации-процесса и грамотно встраивается в него(выжить);

5) игровой процесс в принципе может быть бесконечным и не иметь некой сюжетной конечной цели заранее намеченной автором игры;

6) граница между игровым Героем и Игроком стирается (т.е. игрок генерирует своего героя прямо в процессе игры в любую сторону и непрерывно – т.е. параметры героя имеют НЕ числовые или др. определения типа Навыков и пр.)

Некоторые принципы могу расшифровать подробнее.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Сен 05, 2014 12:39
Магистр Таро
26  10  Меценат

В помощь авторам


Я давно собирался написать в ворде номера параграфов и номера готовых гипперссылок к ним. Каждый раз начиная новую книгу-игру я заново набивал в ворде гипперссылки. На эту техническую работу у меня уходило около 6-8 часов.

Сегодня решил взять 120 параграфов и столько же гипперссылок к ним и забить в один файл.
Теперь любой автор может скачать этот ворд файл с готовой нумерацией и работающими ссылками к ним и начать писать свое приключение.

Как пользоваться файлом?
Написал текст к параграфу и приписал там 2 выбора и тут же скопировал ссылку и вставил к выбору.
И т.д.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Сен 10, 2014 10:21
Магистр Таро
26  10  Меценат

Я не настаиваю именно на данном сеттинге про диктатора Амина.
Первоначально у меня была задумка такая – Некое средневековое королевство. Там умирает король и оказывается что единственным наследником является сидящий в темнице молодой племянник умершего короля. Племянника посадил в темницу его дядя, чтобы сесть на трон. Но вот дядя-король умер. Бароны и духовенство выпускают Племянника из темницы и провозглашают королем.
Игрок играет за молодого короля. Вокруг плетутся интриги, в королевстве есть несколько враждующих кланов + враждебные соседи-короли и пр.

Почему я не взял этот сеттинг? Потому что мне показалось , что он слишком "лубочный"(простоватый). Я хотел воссоздать в игре больше реального драматизма когда правитель оказывается часто в безвыходных ситуациях и ему приходится выбирать между "Плохим решением" и "Очень плохим". Тема африканского диктатора и советника при нем прекрасно на мой взгляд передавала бы этот драматизм.

Но я повторяю, что готов рассматривать и другие сеттинги. Предлагайте!
Готов обсуждать. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Сен 07, 2015 11:44
Магистр Таро
26  10  Меценат

Рейтинг авторов Книг-игр


Предлагаю составить систему Рейтинга авторов книг-игр.

По каким критериям определяется место автора в рейтинге?

Предлагаю такие оценочные параметры:

1) количество написанных игр
2) качество написанных игр (литературный стиль, оформление, играбельность, отсутствие критических багов)
3) популярность написанных игр (посчитать количество скачиваний кни с сайта у каждого автора)

Мне кажется что уже этих трех параметров достаточно для оценки Рейтинга автора. Незачем искусственно плодить менее значимые параметры.
Но если вы видите что значимым может быть еще какой-то параметр оценки – укажите!

Отдельно проблема числовых определителей каждого параметра. В ЧЕМ и КАК оценивать?

Например – Если оценивать количество изданных автором кни, то предлагаю такую систему – 1 балл за издание 1-5 кни; 2 балла за издание 6-10 кни; 3 балла за издание 11-15 кни и т.д.

Например – Если оценивать качество написанных кни, то оценивать не каждую кни конкретного автора, а суммарно оценить качественный уровень всех написанных автором кни.
Качество кни оценивать так – ниже среднего = 1 балл; хорошее качество = 2 балла; отличное качество = 3 балла.

Например – Если оценивать популярность кни авторов, предлагаю такую систему – среднее количество скачиваний приходящееся на одну кни автора с учетом времени (т.е. как давно эта кни уже выложена на сайте для скачивания – понятно что кни за 4 года была скачена намного больше чем кни выложенная всего 1 мес. назад).

Поэтому за единицу времени предлагаю брать 3 месяца.
За три месяца уже видно по количеству скачиваний – вызвала эта кни интерес у ЦА или нет.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Дек 30, 2015 23:26
Магистр Таро
26  10  Меценат

Идея игры по сеттингу Подводного мира постапокалипсиса


Возникла у меня идея проекта игры по теме Подводного мира постапокалипсиса.
Жанр – ролевая стратегия.

ВОПРОС – Насколько может быть интересен этот сеттинг?

Общая концепция игрового Мира:

В результате ядерной катастрофы (или падения астероида) произошло быстрое таяние льдов и вся суша покрылась океаном. Затем наступила вечная зима и поверхность океана покрылась толстым льдом.
Выжило немного людей в подводных базах-бункерах и теперь они пытаются строить заново цивилизацию в океане.

Герой на батискафе стартует с одной из подводных баз с целью исследования подводного мира (ищет полезные ресурсы в затопленных городах и пр.).
Добытые ресурсы и редкие предметы-артефакты герой продает на подводных базах.

По ходу выясняется что катастрофа с землей это был план по терраморфингу со стороны пришельцев.
Человечество начинает борьбу за выживание с пришельцами на глубине океана.

Игромеханика:

1) Есть параметры Батискафов разных типов (покупаются или апгрейдятся)

2) герой может нанять команду из максимум 4 НПС. Члены команды имеют разные навыки. Можно увольнять и нанимать новых НПС.

3) Батискаф и команду можно снаряжать разными полезными в миссиях и боях девайсами (покупать на базах).

4) Игровой подводный мир дан в виде большого игрового поля разбитого на квадраты(сектора поиска).
В локациях встречаются разные типы ландшафта (саргасовые заросли, подводные гейзеры, затонувшие города, опасные водовороты и течения, радиоактивные зоны и пр.).

5) Бои с подводными мутантами-монстрами и с пришельцами(акватоидами).

