Проекты от Таро


Таро
25  Меценат

Проекты от Таро


Разные проекты и идеи

Таро
25  Меценат

Решил здесь выкладывать свои эскиз разных настолок, которые я на досуге делаю.

Начну с последней своей "поделки" варгейма на тему боев броненосцев (время Первой мировой).

Я решил как-то смоделировать в морсокм сражении факт пристрелки орудий по цели (вражеским кораблям). Тогдашнее морское сражение заключалось в том, чтобы просто ПОПАСТЬ в корабль врага. По большей части снаряды летели мимо цели, т.к. стрельба велась с ОЧЕНЬ больших дистанций (корабли врага были видны аж на горизонте).

Итак! Я решил это смоделировать так. Игроки берут листик А-4 формата разбитого на квадраты 10х10 пронумерованные цифрами и буквами (как в игре "морской бой). Кладут свой листик на стол на расстоянии минимум 1 метр друг от друга. Сами игроки садятся за стол на ТАБУРЕТКИ – так чтобы уровень их глаз находился не выше 10-15 см над уровнем столешницы. Smile

Теперь каждый игрок расставляет на своем поле фишки своих кораблей (можно модельки – размер = 2-3 см).

Когда игрок смотрит на вражеские корабли, то он не видит листика-поле и на таком расстоянии у угле обзора трудно определить на какой клетке поля стоит корабль врага.

КОРАБЛИ
У каждого корабля есть своя карточка на которой кроме красивого рисунка самого корабля есть клетки с номерами (СМ. прилагаемый файл с рисунком карточки).
Некоторые клетки с номерами обозначают орудийный каземат, или рубку. Некоторые клетки с номерами серого цвета. Это значит – "броневой пояс" корпуса корабля. Чтобы его пробить нужно выкинуть на кубиках дубль с этим номером клетки.
Некоторые броненосцы имеют бронированные орудийные казематы.

СТРЕЛЬБА
Как легко догадаться стрельба ведется по очереди каждым кораблем. Количество залпов зависит от количества орудий Главного калибра у корабля.
Но сначала игрок называет номер квадрата своего залпа!! А второй игрок говорит – Перелет, Недолет или Попал.

Только если произошло попадание то игрок в корабль которого попали бросает столько кубиков, сколько орудий Главного калибра по нему стреляло.
Смотрит выпавшие на кубиках номера и зачеркивает на карточке совего корабля эти клетки. Если разбит орудийный каземат, то понятное дело, что этот корабль не сможет больше стрелять из этого орудия.

Если у корабля будет разбит весь нижний ряд клеток (корпус), то корабль тонет.

Повторное попадание в уже разбитый квадратик корабля – приводит к пожару. Т.е. возле макета корабля на поле выставляется макет дыма (на монете приклеена вата покрашенная черным цветом).
Если пожар не будет потушен на следующем ходу, то корабль автоматически получает еще один ущерб (игрок сам выбирает какой квадратик на карточке корабля зачеркнуть).

ПОЯСНЕНИЕ – Почему кубики ущерба должен бросать не атакующий игрок, а тот по кому стреляют?
Потому что атакующий никогда не знает куда он попал и узнает о своих удачных попаданиях лишь косвенно – например видит, что корабль врага загорелся, или что он раньше стрелял по вас из 4-х орудий главного калибра, а теперь стреляет только из 2-х орудий!!!

КАРТЫ ДЕЙСТВИЙ (Приказы, Бонусы, Сюрпризы)
Еще в игре используются карты.
Карта-Приказ играется только в начале вашего хода.
Карта-Бонус играется во время стрельбы.
Карта-Сюрприз играется в любое время.

АДМИРАЛ
Каждый игрок получает карточку Адмирала с цифрой его Ранга.
Ранг адмирала это количество карт в руке.
Колода состоит из 12 карт.

Типы карт в колоде:

1. Карта «Дальномер» (Бонус) – при стрельбе по цели соперник должен сказать к какому краю поля его корабль ближе. Это даст подсказку стреляющему игроку.
2. Карта «Смена позиции» (Приказ) – можно поменять место на поле одному своему кораблю. – 2 экз.
3. Карта «Фугасы» (Бонус)- при любом типе попадания корабль врага получает маркер пожара.
4. Адмирал переходит на другой корабль (Сюрприз) – переместить флажок флагмана к другому кораблю.
5. Потушить пожар (Сюрприз) – убрать маркер «пожара» с одного своего корабля.
6. Выйти из боя! (Приказ) – одному кораблю.
7. Слаженная работа канониров (Бонус) – один корабль может при попадании бросать на +1 кубик больше.
8. Прямо по курсу – Мины!!! (Сюрприз) – бросить 2 кубика против головного вражеского корабля. (отменить эту карту можно картой «Смена позиции»)
9. Контрманевр (Сюрприз) – при попадании в ваш корабль, вы можете перебросить один кубик.

Вкратце вот такая получилась настолка Smile

П.С. – Понятно что корабли (карточки) могут быть самыми разными в зависимости от типа корабля (бронированность, размер, количество орудий главного калибра).

А главное, что такую игру можно очень легко изготовить дома самому Smile

Добавил через 53 минут 48 секунд:

Настолка ДИКОЕ ПОЛЕ (Украина 17 век)

А на прошлой неделе написал настолку по теме освободительной войны в Украине (гетманщина).

Игровая механика взята из игр с блоками. Для примера этой игровой механики тут же выкладываю и файл Правил "Ричард III". Именно по аналогии с этой игрой я и написал свою настолку.


Таро
25  Меценат

Как я стал магом (реальная история)


Как то собирался написать книгу-игру по мотивам личного эзотерического опыта Smile

История, которая со мной приключилась, полностью перевернула мою жизнь. А началось все вот как…

Я закончил истфак и по респределению попал, в качестве младшего научного сотрудника, на свою родную кафедру "Древнено мира и средних веков". Я увлекался древней историей и в частности археологией. Но если быть до конца честным, то выбор истфака и периода древней истории был продиктован тем, что в школьные годы я много читал приключенческой и исторической литературы (для детей и юношества). Эти полусказочные образы из каменного века или древней греции всегда особо сильно будоражили мое воображение… Мне казалось, что это Я крадусь среди камней стараясь выследить пещерного льва или мчусь на боевой колеснице вместе с героями Эллады… Все вокруг меня выглядело настолько реальным, что я каким-то непонятным мне чувством верил и знал, что ТАК все и было!
И вот эти самые юношеские переживания и фантазии и привели меня на истфак и кафедру Древнего мира Smile

Археология на удивление оказалась так же соответствующей моим "приключенческим" ожиданиям. Раскапывать курганы и древние поселения, и с трепетом ожидать, когда из-под земли покажется скелет покойника с горшками и оружием… а может и золотыми украшениями!! Вобщем – романтика поиска клада!

