Комиксы – в топку. Классику – в шкаф.
Книгу-игру закажите на сайте!
Кто победит: Давид? Голиаф?
Все в ваших силах. Дерзайте! Играйте!

Меценат

Разные мысли, идеи и сюжеты


Идеи игровых механик, сюжетов, интересных предложений – всё здесь! Smile

Меценат

У меня возникла мысль о таком "жанре" в облисти книг-игр – как ВАРГЕЙМ.
Например:
Берем сражение времен наполеоновских войн и ставим игрока на место главкома одной из сторон.
На каждом шаге (привязка к игровому времени) игрок-главком должен принимать решения – переброска батальонов, эскадронов и батарей; приказы на маневры и атаки, назначения генералов вместо убитых, отсылка адьютантов к генералам для получения информации... и пр. и пр.

После каждого решения игрок при переходе на новый параграф получает возможность получить новые сведения от вернувшихся адьютантов и узнает о ходе сражения + иногда может сам выехать со своим штабом поближе в фронту боевых действий, чтобы САМОМУ (через подзорную трубу) посмотреть что происходит НА САМОМ ДЕЛЕ Smile
НО есть риск получить шальную пулю или ядро...

Для разнообразия можно ввести так же параллельную линию сюжета от лица командира батальона, эскадрона или батареи. Т.е. игрок может по ходу игры "переключиться" и играть эпизод от лица командира отряда. Потом снова переключается на сюжетную линию главкома.

Вот такая идейка.

Меценат

Платная рассылка Книг-игр


Я вобщем-то далек от Интернет технологий продаж. Но знаю, что многие флеш-игры или аудио-книги продают по Интернет (перечислить деньги со счета мобилки и получить SMS с кодом по которому можно скачать файл).

Недавно моя жена так скачала аудио-книгу (745 мегабайт) за 35 гривен. :cry:

Так вот я подумал, – почему так же не делать с книгами-играми на нашем форуме. Ведь потрачены усилия по переводу и оформлению!! + авторские работы форумчан.
Любой труд должен оплачиваться. Смысл не в обогащениии (какое уж тут обогащение! Смешно!). Речь в самоуважении тех кто приложил труд и в самоуважении тех, кто этим пользуется.
Именно "халявность" творческих продуктов на мой взгляд САМОУНИЧИЖАЕТ Идею Творчества и Созидания.

***********
Вывод-предложение – сделать скачивания книг-игр платными с нашего форума. Суммы пусть будут небольшие.

Меценат

Книга-игра под вашу тему и сюжет


Работа над книгой-игрой "Операция "БУШМЕН" – закончена.
Теперь собираюсь написать что-то новенькое Smile

В принципе сейчас я мог бы написать в любом жанре.
Может будут у коллег какие-то пожелания? Я ведь пишу в основном для Вас Smile

Итак, навскидку у меня естьтакие задумки:

1) что-то легкое в стиле старого доброго фентези (Герой с параметрами и бросанием кубика)

2) симулятор средневековых сражений (Герой собирает армию и идет походом на соседа + розыгрыш самого сражения + последствия...) – хотя проще наверное сыграть в подобную ПК игру? Smile

3) продолжение истории про родезийских скаутов или просто про наемника

4) что-то про героя в космосе (летает на корабле по планетам, пираты, миссии, торговля...)

5) пиратская тематика

6) что-то вроде симулятора Правителя средневекового кололевства. Цель удержаться на троне как можно дольше. Против вас интриги придворных, военные угрозы соседей, непредвиденные ситуации...

7) ????? может еще что-то...!?

Меценат

Современный читатель-игрок


Книги-игры как ПРОДУКТ ближе всего по моему стоят к фильмам и ПК играм.
Книги-игры это прежде всего именно – ИГРЫ.
А фильм – это игра в сюжетные повороты расказываемой истории. Т.е. по сути фильм это тоже Игра!
Игра с воображением зрителя и его попытками домысливать происходящее.

От фильмов в книги-игры пришел СЮЖЕТ, а из ПК игр пришла свобода выбора игрока, влияющего на дальнейший ход сюжета.

А тогда, к книге-игре у меня лично есть ряд требований. Если эти требования или ожидания не выполняются – я считаю игру (или книгу-игру) – неудачной.

Итак, что для меня лично делает игру – хорошей?

Прежде всего книга-игра, как и любая другая игра должна быть ИНТЕРЕСНОЙ.
Она должна захватывать и не отпускать до самого конца!
В этом плане она чем-то аналогична фильму. Если фильм в какой-то части становится скушноватым (затянуты какие-то моменты, длинные монологи...), то современный зритель тут же просто переключит канал на своем ТВ. Т.е. переключит свое ВНИМАНИЕ на другое. Например на сам ПОИСК чего-то более интересмного! Smile

(философское отступление) – Сегодня идет жестокая борьба за ВРЕМЯ пользователя. Именно за его личное ВРЕМЯ, а не за его деньги!

Итак книга-игра должна быть ИНТЕРЕСНОЙ. Это комплексное определение. Из чего же состоит эта "интересность"?

– Четкие, яркие и узнаваемые персонажи
– Наличие значимого конфликта и целей героев
– Эмоциональное напряжение в отношениях героев и персонажей
– Высокий уровень динамики происходящего (смена ситуаций)
– Высокая доля непредсказуемости событий (игрок хочет чтобы его УДИВИЛИ)
– Наличие целостной и непротиворечивой стилистики в описаниях и ситуациях (т.е. будирует образы, создает атмосферу и правильное настроение у игрока)
– не грузит разными сложностями и ребусами, не заставляет копаться или застревать в разных мелочах и частностях
– баланс между условностью и логичностью происходящего
– наличие умеренного количества выборов (в книге-игре)
– достаточная продолжительность сюжетного повествования (чтобы игрок-читатель успел вжиться и пожить внутри этого сюжета)
– наличие драматизма в некоторых моментах (необходимость морального выбора)
– от сюжета ничего не должно отвлекать (сюжет должен течь непрерывно, и динамично с неожиданными поворотами)
– не должно быть "тупиков" или затыков в прохождении сюжета
– по ходу сюжета игроку нужно подбрасывать разные "манки" (мини-квесты), чтобы задавать ему Цель дальнейшего движения и поддерживать внутреннюю пихологическую динамику и тепоритм общего хода сюжета (причем манки должны быть разными, чтобы не наскучит!)
– иногда игроку нужно давать незаслуженные пока им ПОДАРКИ (авансом) (Например – вдруг случайно в самом начале приключения нашел супер-меч!!!) Потом игроку нужно дать им воспользоваться и порубать в "капусту" врагов. А потом у игрока можно как-то отобрать этот подарок (украли в таверне) – чтобы восстановить игровой баланс. Но потом опять подкинуть игроку что-то "крутое"... и т.д.
– в финале игрок-читатель должен получить ПРИЗ (пусть и виртуальный, но значимый для него!)
Меценат

"Конкурс - 2010"


Господа, предлагаю провести конкурс на написание короткого рассказа-игры (до 100 параграфов).
Предлагаю писать всем по ОДНОЙ тематике. Тематику выберем большинством голосов.
Почему по одной тематике?
Есть предложение потом объединить все эти рассказы-игры в ОДНУ серию.

