Январь. Эрик


Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

Имя: Эрик
Описание: Вольный добытчик-старатель. Опыт добычи невелик, но упорство и осторожность до сих пор успешно вели его к цели.

Креды: 614
Ярость: -1
Груз:
Улучшения: Второй Двигатель, Стелс, Радар, Циркулярная Пила, Реактивный Огнемёт, Спаренный Плазмомёт, Гармонизатор
Метки: 1,2,3,4,6,7,9,10,11,14,16,18,19,20,21,22
Котировка Стигона: 120

ЛИСТ ПЕРСОНАЖА

В игре будут вестись определённые записи: количество денег ("креды"), груз и улучшения ("апгрейды") харвестера, шкала ярости, котировка стигона и метки. Можно использовать лишь 6 грузовых отсеков. При добыче материальных ценностей необходимо указать номер отсека (1-6) для хранения.
Метки – условия возникновения событий, закодированные числами. Они едины для всех героев. Появление меток вызывается действиями игроков. Метка с большим номером всегда имеет приоритет, т.е. при наличии нескольких меток в тексте параграфа выбирается дальнейшее событие с наибольшей активной меткой.

Котировка отражает текущую цену стигона. При продаже его кубометра (содержимое 1 грузового отсека) курс стигона падает на 5 кредов. Некоторые события будут как понижать, так и повышать общую для всех игроков цену. Начальная котировка: 100 кредов за 1 кубометр стигона.

МЕНТАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА.

Иногда события зависят от особой проверки ("ментальной"). Она проводится следующим образом: бросается один кубик. К выпавшему значению прибавляется уровень ярости персонажа. Конечный результат сравнивается с цифрой ментальной проверки (3/4/5). Если указанная цифра М.П. больше результата (бросок кубика +/- ярость), то игрок успешно прошёл проверку. В противном случае – провал.

БИТВЫ.

На дикой Стигии старатели нередко сражаются. Каждый поединок происходит в следующей последовательности: формирование комбинации, маневрирование, перестрелка, ближний бой.

Формирование комбинации.

1. Игрок бросает 6 игральных костей. Выпавшие значения укажут на определённые действия: "6" – Дальний Бой, харвестер стреляет из плазмопушки; "5" – Средний Бой, харвестер использует огнемёт; "4" – Ближний Бой, харвестер идёт на таран; "3" – Разведка, харвестер сканирует местность для корректирования выстрела; "2" – Маскировка, харвестер укрывается от вражеского обстрела; "1" – Манёвр, харвестер выполняет комплекс мер для срыва вражеской атаки.

2. После первого броска игрок решает, какие значения он сохранит, а какие перебросит. Можно оставить или перебросить все значения. После второго броска менять выпавшие значения просто так уже нельзя!

3. "Проверка апгрейда". При наличии улучшения игрок бросает дополнительный кубик один раз. Если выпавшее значение совпало с цифрой улучшения, то оно добавляется в комбинацию (спаренная плазмопушка = 6, реактивный огнемёт = 5, циркулярная пила = 4, радар = 3, стелс-покрытие = 2, второй двигатель = 1). Даже если на харвестер установили несколько апгрейдов, дополнительный кубик бросается один.

4. "Форсаж". Игрок может прибегнуть к данному рискованному действию по желанию. При использовании форсажа игрок жертвует любыми двумя значениями в комбинации, чтобы бросить ещё раз ОДИН кубик. Выпавшее значение добавляется в комбинацию. Форсаж можно повторять, учитывая то, что данное действие каждый раз уменьшает количество значений в комбинации на один.

Маневрирование.

У врага также имеется набор действий. Но в отличие от игрока у противника уже определена комбинация. Игрок в процессе манёвра разменивает все свои выпавшие единицы на вражеские значения "6", "5" или "4" в равном количестве (убирает свою "единицу" вместе с одной "четвёркой", "пятёркой" или "шестёркой" противника по своему усмотрению).

Перестрелка.

На данном этапе игрок и оппонент сражаются на дистанции. Сначала идёт дальний бой. При наличии в комбинации значения "6" у одного участника боя (игрока/врага) и при отсутствии "6" у другого – дальний бой завершается победой обладателя "6". Если же значение "6" имеется у обеих сторон конфликта, то происходит следующая проверка: игрок и враг поочерёдно бросают 1 кубик, к выпавшим числам добавляется количество шестёрок в комбинации (+1 за одну "6", +2 за две и т.д.); чья сумма в итоге окажется выше, тот и считается победителем дальнего боя (при равенстве происходит переброс кубика за игрока и врага).