Еще будучи студентом 4-5 курсов я летом ездил на археологическую студенческую практику и раскапывал древнеримскую крепость на Дунае, зарисовывал план и стратиграфию шурфа, рисовал и фотографировал черепки и каменные кладки стен…

И вот теперь я младший научный сотрудник исторического факультета. Сотрудник археологической лаборатории.
Мой коллега по лаборатории (старший научный сотрудник кафедры) получил разрешение на проведение раскопок Нерубайских курганов на современном сельском кладбище на границе нашего города. Он взял меня с собой и вдвоем без привлечения рабочих (бюджет не позволял) мы отправились на раскопки…две лопаты, пару скребков и ножей, несколько больших кисточек, веревка, нивелир, компас, карандаши и бумага,… бутерброды и термос с чаем. Smile

…Раннее летнее утро. Старый раздолбаный трамвай №13, дребезжа и дергаясь вез меня в сторону Хаджибеевского лимана. Справа в метре от трамвая возвышалась сплошная сена камышей. Слева проплывали развалюхи каких-то частных домов и гаражей. На конечной остановке я сошел со своими пожитками в рюкзаке и пошел вверх по тропинке. Слева и справа на склоне прилепились домики частного сектора…
Взобравшись на плато я увидел внизу широкую и спокойную голубую гладь лимана. Отсюда открывался великолепный вид на город, лиман и море. Справа вдали виднелись коробки домов центральной части города, над которыми выделялся величавый купол одесского оперного театра – городости всех одесситов. Несколько раз, вздохнув полной грудью, свежий степной воздух я развернулся и пошел в сторону сельского кладбища. Оно располагалось в 300 метрах от села Нерубайское.

…За бетонной стеной раскинулось самое обычное старое сельское кладбище – заплывшие земляные холмики с железными покосившимися крестами, сваренными из труб. Изредка попадались каменные постаменты. Повсюду царило буйство зелени, щебетание птиц и жужжание пчел. На душе было радостно и как-то по особому благостно.

Я быстро нашел место наших будущих раскопок. Это был возвышающийся над всем кладбищем огромный древний курган. Вокруг него, как лилипуты теснились могилки и постаменты. Но сам курган был девственно чист. Высокая густая трава покрывала всю его шапку до остнования. Кое-где на сколне торчали глыбы дикого известняка, покрытые серыми, желтыми и зелеными пятнышками сухого лишайника. Маленькая серая ящерка сидела на камне и грелась на утреннем солнышке. Завидев меня, она юркнула в густой куст шиповника.
Мой коллега Валера, ждал меня возле кургана, усевшись на скамеечку возле какой-то могилы. Нам предстояло раскапывать не величавый курган (для этого потребовался бы бульдозер и десяток рабочих), а небольшой еле заметный глазу маленький плоский курганчик, приткнувшийся рядом с великаном.
Если четно, то если бы Валера не указал бы на него, то я бы никогда бы и не догадался, что это тоже курган. Нам повезло. На этом плоском курганчике не было могил и мы могли спокойно вести тут раскопки…

- Ты знаешь, что есть специальный метод при помощи которого можно точно определить в каком месте находится могила под толщей земли? – сказал мой товарищ.
- Какой? – заинтригованно спросил я.
- Нужно взять проволочку и согнув ее в виде буквы "Г" взять в руку – как пистолет. Но только не зажимать кулак. Если так пройтись по земле, то длинный кусок проволоки отвернет вбок в том месте, где под землей находится могила – разъяснил он мне.
- А! Я знаю! – улыбнулся я в ответ – Это похоже на лозоискательство!? Верно? Только там искали воду.
- Верно! – ответил Валера.
- А как это вообще происходит? – спросил я – Что заставляет лозу или проволоку отворачивать в сторону?
Валера замялся и ответил что-то невнятное. Я понял, что распространяться на эту щекотливую тему он не хотел. Все таки коммунистическая идеология нашей страны и последние слухи о начале ужесточения внутренней политики партии и правительства с приходом Андропова, заставили многих более осторожно высказываться на такие темы как религия или мистика. За такие разговоры можно было вообще вылететь из университета.
Тем не менее, Валера нашел какой-то старый венок с искусственными цветочками на соседней могиле и отломал от него аллюминивую проволоку длиной около 30 см. Он согнул ее в форме буквы "Г" и, зажав в кулаке, неспеша прошелся поперек холмика нашего курганчика. В одном месте проволока отвернула в сторону. Валера отсановился и, подобрав с земли обломок ветки, прочертил на земле линию.
- Вот здесь наверное край могилы – сказал он и двинулся дальше. Через два шага проволока вновь отвернула в сторону.
- Ну вот! – заключил мой товарищ – Могила где-то здесь.
Меня это все ужасно заинтриговало и мне захотелось тоже испытать свои "магические" способности с проволокой… (продолжение следует) Smile

Таро
25  Меценат

ДПК-Игра (тема псевдосредневековье)


Я предлагаю всем желающим писать короткие квесты от лица одного главного Героя.

Имя героя в тексте квеста не должно упоминаться.
Размер квеста от 50 – до 150 параграфов.

Игровой Мир в стиле фэнтези с маломагическим уклоном. Примерно как в мире "Короля Артура".

Герой живет в неком вымышленном королевстве, где он получает задания от Короля и вельмож и отправляется совершать подвиги в другие земли и королевства.
Королевство в котором обитает игрок представляет собой некий синтез среднеевропейского государства 13-14 веков.
Разместить это вымышленное королевство я собираюсь на реальной карте Европы – примерно в районе Литвы-Польши.

Список регионов (соседних земель), где будут размещены квесты:

Страна викингов
- Средневековые европейские страны (Франция, Англия, Германия, Италия)

– Страна славянских племен

– Страна степных народов (половцев)

– Хазария (на Дону)

– Византия (Константинополь)

– Арабские земли (Бл. восток)

Разные народы, разные ландшафты и климат. Дает простор авторам для написания сюжетов для квестов, т.к. позволяет задействовать в сюжетах приключений разные народные мифы, сказания, эды, былины, эпосы и реальные исторические события.

Магия может присутствовать на уровне чуть более сильном, чем современные аналоги экстрасенсорики и колдовства (сглаз, порча, гипноз, гадание,…).
Кроме магических способностей НПС в квестах присутствуют и магические артефакты, но желательно имеющие аналог в реальной истории.

Например:
Успешно пройденный Квест в локации Византии может дать герою артефакт-реликвию "Гвоздь Спасителя" – он дает бонус Удачи в любых других квестах.
Или успешно пройденный квест в Печенежских степях может дать игроку-герою артефакт – "Череп Святослава" – дает бонус в боях в Хазарских землях и Византии.
И т.п.

Параметры героя в квесте не используются.

Боевку писать не в виде бросков кубиков, а в виде текстовой боевки (Типа – "Перед вами туповатого вида верзила с дубиной. Куда вы его ударите – в голову или по ногам или сделаете обманный финт?!!")

Если потребуются иллюстрации к квесту я могу нарисовать.
Вот я вчера набросал парочку самодельных рисунков (См. рис.) Smile


Таро
25  Меценат

Разные мысли и сюжеты: Идеи настольных игр


По просьбе Джуманджи буду публиковать свои идейки по механике настолок в этой теме.

Итак. Сразу расскажу про свои последние идеи.

НАСТОЛКА "Переселение на Запад"
(кратко про правила игры)

Тема игры - игроки выступают от лица главарей городков на диком Западе. У каждого игрока есть свой городок. С Востока в приграничные пункты сбора (форты) прибывают переселенцы. Они готовы переселиться на Задад в ваши городки.