Пример тематики (как аналогия) – "Подвиги Геракла".
Каждый автор напишет свой рассказ-игру про один из подвигов Геракла. Тогда все эти рассказы можно будет потом объединить в ОДНУ серию. В итоге получим допустим 5-7 рассказов (это в сумме около 500-700 параграфов).

***************
Для начала предлагаю выбрать ТЕМАТИКУ.
Предлагайте темы и потом я подобью все предложения в один список и мы с вами выберем наиболее предпочтительную для всех.

***************
Могу предложить от себя следующие возможные темы:

1) истории из жизни полицейского отделения (операции, захваты, освобождения заложников...)

2) новые приключения Одиссея (или Синбада Морехода)

3) рассказы капитана парусника (18 век) – пираты, контрабандисты, работорговля, открытие новых земель...

4) бой космического корабля с кораблем некой инопланетной цивилизации

5) детектив (типа истрии частного детектива или сыщика – эпоху можно согласовать позже)

6) боксерский клуб – каждый автор пишет бой на ринге моделируя ОДНОГО противника. А игроки будут генерировать СВОЕГО боксера и проходить квест-бой. Таким образом мы получим 5-6 книг-рассказов-квестов-боев в которых игрок бьется с разными типами бойцов. Цель пройти через все бои и стать Чемпионом. (Систему боевки можно обсудить).

7) фентези квесты (по конкретному Миру)

... предлагайте свои темы! Smile


Последний раз редактировалось: Таро (Чт Янв 14, 2010 12:24), всего редактировалось 2 раз(а)
Меценат

Авторский гонорар за книгу-игру?


Господа, во сколько вы оценили бы труд автора книги-игры (скажем на 300-400 параграфов)?

Я имею ввиду не коммерческую целесообразность цены, а скорее самооценку своего труда.
Т.е. если представить, что некое издательство готово выпускать журнал и требует от авторов (по контракту) писать каждый месяц по книге-игре (на 300 параграфов).
А?! Smile

Меценат

Размер имеет значение?


Чем дальше, тем больше подумываю перейти на малые форматы книг-игр.
Писать не более 100 параграфов. Пример текстовых квестов из ПК игры "Космические рейнджеры" показывает, что такой формат вполне играбелен, интересен и самодостаточен.

И при умелом подходе даже при таком небольшом объеме можно успеть создать атмосферу и погружение в роль – пример "В тени трона".

Можно просто писать СЕРИЮ по одной теме, но разные квесты.
Например – беру свою игру "Путь на запад" и расшиваю ее на отдельные квесты, которые там есть. А там кажись 4-5 квестов. Останестся чуть дописать каждый из них чуть пошире и ВУАЛЯ!! Smile
Имеем начало серии похождений героя "Джона Перекати Поле – из 5 книг-игр. А если я возьму уже почти дописанную "Орегонскую тропу", то там еще есть десяток готовых квестов. Вот и получим книгу-игру из 15 квестом-историй. Герой может переходить из одного рассказа-игры в другой увеличивая свои навыки и капиталы Smile

Чем такой малый формат мне нравится?!
1) легко писать один квест "за один присест" (без напряга) – на 60-80 параграфов;
2) разнообразие квестов, которые не обязательно нужно увязывать между собой;
3) читателю-игроку гораздо легче на досуге "быстро проглотить" такой рассказ-игру, а если он сильно "голодный", то сам может регулировать сколько рассказов-квестов за РАЗ ему читать;
5) серии лучше цепляют пользователя (если герой и стиль автора понравился, то будут читать и продолжения);

Вот. Smile

Меценат

Настолка и книга-игра


Вот пример настолки, с механикой книги-игры – http://www.boardgamer.ru/obzor-igry-tales-of-the-arabian-nights#more-7672

Правда, мне за 10-15 лет изучения этой темы больше не попадалось упоминаний настолок в которых бы использовались элементы книги-игры.

Хотя это позволяет делать простые настолки с сольным прохождением.
В отличиии от ПК игр (сольных) такие настолки-книги-игры на ПК будут по затратам намного дешевле и по срокам изготовления быстрее.

Меценат

Ролевые игры смешанного типа


Мне встречались настольные игры с карточной механикой, которые пытались моделировать ролевые АДиД игры.

Как пример приведу свежую игру в которой есть элемент КНИГИ-игры в виде серии миссий в рамках больших кампаний –

Legion of Honor – это ролевая игра, основанная на использовании карт, в которой игрок берет на себя роль французского солдата в Наполеоновскую эпоху. Для победы в игре участнику необходимо набрать как можно больше победных очков, которые, в свою очередь, достаются самым богатым, самым знатным и высшим офицерам степенью Почетного Легиона и количеством очков Славы. Большую Кампанию начинаем су-лейтенантом или сержантом в 1792 году.

Игровой процесс состоит из «кампаний», разделенных на фазы мирной жизни в гарнизоне и военных действий. Каждый раунд начинается с карты События, связанной с неким историческим фактом. В фазе «Гарнизона» события преимущественно политические, в «Кампании», соответственно, – боевые. Однако важным элементом игры является следующий факт: чтобы получить дивиденды от этого события, нужно находиться в нужном месте в нужное время. То есть, находясь в Испании, вы вполне можете пропустить кампанию в России. Для того чтобы всегда оказываться в центре событий, существует механизм перевода из одного подразделения в другое. В финале игры, который включает в себя Ватерлоо, вы окажетесь перед выбором, кем быть – бонапартистом или роялистом. Причем роялист вполне может опять переметнуться к Наполеону. Эти решения, а также ваша позиция по отношению к казни Людовика 16-го в далеком 1792 году, окажут влияние на финальный бросок кубика на жизнь в постНаполеоновском мире (правда, есть вероятность победы Наполеона при Ватерлоо, видимо, это будет единственный элемент альтернативной истории в игре).