6) Цель игры – найти подводную базу акватоидов-пришельцев и проникнув туда взорвать инопланетный генератор терраформинга Земли. Чтобы восстановить экологию планеты и в будущем вернуться на сушу.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вс Фев 21, 2016 12:14
Магистр Таро
26  10  Меценат

Простые интерактивки (ИЛ)


Занятный пример подачи ИЛ(кни) в виде коротких историй (около 60-100 п.)при всего двух вариантах выбора.
В качестве примера достаточно неплохой сюжетной истории – http://storymaze.ru/episode/view/84882.html

На этом сайте удивительно много такого рода простых кни-ИЛ !!
Если я правильно понял, написать свою кни на этом сайте можно прямо в онлайне на их движке?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Апр 23, 2016 15:09
Магистр Таро
26  10  Меценат

Создай свой сюжет пьесы


Привет!
Делаю новую игру.
Мне нужна ваша помощь по расширению сюжетных фабул для генератора пьес.
Предлагаю вам пример генератора сюжетов комедийных пьес (в стиле театра Дель-Арте).
Выкладываю небольшой пример (См. файл) чтобы вам стало понятно в каком ключе и стиле нужно писать.

Вы можете взять за основу мой файл и дописывать к нему ветки сюжетных перипетий к уже намеченным мною веткам.
А можете взять и написать просто линейный сюжет (на 10-20 п.) в котором будут неожиданные повороты.
Нужно только использовать заранее заданный набор персонажей пьесы – Слуга, Служанка, Старик (купец или скряга), Доктор (медик ), Капитан (или Судебный исполнитель, часто испанец, хвастун, высокомерен), Ученый (правовед или адвокат, Молодой влюбленный (студент или дворянин), Влюбленная (молодая, красивая, из бедной семьи или из дворян).

Можно иногда использовать второстепенных персонажей – Цыганка (гадалка), танцовщица, стражники, монах, нищий...

Не забудьте в финале дать свое название пьесы.
Буду рад нашему взаимному творчеству.
Спасибо!



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Май 03, 2016 22:32
Магистр Таро
26  10  Меценат

Стили текстовых игр


Как я вижу текстовые игры с точки зрения СТИЛЯ подачи игроку игрового процесса.
Разные стили адресованы(рассчитаны) подчас на разные ЦА.
На сегодняшний день мы имеем разные форматы текстовых игр – тут и квесты(поиск предметов и секретов) и ИЛ и классические КНИ(параметры, кубики) и ВН и даже почти ПК-игры с заданным геймплеем (повторяющиеся циклы ходов) Smile

Все они укладываются в предлагаемую вашему вниманию максимально простую схему Стилей (См. рис.)
Как правило, автор вынужден в силу своих ограниченных талантов делать упор на какой-то из стилей (Атмосферу, геймплей, открытый мир или сюжет).

Втиснуть в одну игру сделанную одним человеком несколько стилей – крайне сложно. Но если это получается, то автора ждет или успех или провал.
Успех – потому что игра имеет большую глубину.
Провал – потому что игра понравится одним и не понравится другим игрокам (поскольку в игре присутствует сразу 2 стиля, то и затрагивают две разных ЦА).

Выбирай, но осторожно Wink


  • стиль текстовой игры.png (11.42 КБ) Просмотров: 3218 раз(а) 
    стиль текстовой игры.png

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Май 17, 2016 16:38
Магистр Таро
26  10  Меценат

Ситуационные задачки - как игромеханика текстовых игр


Жанр ВЕСТЕРН
ЭПИЗОД – «Бар»

Вы зашли в бар.
За стойкой вы увидели нескольких посетителей – мексиканца в широком сомбреро и парой кольтов на поясе и рядом с ним симпатичную девушку.
Девушка была одета в модное городское платье и держала в руке небольшой саквояж. Наверное, она приехала последним дилижансом из Бастрон-Хила. Вы решили, что стоит познакомиться с этой красоткой.

ДЕЙСТВИЯ:
1. Заказать стаканчик виски
2. Выпить виски
3. Снять шляпу
4. Подойти к девушке
5. «Разрешите представиться…» (завязать разговор с девушкой)
6. Заказать девушке стакан с яблочным сидром
7. Поправить шейный платок, чтобы была лучше видна ваша звезда помощника шерифа на груди
8. Поправить кольты на поясе
9. Спросить мексиканца «Не его ли пятнистая лошадь отвязалась от коновязи?»

Правильная последовательность Действий:

ВАР. №1 = … – Спросить мексиканца – Подойти к девушке – Снять шляпу – Представиться – Заказать сидр – …

Остальные неупомянутые том варианте действия могут стоять перед или после этой цепочки действий.

ВАР. №2 = Поправить платок(казать значок шерифа) – Подойти к девушке – Снять шляпу – Представиться – Заказать сидр – …

Если игрок перед подходом к девушке выбрал «Поправить платок», то мексиканец, заметив звезду шерифа, сам уходит из бара и не мешает вам познакомиться.

Но если вы подошли к девушке и НЕ сняли шляпу, то девушка не станет с вами разговаривать, т.к. вы неучивы.

Если игрок выбирает «Подойти к девушке» и до этого игрок не выбрал «Спросить мексиканца», – то игроку сообщается, что вы ненароком задели сомбреро мексиканца, и между вами вспыхнула перепалка… девушка в испуге ушла из бара.

Вывод – этот эпизод имеет ДВА варианта правильных цепочек действия, которые позволяют игроку читать сюжет дальше (знакомство с девушкой и пр.)
Остальные варианты ошибочны и ведут к тому что игрока за ошибочные решения этого эпизода получает или штраф к Харизме ГГ или к дуэли с мексиканцем и получению небольшой раны (-1 Жизни ГГ).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Май 23, 2016 13:49
Магистр Таро
26  10  Меценат

Схема - Герои разных эпох


Вот как распределяются типажи Героев по разным эпохам. Каждой эпохе адекватен определенный типаж Героя, который и находит свое место в сюжетах данной эпохи.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Июн 08, 2016 18:48
Магистр Таро
26  10  Меценат

КОНКУРС по построению Геймплея внутри одного Эпизода


Уважаемые форумчане!