Цель игроков:

1) на пункте сбора сагитировать как можно больше переселенцев ехать именно в ваш городок, а не к сопернику

2) посадить фишки переселенцев в ваш фургон(если хватит места в фургонах) и провести их мимо индейцев в свой городок (за каждого прибывшего переселенца игрок получает доход 100$)

3) можно строить за деньги в своем городке здания (салун, аптеку, банк, бордель, ж/д станцию, погребальную контору – каждое здание дает игоку разные бонусы спецДействий или доп. доход от переселенцев)

Каждый игрок имеет сумму денег + пару фишек ковбоев + фургон (вместимость=4 фишки переселенца или большой фургон = 6 мест).
Фургоны надо покупать.

Фишки ковбоев используются вами в разных функциях:

- как ваш агитатор в пункте сбора переселенцев (он привлекает больше переселенцев)

- как охранник каравана (от индейцев)

- как охранник вашего городка (защищает от вражеских набегов ковбоев-бандитов соперника)

Кроме этого в игре используется колода карт Действий (50 шт.).
На каждом ходу игроки получают из колоды по 4 карты и могут их сыгратьв любой момент. Карты имеют действия которые или дают бонусы или события. Этими картами можно гадить планам соперников Very Happy

Конечная цель игры - первому заработать на переселенцах 10 000$



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

сканы Фронтир


вот пару сканов игры Фронтир



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

ПЛАНЕТА АНУНАК (вступительная часть)


Данная текстовая игра писалась мною в качестве квеста к игре "Фронтир".
Но может быть представлена и как совершенно самостоятельное приключение.

Файл вступительной части игры "Планета Анунак" – прилагается.

На данный момент написано уже 500 п.
Осталось дописать около 100 п.

Все параграфы имеют картинки. Игра будет полностью обеспечена музыкальным фоном и звуковыми эффектами.

Финальная версия игры будет реализована в интерактивном виде.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Игра "КАРАНТИН" (сеттинг Апокалипсис)


Вот решил попробовать свои силы в новой для себя игровой концепции в стиле ПК-игры Lifeline – https://www.youtube.com/watch?v=46baPXCzOW0

В отличии от оригинала, я решил взять не героя, а героиню. А вместо сеттинга выживания космонавта после крушения шатла, я решил взять сеттинг апокалипсиса.

Написал коротенькую вступительную Демку (60 п.).
См. файл.

Читать тексты параграфов нужно просто подряд. За исключением когда игроку дается выбор – тогда там есть ссылки на параграфы перехода.

Меня интересует ваше мнение:

Насколько такой стиль игрового процесса интересен?
Интересно ли что будет происходить дальше по сюжету?
Выглядит ли женский персонаж живым?
Возникает ли у вас, как игрока, желание ей помочь?
И т.п.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Проект - Бандитская Одесса


Задумал новую игру с рабочим названием "Бандитская Одесса 1911 г."

Игрок играет за начальника полиции в дореволюционной Одессе.
У игрока есть штат сыщиков, филеров, осведомителей, жандармов.
Есть месячный бюджет, который расходуется на штат и на услуги сторонних организаций, взяток, подкупа.
А так же на создание в своем полицейском управлении таких новых служб, как:

1) медицинская лаборатория (чтобы проводить более тщательные исследования с мест преступлений)

2) конюшня (чтобы иметь своих кучеров и брички на которых будет быстро передвигаться "летучий отряд")

3) фотолаборатория (для создания картотеки подозрительных типов и преступников)

4) тир (для тренировки мастерства стрельбы у своих сыщиков)

5) спортивный зал (для повышения параметра Силы у сыщиков)

6) гримерная (для переодевания сыщиков – накладные усы, бороды, парики и пр.)

7) собачий питомник (для обучения собак сыскному умению)

Игровой процесс будет состоять из появления на игровой карте города Одессы нескольких мест разных преступлений (разбой, кража на рынке, подлог документов, контрабанда и пр.).

Игрок должен выбрать кого из имеющихся сыщиков послать на какое из заданий. Заданий может быть больше чем сыщиков и приходится часть преступлений оставлять безнаказанными. Игрок сам решает какие задания более приоритетны.

У сыщиков разные параметры и у каждого есть какая-то слабость или порок (См. рис).

Каждое задание это отдельный квест-расследование.

Расследование обычно проходит такие этапы:

1) Осмотр места преступления (сбор улик)

2) Опрос свидетелей (диалог и получение подсказок или ложной инфы)

3) Поиск по картотеке возможных подозреваемых
Игрок на основании найденных им улик и инфы получает список возможных Гипотез (Кто совершил преступление, как совершил, какие улики, где искать преступника) – как это сделано в ПК игре – The Testament of Sherlock Holmes

4) Поиск в городе (около 15 локаций) этих подозреваемых

5) Арест+допрос подозреваемых Или погоня+ перестрелка и арест (или провал задания).

По окончании месяца игрок получает Отчет о росте или снижении Уровня преступности в Одессе и получает от начальства бонусы или нагоняй! Smile



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Книга-Игра Орлеанская Дева (фрагмент)


Выкладываю для ознакомления и дружеской критики фрагмент начала кни – "Орлеанская Дева".

Игра написана в стиле игромеханики Чойсов, как моя первая проба в этом стиле.

Написано уже 145 стр.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Дневник потерянного туриста (квест)


Вы в одиночку отправились летом в туристический поход, желая проверить свои волевые качества. Вы шли через лес три дня. По ночам делали остановки и разжигали костер. В рюкзаке осталась последняя консерва. Вы еще день назад планировали выйти к одной из деревень, но что-то пошло не так. Ваша неопытность привела к тому, что вы заблудились.

К концу третьего дня под вечер разразилась нешуточная гроза, и шквальный ветер повалил большое засохшее дерево, под которым вы разбили свой лагерь.
Упавшее дерево придавило вам правую ногу, и теперь вы не можете освободиться. Кажется у вас перелом.

В своем бедственном положении вы осмотрелись по сторонам. Неподалеку от вас горит костер. Рядом стоит на траве котелок с водой. Вы так и не успели закипятить воду.
Возле костра кучка палок для костра. Возле головы лежит ваш рюкзак.
Вы вспомнили, что у вас в рюкзаке лежит – моток веревки, нож, консерва, брошюра инструкций по выживанию в лесу, зажигалка, моток изоленты, спальник, компас, карта местности, блокнот и ручка ????????????????
(Запишите на листик названия этих Предметов)

1
Днем, когда вы вышли к лесному ручью, то обнаружили следы медведя. Это заставило вас не на шутку встревожиться. Теперь, когда вы оказались в таком бедственном положении вы всерьез стали опасаться нападения этого коварного хищника. Ночные сумерки быстро сгущались, и вы нервно реагировали на любой шорох. Где-то в кронах деревьев проухал филин. Пока горит костер вам нечего бояться. Если ночью костер погаснет, то медведя уже ничего не остановит.

Ваши силы не безграничны и долго вы так не протянете. Да и искать вас никто не будет.

Ваша максимальная СИЛА = 12. Но из-за перелома и стресса вы потеряли (-4 Силы).
Сейчас у вас Сила = 8 (изменение силы у вашего героя отмечайте на листике; ваша сила не может быть выше 12; если сила снизится до нуля – вы погибли!)