Личный лист каждого игрока будет состоять из ряда позиций:

1. Звание – дает вам как деньги, так и определенные возможности выбора в сражении
2. Внимание Наполеона – необходимо для продвижения в звании
3. Слава – одна из ключевых составляющих победы
4. Опыт – также необходим в продвижении по службе
5. Деньги – дают большую возможность выбора при событиях (хранятся или в парижском банке (безопасно, но облагаются налогом) или в ранце (налогов нет, но есть опасность потерять сбережения))
6. Очарование – собственно, для соблазнения прекрасного пола (правила опционально будут включать в себя и сексуальные похождения)
7. Фехтование – для дуэлей
8. Очки жизни – война, все-таки всякое случается (при достижении нуля вы не умираете, а попадаете в госпиталь и вероятно теряете некоторое количество ходов)
Чтобы игра не превращалась в пасьянс на шестерых, механика предусматривает взаимодействие участников. В одном из вариантов игроки используют правило «смертельного врага» и получают объект для ненависти. Во втором варианте включается правило – «братья по оружию», и появляется возможность всячески поддерживать своего товарища, получая за это и Славу и Опыт. Таким образом в чужой ход всегда можно сыграть одну из своих карт и оказать влияние на судьбу друзей/соперников. Пока известны следующие варианты: «распустить слухи», «распить бутылку», «вызвать на дуэль», «соблазнить жену». Явно, что авторы не ограничатся событиями из серии «сделал гадость, сердцу – радость», и нас, надеюсь, ожидают карты, которые позволят, скажем, спасти камрада от приближающихся прусских гусар, поделиться куском хлеба и теплой шалью, предусмотрительно спасенной от пожара в Москве или занять деньжат на новую саблю.

(ЭЛЕМЕНТОМ механики книг-игр как я понял в этой игре является книжка с текстами миссий по которой Мастер игры и ведет игрока)

Меценат

Разные мысли и сюжеты


Главный Герой – программируемая игроком модель Героя
Мысль такая – Допустим тема книги-игры это освоение некой планеты. Игрок выступает от лица инженера-конструктора и его задача спрограммировать РОБОТА, который смог бы справиться с миссией разведки новой планеты.
Какие условия на этой планете – неизвестно.

Игрок в начале получает возможность сконструировать своего робота из предлагаемого БОЛЬШОГО набора технических характеристик (функций).
Но игрок ограничен или стоимостью робота или рамеров свободных слотов.
Далее начинается сюжет в котором игрок играет за своего робота стараясь изучить планету и выжить, чтобы вернуться роботом обратно и принести ценную информацию.

По сюжету если у робота не оказывается НУЖНОЙ функции, то он или получает ранение в виде поломки одной из имеющихся функций или вообще погибает.

*****************
Мысль такая – В некоме будущем развитие человечества пошло по двум направлениям – генетическое био-моделирование Человека и Технологизация этики человека.
Первый вариант – это введение полезных генов и устранение плохих генов.
Второй вариант – это введение в организм человека небольшого чипа, который ударяет током человека каждый раз, когда в его крови появляются гормоны агрессии. Чем больше гармонов агресии и чем чаще они появляются в крови человека – тем сильнее шоковый удар – вплоть до убийственного!
Таким техническим образом общество решило ЗАСТАВИТЬ людей не нести агрессию в мир. И соответственно вскоре все агрессивные типы или неспособные управлять своей агрессией – вымрут (за счет самоубийства).

Интересно было бы смоделировать поведение Героя в таком мире-приключении Smile

*******************

Добавил через 17 минут 39 секунд:

Мысль такая – Игрок выступает от лица БОГА Smile
Перед ним человечество на некой планете. Задача Бога (игрока) поднять людей до понимания божественных Законов управляющий ВСЕМ! Very Happy
Сюжет игры – это попытки игрока вводить разные Законы (скрижали) или посылать разных Миссий (типа Христос, Будда и пр.) или послать Дьвола – чтобы поднять уровень этики и духовности людей.
Интересно посмотреть ЧТО будет происходить после каждой попытки игрока-Бога что-то сделать с людьми Very Happy
У игрока-Бога есть три попытки начать заново игру – за счет введения "Всемирного Потопа" Smile

Добавил через 3 часов 39 минут 23 секунд:

В своих играх я иногда вынужден давать игроку задачку-ситуацию, которая предполагает МНОГО возможных вариантов решения (выборов). И в этом случае я первоначально вынужден был прописывать ВСЕ возможные варианты – и лишь один из вариантв был правильным. На это тратилось куча сил и текста.
И лишь позже я нашел более простое техническое решение Smile
Я задавал вопрос-задачку и просил игрока-читателя САМОМУ (про себя) выбрать/решить эту ситуацию. А потом давал ссылку на параграф, где указывал правильное решение этой ситуации и следовательно, – если игрок про себя решил эту задачку не так, то вынужден был выбирать параграф – НЕ РЕШИЛ ЗАДАЧКУ и шел далее по сюжету.
Наверняка у др. авторов тоже аналогично решена эта проблемка. Но я ее придумал сам и запомнил как удобный и простой технический прием для книг-игр. Может кому-то тоже понадобится.

***************

Добавил через 43 минут 40 секунд:

***********

Все больше убеждаюсь во мнении, что в книге-игре читателю-игроку гораздо важнее чтобы игра была ХЭППИ-ЭНДОМ (т.е. любое ее прохождение должно давать игроку какой-то выигрыш!). Т.е. не должно быть смертей или неудачных концовок.
Почему?
Современный кинематограф диктует моду и уже сформировал устойчивую зрительскую ПОТРЕБНОСТЬ – увидеть в ЛЮБОМ рассказе хэппи-энд.
Никому не нужны печальные или неопределенные финалы Историй. На 100 рассказов (фильмов) можно конечно позволить парочку печальных, философских или морализаторских тяжелых концовок. Но лишь в том случае, если у вас НУ ОЧЕНЬ сильные актеры или гениальное художественное повествование или архи актуальная общечеловеческая проблема в сюжете. Если этого нет, то будьте добры обеспечте в рассказе хотя бы банальный хэппи-энд.

Для сравнения интересно посмотреть наши фильмы времен СССР (60-х). Глубина психологизма отношений и характеров при сегодняшнем просмотре УЖЕ не вытягивает фильм. СЕГОДНЯ никого не интересуют (и не трогают за живое) моральные и пр. терзания персонажей.
А что же цепляет?
Как это не покажется примитивным, но цепляют ПЕРЕПЕТИИ сюжетного повествования. Даже не сам общий интересный сюжет, а именно его повороты. Чем необычнее и неожиданнее поворот – тем интереснее. За счет ЧЕГО (какого приема или мотива) этот сюжетный поворот автор произвел – не играет особой роли (для зрителя).