Определение попадания.

В этот момент решается, уклонился ли проигравший на дистанции от выстрела (поражения в битве). Кидается одна игральная кость. К выпавшему значению прибавляется общее количество троек в комбинации победителя (+1 за одну "3", +2 за две и т.д.) и одновременно вычитается общее количество двоек в комбинации проигравшего (-1 за одну "2", -2 за две и т.д.). Если конечный результат больше ДВУХ, то цель поражена (сражение завершено). Если конечный результат меньше или равен ДВУМ, то произошёл промах (сражение продолжается, дальний бой переходит в средний, а средний в ближний).

Бой на средней дистанции происходит по правилам дальнего, только вместо "6" учитываются "5".

Ближний бой происходит по правилам дальнего/среднего, только с учётом "4", а ТАКЖЕ не требует определения попадания! Уступивший в ближнем бою сразу терпит поражение. Если на дистанции цель не поражена, а ближний бой не состоялся, то сражение оканчивается ничьёй.

ШКАЛА ЯРОСТИ.

Изначально шкала ярости стоит на отметке НОЛЬ. Ряд событий меняет психическое состояние персонажа, что отражается на шкале ярости. Её максимальное значение = 2, а минимальное = -2.

Высокий уровень ярости "Берсерк" (2) увеличивает сложность ментальной проверки на 2, а также даёт бонус +2 в битве, т.е. игрок при формировании комбинации бросает 8 игральных костей (вместо 6).
Повышенный уровень ярости "Милитарист" (1) усложняет ментальную проверку на 1 и даёт бонус +1 в битве (при формировании комбинации бросается 7 кубиков).
Нейтральный/начальный уровень ярости "Путник" (0) никак не влияет на ментальную проверку и битву.

Сниженный уровень ярости "Пацифист" (-1) облегчает ментальную проверку на 1, но приносит штраф -1 в битве, т.е. на этапе формирования комбинации кидается 5 игральных костей.

Низкий уровень ярости "Монах" (-2) упрощает ментальную проверку на 2, однако получает штраф -2 в битве, т.е. при формировании комбинации игрок бросает 4 игральные кости.


Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

01
После подписания контракта прошла неделя, в течение которой вас обучали управлять харвестером. Вы уже умеете рулить, работать сборочным гребнем, переключать передачи и менять режим хода. Настало время испытать себя в бою. Вы прибыли на полигон, где садитесь в учебную машину и въезжаете в куполообразное здание. Тренировочная арена сверкает зеркальными стенами. Через борткомпьютер с вами связывается ментор. Опытный наставник произносит: "Сейчас будет создана проекция Стигийского Термита из касты солдат. Это насекомое в сотню раз больше своего собрата с Земли. Острые жвалы и токсичные плевки могут повредить корпус харвестера, а потому отнеситесь к поединку серьёзно!" В дальнем углу арены возникла голограмма соперника. Щёлкнув челюстями, виртуальный враг переходит в наступление.
ТЕРМИТ: 54.
Ментор советует применить тактику "Снайпера" или "Диверсанта" (так комбинации "633" и "411" принесут стопроцентную победу). Если в схватке с термитом вы одержите верх, то в качестве бонуса компания подарит вам 5 кредов. Иначе придётся начинать странствие без денег. В любом случае продолжение на 04.

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

04
Вы находитесь внутри «Рифтера», космического корабля, класса Фрегат. Его сверхсветовой привод ускоряется в прогрессии. Сидя в белоснежной каюте, вы смотрите в иллюминатор. Вид наружу завораживает: мириады звёзд мерцают, словно рождественская гирлянда, а скопления газов и пыли образуют красочные узоры. И тут включился речевой оповещатель. Механический голос из динамика предлагает погрузиться в гибернацию до прибытия на планету. Крышка кровати-капсулы автоматически открылась, приглашая прилечь и уснуть в ней, дабы сэкономить силы. Примете предложение служебного бота – 12? Или откажитесь, учитывая то, что время полёта будет длиться около тридцати дней – 27?