Что вы будете делать, прежде всего?

    Съесть консерву, чтобы восстановить (+2 Силы) – 2 Попробовать ножом подкопать под придавленной ногой землю, чтобы освободить ее (-5 Силы) – 3 Выпить воды из котелка (+1 Сила) – 4 Сначала вскипятить воду в котелке и потом выпить – 5 Укрыться спальником и заснуть (восстановить +1 Силу) – 6 Не спать всю ночь и подбрасывать палки в костер (-3 Силы) – 7 Изучить карту местности (-1 Сила) – 8 Внимательно прислушиваться к ночным звукам и запахам (-1 Сила) – 9 Внимательно осмотреть пространство вокруг себя (-1 Сила) – 10 Воспользоваться одним из предметов в рюкзаке (-1 Сила) – 11


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Черный археолог


Никто не мог предположить, что в гробнице, которую ты исследовал, произойдет обвал породы со свода потолка и тебя заживо замурует в глубине скалы.

Ты оказался в небольшой подземной комнате. Стены расписаны фресками. На полу плотная каменная крошка. Единственный выход завален обломками известковой породы.

У тебя есть лишь керосиновый фонарь, лопата, нож, ведро, кисточка, планшет в котором находится бумага и карандаш.

Помощи ждать не приходится. В лагере кроме тебя остался местный проводник Рахман и твоя ассистентка Николь.
Место ваших раскопок находилось далеко в пустыне, и вы трое суток добирались сюда на грузовике, который ты арендовал в Каире. Кроме тебя водить машину никто не умел.
Если ты не выберешься из этой западни, то погибнешь не только ты, но и твои спутники.

Комната, в которой ты оказался, была одной из двенадцати тупиковых каморок, которые располагались по бокам центрального коридора в усыпальницу. В таких комнатах обычно хранили вещи, которые должны были сопровождать умершего в загробный мир. Все исследованные вами комнаты были пусты. Их разграбили еще в древности…

…Когда прошел шок от случившегося обвала ты подумал, что зря согласился на эту спецоперацию. Археолог в поисках древностей – это было лишь твое «прикрытие» для властей Египта. На самом деле, ты был специальным агентом внешней разведки США, и твоей задачей было – найти в гробнице Нофру его мумию и доставить ее в Америку.

Нофру был легендарным полководцем Египта и по легендам тот, кто владел его мумией, получал магическую силу в войне против своих врагов.
Разумеется, все это легенды, которым серьезные политики не придавали значения. Но после того как в Советской России по приказу Сталина вскрыли могилу Тамерлана – разразилась война между Германией и СССР, спецслужбы многих стран поняли, что в этих легендах все же есть некий смысл.
И вот ты тут в каменистой пустыне исследуешь подземную гробницу легендарного военачальника Нофру. Однако, дух древнего полководца решил бросить тебе вызов, и если ты не выберешься из подземелья, то пополнишь его армию мумий-солдат.
Ну что ж! Посмотрим чья возьмет. Англосакс против древнего египтянина…



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Интерактивная игра "По воле Рима" (с настолкой сра


Господа!
Мне нужно ваше мнение. Я делаю интерактивку своей кни и вношу туда мини-игру сражений в виде настолки.
Мне нужно изобразить игровое поле на котором будут перемещаться отряды варваров и штурмовать римский лагерь.
Вот набросал три варианта чернового поля игры. Это три разные концепции того как отображать отряды на поле и стилистику дизайна в стиле настольного варгейма.
Посмотрите эти варианты и скажите свои впечатления. Или предложите другие идеи дизайна.

ДОБАВИЛ еще карту сделанную в редакторе Герои магии и меча.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Дуэльные бои (игромеханика на кубиках)


Идея игромеханики дуэльного боя такая:

1) каждый боец представлен параметрами – Жизнь, Выносливость, и возможно Спецдействие.
2) У каждого бойца есть три типа Действия которые он может использовать – Парирование щитом, Рубить мечом и Маневрировать на поле боя.
3) Выносливость бойца = 5 означает что игрок имеет 5 кубиков для планирования Действий в бою
4) Игроки тайно друг от друга (например на планшете своего бойца за ширмой) выкладывают на силуэт своего бойца кубики в три зоны Действия (Парировать, Рубить, Маневрировать). Затем игроки открывают ширму и видят как соперники распределили свои кубики по действиям.
5) Первым бросает кубики тот игрок у которого больше кубиков в зоне Маневрировать. Если у обоих бойцов кубиков одинаково в этой зоне то они выходят из игры (ничья в маневрировании). Если у вас кубиков в маневрировании больше – вы бросаете их и если выпало 5+ ваш боец удачно сманеврировал и встал спиной к солнцу, а противнику теперь солнце слепит в глаза и затрудняет бой (т.е. враг получает штраф (-1) ко всем своим кубикам атаки).
6) Затем игроки бросают свои кубики Рубить и за каждое выпадение 5+ считается что удар прошел! И эти кубики удачной атаки остаются на планшете.
7) если у игрока есть кубики Парирования щитом, то он кидает их и если выпадет 5+ то один кубик успешной атаки врага – парирован. Если не смог парировать – удар прошел в тело и нанес ущерб. Размер ущерба оговаривается на параметре оружия каждого бойца (Меч, Топор, двуручный меч и пр. может наносить разный ущерб)
8) Количество кубиков которые игрок может зарезервировать в зоне Атаки и др. зонах обычно лимитировано параметрами бойца. Но есть красные квадратики для кубиков в которые можно положить доп. кубик – но за это один кубик бойца нужно в этом туре убрать в резерв – Это плата за превышение Усилий бойца в выполнении данного Действия.
Например – у бойца есть три места для кубиков атаки и есть еще четвертое место обозначенное красным цветом. Если игрок положит в эту зону своей атаки 4 кубика, то пятый кубик не сможет положить ни в какую другую зону (Парирования или Маневра) – а уберет его пока в отбой.
(СМ. рис.)

Побеждает боец который снес Жизнь соперника в ноль.
Это я описал базовую логику боевки.
Ее можно разнообразить – Спецсвойствами бойцов, свойствами и параметрами Урона для разного оружия, Большим количеством мест для кубика в разных зонах и пр.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

ГИПЕРСЮЖЕТ (эксперимент сюжетопостроения)


В этой короткой демке я попытался отобразить прием бессюжетного построения под названием "Гиперсюжет". В первом параграфе выбираем любое слово и читаем по ссылке. Затем возвращаемся к первому параграфу и снова выбираем любое слово. Слова можно выбирать в любом порядке.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Проект кни "Штирлиц"


Решил написать игру с опорой на роман "17 мгновений весны" – в стиле Чойсов.
Написано уже 50% игры.
Текст использую, беря отрывки из самого романа и добавляя в него частично свои текстовки выборов Действия.
Т.е. текст сюжета на 95% авторский (Ю.Семенова).