Почему не работают такие в прошлом сильные вещи как "идейные или моральные движущие мотивы героев"?
Мое мнениние – Моральные принципы сегодня ОБЕСЦЕНЕНЫ. Точнее, те моральные принципы которыми руководствовались люди (совсем недавно), обесценены резко ускорившимся ТЕМПОМ изменений которые сегодня происходят в обществе, политике и техническом мире (НТР).

Поэтому сегодня в тех же фильмах Главные герои мало отличимы от Злых героев. А порой Главный (добрый) Герой по ходу сюжета поубивал намноооого больше людей, чем Злой Герой. И ничего!!! Все довольны и очень даже сопереживают этому "доброму" Герою.
Иногда режиссеры чтобы как то прикрыть этот моральный парадокс вынуждены облекать историю в сказочные наряды (типа сказочного персонажа Бэтмэна, или Космическое будущее).

Почему так происходит? Потому что общество перестало быть закрытым (общинным). Она стало космополитичным, где каждый САМ ПО СЕБЕ – борется за выживание (место под солнцем). И береться он не за светлое будущее какой-то конкретной семьи, общины, племени, нации. Хотя режиссеры это обязательно формально суют в канву сюжета, но мы то с вами знаем Wink что это они делают ради политкорректности. Герой и его история преспокойно обходятся и без этого "важного морального мотива" деятельности.

Меценат

Армагедон


Если верить некоторым пророчествам и эзотерикам – в результате сильной вспышке на солнце и пр. вселенских событий Земля временно потеряет свое магнитное поле + сместятся полюса.
Утверждают, что результатом этого будет потеря памяти у всего человечества. Останутся лишь обычные биологические инстинкты. В этом собственно и состоит суть армагедона и конец Света (имеется ввиду "свет ума"). Однако, наиболее продвинутые (просветленные) люди все же сохранят свою память.
Представил себе роман написанный на базе этой идеи и получается – мир наполнен людьми-зверями и одиночками-мудрецами сохранившими Память (навыки и знания). Это фактически живые боги по сравнению с людьми-зверьми.
Можно себе представить с какими трудностями столкнутся эти люди-боги при попытке цивилизовать остальных Smile Непозавидуешь!
Не исключено что это уже было в истории земли неоднократно.

Меценат

Механика игры - найди правильное решение!


В книге-игре "Орегонская тропа" я некоторые квесты по следопытству сделал графически. Т.е. дается рисунок и игрок должен его "расшифровать" – найти решение.

Например:

Вы обнаружили место, где исчезали следы отпечатков ботинок. За упавшим деревом дальше вели только следы индейских мокасин.
Куда дальше?
• Идти прямо по индейским следам – 208
• Обследовать местность слева от тропы – 201
• Обследовать место справа от тропы – 209
• Вернуться назад по следам – 210

Так вот. Мысль у меня такая, что можно было бы сделать на тему следопытства ВСЮ книгу-игру. В каждой локации игроку дается картинка – Например – вид на опушку леса – И спрашивается у игрока: Есть здесь какая-то опасность для вас или все спокойно и можно идти дальше?
Если бы можно ввести таймер – было бы вообще круто.
Если игрок за 30 сек. не нашел ничего опасного или важного (следы или тень животного), то ровно через 30 сек. происходит переход на новый параграф и тут игрок и узнает – была ли опасность или нет. Оказывается в кустах скрывался ирокез с луком Smile
Фактичестки это игра на внимательность. Никаких кубиков и боевки. Успел обнаружить врага – застрелил. Успел увидеть следы – иди дальше по следу в новую локацию...

pic_46666.jpg (47.45 КБ) : 40 раз(а)  Скачать
Меценат

Книги-игры для детей


Я немного пофантазировал и представил себе такой формат книг-игр ориентированный на детей (примерно 7-10 лет).
Единственный технический момент – книга имеет картонные станицы и довольно толстая (около 10 см) – фактически как коробка с настольной игрой, только сделанная в виде книги. Могу нарисовать схему конструкции, но думаю сами догадаетесь...

Суть такова:
Делаем книгу-игру в форме короткой сказки-приключения – но по ходу игры игрок-ребенок находит внутри книги реальные предметы (!) Shocked Smile Smile
Т.е. эти предметы вклеены в странички в непрозрачной целофановой упаковке. Игрок заранее не знает что там внутри. Это как принцип "киндер-сюрприза". Эти игровые предметы могут быть как в реальную величину, так и сильно уменьшенного размера.
Например – герой-ребенок путешествует и находит волшебное кольцо; или находит меч (естественно маленький макет меча – 5 см); или убивает скорпиона (это может быть реальный скорпион залитый в прозрачный пластик (продаются такие брелочки); и пр. находки Very Happy

В чем тут "фишка" на мой взгляд – Игрок не просто читает историю, но и получает РЕАЛЬНЫЕ бонусы-находки (они осязаемы, предметны, иногда сами по себе имеют ценность и после окончания книги-игры).

Меценат

Ситуационная задачка (Дикий Запад)


Вот кусок текста из одного произведения на тему дикого Запада. Что бы вы сделали на месте Героя, чтобы выжить и убить бандитов? Предлагайте свои варианты.

ТЕКСТ:

...Позже, когда стало темнеть, я вымылся в ручье, оделся, развел костер, приготовил кофе и, пожевав вяленого мяса, вытащил книжку из седельной сумки и устроился почитать. Время от времени я вставал и оглядывался или просто прислушивался, отойдя от огня. Когда костер почти догорел, я раскатал одеяла в нескольких ярдах от него. Дул легкий ветер, на звезды набежали небольшие облака.

Захватив винтовку, я пошел проверить своего коня, который пасся поблизости.
Вдруг, кто-то в ночи выкрикнул мое имя.
Нельзя сломя голову бросаться в темноту, можно оказаться с пулей в животе. Осторожно ступая, я двинулся стороной. В этих местах у меня было гораздо больше врагов, чем друзей.

Прошло совсем немного времени, и я увидел стоящую лошадь, до меня донесся тихий стон. На земле лежал человек, который, похоже, был тяжело ранен.