Вы можете принять участие в творческом мини-Конкурсе на написание одного игрового Эпизода, в котором игрок (ГГ) будет активно взаимодействовать с игровой средой на протяжении достаточно продолжительного игрового времени (т.е. игра должна содержать от 20 игровых ходов(кликов на ссылки) или более).

Тематика игрового эпизода может быть любой.

Пример №1 – Игрок заперт в комнате и должен выбраться из нее. В комнате есть предметы и объекты обстановки. Исследуя комнату и находя предметы, игрок может этими предметами пытаться воздействовать на обстановку локации, пока не достигнет цели – выбраться из комнаты.

Пример №2 – Игрок находится в спасательной лодке с 5-ю другими НПС. У экипажа может быть набор предметов и запас воды. До ближайшей суши 7 дней пути. Воды на всех не хватит. Задача игрока выжить самому и помочь выжить как можно большему количеству пассажиров.

ВРЕМЯ подведения итогов конкурса — Суббота (18 июня 2016 г.)

Судейство будет дружеским. Сами авторы будут решать чей геймплей эпизода получился интереснее.

Спонсор конкурса велико вельможный пан Мальтиец предоставит победителю денежный приз в Биткоинах Smile)

Свои уточняющие вопросы на понимание вы можете задавать мне в этой теме.
Спасибо! И да прибудет с вами Сила.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Июн 30, 2016 16:18
Магистр Таро
26  10  Меценат

Усиление феномена участия игрока в игровых событиях кни


Сначала попытаюсь описать Проблему.

Лично у меня в процессе игрочтения возникает постоянное ощущение, что при описании автором игрового события я не воспринимаю описание как какое-то свершившееся действие к кторому я имею какое-то отношение как участник. То, что некое действие/событие произошло с моим героем, я умом понимаю, но никак не ощущаю этого ни на визуальном плане, ни в звуковом отображении.
Поскольку жанр кни располагает лишь текстовым средством воздействия на игрока, и не может подать динамичную картинку и звуки (как в ПК играх), – то приходится с этим мириться. Но лично мне мириться с этим не хочется.

Т.е. при чтении текста, моего личного участия в описательных событиях не происходит. Мне лишь после прочтения 1-3 или более абзацев текста, дается возможность в конце сделать выбор за героя этого приключения. А во время чтения текста описания события я нахожусь в пассивном режиме. Сам процесс смыслового понимания текста я не отношу к моей игровой активности и участию в игровых событиях. Мне нужно что-то большее!

В реальной жизни человек привык реагировать на события более часто, т.е. прямо в процессе разворачивания этого события. Т.е. реальность происходящего воспринимается человеком более дробно.

В кни длина текста параграфа с неким описанием имеет довольно большую длину и пока игрок читает описание у него уже возникает какое-то ОТНОШЕНИЕ(реакция) на это описание ситуации, но у игрока нет никакой возможности как-то ПРОЯВИТЬ эту свою реакцию или отношение в рамках кни.

Это можно сравнить с диалогом в котором ваш собеседник обращается к вам с очень длинными монологами, по ходу меняя тему того о чем он вам рассказывает, и не дает вам возможности вставить даже пары слов.
Такой «диалог» вызывает раздражение. Молчащая сторона тяготится своей пассивной ролью слушателя. И в какой-то момент пассивный слушатель начинает пропускать большую часть монолога «мимо ушей». Интерес к разговору и информации снижается.

Так вот.
Аналогичную проблему я вижу и в жанре кни. Порой читать длинные параграфы довольно скучно. Поначалу я думал, что это из-за плохого авторского слога или малой информативности изложения сути игрового события. Но нет! Далеко не всегда.
Причина, как мне кажется, кроется именно в том, что игрок, прочтя в параграфе первое предложение уже имеет в своей голове какую-то реакцию/отношение к прочитанному. Но не имеет возможности отреагировать.
Т.е. ИНТЕРАКТИВНОСТЬ участия игрочитателя в кни недостаточно высокая, чтобы поддерживать интерес игрока к происходящему.

Проведу еще одну аналогию – с кино.
Наши советские фильмы очень легко отличать от западных (Голливудских, прежде всего). Отличаются они в частности тем, что в советских фильмах очень сильно злоупотребляют затянутыми сценами. Когда зрителю показывают некий эпизод, в котором проходит 10 секунд, 20, 30… – но на экране по сути ничего не происходит. И это не касается изображения панорамы природы. Это сплошь и рядом.
Например – Затянутые диалоги актеров с претензией на театральную психологическую паузу и пр. чисто театральные приемы, перекочевавшие с подмостков МХАТа в кинематограф.

Надеюсь, я смог как-то описать свою проблему восприятия текста в кни и низкой интерактивности?

Теперь перейду к поиску решения это проблемы.

Сформулирую эту проблему так – «Я хочу иметь возможность реагировать на описание события в параграфе чаще, чем мне дает автор в кни».

Мое конструктивное предложение такое – Длинные параграфы нужно разбить на короткие. Размер этих коротких параграфов должен определяться частотой, с которой игрочитатель захотел бы среагировать на тот кусок информации, которую он прочел.

Авторы мне могут вполне резонно заявить, что далеко не всегда можно давать сжато описание ситуации (например в 1-2 предложения) без потери литературного слога и стиля. И при этом к каждому параграфу придумать обоснованные варианты Выборов для игрока.
И это правда!
Но у меня есть другое решение.

Я предлагаю использовать в кни два вида Выборов. Привычный нам Выбор Действия Героя игрока (из предлагаемого автором) и Выбор Отношения игрока/Героя к происходящему.
Как вы сами понимаете, второй вариант выбора никак не влияет на развитие самого сюжета игры. Но зато он повышает Интерактивность игры и дает игроку возможность гораздо чаще выражать свое Отношение к описываемым событиям.

Но это еще не все выгоды такого более частого выбора игрока! Помните в начале статьи я говорил про то, что жанр кни располагает лишь текстовым средством воздействия на игрока, и не может подать динамичную картинку и звуки (как в ПК играх). Однако у жанра кни есть один маленький элемент, который все же позволяет создать у игрока такую иллюзию «сменяемой картинки» – как явно демонстрируемого развития события.