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

27
Последующий месяц вы посещаете тренажёрный зал, тир, сауну. Каждый день смотрите инфо-ролики о Стигии, где порою старатели вспоминали, как добываемые растения общались с ними. Эксперты объясняют подобные случаи наркотическим воздействием эпиморфина, содержащегося в стигоне. Вы также познакомились с необычным пассажиром. Это был гидронеец по имени Зандер. Гуманоид с рыбьими признаками, чешуёй и жабрами, хвастался превосходством своей расы над человеческой. Больше всего его забавляла потребность людей в сексе, и какое малое потомство даёт пара зрелых особей. Если вы землянин и вас возмутили насмешки гидронейца, то повысьте ЯРОСТЬ на 1. В иных случаях ваше психическое состояние не изменилось. Далее – 54.

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

54
Межгалактический перелёт подходит к концу. Рифтер проник в атмосферу Стигии. Фрегат слегка покачивает, и служебный бот советует пристегнуться. Вы смотрите в иллюминатор – ничего нет, кроме серо-зелёной пелены. По ту сторону воет жуткий буран. Внезапная вспышка прорезала унылый пейзаж. На секунду белая каюта стала мертвенно-голубой. Так фрегат принял удар омега-излучения. Ветры, вечная мгла и опасные лучи сделали невозможным работу для планетарной авиации. Именно поэтому перемещаться на Стигии разумнее на вездеходах. Через час после приземления в порту вы выезжаете по трап-рампе на своём новом харвестере. Эта гусеничная машина, покрытая бронепластиком, идеально подходит для добычи стигона. С помощью манипулятора вы подняли сборочный гребень на безопасную высоту. Вас и харвестер около получаса осматривает таможенник. Наконец, покинув грузовой терминал, вы выезжаете на улицы Порта Грёз – 30.

30
Вы в Порту Грёз, небольшого поселения, внутри защитного купола. Помимо посадочной площадки, верфи, диспетчерской вышки, маяка и двух терминалов, здесь находится множество строений, не имеющих прямого отношения к космическим кораблям. Самое приметное из таких зданий – гостиница. Около неё кипит жизнь. Взвинченные пилоты и старатели иногда там дебоширят, выпуская пар. Ещё одно заметное место – элеватор. Это комплекс сооружений для приёма и хранения стигона, где вы можете сдать кубометры ценного груза по текущей стоимости. Другими важными для вас местами являются техцентр и планетарная обсерватория. В первом здании можно улучшить харвестер, во втором – продать разные находки, представляющие научный интерес. Итак, куда держите путь?
Гостиница – 18. Элеватор – 34. Техцентр – 40. Обсерватория – 25. Покинете Порт Грёз – 45.

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

40
Вы направляетесь к недостроенному зданию, фактически, к каркасу из металлических балок, без стен и крыши. Строение целиком покрыто паутиной. Своим видом оно напоминает огромный клубок ниток, перевитых причудливым образом. Вблизи стали заметны его ходы и люки. Ваш харвестер въезжает в обширную арку, проникая в уникальный техцентр. Внутри вас встречает арахнид-переговорщик, представитель разумной расы паукообразных. При помощи текстового коммуникатора налаживается деловая беседа. Вы узнаёте, что обслуживанием техники на Стигии занимается колония арахнидов, проживающих в этом удивительном месте. Восьмиконечные технари разительно отличаются по размеру, цвету и характеру выполняемых задач. Так крошечные паучки работают с микросхемами, тогда как арахниды-гиганты в состоянии поднять в одиночку бульдозер. Оплатив их услуги кредами, вы можете модернизировать свой харвестер. Приобретайте любые из указанных ниже улучшений, после чего возвращайтесь в Порт Грёз – 30.
1) Второй двигатель: 40 кредов.
2) Стелс-покрытие: 20 кредов.
3) Радар: 20 кредов.
4) Циркулярная пила: 25 кредов.
5) Реактивный огнемёт: 30 кредов.
6) Спаренная плазмопушка: 35 кредов.
7) Гармонизатор: 50 кредов.
Гармонизатор похож на метроном. При колебании маятника он излучает пси-волны. Данное устройство упрощает ментальные проверки на 1 (+1 к цифре МП).