— Сеньор, — послышался слабый голос. — Прошу вас…я ранен. За мной гонятся бандиты. Это был мой старый приятель мексиканец Мигель. Я поднял его и посадил на лошадь.
— Держись, — сказал я. — Надо проехать всего несколько ярдов до моего костра.

— Сеньор, за мной гонятся, хотят убить. Из-за меня у вас будут неприятности – проговорил слабеющим голосом Мигель.
— Я с ними разберусь, — пообещал я.
Мигель потерял сознание, но я довез его до своего лагеря и снял с лошади. Ему здорово досталось: одна пуля застряла в бедре, другая прошла насквозь высоко на правой стороне груди. Он был в плохом состоянии.

Я слышал, как с горы в каньон спускаются всадники, которые, очевидно, охотились за Мигелем. Рано или поздно они заметят огонь, и тогда мне придется вступить в игру.
Оттащив Мигеля в сторону, я хорошенько укрыл его, и почти сразу услышал приближавшихся галопом всадников.

— Эй, у костра!

— Слышу. Давай, говори.

— Мы ищем раненого мексиканца. Ты его видел?

— Не только видел. Он здесь, но вы его не получите!

Они подъехали к костру, и я вышел на границу освещенного пространства. Беда была в том, что один из всадников держал винтовку, которая была направлена на меня, а расстояние не превышало пятнадцати футов.

Эта винтовка меня беспокоила. Я немного разволновался. Тот, кто быстро выхватывает револьвер и кто быстро стреляет, может опередить противника, который, прежде чем выстрелить, должен успеть среагировать. Но первая пуля должна непременно попасть точно в цель.

— Это Сэкетт. Его называют ганфайтером – заявил один из бандитов.

— Значит, Сэкетт?.. — ответил ему мужчина со светлыми волосами и двумя подвязанными к бедрам кобурами. Похоже, он изображал из себя очень крутого парня. — Мне что-то не попадались могилы его врагов.

— Поезжайте своей дорогой. Мигель останется со мной.

— Разговаривать-то ты умеешь, — вступил Чарли Смит, бородатый здоровяк, про которого говорили, что с ним лучше не связываться.

Человек с винтовкой был худым, угловатым, с большим выступающим кадыком и хищным огоньком в глазах.

— Он ранен, — продолжал я, — и нуждается в помощи.

— А зачем он нам живой, — сказал Смит, — он нам нужен мертвый. Отдай его, не лезь не в свое дело.

— Извини.

— Ну и хорошо, — согласился светловолосый. — Ты мне нравишься. Так даже лучше.

Светловолосый не беспокоил меня, я опасался человека с винтовкой, хотя, возможно, у него есть еще и револьвер. Не исключено, что он может обращаться с оружием достаточно быстро. А это следовало иметь в виду.

В одном я был уверен: проблема не разрешится с помощью разговоров. Надо выбирать — или отойти в сторону и наблюдать, как убивают Мигеля, или драться.

Я вообще-то не курю, но у Мигеля выпали из кармана табак и бумага, и я подобрал их. Теперь я вынул табак и стал сворачивать самокрутку, не переставая говорить.

Надо было что-то срочно придумать. Против меня: человек с винтовкой, Чарли Смит и светловолосый парень, который считал себя ганфайтером.

— Мигель, — я пытался тянуть время, — хороший человек. Мы с ним друзья. Я не стал бы ввязываться в чужую драку, но не очень приятно смотреть, как стреляют в раненого, который не имеет возможности защищаться.

Смит был настороже и все время оглядывался. Я лихорадочно думал. Человек, который держит на мушке другого — напряжен и готов к немедленному выстрелу только в первые мгновения. Напряженные мышцы быстро устают, и через некоторое время реакция становится замедленной. Более того, этих парней трое, а я один, у них численное преимущество, поэтому они вряд ли считают, что я буду с ними сражаться. Это мне на руку. Они вроде как внутренне расслабились, если вы понимаете, о чем идет речь.

Главное — каждое мое движение должно быть тщательно рассчитано, а их надо заставить сосредоточиться на чем-то другом.

— Ты здесь один? — вдруг спросил человек с винтовкой, поглядывая на сгустившуюся над деревьями темноту. На его месте я сделал бы то же самое.
— Здесь только одна скатка одеял — ответил ему с светловолосый – Он тут один... Только две лошади — его и мексиканца
Я закончил сворачивать самокрутку, нагнулся за горящей веточкой, чтобы прикурить, и держал ее в руках, продолжая разговор.… .

Ваши действия?! Mad

Меценат

Генератор книг-игр


Мысль конечно же бредовая... Smile но все же...

Что если сделать Генератор-Конструктор книги-игры? Т.е. любой желающий (новичок) может выбрать сюжет (из предлагаемого списка сюжетов) и начать складывать игру из фрагментов-сцен (список текстовых кусков-сцен прилагается).
Такой генератор-Конструктор в принципе можно сделать в рамках какой-то ТЕМЫ.
Например – новичок-автор выбирает Конструктор книги-игры написанный в рамках темы – Вестерна. Тогда все куски сцен там будут описывать именно вестерн ситуации.

Если же автор хочет сконструировать книгу-игру по теме Фэнетези, то придется нисать отдельный конструктор.

Разумеется, что такая книга-игра будет в художественном плане весьма скудной и текстово формальной.
Примерно как комикс по сравнению с полноценным мультфильмом.
Но все же! Сам факт того, что ЛЮБОЙ может сконструировать свой сюжет из прилагаемых кусков-ситуаций – мне кажется заманчивым. Всегда интересно поиграться с конструктором и посмотреть на результаты своего труда Very Happy

Добавил через 40 минут 28 секунд:

В качестве аналогии (для примера) можно взять комикс и стереть из него все текстовки и диалоги. Затем разрезать все сценки-рисунки на отдельные квадратики.

Перед автором выложить все квадратики с рисунками и предложить придумать свой сюжет руководствуясь этим набором рисунков-сцен. По ходу, автор может вписывать свои короткие текстовки в пустые места возле рисунков. Smile

Собственно говоря, я именно так и поступаю, когда пишу книгу-игру на базе какого-то комикса (например – "Последний конфедерат").
Сейчас подумываю написать книгу-игру на базе известного комикса "Скорпион"). А вообще, уже давно подготовил около десятка комиксов по которым хотел бы написать игру, но ... не хватает мотивации-стимула для работы Sad

Меценат

Комикс-Игра (конкурс?)