Этот элемент – это «КЛИК» на клавишу мышки при выборе ссылки перехода на новый параграф. При клике срабатывает сразу два феномена – игрок делает физическое Действие и получает «новую картинку» в виде нового текста (хорошо, если еще и с реальной картинкой).
Само физическое действие игрока («клик») является важным элементом Интерактивности текстовой игры. И чем чаще игрок будет кликать, тем лучше поддерживается интерактивный процесс.

Теперь от теории перейду к конкретному примеру из кни.
Сначала прочитайте пример №1 игрового параграфа, написанного по стандартной схеме. А потом прочитайте пример №2 того же куска текста, но разбитого на мелкие части.

ПРИМЕР №1

#1
Вот уже несколько дней вы ничего не ели. Шлюпка болталась на волнах уже восемнадцать безумно долгих дней.
Пью предложил для того чтобы восстановить силы – бросить жребий. Кому не повезет – тому отрежут одну ногу по колено и съедят. Раненому наложат жгут и перевяжут. От этих слов у вас по спине пробежал холодок, а ноги занемели от страха. Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас.
– Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий.
– Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер.
– Это почему?! – возмутился Пью.
– Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.

Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана – 2

Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план – 3

ПРИМЕР №2

#1
Вот уже несколько дней вы ничего не ели. Шлюпка болталась на волнах уже восемнадцать безумно долгих дней.
Пью предложил для того чтобы восстановить силы – бросить жребий. Кому не повезет – тому отрежут одну ногу по колено и съедят. Раненому наложат жгут и перевяжут. От этих слов у вас по спине пробежал холодок, а ноги занемели от страха.

Он это серьезно? – 2
Кажется это какой-то подвох – 3

#2
Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас.

Почему они все смотрят именно на меня? Они уже заранее все решили?! – 4
Может быть они ждут от моего решения по этому плану? – 5

#3
Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас.

Почему они все смотрят именно на меня? Они уже заранее все решили?! – 4
Может быть они ждут от моего решения по этому плану? – 5

#4
– Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий.

Ага. Честно. Так я и поверил! Они уже заранее решили, что я буду крайний – 6

Моей ноги они точно не получат! Я лучше умру, чем позволю, чтобы от меня отрезали куски плоти – 7

#5
– Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий.

Ага. Честно. Так я и поверил! Они уже заранее решили, что я буду крайний – 6

Моей ноги они точно не получат! Я лучше умру, чем позволю, чтобы от меня отрезали куски плоти – 7

#6
– Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер.
– Это почему?! – возмутился Пью.
– Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.

Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана (Выбор Действия) – 8

Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план (Выбор Действия) – 9

#7
– Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер.
– Это почему?! – возмутился Пью.
– Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.

Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана (Выбор Действия) – 8

Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план (Выбор Действия) – 9

#8
(далее описание развития событий исходя из сделанного игроком Выбора Действия)

#9
(далее описание развития событий исходя из сделанного игроком Выбора Действия)

Вот я и изложил свое конструктивное предложение.
Пришло время и вам высказать свои соображения.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Июл 01, 2016 12:08
Магистр Таро
26  10  Меценат

Билли и урок математики (ситуационный квест)


Предлагаю всем желающим поучаствовать в решении короткой ситуационной задачки-квеста.

Вы играете за школьника по имени Билли. Сейчас Билли находится на уроке математики. Учительница Миссис Молли написала на доске задание. Но Билли не знает как его решить.
В классе кроме Билли за партами сидят – отличница Салли, хулиган Джек и паинька Том.
У Билли на парте лежит несколько чистых листов бумаги и карандаш.

Ваша задача – помочь Билли выполнить задание, чтобы не получить двойку.
Если Билли получит два Замечания от Миссис Молли (за плохое поведение) – то его родителей вызовут в школу (досрочный провал квеста!).
Миссия будет провалена так же если прозвенит звонок окончания урока, а Билли так и не смог решить задачку.

Итак!
У вашего персонажа Билли есть два предмета – несколько листов чистой бумаги и карандаш.

Игра проходит по схеме кни. Я даю вам меню возможных Действий ГГ, а вы делаете заявку-Выбор из этих действий.

ДЕЙСТВИЯ БИЛЛИ:

1) Перднуть и сказать, что это сделал хулиган Джек

2) Перднуть и извиниться перед училкой

3) Скомкать и бросить бумажку в паиньку Тома

4) Скомкать и бросить бумажку в хулигана Джека

5) Скомкать и бросить бумажку в доску, когда училка будет писать задание на доске

6) Скомкать и бросить бумажку в ведро для мусора

7) Дернуть отличницу Салли за «хвостик» ее прически

8) Попросить у отличницы Салли списать решение задачки

9) Попросить у хулигана Джека его рогатку

10)Сломать свой карандаш и сказать училке, что вы не можете решать задачку, потому что у вас нет карандаша

УДАЧИ!!!



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Июл 15, 2016 12:04
Магистр Таро
26  10  Меценат

Идея боевки фехтования (к проекту "Алатристе")


Эта идея была в голове давно. Но не помню выкладывал я ее на форум или нет. Для потомков выложу рисунок с пояснением боевки на шпагах.
(См. рисунок)

Допусти наш ГГ имеет Мастерство фехтования = 2 и дерется с врагом у которого тоже Мастерство = 2.

У нас в игре есть маленькие макеты шпаг (можно просто использовать спички двух цветов). Две красные шпаги ГГ бросаем в стаканчик и 2 синие шпаги врага тоже бросаем в стаканчик. Трясем стаканчик и опрокидываем на стол, так чтобы шпаги не вылетели за края перевернутого стаканчика. Открываем стаканчик и смотрим какие шпаги перекрыли друг друга.

Если сверху оказалась одна ваша шпага – то вы нанесли врагу 1 ущерб.
Если сверху оказалось сразу две ваши шпаги – вы нанесли врагу 2 ущерба.

Аналогично это правило и для врага.