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

18
Вы подъезжаете к гостинице, напоминающую неприступную крепость. Толстые стены из бронепластика, вместо обычного входа – герметичный шлюз. Оказавшись в шлюзовой камере, ваш харвестер подвергается сканированию и дезинфекции. Убедившись, что вы не представляете угрозы для постояльцев, робот-дворецкий пропускает машину во внутренний двор. Вы паркуете харвестер в свободный бокс, следуя световым указателям. Выйдя из гаража, вы ступаете на эскалатор, который поднимает вас на второй этаж. Здесь расположен жилой блок, разделённый на отсеки. Они разительно отличаются по размерам, интерьеру и условиям проживания. Для гидронейцев предусмотрены комнаты с бассейном и увлажнителем воздуха. Для инсектоидов сделаны шестиугольные номера с перегородками, как принято у них на родине. В центре двора расположено информационное табло, где сообщается о времени прибытия космических кораблей. Если вы хотите покинуть Стигию, то можете оставаться в гостинице, ожидая своего фрегата – 03. В ином случае вы или временно тут проживаете (пропуск хода), или покидаете гостиницу – 30.

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

45
Вы покидаете Порт Грёз со смешанным чувством. С одной стороны, где-то в тумане Стигии растёт настоящее сокровище, источник долголетия и великий ресурс. Отыскать легендарное растение, названное стигоном, – это шанс в одночасье стать финансовым магнатом. С другой стороны, позади остался защитный купол космопорта, последнего оплота цивилизации на дикой планете. Очертания строений постепенно исчезают. Вместо ровной дороги – грязная колея и чавкающая грязь. Автонавигатор сообщает возможные направления и названия соседних локаций. На севере находится Медная Заводь (125), на западе – Старый Тракт (06), на юге – Свалка (39), на востоке – Павший Колосс (56).

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

125
Вы едете по запруженной долине. Вода отливает рыжим светом. Высокий тростник стоит зелёной стеной на дороге, заслоняя обзор. Пересекая Медную Заводь, вы обратили внимание на голый островок. На коротком участке тихая река пересохла, обнажив галечный грунт. При наличии метки № 13 перейдите на 17. Иначе – 59.

59
Спокойные воды остаются позади. Ваш грохочущий харвестер покидает Медную Заводь. Безмятежная гладь и сонная тишина снова царят в этом месте. Куда двинетесь дальше? На север – Кристаллесье (106), на запад – Гнилотопь (128), на юг – Порт Грёз (42), на восток – Тернистая Лощина (91).

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

91
Вы съехали в низменность, окутанную мраком. Лишь колючие деревья слабо мерцают во тьме. Вы включили фары и движетесь в тёмном перелеске. Если есть метка № 5, то 118. Иначе – 11.

11
Раздался протяжный гул, будто сама роща запела. Деревья изогнулись и начали сбрасывать листву. Ваш харвестер полностью осыпало. Смотровые щели и гусеницы забились листьями, из-за чего пришлось сбавить скорость. Рискнёте покинуть харвестер, чтобы его почистить – 124. Либо, включив огнемёт, вы помчитесь вперёд – 136.

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

136
Вы сжигаете опавшую листву и ветки. Дым от пожара заволакивает горизонт сизым облаком. Вы мчитесь напролом сквозь пекло – 118.

118
Вы поднимаетесь в гору, оставляя позади лощину. Воздух посветлел. Впереди предстала очередная развилка. На север – Чертоги Холода (87), на запад – Медная Заводь (125), на юг – Павший Колосс (56), на восток – Тимение Искупления (51).

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

51
Вы прибываете на территорию бывшего религиозного поселения. Над стоячей водой, надо мхами, над болотными кочками, возвышаются ржавые кресты. Если есть метка № 8, то 05. Иначе – 104.

104
Вы замечаете парящую в небе тень. Тёмный силуэт напоминает сказочного дракона. Тень опускает вниз голову, словно ищет на земле беззащитную добычу. Вы можете подъехать к тени ближе – 62 или ретироваться – 41.

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд


Вы осторожно приближаетесь к зубастой тени. Вскоре вы понимаете, что её создал проектор. Компактный оптический прибор спрятан в высокой траве. Рядом находится секретное убежище. Стальная дверь открывается со скрипом. Наружу вышла пара инсектоидов в белых одеяниях. Первый инсектоид в митре и с посохом в клешне говорит: "Приветствуем вас, странник! Я – брат Арикем, а это сестра Кабишьяна. Мы используем крылатую тень, чтобы отпугивать тварей неразумных. Не хотите ли принять участие в нашей литургии?" Откажитесь – 132. Согласитесь – 21.