Господа, что если устроить на форуме конкурс взяв за основу какой-то комикс. Все участники конкурса получают файл комикса и из его рисунков ПРИДУМЫВАЮТ свой сюжет (отличный от сюжета самого комикса!).
К рисункам авторы дописывают свои текстовки, чтобы получить книгу-игры (разветсвленный сюжет).

В финале судьи оценивают интересность СЮЖЕТА каждого автора. А?! Smile

Меценат

Застой в игровой индустрии (ПК-игр)?


Просматриваю постоянно сайты разработчиков Пк игр разного жанра. Почитываю журналы...
Не покидае ощущение что игровая индустрия находится в глухой заднице.
Я конечно делаю скидку на свой возраст (как потенциального игрока) и конечно понимаю, что пацаненок 7-ми лет тока-тока стал входить в мир ПК игр и ему все в диковинку. Покупая 3-Д шутер про зомби он не знает, что это 10000000001-я реинкарнация старых зомбишутеров. И ничего шеньки интересного и нового в этой игре нет (кроме яркой графики и звуковых эффектов).

Теперь собственно моя мысль-гипотеза:

Мне кажется, что сегодня аудитория игроков в возрасте старше 40-ка стала довольно многочисленной (в СНГ). Лет 10-15 назад в этой возрастной нише вообще никого не было, т.к. ПК игры у нас появились недавно.
Те кто в СНГ начал покупать первые компы и играть в первоые игры – сегодня смотрят на рынок игр с большим разочарованием. Confused

Все 3-д шутеры от первого лица сделаны как под копирку (ну а про тупость геймплея я вообще молчу).
Сорокалетнего искушенного игрока (да еще и с довольно высоким уровнем интеллекта и культуры) раздражает убогость и идей и геймплея современных игр.
Массовое засилье казуалок, социалок и шутеров!! – все это расчитано на задротов-школьников (я имею ввиду не только возраст, но и интеллектуальный и культурный уровень).

Единственные жанры, которые апелируют не к тупой реакции игрока-задрота, а к знаниям, фантазии и мышлению игрока – это стратегии, квесты, тактические игры, детективы.

Стратегии и тактики практически перестали выпускать. Поскольку ничего нового придумать там не могут, а темы исторические все уже давно перебрали в этом жанре.
Квесты превратили в тупые игры – "найди предмет" Razz
Детективы – увы делать интересно так и не научились (нудные и печальные получаются).

Вывод
Мнен кажется, что игровая индустрия увлеклась примитивом и 3-д графикой в ущерб сюжету и геймплею.
Сегодня под геймплеем разработчики понимают почему-то драйв кликанья мышкой и быструю смену клипов картинок на экране.
Вместо интересного сюжета и осмысленных игровых целей (в рамках сюжета) игрокам подсунули бессмысленные и бессодержательные задачки в аляповато-нагловатых игрушечных Мирах.

Короче. На этом безумном клоунском фоне жанр книг-игр выглядит просто Аристократом культуры и мысли. Smile

Меценат

Браузерная игра по механике книг-игр (играбельно?)


Пробежал по браузерным играм и сравнил (умозрительно) их игровые механики с книгами-играми. Не покидает чувство, что рекламирование жанра книг-игр лучше всего делать именно через создание браузерки.

Вместе с тем видя одну из попыток реализации жанра книг-игр в виде браузерки ("Сказание") я понимаю, что в ТАКОМ виде эта игра неиграбельна.

Причины неиграбельности:
1) механику перемещения по локациям в виде выбора параграфов делать было нельзя! В итоге запутанное блуждание игрока и потеря динамики, которая и так в книгах-играх невысока;
2) мало графики (та что есть скучна);
3) нет тематической атмосферности (возможно из-за слабой графики и фоновой музыки)
4) попытка в текстовом виде преподнести игровой процесс, который реализован в других РПГ браузерок, вместо того, чтобы простроить свою логику и структуру игрового процесса более адекватную текстовым квестам;
5) не всегда удачные текстовки в квестах (лишняя инфа не по делу и пр.)
6) не заложена достаточно сильная мотивация для игрока (ради чего все ЭТО?!)

Я бы хотел тут набросать и обсудить с вами возможную идеологию и концепцию браузерки в стиле книги-игры.
Я сейчас общаюсь с некоторыми разрабочиками барузерок и понимаю, что они не понимают специфики книг-игр и не понимают КАК сделать на их базе браузерную игру.

Итак.
Попытаюсь набросать тезисно принципы, которые были бы уместны в этой концепции:

1) нужно выбрать игровой Мир, который не сильно конкурировал бы с тематиками большинства браузерок (фэнтези, исторические (от каменного века до совр. войн), космос, постапокалипсис, пираты, экономические и градостроительные симуляторы);

Какую тему (игровой Мир) выбрать лучше для браузерки по механике книг-игр? Пока вопрос открытый для меня.

2) нужно подобрать стиль и логику игрового процесса, который был бы адекватен мехинике книг-игр (сегодня среди браузерок присутствуют – дуэльные игры; РПГ-пошаговые шутеры (квесты состоят из нарубки энного количества монстров и получения бонусов); стратегии (военные и экономические) – фактически отстутствую игры и квесты с сюжетом (а книги-игры имеют сюжетную составляющую как основную!!)

3) Сегодня любую игру игроки оценивают глядя прежде всего на ее ГРАФИКУ (это уже стало стандартом/привычкой ОЦЕНКИ продукта из-за ПК игр от первого лица). Видя браузерку со слабой графикой игрок сразу закрывает ее и ищет другую (ИМХО).

Чтобы как-то с этим бороться браузерке книге-игре нужно много картинок (внутри квестов).

4) Браузерки внутренне часто состоят из условно 2-х больших частей – карта локаций (выбор квестов/целей) и дуэли (или между игроками или между игроками и монстрами. Причем вторая часть сильно превалирует. Фактически наверное 70% это бои.

Для книги-игры бои занимают гораздо меньше места. Больше сюжетных перепетий, головоломок и общения с ПНС.

5) Для игроков все сводится к системе апгрейда Аватара и системе Рейтинга игрока в списке других игроков.

Теперь попробую выдвинуть гипотезу-вариант браузерки по механике книги-игры.