За каждым выбором кроется разное начисление игроку(ГГ Штирлицу) балов.
Балы начисляются или отнимаются по нескольким параметрам:

Политическая разведка (Шелленберг)
Гестапо (Мюллер)
Штирлиц (психологическая устойчивость)
Центр(Москва)

Т.е. – Если Штирлиц сделал ошибку в выборе действия, то он получает (-N)балов к своей Психологической устойчивости или Гестапо получает (-N) баллов Доверия к Штирлицу. и пр.

Поражение в игре – Если ДОВЕРИЕ к Штирлицу у Гестапо или у Политической разведки или у Москвы упадет до нуля – игра проиграна досрочно.

Победой считается – если игрок прошел игру до финала.

Чтобы игра не превратилась в линейный сюжет со всем известным содержанием я решил кроме игровых параметров и системы начисления балов ввести в игру и чисто геймплейные моменты.

Например:

1) Штирлиц должен будет по ходу игры завербовать через диалоги агентов (Клауса, пастора Шлага, проф. Плейшнера, и еще парочку НПС). Эти НПС вербуются в любом случае ведения диалога. НО за плохую вербовку (неудачные выборы диалогов) игрок(ГГ) получает штрафные балы, которые далее по сюжету могут повлиять на общий провал игры.

2) в сюжете будет несколько ситуаций, когда Штирлицу нужно оторваться от слежки разъезжая по улицам Берлина. Это отдельная мини-игра в выборы. Если Штирлиц не смог оторваться, то проваливает ценную встречу в сюжете или Подозрение гестапо возрастает.

3) Штирлиц(игрок) будет периодически проверять свою визуальную память шпиона – Например – игроку показывают фото посетителей в баре, а после ссылки на новом параграфе спрашивают – Сколько посетителей было в баре?
За каким столиком сидел мужчина с газетой в руках?
За каким столиком сидела супружеская пара?
Во что была одета дама? и пр.

За каждый верный ответ Штирлицу начисляется +1 или +2 бала.

4) К Штирлицу будет поступать информация о шифровках английских радистов которые перехвачены немцами и Штирлиц(игрок) должен их расшифровать. За удачную расшифровку Штирлиц и Доверие Москвы получает балы (Штирлиц отсылает эту инфу в Москву).
Игрок может игнорировать эти задачки и не получать балы.

5)думаю и над другими идеями мини-игр которые можно вставить в сюжет. Если у кого есть идеи – напишите.

ПРИМЕР ИЗ ИГРЫ:

1

Холтофф пригласил Штирлица на допрос ученого-астронома.

- Мы живем в год неспокойного солнца, – в возбуждении кричал астроном – Взрывы протуберанцев влияют на наше маленькое человечество…
- Неужели у вас нет глаз?! – надрывался он – Неужели вы не понимаете, что все кончено?! Мы пропали! Неужели вы не понимаете, что каждая новая жертва сейчас – это вандализм! Вы все время твердили, что живете во имя нации! Так уйдите! Помогите остаткам нации! Вы обрекаете на гибель несчастных детей! Вы фанатики, жадные фанатики, дорвавшиеся до власти! Вы сыты, вы курите сигареты и пьете кофе! Дайте нам жить, как людям!

Что мне с ним делать? – спросил Холтофф.

- У нас сейчас слишком много серьезной работы,
чтобы тратить время на безответственных болтунов. Отправь его обратно в лагерь. – 5

- Он говорит как настоящий англичанин из лондонского радио. Или как проклятый социал-демократ, снюхавшийся с Москвой. Отправь его в подвал к нашим «костоломам». Пусть к нему применят «третью степень устрашения».- 8

- Мне кажется он хороший ученый. Дай ему паек и эвакуируй в горы, где сейчас цвет нашей науки, – пусть работает. Он сразу перестанет болтать, когда будет много хлеба с маслом.-13

5
(+5 Доверия Гестапо и -5 Доверия СССР) – 2

8
(+10 Доверия Гестапо и -10 Доверия СССР) – 2

13
(-10 Доверия Гестапо; +5 Доверия Политической разведки; +5 СССР) – 2

2
Штирлицу нужно было найти укромное место, где он мог бы тайно встречаться со своими агентами.
Он три месяца уговаривал обергруппенфюрера СС Поля выделить ему деньги для приобретения виллы в лесном районе.
Поль, отвечавший за хозяйственную политику СС и СД, категорически отказывал Штирлицу. "Вы сошли с ума, – говорил он, – снимите что-нибудь поскромнее. Откуда эта тяга к роскоши? Мы не можем швырять деньги направо
и налево! Это бесчестно по отношению к нации, несущей бремя войны".

Что делать?

Штирлицу пришлось привести на эту виллу своего шефа – начальника политической разведки службы безопасности бригадефюрера СС Вальтера Шелленберга. Тот сразу понял, что лучшего места для бесед с серьезными агентами найти невозможно и пообещал надавить на Поля.- 11

Штирлиц согласился с доводами обергруппенфюрера СС Поля и решил найти домик поскромнее. – 7

7
(-5 Штирлицу) – 3

11
(+5 Политической разведки и +5 Штирлицу) – 3


  • штирлиц.jpg (5.86 КБ) Просмотров: 2503 раз(а) 
    штирлиц.jpg

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

проект "Однажды в Аризоне"


Анонсирую свой новый проект кни с необычной игромеханикой в жанре "песочница".
Это даже скорее не кни, а текстовая Игра.
Играть можно даже втроем с одного компа.
Тема по названию и обложке понятная – вестерн.
Надеюсь через неделю закончить.
Размер пока 120 п.
Но может и увеличиться по ходу работы.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Квест "Семейная реликвия" (ниндзя)


Выложу пока тут мой квест "Семейная реликвия" – по просьбе Ворона.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Текстовая игра симулятор сражения "Бородино"


Вы наверняка слышали, что наши коллеги-болгары написали несколько кни стратегий.
Вот я тоже решил набросать симулятор сражения при Бородино.
Игровая механика была частично мной опробована в мини-кни "Аризона" + я добавил еще пару элементов из настолок-варгймов.
Рисунок-эскиз игрового поля (Листа Главкома – ГГ) прилагаю.

Поясню суть Правил и геймплей игры:

1) поле разбито на квадраты. Некоторые квадраты обозначены "звездочками" и означают важные тактически позиции, при потере которых игрок получает штрафные Победные Очки (ПО).

2) войска условно обозначены цветными прямоугольниками (синие-французы и зеленые-русские). Эти прямоугольники игрок может мышкой перетаскивать по полю (вперед/назад), когда войска удачно теснят врага.

3) в верхней части поля есть линейка Победных Очков (красная круглая фишка там тоже перемещается мышкой, когда игрок Успешно атаковал врага и получил или потерял ПО).

4) каждый сектор линии атаки на игровом поле обозначен буквами (А-В-С-D-Е). Это нужно чтобы игрок знал какие войска сейчас получили возможность атаковать.

5) На каждой линии атаки (А-В-С-D-Е) есть ссылки с номерами и названием типа атаки (пехотой или кавалерией или артиллерией). Если игрок решил атаковать своей пехотой в секторе (А), то кликает на любую ссылку напротив надписи "Пехота". По ссылке игрок читает – что произошло в результате атаки его пехоты и если атака удачна, то получает ПО! Если неудачна, то в тексте параграфа будет указано какой тип Ущерба понесла ваша армия.
6) Типы Ущербов — В игре есть Шкала Победных Очков + Параметр Морали Армии + Мораль Генштаба.
7) Сражение проиграно если: (1) Французы получили максимум ПО; или (2) Если Мораль армии русских упала до нуля; или (3) если Мораль русского генштаба упала до нуля (она падает когда по ссылке результата атаки написано, что погиб какой-то русский генерал); или (4) если хотя бы одна фишка армии отступила за границу игрового поля;

Вот вкратце суть игры.