Эту простую систему боя можно развивать разными дополнениями.
Например:

1) шпага помеченная особым цветом (желтым) – обозначает особый прием фехтовальщика(парирование!) и может производить особые эффекты при выпавшем раскладе "шпажек" на кучке.

Если сверху оказалась шпага врага, и сразу под ей находится ваша желтая шпага-приема, то вражеская шпага лежащая сверху снимается из кучки (вместе с вашей желтой шпагой)- и теперь ущерб наносит та шпага, которая осталась на кучке сверху (третья сверху).

2) если ваша желтая шпага (парирования)оказалась сверху и под нею лежит еще одна ваша обычная шпага красного цвета, то ваша желтая шпага не наносит доп. ущерба врагу и просто снимается с кучки.

3) если ваша желтая шпага оказалась в самом низу кучки, то никакие атаки врага не проходят!(блокированы)

Примерно так. Хотя это лишь первые наброски мыслей. Можно ввести и еще парочку шпажек с эффектами – (главное не перегрузить игроков).



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Авг 18, 2016 13:22
Магистр Таро
26  10  Меценат

Игромеханика Чойсов с открытым кодом


Рассматривая систему Чойсов подумал вот о какой странной идее!
В играх Чойсов в параграфе может быть и 5 и 8 вариантов выбора ГГ, но как каждый из этих выборов изменяет психологический и мотивационный Портрет ГГ (на Листе персонажа) -выясняется только если игрок после выбора заглянет в Лист статистики ГГ и увидит какой из параметров изменился и куда.
Поскольку выборы часто в параграфе не имеют ЧЕТКОГО и ЯВНОГО намека на то, как этот выбор поменяет парамтеры ГГ, то игрок по ходу игры делает выборы интуитивно.

ПРИМЕР параграфа:

Вскоре после Орлеанской победы король присвоил тебе герб, что означало возведение в личное дворянство. Герб носил символический характер. На щите был изображен меч, сопровождаемый двумя цветками лилии и поддерживающий корону. Всякому, кто смотрел на эту эмблему, становилось ясно, что обладательница ее является опорой трона.

Ты горда тем, что достигла такого высокого статуса – 402

Тебе безразличны все эти звания и регалии – 406

Попросишь у короля выделить тебе постоянное жалованье, поскольку тебе нужно содержать верных тебе рыцарей, пажа, и братьев – 410

(*Примечание – Если игрок выберет первый вариант выбора, то параметр – Гордыня у ГГ увеличится. Об этом можно догадаться по словам "... ты горда...".
Если игрок выберет вариант два – то повысится параметр – Скромность.
Если игрок выберет вариант три – то повысится параметр – Алчность. )

Так вот!!

Я подумал – Что если напротив каждого выбора ГГ для игрока открыто писать какой параметр и как поменяется?!
Это кажется маразмом на первый взгляд, ибо делает выборы игрока с 100% подсказками от автора. Но с другой стороны, игроки ЛЮБЯТ понимать куда и к чему ведут их выборы.

Игроки (особенно молодое поколение) любит свободу выбора (свободу ради свободы!)и игрок вполне может подумать примерно так – "А давай-ка я сделаю своего ГГ эдаким наглым, агрессивным, жадным и блудливым персонажем!? Интересно будет посмотреть, как мой ГГ с такой характеристикой и установками пройдет этот сюжет и чем закончит свою жизнь в этой игре".

Если сделать игру в таком стиле (открытые для игрока при выборе изменения параметров ГГ)- то возможно игромеханика Чойсов "заиграет" более интересно для игроков?

А вы как думаете?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Авг 19, 2016 16:47
Магистр Таро
26  10  Меценат

Коллективное прохождение кни "Память предков"


Здесь предлагаю обсуждать предложения по игромеханике коллективного прохождения кни по теме каменного века.
Эта кни "Память предков" не публиковалась в Интеренете. Сейчас в игре около 250 п.

Игру наверное имеет смысл писать в расчете на группу 2-4 игроков.

При генерации своего Героя игрок сможет выбрать скажем ДВА Навыка из этого списка:

Отличный Слух
Хороший Нюх
Острое зрение
Развитая речь
(эти 4 навыка были в моей кни изначально)
Можно добавить к этому списку еще такие навыки:
Изготовление оружия
Изготовление мелких предметов (мелкая моторика рук)
Ловкое лазание (по деревьям и пр.)
Умение плавать
Чтение следов
Понимание повадок зверей
Эмпатия (понимание и предвосхищение поведения людей)
Вещие сны
Навыки врачевания

*Думаю этого более чем достаточно.

Игрок так же сможет выбрать для своего ГГ оружие из списка + выбрать пару предметов в мешок.

Размер Здоровья (Жизни) можно задать одинковым для всех но с доп. поправкой – Игрок может для своего ГГ выбрать дополнительный Навык, но за это его стартовое Здоровье будет на (-4_ единицы).



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Окт 10, 2016 19:26
Магистр Таро
26  10  Меценат

Секретные файлы (похищены с рабочего стола Таро)


Вот ТАК выглядит мой процесс разработки КНИ.
Сначала все рождается в виде карандашных набросков на листах и в блокноте.


  • идея боевки Чужие.jpg (517.81 КБ) : 70 раз(а)  Скачать
  • эскиз локаций и событий в них игры Планета Анунак.jpg (584.19 КБ) : 75 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вс Ноя 27, 2016 3:46
Магистр Таро
26  10  Меценат

Текстовые игры и геймплей


Для меня снова актуально встал вопрос – Какова основа геймплея в текстовых играх?
Какой должна быть текстовая игра, чтобы в ней был увлекательный геймплей?

Например ИЛ – с моей точки зрения может иметь великолепный ветвящийся увлекательный сюжет, но геймплея в ИЛ нет в принципе. Есть "игра" в – угадай Выбор или угадай Что задумал автор игры!

Геймплей есть там, где игроку предлагаются не просто сюжетные выборы, а предлагают игровую систему Правил и задают Цель игры.
Например – "Осада замка Блэкстоун" – нужно распределять игровые ресурсы так, чтобы продержаться до подхода подкрепления. При этом сюжет там линеен на 95%.