1) сделать упор на Сюжетное повествование, а не на драках;

2) чтобы текстовая подача информации не была скучной и затянутой для геймплея, – разбитьформу подачи игры на две части:
– карта мира (с изменяемыми на ней глобальными общеигровыми событиями)
– "комната игрока/героя" (пока не важно ЧТО это конкретно – замок, клан или семья);
– список квестов (текстовых с рисунками);

3) поскольку многие браузерки построены как бесконечный или зацикленный процесс игры, для книг-игр это сделать проблематично. Бесконечно много квестов не напишешь. А потому я вижу такую систему продвижения игрока в игровом Мире:

– есть скажем 30-50 квестов (разной сложности)
– игрок-Аватар набирает Рейтинг за пройденные квесты, НО если погибнет в каком-то квесте, то теряет все накопленные очки Рейтинга (как бы "погибает", хотя его ник и акаунт сохраняются и ему не надо заново регистрироваться). Игрок может начать играть квесты заново (т.к. он мог пройти их не самым лучшим путем) ИЛИ может продолжать играть другие квесты (котрые он еще не проходил) и накапливать Рейтинн с нуля.
– некоторые квесты могут давать игроку некий виртуальный Предмет-артефакт, который возможно пригодиться в следующих квестах;

4) Так любимые браузерками – Системы покупки и продажи всяких виртуальных предметов или накопление денег я бы убрал вообще из игры.

5) За рамками квестов игрокам нужно дать какую-то форму Событийного ряда – скорее всего в виде вводимой разработчиками Событий, которые произходят в игровом Мире и на который игроки напрямую не могут воздействовать, но которые дают им какую-то ценную информацию или подсказки к разным квестам.

6) Возможно имеет смысл жестко ранжировать квесты по Уровням доступа – Накопил 5 очков Рейтинга на примере квестов 1-го Уровня – получаешь доступ к квестам 2-го уровня (они более длинные по сюжету и не обязательно более сложные для прохождения). Нужно стимулировать игроков не повышением трудности, а большей сюжетностью.

7) игроку не дают систему апгрейда (покупки мощного оружия и роста параметров) – игрок проходит квесты не за счет роста скрытой в программе статистики (бонус к Силе в бою и прю). Игрок проходит квесты при помощи своего ума и везения(интуиции).

Примерно так я пока вижу браузерку на базе механики книги-игры Smile

Меценат

Вызываю Балатрона на творческую дуэль


Предлагаю тебе доказать свою творческую позицию и свои взгляды на стиль и форму подачи Книги-игры – через ДУЭЛЬ.

Мы с тобой выбираем тему для книги-игры, размер (в параграфах) и сроки написания.

Затем выкладываем на форум наши труды и назначенные Судьи (форумчане) пусть оценивают наши работы по бальной системе и по аспектам:
– худ. стиль изложения
– богатсво сюжетных развилок
– интересные сюжетные повороты
– атмосферность
– и пр. (что сами судьи посчитают нужным оценивать)

Как тебе такой вариант? Wink
Докажи свою позицию делом!
А не умозрительной высокопарной болтовней.

Меценат

Генератор квестов


Тут будем обсуждать способы, методы, и программы для генерирования коротких квестов для браузерной игры.

Генератор должен позволять авторам (или сам) создавать для игроков бесконечное количество разных квестов.

Струкутра квеста состоит из блоков которые заполняются текстовками из заранее прописанного Банка текстовок (по тематикам).

В данном случае квест должен содержать примерно такие блоки:

1) Локация/место действия (внутри помещения дома; на улице средневекового города; на улице деревни; на проселочной дороге; берег реки; горная местность; болото; лес;...)

2) тип НПС ( которые встречаются в данной локации)

3) тип Находки которая может быть найдена в этой локации или у данного НПС

4) типы врагов, которые могут быть встречены героем в этой локации

5) типы непредвиденных ситуаций или препятствий или преград, которые в этой локации или с этим НПС може встретить герой

6) Погода которая может быть в этой локации (только для природных локаций)

В каждом Блоке будет храниться несколько вариантов текстовок и программа должна случайным образом выбирать один из вариантов текста описания (локации, НПС и пр.) и выдавать на экран.

Система тестов героя (при преодолении преград и бои с врагами) – решаются отдельной програмной опцией.

Меценат

ЭКСПЕРИМЕНТ - Будущее развитие жанра книг-игр


Господа, предлагаю провести небольшой психологический эксперимент.
Есть такая интересная методика – "Системные расстановки" – Системно-семейные расстановки

Я предлагаю воспользоваться этой простой методикой и провести эксперимент.
Суть эксперимента:

1) я выкладываю перечень ПОНЯТИЙ которые относятся к жанру книг-игр;

2) каждое понятие пишем в квадратике и указываем стрелочку на этом квадратике;

3) затем поручаем одному или нескольким завсегдатаем сайта расставить эти квадратики с понятиями на виртуальном столе;

4) затем остальные участники смотрят на данную расстановку и высказывают свои мнения-ощущения (Что здесь не так? Что напрягает в этой расстановке? Где чувствуется конфликт между понятиями? и пр.)

5) меняем расстановку на новую (перемещаем некоторые квадратики в другие места/позиции или поворачиваем стрелочки на квадратиках в другую сторону) – "Стрелочка" означает направление энергии.

6) снова обсуждаем новую расстановку... – пока не появится такая расстановка, которая выглядит для большинства участников более гармоничной и жизнеспособной

Вот такая групповая работа.

ЗАЧЕМ нужен этот эксперимент? – Обычно развитие какого-то Проекта или коллектива заходит в тупик по причине того, что неверно расставлены некие приоритеты ил внутри заложен конфликт "социальной системы". Это сразу видно на стартовой расстановке. Если участникам удается расставить ключевые "объекты" моделируемой системы в боле егармоничную конфигурацию, то и в реальной Жизни ситуация гармонизируется и начинает развиваться.

Для начала начну я, чтобы было более понятнее – ЧТО из себя представляет этот эксперимент.

Вот какие понятия я выбрал и вот как я их расставил (См. схему).

Пока эта расстановка выглядит как сумбурная и явно нежизнеспособная. Но я именно так вижу СЕГОДНЯШНЕЕ положение дел в нашем жанре.

Вы можете предложить другую расстановку ИЛИ предложить дополнить ее новыми Понятиями Smile

АНАЛИЗ ситуации первичной расстановки:
Глядя на схему расстановки я увидел ситуацию в Целом и только материлизовав в виед этой схемы свои Представления я смог увидеть всю абсурдность и нелепость своих представлений.
А именно!