  • симулятор сражения при Бородино.png (364.75 КБ) : 69 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Проект "КЛОНДАЙК"


Здесь я буду публиковать свои размышления по игромеханике проекта по сеттингу Золотой лихорадки.

НАЧАЛО
«Мы обогнули мыс Горн, — вспоминал Георг. — Путешествие продолжалось четыре месяца. Кормежка была скудная, заняться было нечем, и мы строили планы на будущее. Я твердо решил: еду на дикий Запад. Меня манила ковбойская жизнь; быстроногий мустанг и пара револьверов — вот все, что мне нужно». Но судьба распорядилась иначе.
После прибытия «Марко Поло» в Сан-Франциско Георг забрел в бар «У Трехпалого Джека» — злачное место на улице Стюарт. Трехпалый Джек сам прислуживал Георгу, а потом подсел к нему за столик. Он изо всех сил пытался изобразить доброжелательность, однако взгляд его оставался холодным и колючим.
«Бар пустовал, но меня это мало волновало; мы продолжали болтать, и я заказал себе еще стаканчик. Вдруг у меня все поплыло перед глазами, я стал куда-то проваливаться и потерял сознание… Очнувшись, я снова ощутил знакомое покачивание. Я вскочил с лежанки с воплем: „Где я, черт подери?" — „На „Брауне", где же еще? — услышал я в ответ. — Скоро будешь в Австралии».
Так Георг стал невольником. Трехпалый Джек подмешал в виски какой-то дряни и привез Георга на корабль. Более того, он ухитрился завладеть его жалованьем, заявив капитану, что Георг задолжал ему за постой и харчи. Когда три месяца спустя корабль прибыл в Сидней и команда отправилась в консульство за жалованьем, Георгу причиталось всего 10 шиллингов.

Добавил через 10 минут 55 секунд:

Возможные варианты структуры кни:
1) обычная ИЛ + 2-3 параметра ГГ
2) открытый игровой мир (свобода ГГ куда идти и что делать) – в каждой локации есть еще 5-7 выборов действия.
3) сюжет разбит на квестовые Эпизоды расположенные линейно – прошел успешно Эпизод(главу)№1 – переходи на Эпизод №2 и т.д. Смерть ГГ в Эпизоде ведет к переигрыванию этого Эпизода, а не всей игры с самого начала.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Эротический квест-приключение "Подружки из колледжа&quo


Начал писать новую игру в редком для нашего сообщества жанре эротических приключений.
В стиле ВН.
Цель игры – соблазнить на секс двух подружек из колледжа.
Все сценки иллюстрированы (картинки взяты из западной игры, сюжет сохранен, но от себя я добавил разных предметов и новые диалоги). Увеличил сложность прохождения игры.

Игромеханика построена на накапливании Симпатии от НПС(девушек) в адрес нашего Героя(парня). Чтобы выйти к нужным промежуточным и конечным финалам – игрок должен накопить много Симпатии от НПС(девушек)+ иметь нужные предметы и правильно из применить.

В игре ведется подсчет Ачивок (сексуальных сцен которых игрок добился в игре).



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Идея геймплея РПГ кликера


Есть такая идейка игромеханики на примере рпг рогалика (подземелье).
Игрок получает на экране три рисунка на тему подземелья и может выбрать любую пару. Т.е. игрок может кликнуть на два любых рисунка и тогда получит описание игрового РЕЗУЛЬТАТА.
Прилагаю рисунок ситуации из трех картинок (См. рис.) = гигантская летучая мышь + дверь + кости скелета на полу.

Варианты результатов если игрок выберет разные пары:
1) летучая мышь + двери = На вас напала летучая мышь, но вы не растерялись и открыли двери в соседнюю комнату подземелья! Летучая мышь вылетела через дверь.
2) летучая мышь + кости = На вас напала летучая мышь, но вы не растерялись и схватив с пола большую берцовую кость и с размаху ударили в гадину! Она рухнула на каменный пол. На ее ноге вы обнаружили серебряное кольцо с рунами. Кажется оно магическое?! (возьмете себе = запишите слово "кольцо№4" или не будете брать)
3) Двери + кости = вы вошли через дверь в соседнюю комнату подземелья и решили заблокировать дверь изнутри. Теперь вы не будете беспокоиться, что кто-то нападет на вас со спины (вам +1 Мораль).

*Это просто эскиз описания игровых ситуаций. Разумеется, что должны быть и параметры Героя, которые изменяются по ходу игры. Некоторые рисунки ситуаций будут иметь под рисунком надписи ключевых слов, которые могут быть применимы в этих картинках. И Правила игры которые применяют опции. Например – если среди трех рисунок в есть картинка Зомби под которой надпись кл. слово "кольцо№4" и пояснение – Если у вас есть кольцо№4 магия кольца обращает в бегство зомби. Это позволяет игроку сбросить в отбой картинку зомби и вместо нее появляется другая картинка (из общей игровой колоды).

Может быть и такое общее Правило игры – Игрок(Герой) получает ущерб(или погибает) если на всех трех картинках выпали (изображены) враги.

Суть этой игры в драйвовом геймплее (разумеется игра должна быть сделана в интерактиве пусть и с простыми рисунками). Игрок заранее не знает к какому результату приведет выбор пары из трех рисунков. Но в этом и интерес. Отчасти игрок может и догадываться о возможных исходах разных пар.

Ну и разумеется что картинок в виртуальной игровой колоде должно быть много и должны быть расписаны все парные соотношения между картинками.
Чтобы не возникло слишком много парных вариантов описаний ситуаций, нужно разбить игру наквесты. Скажем квест №1 – имеет 10 карточек-рисунков и все парные соотношения рисунков расписаны. А в следующем квесте №2 – будут другие 10 картинок с другими парными описаниями игрового результата. Тогда работа разраба по расписыванию всех парных взаимодействий (выборов игрока) будет посильной задачей.

Ваше мнение?



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

Проект игры "Театр Джелози"


Италия – 18 век.

Ваш отец умер от лихорадки. Он оставил вам в наследство свой театр. Хотя назвать театром кучку полуголодных актеров и тряпье декораций – это было явным преувеличением.
Итак.
Вас зовут Альберто Джелози. Вам всего 20 лет и вы новый владелец бродячего театра. Судьба занесла вас в город Милан. Вы мечтаете заработать большое состояние и прославиться. У вас мало средств, но вы полны сил и смелых надежд.

Среди бумаг и писем отца вы обнаружили финансовые расписки. Оказывается, отец оставил вам не только свой театр, но и кучу долгов. Ваши опасения вскоре подтвердились
К вам явились кредиторы и заявили, что если вы через месяц не вернете 200 флоринов, вас ждет суд. Это были огромные деньги. Если вы не вернете долг, то все театральное имущество будет продано с молотка, а вас упекут в долговую тюрьму.