Причем – Параметров ГГ или игровых ресурсов может быть много в игре или всего один параметр – например -"Время" за которое игроку надо выбраться с тонущего корабля. Главное, что все выборы так или иначе завязаны на эти параметры. И игрок играет не только в сюжет,но и в управление игровыми ресурсами/параметрами.

Так вот.
Я буду говорить именно о таком типе текстовой игры, где есть геймплей построенный на игровых параметрах и в которой успешный финал достигается за счет разумного управления игровыми параметрами.

Для геймплея в текстовой игре тогда совсем не обязательно иметь разветвленный сюжет. Можно построить игру из четкой последовательности квестов/эпизодов. Квест может состоять например из 30-60 п. и иметь лишь ОДИН хороший финал. Остальные выборы в параграфах этого квеста будут вести к разного рода провалам или к смерти ГГ.
Провал квеста приводит игрока к необходимости переиграть именно ЭТОТ квест. И так пока игрок не найдет правильной ветки ведущей к успешному финалу. И только после этого игроку дается право продолжить сюжет игры и перейти к квесту №2. И т.д.
Отчасти примером такой структуры игры является игра – "Аризона".

В итоге у нас есть сюжет, который складывается из серии квестов/эпизодов. И есть геймплейный интерес внутри каждого квеста.
В такой концепции построения и структуры текстовой Игры – игрок проходит все 100% авторского сюжета (а не как в кни часто игрок проходит 1-2 ветки и теряет интерес к переигрыванию, и выходит что автор напрасно тратил время и силы и писал кучу веток).

Преимуществом линейной структуры текстовой игры с геймплеем заключается еще и в том, что игроку не нужно переигрывать игру с самого начала (как это принято в кни). Переигрывает игрок лишь короткий квест.

Наверное у такой концепции текстовой игры ЦА игроков несколько другая, чем у классических кни или у ИЛ.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Дек 15, 2016 2:07
Магистр Таро
26  10  Меценат

Игромеханика диалогов в кни


Предлагаю для обсуждения этой темы свой вариант виденья того, КАК в кни можно сделать систему диалога между ГГ и НПС – в виде мини-игры.
Фактически речь идет не о литературно-художественном описании хода диалога. А именно как игромеханика и геймплей.
Данная игромеханика лучше смотрелась бы в интерактивной версии кни Smile

Детали моего варианта геймплея-диалога можно прочесть в прилагаемом файле.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Янв 10, 2017 19:38
Магистр Таро
26  10  Меценат

Адаптация художественных книг в кни


КНИГА-ИГРА
«ПРИКЛЮЧЕНИЯ СТРЕЛКА ШАРПА»

(адаптация романа Бернарда Корнуэлла – «Крепость стрелка Шарпа»)

Индия. Декабрь 1803 года.
Прапорщик Шарп хотел быть хорошим офицером. Хотел по-настоящему. Но офицеры в батальоне относились к нему с открытым неодобрением.
«Какое седло на ломовую лошадь ни клади, – сказал однажды вечером капитан Уркхарт, – быстрее она не побежит». Говорил он не о Шарпе, по крайней мере не напрямую, однако все присутствовавшие посмотрели именно на него.
…Батальон остановился посреди поля. Стояла страшная жара, воздух пропитался влагой, и даже легкий ветерок не освежал давящей духоты. Со всех сторон солдат окружала какая-то высокая трава, скрывавшая все, кроме неба. Где-то к северу пальнула пушка, но была ли то своя, британская, или неприятельская, вы не знали.
Осмотреться по сторонам – 1
Поискать глазами сержанта Колкхауна – 2

1
Поле, на котором остановился батальон, пересекала высохшая широкая канава, и люди сидели, свесив в нее ноги и ожидая дальнейших указаний. Двое или трое прилегли и уснули.
Поискать глазами сержанта Колкхауна – 2
Поймать муху, что назойливо вьется у вашего носа – 3

2
Сержант Колкхаун, воспользовавшись привалом, листал страницы потрепанной Библии. Будучи близорук, он держал книгу у самого носа, с кончика которого срывались и падали на пожелтевшую бумагу капельки пота. Обычно сержант читал тихо и спокойно, бесшумно шевеля губами и иногда хмурясь, когда попадалось особенно длинное или трудное слово, но сегодня он не столько читал, сколько просто переворачивал страницы, каждые несколько секунд слюнявя средний палец.
Обратиться к сержанту Колкхауну -5

3
Вы решили подождать, когда муха сядет. Сделав несколько замысловатых кульбитов, перед вашим лицом она уселась на кончик носа. Вы сложили ладонь в форме «лодочки» и начали медленно приближать ее к носу. Скосив глаза, вы следили за размытым силуэтом мухи, которая деловито потирала свои лапки.
Резко махнете ладонью пред своим носом, стараясь поймать муху – 4
Резко ухватите себя за нос и зажмете ладонь «жменей» – 6

4
Муха опередила вас и снова начала мельтешить перед лицом.
– «Зараза!» – прошипели вы. Капелька пота скатилась по вашему виску – 3

5
– Ищите вдохновения, сержант? – поинтересовались вы.
– Нет, сэр, – уважительно ответил Колкхаун, ухитрившись при этом неким образом показать, что считает вопрос неуместным и даже в каком-то смысле глупым. Он снова лизнул палец и осторожно перевернул очередную страницу.
Вот и поговорили, раздраженно подумали вы. Где-то далеко впереди, за высокими, выше человека, растениями громыхнула другая пушка. Густые стебли приглушили звук выстрела. Заржала лошадь, но вы ее тоже не видели. Вы вообще ничего не видели из-за проклятых, похожих на камыши злаков.
Продолжите донимать сержанта праздными вопросами – 7

Просто будете глазеть по сторонам – далее???

6
Вы резко ухватили себя за нос и почувствовали, что в вашей ладони забилось махонькое тельце «проказницы».
– «Ага! Попалась?» – вы довольно улыбнулись.
Рядом с собой вы услышали негромкий храп. Это рядовой Винкли, воспользовавшись привалом, решил вздремнуть в тени кустарника. Он лежал на спине с открытым ртом.