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

21
Харвестер паркуется внутри потайного убежища. Покинув кабину, вы идёте в компании клешнеруких послушников по извилистому коридору. Проход выводит вас в молельный зал, где сферический свод расписан множеством чисел. Послушники присаживаются на скамьи, и вы следуете их примеру. Пахнет благовониями. Стоя на обломке метеорита, Арикем произносит замысловатую проповедь. Он часто оперирует математическими терминами, кричит о близости Армагеддона на Стигии, призывает спасти планету, приумножая её богатства через выращивание стигона. Кабишьяна ритмично стучит в гонг. Небольшая паства раскачивается в экстазе. Арикем спускается в зал, держа в руках золотую чашу. Черпая из неё небольшие порции, он угощает присутствующих зелёной кашей, словно маленьких детей. Вскоре ритуальный ковш оказывается близ вашего лица, и вся братия любопытно смотрит на вас. Примите странное угощение – 116 или откажитесь – 132?

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

116
Под удары гонга вы поглощаете месиво из трав и ягод. В кашу явно добавляли стигон, отчего у вас начинаются галлюцинации. Сознание покидает бренное тело. Вы одновременно находитесь в убежище инсектоидов и в космосе. Взирая со стороны на планету, вы видите её внутреннее устройство. Она, словно нервами, пронизана корнями растений. Её центр живёт и пульсирует.
МЕНТАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА: 4.
Проверка пройдена – 92. Или провалена – 78.

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

92
Наваждение рассеялось. Вы снова в своём теле, с прежними страхами и желаниями. Арикем проникновенно предлагает присоединиться к семье. Вы вежливо, но твёрдо отказываетесь – 132.
132
Инсектоиды разочарованно фыркнули. Арикем с грустью в голосе прощается с вами. Он желает удачи и благословляет напоследок. Харвестер отъезжает от потайного убежища – 41.
41
Гладь болота, поросшая тиной, местами освещена Звездой Минотавра. Двигаясь по лучистым дорожкам, вы покидаете Тимение Искупления. Куда поедете дальше? На северо-запад – Чертоги Холода (87), на запад – Тернистая Лощина (91), на юг – Клейкое Озеро (63), на юго-восток – Край Ветров (131).

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

63
Вы прибыли на территорию знаменитого озера. Оно прозвано «Клейким», благодаря своей затвердевающей субстанции. Говорят, что странная жидкость действует подобно паутине: она обездвиживает погрузившийся в неё предмет. Объезд невозможен, т.к. дорога вдоль берега затоплена после недавнего разлива озера. Если есть метка № 4, то 14. Иначе – 148.

Добавил через 25 секунд:

148
Вы с тревогой заезжаете в озеро. Включив режим амфибии, вы запускаете работу гребных винтов. Вдалеке над поверхностью воды вспучиваются пузыри. Они лопаются с оглушительным треском. Объём их превосходит величину харвестера. Пузыри возникают по петляющей траектории. Вы притормозите – 79 или ускоритесь – 14?

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

79

Пузыри прекращают петлять, теперь они по прямой линии приближаются к вам. Почуяв неладное, вы пытаетесь снова ускориться. Однако пока вы стояли, наблюдая за происходящим, жижа по бортам сгустилась. Машина с рёвом пытается преодолеть вязкую массу. И тут подобно взрыву с фонтаном брызг вынырнуло чудище. Вам довелось встретить Топиглота, кошмарного обитателя клейкого озера. Мощное тело цилиндрической формы извивается, словно змея перед броском на жертву. Десяток акульих плавников позволяют зверю быстро маневрировать. Огромная пасть, усеянная двумя рядами зубов, способна разжевать танк как котлету. Сражайтесь, иначе вас ждёт неминуемая гибель.
ТОПИГЛОТ: 444222.
Если победа за вами, то 108. При ничьей вы можете ретироваться на 14 либо продолжить схватку. В случае поражения вы станете обедом для озёрного монстра.

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

108
Огромный червь изгибается в предсмертной пляске. Ваш харвестер вырывается из плена клейкой гущи, попутно наезжая на голову хищника. Уродливая морда превращается в кровавое месиво. Запишите метку № 4. Далее – 14.