Пока вы можете позволить себе содержать лишь небольшую труппу актеров. А в качестве театра использовать обычные деревянные подмостки на городской площади, где по праздникам вешают преступников и прочий сброд.

Милан это богатый город, но вас тут никто не знает. Кроме вас по Италии колесит еще несколько театральных трупп. Так что вам придется вести жестокую конкуренцию за кошельки зрителей и симпатию местных вельмож.
Пьес, которые пригодны для показа зрителям не так-то и много. Если до вас в городе недавно побывал театр конкурента, то чтобы выделиться на их фоне, вашим актерам нужно сыграть феерично или сыграть неизвестную публике пьесу.
Отец оставил вам в наследство всего две старые пьесы – «Сицилиец» и «Скупой старик».
Эти пьесы давно известны публике по всей Италии. Вам остается лишь рассчитывать на талант импровизации ваших актеров.
Вы вспомнили, как отец говорил вам – «Запомни, сынок. Хорошая импровизация, трюки и шутки могут даже самый «затасканный» сюжет пьесы сделать феерическим».

От отца вы так же слышали, что многое зависит от того насколько сюжет пьесы подходит для той или иной аудитории. Что хорошо для крестьян и солдатни, будет плохо восприниматься горожанами и вельможами. И наоборот.

Первым делом вы решили познакомиться с актерами вашего театра. Вы нашли в бумагах отца список театральной труппы. Возле каждого имени был написана «маска» роли актера и рукой отца приписана личная характеристика:

Джованни (58 лет) – (оклад 5 флоринов) – (актер амплуа Панталоне – скупой старик)«Бедный Джованни совсем постарел. Подагра не дает ему возможности показать трюки, которыми он мастерски владел, когда был моложе. К тому же он заметно картавит. Из-за этого не может четко произносить слова роли. У крестьян это иногда вызывает смех. А у горожан и дворян вызывает раздражение. Им непонятно что там гундосит этот старик. Нужно было давно его уволить, но ему некуда идти. Жаль беднягу».

Марио (28 лет) – (оклад 7 флоринов) – (актер амплуа Арлекин – глупый слуга)«Пьянчуга и драчун. Давно нужно было его уволить. Но, увы, никак не могу найти ему замену. Но этот парень определенно талант в импровизациях».

Бруно (48 лет) – (оклад 10 флоринов) – (актер амплуа Доктор – псевдоученый)«Бруно опытный актер. На него можно положиться. Хотя бабник еще тот! Я до сих пор не уверен, не нагуляла ли моя «благоверная» нашего сына Альберто от Бруно?»

Матео (26 лет) – (оклад 5 флоринов) – (актер амплуа Бригелла – умный слуга)«Наверное, Господь решил посмеяться надо мной! Роль умного слуги у меня играет Матео, который глуп как пробка. Не способен даже на малейшую импровизацию. Часто забывает слова. Мне постоянно приходиться из-за кулис подсказывать ему текст роли».

Лючия (32 года) – (оклад 15 флоринов) – (актриса амплуа Изабелла – возлюбленная)«Когда Лючия была молода, она была вполне хороша собой. Но годы и тяготы кочевой жизни актера берут свое. Лючия опытная актриса и хороша в постели чертовка, но зрителя все труднее убедить, что на сцене «молодая возлюбленная» восемнадцати лет отроду. Пятнадцать флоринов это большие деньги для этой роли. Но приходится доплачивать Лючии за ее ласки в постели. Это того стоит!».

На роль Капитана (вояка и хвастун) у вас не было актера.
Роль Коломбины (служанка) тоже было вакантным.
Это ограничивало список пьес, которые ваш театр мог бы сыграть.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

ДЕМКА - Белорусские партизаны (рабочее название проекта)


Эта Демка лишь показывает общую структуру игрового процесса.
Цель игры – продержаться до подхода Красной Армии (счетчик игровых Дней).

Весна 1943 года. Белорусские леса.

Вы командир партизанского отряда.
Ваши командиры взводов:
Михалыч (лесник) – Бойцов=20 Дисциплина =2 Боевой опыт=0
Катерина (фельдшер) – Бойцов=16 Дисциплина =1 Боевой опыт=0
Капитан Ермолаев (инженер) – Бойцов=18 Дисциплина =4 Боевой опыт=1

Ваши ресурсы:
Боеприпасы = 50 обойм (каждый бой отнимает у вас -10 боеприпасов)
Еда = 200 порций
Инструменты = 10 (для построек зданий в лагере и пр.)
Одежда = 3 (пригодится зимой чтобы бойцы не болели)
Лекарства = 2 (для лечения зимой)

НАЧАЛО
Ваш партизанский отряд недавно вышел в новый район боевых действий. Вам нужно построить лагерь и начать партизанские операции в тылу врага. Связи с Москвой у вас пока нет. Ваша рация вышла из строя. Нужно раздобыть рацию у немцев. Еще нужно добыть взрывчатку чтобы пускать под откос поезда.

КАРТА (См. рис.)- *Возле ключевых деревень указана лояльность населения к немцам. Чем выше число – тем выше лояльность жителей к немцам. По ходу игры вы будете вписывать в квадратики изменяющиеся числа лояльности населения. Если лояльность деревни = 0, значит они на вашей стороне.

1
НОВЫЙ ДЕНЬ (отнимите столько еды, сколько у вас всего бойцов в отрядах)

Ваши действия и приказы:
Построить в лагере – склад, кухню, баню, гауптвахту, лазарет, мастерские.
Произнести перед бойцами пламенную речь – – 23; …..
Отправить взвод на задание (выберите взвод):
•Разведка – - 5 ; …??… (много ссылок разных боевых ситуаций)
•Выбить немцев из деревни – Суша – 26 Войничи – ?? Межное – ?? Драни – ?? Гонча – ?? Гончанский- ??
•Захватить «языка» – ???
•Реквизировать у населения еду и инструменты – село Суша – 2; Войничи – ??; Межное – ??; Драни – ??; Гонча – ??; Гончанский – ??
•Агитация среди населения – ???…..(дает новых бойцов в отряд или ваших агитаторов ловят полицаи)
•Засада на дороге – ???-…..
•Подрыв ж/д – ???– …..

2
Если ваш командир взвода имеет Навык «лесник» – Ночью ваши партизаны прокрались к околице села Суша и реквизировали у жителей еду и инструменты – вам (+20 еды и +10 инструментов), но лояльность жителей к немцам повысилась на (+1) – – 6

Если ваш командир взвода имеет навык «Инженер» – Ночью ваши партизаны прокрались к околице села Суша и реквизировали у жителей еду и инструменты – вам (+10 еды и +20 инструментов), но лояльность жителей к немцам повысилась на (+1) – – 6

Если ваш командир взвода имеет навык «Фельдшер» – Ночью ваши партизаны прокрались к околице села Суша и реквизировали у жителей еду и инструменты – вам (+10 еды, +10 инструментов и +1 лекарство), но лояльность жителей к немцам повысилась на (+1) – – 6

Если ваш командир взвода не имеет этих навыков – Ночью ваши партизаны прокрались к околице села Суша и реквизировали у жителей еду и инструменты – вам (+10 еды и +10 инструментов), но лояльность жителей к немцам повысилась на (+1) – – 6

5
Ваши разведчики встретили на проселочной дороге двух изможденных и безоружных красноармейцев. Они говорят, что бежали из концлагеря и теперь пробираются к фронту.