1) По схеме видно, что например, линия развития бумажных книг-игр никак не пересекается с линией электронных книг-игр (т. нет гармонии и целостности внутри самого развития жанра)

2) Авторы книг-игр по схеме нацелены только на электронные книги-игры и сайт (к бумажным играм новые авторы не нацелены – там публикуются(переиздаются) только старые авторы)

3) Реклама зависла где-то в районе электронных книг-игр и непонятно вообще на что она опирается

4) Прибыль вообще на отшибе поскольку не знает откуда и за ЧТО ей вообще возникнуть

5) Читатели у меня почему-то направлены к бумажным книгам-играм (??)
Возможно, нужно вводить второй тип понятия "Читателя-игрока" и выставлять его возле электронных книг-игр (наверное это две принципиально разные целевые аудитории).

pic_shema.jpg (37.04 КБ) : 39 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям


Последний раз редактировалось: Таро (Вт Окт 02, 2012 14:56), всего редактировалось 1 раз
Меценат

Дизайн-визуализация боев


Есть желание делать пошаговую визуализацию боев для книг-игр.
В свое время я сделал такую попытку в игре "Операция бушмен" (там на бойца наступало несколько врагов, которых надо было брать на мушку и отстреливать раньше, чем они бриблизятся к позиции).

Сейчас хотел сделать книгу-игру про космические бои и мне потребовалось опять попытаться придумать визуализацию пошагового боя истребителей.
Когда-то очень давно играл в ПК игру про самолетики второй мировой. Там бои происходили в плоскости и самолетом можно было управлять задавая ему кривизну-вектор полета для следующего хода-перемещения по плоскому полю-небу.

Как сдвинутся враги-самолеты игрок мог лишь догадываться исходя из их ситуативного размещения направления движения. Фактически у игрока-самолета было всего несколько кривых-векторов:
прямо и далеко
поворот влево или вправо (но чуть короче длина вектора полета)
крутой разворот

Постеменно самолеты врагов сближались и как только вражеский самолет попадал в сектор обстрела (по носу) – игрок мог нажать кнопку и стрелять.
Попадание определялось по видимому кубиками(скрытой программой) + наверное с учетом точности направления носа самолета на врага.

У самолета был ограниченный боезапас. Была возможность убежать с поля боя выйдя за границы игрового пространства-неба.
Можно было катапультироваться если сбили.

Кстати, вспомнил! В ПК игре "Космически рейнджеры" боевка тоже так сделана.

Чтобы яснее была схема выкладываю пояснительный рисунок.

Вот я и думаю! Как лучше сделать визуальную часть такого рода боя?
По опыту игры "Операция бушмен" я знаю, что потребуется очень много рисунков для одного боя, т.к. враги тоже должны тактически грамотно реагировать на перемещения самолета игрока.
Очень много вариантов-рисунков!!! Разумеется после каждого выбора перемещения самолета игрока происходит переход на новый параграф, где становится видно куда переместились самолеты врага или видно кто в кого попал.

Как бы все это сделать не порождая сотен рисунков? И при этом сохранить интерес боевки.

Разумеется можно сделать бой и в виде скролинга.
Или с видом из кокпита истребителя (от первого лица) – есть книга-игра с такой механикой только про аэропланы, но там тоже куча рисунков нужна.

Может чего посоветуете?
Может вообще просто взять ту же игру "Космические рейнджеры" и играя бой копировать каждый свой шаг (принскрином). Так и набрать нужное количество рисунков. Правда таким образом не получится изобразить ту тактику боя, которую я бы хотел заложить в игру. Все бои будут примерно похожи Sad

поле космос22.jpg (71.69 КБ) : 42 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Графическая новелла МАКС ПЕЙН


Вот на такой тип продукта я сегодня хотел бы ориентировать книги-игры в их электронном виде – http://www.youtube.com/watch?v=-_RrJPX3E78

Фактически это интерактивный комикс с озвучкой + добавить варианты выборов для разветвляющегося сюжета.

Увы такой продукт требует достаточно больших денег для разработки.
Один художник потребует наверно около 3-5 штук баксов (поскольку каждая сценка имеет по 3-5 рисунков-кадров). Confused


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Идея игромеханики "театрального" приема в книге-иг


Есть такая идея.

Что если создать книгу-игру в которой игрок играет за героя, а за его соратников отыгрывают несколько других игроков. Но игроки-соратники в игре имеют очень урезанные возможности повлиять на выборы игрока-героя.

Это та же форумка, но в этой концепции важно то, что игрок-герой делая выборы вынужден учитывать общественное мнине своих соратников (др. игроков). Только в таком случае выборы игрока-героя становятся нагружены реальным этическим весом. Его выборы обрастают целым рядом социальных условий.

Например в обычных книгах-играх я как герой могу совершить неэтичный поступок-выбор. И мне наплевать что думают другие ибо никаких других рядом нет! Я же играю сам с книгой.
А в моем варианте плоучается, что игрок-герой уже вынужден считаться с мниниями других игроков-соратников. Но может попробоватьи не считаться. Но тогда эти игроки-соратники могут проголосовать против героя в какой-то игровой ситуации.
При этом герой-игрок по ходу игры исходя из своих симпатий раздает игрокам-соратникам некие игровые бонусы.

По окончании игры игроки-соратники могу присудить игроку-герою балы своего уважения ил инеуважения к его поступкам и отношению к игрокам.

Затем игроки могут поменяться ролями и сыграть снова – в эту или др. игру.

При такой механике игры – возникает сильный игровой и социальный феномен.
Авторский сюжет книги-игры насыщается реальными отношениями между игроками, которые начинают влиять и на прохождение сюжета.

Как это реализовать на форуме – пока не знаю. Наверно как книгу-форумку, но по новым ПРАВИЛАМ отыгрыша.

Есть ведущий, который вбрасывает новые параграфы читая их из своей книги-игры. Другие игроки эту книгу не знают и играют впервые.

Выбирается из желающих один игрок-герой.
Остальные игроки (3-4 чел.) разбирают роли НПС-соратников главного героя. Характеристики этих НПС описаны и звестны всем игрокам.
В рамках этих характеристик игроки и отыгрывают своих НПС.

Когда игрок-герой получил описание параграфа ситуации, то может посоветоваться с игроками-НПС и сделать выбор. Игроки могут тут же после выбора прокоментировать его или высказать свое недовольство герою.

И т.д. по сюжету. У некоторых НПС может быть по ходу сюжета возможность 2-3 раза соврешить какое-то игровое действие против или за героя (проситься под пулю заслонив героя или пристрелить ненавистного героя).

Вот.

От обычной форумки это отличается тем, что активно и ежедневно ДОЛЖЕН играет на форуме только игрок-герой. А игроки-НПС могут и отлучаться. Но наверняка из 4-х НПС-игроков кто-то да окажется в этот день на форуме и прокоментирует действия героя от лица своего НПС.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям