ЛИСТ ПЕРСОНАЖА В игре будут вестись определённые записи: количество денег ("креды"), груз и улучшения ("апгрейды") харвестера, шкала ярости, котировка стигона и метки. Можно использовать лишь 6 грузовых отсеков. При добыче материальных ценностей необходимо указать номер отсека (1-6) для хранения.
Метки – условия возникновения событий, закодированные числами. Они едины для всех героев. Появление меток вызывается действиями игроков. Метка с большим номером всегда имеет приоритет, т.е. при наличии нескольких меток в тексте параграфа выбирается дальнейшее событие с наибольшей активной меткой.
Котировка отражает текущую цену стигона. При продаже его кубометра (содержимое 1 грузового отсека) курс стигона падает на 5 кредов. Некоторые события будут как понижать, так и повышать общую для всех игроков цену. Начальная котировка: 100 кредов за 1 кубометр стигона.
МЕНТАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА.
Иногда события зависят от особой проверки ("ментальной"). Она проводится следующим образом: бросается один кубик. К выпавшему значению прибавляется уровень ярости персонажа. Конечный результат сравнивается с цифрой ментальной проверки (3/4/5). Если указанная цифра М.П. больше результата (бросок кубика +/- ярость), то игрок успешно прошёл проверку. В противном случае – провал.
БИТВЫ.
На дикой Стигии старатели нередко сражаются. Каждый поединок происходит в следующей последовательности: формирование комбинации, маневрирование, перестрелка, ближний бой.
Формирование комбинации.
1. Игрок бросает 6 игральных костей. Выпавшие значения укажут на определённые действия: "6" – Дальний Бой, харвестер стреляет из плазмопушки; "5" – Средний Бой, харвестер использует огнемёт; "4" – Ближний Бой, харвестер идёт на таран; "3" – Разведка, харвестер сканирует местность для корректирования выстрела; "2" – Маскировка, харвестер укрывается от вражеского обстрела; "1" – Манёвр, харвестер выполняет комплекс мер для срыва вражеской атаки.
2. После первого броска игрок решает, какие значения он сохранит, а какие перебросит. Можно оставить или перебросить все значения. После второго броска менять выпавшие значения просто так уже нельзя!
3. "Проверка апгрейда". При наличии улучшения игрок бросает дополнительный кубик один раз. Если выпавшее значение совпало с цифрой улучшения, то оно добавляется в комбинацию (спаренная плазмопушка = 6, реактивный огнемёт = 5, циркулярная пила = 4, радар = 3, стелс-покрытие = 2, второй двигатель = 1). Даже если на харвестер установили несколько апгрейдов, дополнительный кубик бросается один.
4. "Форсаж". Игрок может прибегнуть к данному рискованному действию по желанию. При использовании форсажа игрок жертвует любыми двумя значениями в комбинации, чтобы бросить ещё раз ОДИН кубик. Выпавшее значение добавляется в комбинацию. Форсаж можно повторять, учитывая то, что данное действие каждый раз уменьшает количество значений в комбинации на один.
Маневрирование.
У врага также имеется набор действий. Но в отличие от игрока у противника уже определена комбинация. Игрок в процессе манёвра разменивает все свои выпавшие единицы на вражеские значения "6", "5" или "4" в равном количестве (убирает свою "единицу" вместе с одной "четвёркой", "пятёркой" или "шестёркой" противника по своему усмотрению).
Перестрелка.
На данном этапе игрок и оппонент сражаются на дистанции. Сначала идёт дальний бой. При наличии в комбинации значения "6" у одного участника боя (игрока/врага) и при отсутствии "6" у другого – дальний бой завершается победой обладателя "6". Если же значение "6" имеется у обеих сторон конфликта, то происходит следующая проверка: игрок и враг поочерёдно бросают 1 кубик, к выпавшим числам добавляется количество шестёрок в комбинации (+1 за одну "6", +2 за две и т.д.); чья сумма в итоге окажется выше, тот и считается победителем дальнего боя (при равенстве происходит переброс кубика за игрока и врага).
Определение попадания.
В этот момент решается, уклонился ли проигравший на дистанции от выстрела (поражения в битве). Кидается одна игральная кость. К выпавшему значению прибавляется общее количество троек в комбинации победителя (+1 за одну "3", +2 за две и т.д.) и одновременно вычитается общее количество двоек в комбинации проигравшего (-1 за одну "2", -2 за две и т.д.). Если конечный результат больше ДВУХ, то цель поражена (сражение завершено). Если конечный результат меньше или равен ДВУМ, то произошёл промах (сражение продолжается, дальний бой переходит в средний, а средний в ближний).
Бой на средней дистанции происходит по правилам дальнего, только вместо "6" учитываются "5".
Ближний бой происходит по правилам дальнего/среднего, только с учётом "4", а ТАКЖЕ не требует определения попадания! Уступивший в ближнем бою сразу терпит поражение. Если на дистанции цель не поражена, а ближний бой не состоялся, то сражение оканчивается ничьёй.
ШКАЛА ЯРОСТИ.
Изначально шкала ярости стоит на отметке НОЛЬ. Ряд событий меняет психическое состояние персонажа, что отражается на шкале ярости. Её максимальное значение = 2, а минимальное = -2.
Высокий уровень ярости "Берсерк" (2) увеличивает сложность ментальной проверки на 2, а также даёт бонус +2 в битве, т.е. игрок при формировании комбинации бросает 8 игральных костей (вместо 6).
Повышенный уровень ярости "Милитарист" (1) усложняет ментальную проверку на 1 и даёт бонус +1 в битве (при формировании комбинации бросается 7 кубиков).
Нейтральный/начальный уровень ярости "Путник" (0) никак не влияет на ментальную проверку и битву.
Сниженный уровень ярости "Пацифист" (-1) облегчает ментальную проверку на 1, но приносит штраф -1 в битве, т.е. на этапе формирования комбинации кидается 5 игральных костей.
Низкий уровень ярости "Монах" (-2) упрощает ментальную проверку на 2, однако получает штраф -2 в битве, т.е. при формировании комбинации игрок бросает 4 игральные кости.