14
Харвестер с трудом пробирается по жиже. Мотор надсадно воет. Вязкие капли нехотя сползают с бортов машины. Наконец озеро остаётся позади. Куда двинетесь дальше? На север – Тимение Искупления (51), на запад – Павший Колосс (56), на юг – Запределье (46), на восток – Край Ветров (131).

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

46
Вы находитесь в аномальной зоне, где время течёт по-особому. Иногда харвестер плетётся, как хромая кляча. В другие моменты техника ускоряется до предела, подобно болиду. Гусеницы проезжают по неровностям дороги, приминая скрытый бугорок. Раздаётся хлопок. Из щели под холмиком вылетает сияющая сфера. Сгусток молний преследует вас. Развернётесь, чтобы выстрелить? (135) Или попробуете скрыться (81)?

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

81
Вы выжимаете максимум скорости из машины. Подозрительная сфера остаётся далеко позади. Куда держите путь? На север – Клейкое Озеро (63), на запад – Рыжая Мшара (119), на юго-запад – Тихий Омут (64), на северо-восток – Край Ветров (131).

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

119
Вы едете через мшистое болото. Сухие деревья растопырили голые ветки. Редкие валуны заросли оранжевым лишайником. Пожухлая трава тихо шуршит. Растворяясь в пелене, вдали струится багровый дым. Перед вами открылась обширная прогалина. Если есть метка № 6, то 23. Иначе – 57.

23
Вы минуете прогалину с пепелищем. Из-за тлеющих коряг харвестер покрылся копотью. Куда вы отсюда направитесь? На север – Павший Колосс (56), на запад – Свалка (39), на юг – Тихий Омут (64), на восток – Запределье (46).

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

64
Вы мчитесь по заливному лугу. Минуете радужное поле цветов и тормозите у кручи. Впереди обрыв с тихой речкой. Над водой клубится серебристый туман. Если есть метка № 17, то 74. Иначе – 121.

121

Через боркомпьютер вы посещаете Форум Старателей Стигии. Вас интересует информация о Тихом Омуте. Землянин Грэм сообщил: "На дне реки обитает монстр с мощным соническим оружием. Не советую туда соваться". Ему ответил гидронеец Зандер: "Ерунда, бывал там не раз. Главное не создавать шум при спуске в воду. Я замерил местную альтитуду, возможно, моя карта высот всем поможет". С помощью данных от Зандера, вы рассчитываете маршрут. Итак, какой путь выберете: "20-17-15-9-6-10" – 137 или "20-18-11-8-6-10" – 97?

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

97
Вы снижаете скорость, сползая как улитка. Каменистые края обрыва проросли лишайником. Спускаться крайне неудобно. Перед погружением в воду харвестер предательски скользит. К счастью, всплеск получился тихим. На важном участке "11-8" перепад высот был незначительным. Карта замеров от Зандера вам пригодилась. Не забудьте его отблагодарить на Форуме Старателей и двигайтесь дальше, пока жуткая тварь не проснулась – 74.

74
Харвестер скользит по илистому дну, но реку пересекает успешно. И вот вы на противоположном берегу. С гусениц стекают мутные ручейки. Оставляя влажный след, вы едете по цветущей долине до развилки. Куда теперь двинетесь? На север – Рыжая Мшара (119), на запад – Чаруса Чудес (31), на северо-восток – Запределье (46).

Pete Pr
7  14  9  17  Герой легенд

31
Харвестер едет по торфяной жиже, увязая в жидкой грязи. Но мощь мотора и гребные винты выручают вас. Вы неспешно выбираетесь на полянку с чудной растительностью. Кислотно-зелёные кусты меняют свою форму. Если есть метка № 19, то 52. В противном случае – 68.

68
К вам приближается гелеобразная масса. Прямо на глазах странная субстанция обращается в изумрудный харвестер. Техника выглядит, как и ваша, но другого цвета. Зловещая копия внезапно атакует вас. Коварное существо зовётся Мимикроидом. Монстр обладает способностью копировать вид и свойства наблюдаемых им объектов. Приготовьтесь к битве!
МИМИКРОИД: 65432.
При победе перейдите на 130. При ничейном исходе у вас появится выбор: продолжить бой или ретироваться на 52. Поражение означает гибель.

Разделы форума