Сунуть муху ему в рот – 10
Оторвать мухе крылья и посадить на лицо рядового Винкли – 8

7
– Почитаете нам что-нибудь, а, сержант? – попросили вы сержанта.
– Нет, не почитаю.
– Ну же, сержант, сделайте одолжение, – продолжали вы – Почитайте нам то место, где расписываются сиськи.
Солдаты рассмеялись, украдкой поглядывая на сержанта – как тот отреагирует.
– Смех глупца, – менторским тоном сказал сержант, – подобен треску колючек на костре под котлом.
– Знал я одну бабу, так у нее груди были комковатые, как мешки с камнями, – заговорил вдруг рядовой Холлистер, обычно молчаливый, угрюмый парень с тяжелой челюстью и злобными глазками. Он вздохнул, покачал головой и сумрачно добавил: – Померла.
Далее_???

8
Рядовой Винкли вздрогнул, смахнул с лица муху, растерянно огляделся и, пробормотав проклятие, снова лег на траву. Большинство его товарищей сидели над канавой, потрескавшееся глиняное дно которой украшали ниточки засохших водорослей. В одной из трещинок лежала мертвая ящерица. И как только ее еще не заметили стервятники? – вяло подумали вы.
Далее- ???

9

10
Вы сунули муху в рот Винкли как раз в тот момент, когда он громко захрапел. Муху тут же всосало в горло рядового. Тот резко оборвал храп и поперхнулся. Винкли резко проснулся и сел – «Кхе! КгХе-е-е!» – он старался выхаркать из себя посторонний предмет. На его лбу вздулись жилы и глаза почти вылезли из орбит.
Кажется, он задыхается?

Ударите рядового ладонью по спине – 12
Сделаете вид, что это вас не касается – 11

11
«Кхэ-э!! …Кхэ-э!!...Кхэ-э!!...» – рядовой кашлял и задыхался. Его лицо стало синюшно-багровым – «Кхэ-э!! …Кхэ-э!!...Кхэ-э!!...»
– Эй! Сержант Колкхаун! – крикнул кто-то из рядовых – Рядовому Винкли плохо!
Несколько солдат подошли к несчастному, стараясь его удержать за плечи. Винкли уже не кашлял, а хрипел и валился на землю.
– Что с ним? – спросил вас рядовой Уэйн.

Понятия не имею – 13
Надо ударить его по спине. Может он слюной поперхнулся – 12

12
Вы ударили Винкли по спине, и он чуть не повалился лицом в траву – «Кхэ-э!!»
Рядовой начал наконец дышать.
– Спасибо, Шарп – прошептал Винкли, сплевывая желтую вязкую слюну на пыльную землю.
– Всегда рад помочь – вы улыбнулись и дружески похлопали его по плечу.

Поискать глазами сержанта Колкхауна – 2

13
Винкли упал на землю и задергался. Солдаты в нерешительности наблюдали за его судорогами.
Подошел сержант Колкхаун и растерянно присел возле рядового Винкли. Он осторожно толкнул его в бок – Эй! Рядовой! Что с вами?...
Бедолага уже пускал пену изо рта и хрипел. Его глаза слезились и выражали полнейший ужас.
– Может его змея укусила? – предположил один из солдат.
Все тут же начали опасливо осматривать вокруг себя высокую траву.
– Отнесите его в обоз – приказал сержант.
Четверо солдат подхватили Винкли за руки и ноги и понесли в сторону обоза.
– Чертова жара! – выругался сержант Колкхаун.

Далее – ???

(**П.С. – просто проба пера. От себя тут вставлена сцена с мухой.)


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Май 13, 2017 13:03
Магистр Таро
26  10  Меценат

Сыграем в Квест "Ограбление дома"? Делайте свой ВЫ


РАССЛЕДОВАНИЕ

Квест №1 – Квартирная кража в частном доме в неблагополучном районе Сан-Диего

Осмотр места преступления (это список того на что вы обратили внимание при осмотре)
1. Окурки в пепельнице на кухне
2. Отпечаток грязного ботинка на полу в прихожей
3. Разбитое окно на первом этаже
4. Разбросанные по квартире вещи
5. Надпитая бутылка виски на кухне
6. Не смытые в унитазе какашки
7. Закрытый сейф в кабинете

Опрос пострадавшего (можно задать только три вопроса!!)
1. Что пропало из дома?
2. У кого еще был ключ от дома?
3. Есть ли в доме сигнализация?
4. Кого он подозревает в краже?
5. Где в момент кражи находился сам хозяин дома (есть ли у него алиби)?
6. Было ли застрахован дом от ограбления?

Опрос соседа в доме напротив (можно задать только два вопроса!!)

1. Не видели ли возле дома странных личностей?
2. Не слышали ли в день ограбления подозрительных звуков?
3. Не видели ли возле дома припаркованной чужой машины?
4. Кого они подозревают?
5. Есть ли у свидетеля алиби (может это он ограбил дом)?

Ваш вердикт? Кто вор?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Май 29, 2017 16:55
Магистр Таро
26  10  Меценат

Интерактивная Притча


В одном лесу жил громадный Лев. Зверям не было от него никакого спасения. И вот однажды, собравшись все вместе, они предстали перед лицом своего господина с пучками зелёной травы в зубах и, смиренно опустившись на колени, обратились к царю зверей с такой речью:
— Смилуйся, о царь! К чему тебе, наш повелитель, вот так зря истреблять всех животных, проявляя жестокость, грозящую дурными последствиями в будущей жизни! Ведь беда от этого произойдёт двойная — и мы погибнем, и ты лишишься пропитания. Будьте же милостив! А мы, со своей стороны, соблюдая очерёдность, будем посылать повелителю по одному животному от каждого племени.
Так и сделали.

Через какое-то время пришла очередь зайца. Когда звери все вместе объявили ему об этом, заяц в раздражении подумал: «Отправиться в пасть к самой смерти — это же глупо! Что же делать? Нужно придумать хитрость и убить льва!»