Возьмете их в партизанский отряд и поставите на довольствие – любому вашему отряду +2 бойца, но -2 еды и -2 боеприпаса.
Или пусть идут дальше – – 6

6
События– 33-….(тут много ссылок событий на каждый игровой день)

7
Ваши разведчики засекли на проселочной дороге небольшую транспортную колонну – три крытых брезентом грузовика под охраной четырех мотоциклистов с пулеметами.
Атаковать колонну – (требуется иметь в отряде 10 или более бойцов) – 32
Пропустить колонну и вернуться в лагерь – – 6

23
Вы произнесли перед бойцами пламенную речь – Дисциплина одного из отрядов повысилась на +1 – – 6

26
Ваш отряд выдвинулся к селу Суша. Этот поселок находится неподалеку от железнодорожной станции. С опушки леса вы видите в деревне большое скопление немцев и несколько бронетранспортеров. Грузовики загружаются ящиками на складе железнодорожной станции.

Атакуете деревню (требуется Бойцов = 30 или более, Боевой Опыт = 5 или более и Дисциплина=4 или более) – 35
Или вернетесь в лагерь – - 6

32
Ваши бойцы открыли по мотоциклистам огонь. Несколько немцев были тут же убиты. Но тут из грузовиков начали выскакивать немецкие солдаты. Их слишком много. Ураганный огонь прижал ваших бойцов к земле. Пулеметные очереди не давали вам поднять головы. Партизаны бросились бежать.(Отряду +1 Боевой опыт и -1 Дисциплина).

Взвод потерял двух бойцов убитыми и троих ранеными. Если у вас есть лазарет – вы потеряли (-2) бойца убитыми. Если нет лазарета, вы ничем не можете помочь раненым, и теряете в этом бою (-5) бойцов – 6

33
Если у вас нет ни одного отряда с Дисциплиной ниже 4-х – К вам пришли женщины из села и принесли еды (вам +2 еды)- Далее – 1

Если у вас есть отряд с Дисциплиной = 3 или меньше — Женщины из села Драни жалуются на мародеров партизан. Вы построили своих бойцов в шеренгу. Женщины опознали двоих мародеров.
Расстреляете мародеров перед строем – вам (-2) бойца из этого отряда – Лояльность жителей села Драни к немцам снижена на (-2).
Ограничитесь, строим выговором – Лояльность жителей села Драни к немцам повысилась на (+1).Далее – 1

35
Ваши бойцы открыли огонь по околице деревни. Немцы, бросая грузовики, разбегаются. Одна из машин вспыхнула пламенем. Ваши бойцы с криками «Ура!» бегут к ближайшим домам. В ответ раздаются пулеметные очереди. Из-за деревянного амбара выезжает броневик и начинает поливать свинцом ваших смельчаков. Огонь противника усиливается с каждой минутой. Не добежав до домов, партизаны ложатся на землю, а затем поодиночке бегут.

Вы потеряли в этом неравном бою 6 убитыми и 3 ранеными. Если у вас нет лазарета – вам (9) бойцов в отряде. Если есть лазарет – вам (-6) убитых в отряде. Ваша смелая атака на село показало вашу силу и лояльность местных жителей к немцам снизилась на (-2) 6



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Таро
25  Меценат

проект игры "Ледяной плен"


ЖУРНАЛ ЭКСПЕДИЦИИ

24 января 1915 года.
Спустя шесть холодных пасмурных дней, буря утихла. К этому времени наш корабль «Эндьюранс» со всех сторон плотно окружили большие льдины. Они находились повсюду, куда простирался взгляд. Нам нужно набраться терпения, пока не придет буря с южной стороны или пока льды не расступятся перед нами по собственному желанию.
Люди, находившиеся на борту «Эндьюранс», не сразу осознали, что окружены. Это напоминало медленно нараставшее смирение, плохой сон, от которого нельзя пробудиться. Каждый день они с тревогой наблюдали за льдом, но ничего не менялось.

29 января
Все еще стоим, и никаких намеков на возможность прохода. Давление становится сильнее, и, если мы не выберемся в ближайшее время, я сильно сомневаюсь, что мы вообще отсюда уплывем.

3 февраля
Все еще стоим. Попробовали разрезать лед, чтобы освободить корабль, но это не помогло.

9 февраля
Температура -19 градусов. Очень холодно. Все еще стоим, незаметно никаких изменений.

12 февраля
Наш корабль зажат во льдах. Попробовали связаться с землей по радио. Это устройство работало на аккумуляторе, а получать и передавать по нему сообщения, можно было только посредством азбуки Морзе. Изначально мы планировали использовать его для сверки времени хронометров и получения новостей с Фолклендских островов первого числа каждого месяца. Сейчас наша экспедиция находится от них на расстоянии в тысячу шестьсот пятьдесят миль.
Штурман Хадсон и физик Джеймс сделали все, что было в их силах, для увеличения дальности приема сигнала. Добавив еще сто восемьдесят футов провода к антенне, они спаяли их, чтобы улучшить качество связи. К вечеру мы собрались у радиоприемника в офицерской кают-компании. Больше часа Хадсон и Джеймс суетились, пытаясь настроить радио, но ничего, кроме помех, мы не услышали.

15 февраля
Наши планы по высадке на берег и продвижению к Южному полюсу провалились. Нам придется зазимовать на корабле, зажатом среди паковых льдов. Будем надеяться на лучшее.

НАЧАЛО
Приказ покинуть корабль прозвучал в пять часов вечера, хотя большинству участников экспедиции к этому времени и так уже было понятно, что судно не спасти. Никто не испытывал ни страха, ни тревоги. Они неустанно боролись в течение трех дней — и проиграли. Свое поражение люди приняли почти равнодушно. Слишком были измотаны, чтобы переживать.
Помощник командира Фрэнк Уайлд прошел по гнущейся палубе к кубрикам. На нижних койках лежали два моряка: Уолтер Хоу и Уильям Бэйквелл. Они порядком обессилели за три дня практически непрерывного откачивания воды, но все же не могли уснуть из-за звуков, которые продолжал издавать корабль.
Его сдавливало. Не резко, но постепенно и неумолимо. С каждой минутой масса десяти миллионов тонн льда все сильнее давила на его бока. Корабль умирал медленной и мучительной смертью. Он задыхался в агонии. Его рамы и обшивка, его огромные балки, многие почти по тридцать сантиметров толщиной, пронзительно трещали, когда убийственное давление усиливалось. Не выдерживая нагрузки, балки ломались со звуком артиллерийского огня. Большинство поперечных балок в передней части корабля сломались в течение этого дня. Палуба ритмично вздымалась и опускалась, каждый раз, когда давление нарастало и спадало.
Уайлд просунул голову в кубрик и тихо произнес: «Он тонет, ребята. Пора спасаться». Хоу и Бэйквелл поднялись с коек, взяли две наволочки, где хранили личные вещи, и вышли вслед за Уайлдом на палубу.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям

Разделы форума