Тогда заяц прикинулся хромым и попросил Кабана, чтобы тот проводил его ко Льву...

Заяц с Кабаном пришли ко льву позже того часа, когда тот обычно обедал. На льва страшно было смотреть – глаза от гнева налились кровью, зубы скрежещут, хвост бьёт по земле.
– Наконец-то, еда! – заревел Лев – Кто из вас послан мне на обед?
– Он! – первым ответил Заяц и указал на Кабана.
– Эй! Ты что приятель? – испуганно поглядел на него Кабан – Он врет! Звери нашего леса сегодня послали те... тебе на обед За... за.... Зайца – Кабан от волнения и страха начал заикаться.
– Вот видишь, Господин! – заметил Заяц – Он заикается. Даже не научился как следует врать – А впрочем, если ты веришь Кабану, то можешь меня съесть.
Лев ухмыльнулся и его взгляд остановился на жирном Кабане.

Мораль этой притчи – Сильных мира сего не интересует Правда.


Тогда Заяц распустил по лесу слух, что в в лесу появился еще один Лев...

Заяц пришёл ко льву позже того часа, когда тот обычно обедал. На льва страшно было смотреть: горло стянуло от голода, глаза от гнева налились кровью, морда дёргается, зубы скрежещут, клыки торчат, хвост бьёт по земле.
— Ты, верно, решил, — прорычал Лев, — что если меня хорошенько разозлить, то я и жизни тебя лишать не стану? Как бы не так! Можешь считать себя уже мёртвым. Ты почему так поздно явился?
— Не по своей воле, о господин, пропустил я час твоей трапезы, — ответил Заяц.
— Кто же тебя задержал?
— Лев.
Услышав такое, Лев встревожился.
— Разве в этом лесу, находящемся под защитой моих лап, есть ещё лев? — спросил он.
— А как же! — отвечал заяц.
Тут Лев подумал: «Да стоит ли его убивать? Вот покажет мне моего соперника, убью того, а тогда съем его». И говорит зайцу:
— Показывай, где этот негодяй!
А Заяц усмехнулся про себя и, смело идя к своей цели, показал льву глубокий колодец, выложенный кирпичом. Вода в колодце была чистой и прозрачной, а расстояние до неё было в два человеческих роста. Вот Лев и не понял, что видит собственное отражение. Мысли его устремились по ложному пути. Он решил, что перед ним соперник, тут же бросился на него и по собственной глупости лишился жизни.

Мораль этой притчи – Желание безраздельного господства приведет любую власть к гибели.

Добавил через 2 минут 57 секунд:

Я придумал одну из концовок. Придумайте свою Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Июн 01, 2017 19:00
Магистр Таро
26  10  Меценат

Построение геймплея на примере диалога с НПС


В кни часто ГГ встречает НПС и вступает с ними в диалог. Чаще всего автор ограничивается простыми решениями показать диалог.

ПРИМЕР №1 – Вы встретили НПС и расспросили его о местных сплетнях. НПС рассказал вам, что по слухам в лесу завелся Призрак... бла-бла-ла. Из этого рассказа ГГ получает задание – пойти в лес и разобраться с Призраком. Или не идти туда и пойти дальше по сюжету.

ПРИМЕР №2 – Вы встретили НПС и автор спрашивает у игрока – Если Обаяние вашего ГГ равно или выше 10, то – читайте эту инфу которую вам рассказал НПС. А если Обаяние ГГ ниже 10-ти – то НПС не захотел с вами разговаривать и слинял.

ПРИМЕР №3 – Игроку предлагают или заплатить НПС денежку и тогда он расскажет вам инфу про Призрака (возможно даст подсказку как его убить). Или если у игрока нет денег(или жалко), то игроку предлагают запугать НПС и он расскажет инфу, но ГГ получит снижение своего параметра (Славы!)

Все эти варианты – почти не содержат интересных выборов для игрока. В Варианте №1 – вообще нет выбора и игрока просто ведут по сюжету. В Вар. №2 – Игра играет за игрока. Т.е. в самой стуации диалога от игрока ничего не зависит и итог успешности разговора зависит или от генерации ГГ в начале игры или от накопления параметра Обаяния в предыдущих ситуациях игры. Кто ж знал?!!
Лишь Вар. №3 – содержит в себе небольшой элемент выбра ибо игроку предлагают чем-то заплатить за инфу (деньгами или славой). Но и это как-то не сильно впечатляет. Это одноактный выбор и он часто для игрока очевиден (Например – если Славы мало, а денег у ГГ много – то понятно, что и выбирать особо нечего – надо дать НПС денег!)

Теперь предлагаю рассмотреть Вар. №4:
ГГ встречает НПС (старый мексиканец бедняк)
Выбор в диалоге:
1)Дать ему закурить – при переходе по ссылке ГГ получает в ответ от НПС фразу "Спасибо гринго!" и (+2 симпатии)
2) Спросить о его семье – при переходе по ссылке НПС рассказывает что его семья давно умерла и (+1 симпатии)
3) Поругать местную власть – НПС тоже не одобряет власть (+1 симпатии)
4) Попросить еды – НПС скажет что нет еды и уйдет не прощаясь(если на этот момент у вас симпатия меньше 5) – если симпатия+5 то НПС даст вам еды и на этом диалог закончится и вы получили от этой игровой ситуации то что она вам могла дать!
5) Похвастаться перед НПС своими связями во власти – старик угрюмо промолчал и(-3 симпатии)
6) Рассказать анекдот – старик ничего не понял и смотрит на вас как на придурка (-1 симпатии)
7) Похвалить старика за его красивое сомбреро – старик смущен и благодарен и скажет что это подарок на его 50-летие (+2 симпатии)

По этой системе диалога видно что игроку чтобы получить еду нужно вести диалог с правильной последовательности смены темы разговора. Тут есть много выборов и у игрока есть даже возможность исправить ошибку по ходу диалога.

В последнем примере диалога есть геймплей. А в др. вариантах геймплея нет(скучно).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям