Останется только один 2: Оживление


Jumangee
Во всех бочках затычка

"Останется только один 2: Оживление" это конкурс читательских отзывов-рецензий на книги-игры. Несмотря на наше общее стремление к качеству, в том числе к качеству рецензий, в этом конкурсе даже рецензии с серьёзными недостатками гарантированно получат свою оценку, которая по итогам будет суммироваться с остальными вашими оценками за рецензии. Этот конкурс уникален из-за одного главного правила: отзыв-рецензия на конкретное произведение может быть в единственном экземпляре. Таким образом, каждый новый отзыв ограничивает выбор книг-игр, которые можно рецензировать.

Два года назад конкурс в таком формате уже состоялся, и, в целом, прошёл успешно. Конкурс этого года продолжает предыдущий, а значит, его сложность для участников, принимавших участие ранее (список участников ниже) ещё более увеличивается: допускаются рецензии на произведения, на которые ранее не было рецензий в конкурсе 2015 года, новым участникам необходимо соблюдать только условие о том, что подавать рецензию на конкурс возможно лично вы ранее ещё не писали рецензию на эту книгу-игру (например, в теме обсуждения этой книги-игры).

Конкурс начинается 15.07.2017
Окончание приёма отзывов: 15.10.2017 23:59 МСК
Минимальный объём отзыва: 500 символов (не считая знаков препинания)
Рецензируемые произведения: книги-игры, которые можно свободно скачать с нашего сайта
От одного автора может быть подано неограниченное число отзывов, но НЕ подряд.

Каждая рецензия участника будет оценена по количеству баллов равному количеству "спасибо" сообщению с рецензией. Рецензия может быть дисквалифицирована в случае если она объективно низкого качества, содержит серьёзные спойлеры или нарушает правила сайта.

Победитель получит приз в 500руб
За 2-ое место приз составит 250руб
За 3-е место приз составит 125руб
За 4-е место приз составит 100руб
За 5-е место приз составит 90руб
За 6-е место приз составит 80руб
За 7-е место приз составит 70руб
За 8-е место приз составит 60руб
За 9-е место приз составит 55руб
За 10-е место приз составит 50руб
Все участники конкурса получат дополнительные баллы в конкурсе "книго-игрок года"

Публикация рецензий: прямо в этой теме (не комментарием)

Перед написанием рецензии, проверьте что:
1. Вы не писали рецензию на это произведение ранее
2. Последним оставившим рецензию в теме конкурса являетесь не вы (оставлять несколько своих рецензий подряд – нельзя)

"Легенда о Призрачных Воинах", "Легенды всегда врут", "Смерть в Эплдор Тауэрс", "Генезис", "Катарсис", "Серебряного века силуэт", "Пленница замка Моритаи", "Точка отсчёта", "Сердце льда", "Кольцо джинна", "Разрушитель", "Капитан Морской ведьмы", "По закону прерии", "Лунатик", "Песнь Ягуаровой Скалы", "Silent school", "Вой оборотня", "День орка", "Скала ужаса", "Тёмные мифы Раджаса. Альянс обречённых", "Владыка степей", "Наставники всегда правы", "Приключения Безбородого Обманщика", "Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи", "Кощеева цепь"

Удачи вам, и помните: Останется только один!

Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"Лицом к лицу" GreyRaven. Бесконечный зловещий город, пустой и безжизненный; затянутое мрачными тучами небо; брошенные здания, безучастно взирающие за происходящим зияющими окнами. Вы – последний отблеск жизни от горизонта до горизонта, но, к сожалению, не единственный обитатель этих мест: громадная махина (не то машина, не то голем, не то нежить), которой даже самые высокие здания приходятся лишь по грудь, следует за Вами по пятам, чтобы сделать таким же неживым, как и она сама. Всё это – кошмарный сон, повторяющийся снова и снова, лишив Вас покоя.

Прежде всего, стоит отметить, что сама концепция книги-игры, действие которой происходит во сне (в особенности – в кошмаре) – весьма удачна, и нашим авторам не мешало бы взять её на вооружение. Во-первых, это замечательный и веский довод обосновать всевозможные игровые условности (как-никак, действие происходит во сне), а во-вторых – возможность сделать игру крайне малопредсказуемой, всё так же обосновав резкую смену декораций и общего тона происходящего (даже в самом схематичном подземелье, где не ставится вопрос, откуда в той или иной комнате взялся такой-то монстр, чем он питается в отстуствтие приключенцев, почему ловушки не вышли из строя за столько лет и так далее, всё равно существуют свои рамки и границы, в то время как сон может протекать совершенно неожиданно, абсурдные картины спонтанно меняться, лес сменяться морскими глубинами, законы физики и биологии – игнорироваться, предметы – превращаться во что-то иное и т.д.). Абсурдно-поучительная история в духе Кэррола или ужастик в духе Кинга, нечто психоделическое или сюрреалистическое – на любой вкус.

Словом, потенциал тут огромный. Но автор решил не мудрствовать лукаво и создать небольшую, но достаточно яркую историю, события в которой не выбиваются из рамок правдоподобия, а причинно-следственная логика соблюдается даже и в кошмарном сне. Чудовище очень сильно напоминает великанов из "Атаки титанов", но может быть это просто совпадение.

Авторский слог и стиль повествования позволяют проникнуться атмосферой книги-игры даже несмотря на её крошечный размер (хорошую концовку возможно получить за пять переходов с первой же попытки), что, конечно же, замечательно. Но, в то же время, моя единственная претензия к этой прекрасной игре, которую я посоветовал бы пройти каждому, её малый размер.

Разумеется, можно сказать, что герой встретился со своим страхом лицом к лицу, одолел его, и на этом тема закрыта. И, в принципе, это верно. Но просто от идеи с таким потенциалом ожидаешь чего-то большего: ведь эта могла быть история параграфов на 400, с долгой игрой в "кошки-мышки", массой дополнительных деталей и более сложным стратегическим планированием для достижения победы. Что ж, остаётся надеяться, что автор порадует нас чем-то подобным в будущем. А пока что, если Вы ещё не сделали этого раньше, найдите пять минут и сыграйте – не пожалеете)

Рецензия к "Лицом к лицу" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
7  29  9  17  Герой легенд

"Нокаут" от Таро оставляет противоречивые чувства. Пример того, когда автор пишет про то, о чём знает вскользь. Так защитное действие "Клинч" стало видом тактики (при этом оппоненты обмениваются СИЛЬНЫМИ ударам будучи "связанными"). Да и термин нокаут перепутан с нокдауном (ВЕЗДЕ!), т.е. нокдаун отсутствует как определение. Рефери сначала объявляет нокаут, затем считает до 10.
Если вас поверхностный подход к спорту не пугает, то можете сыграть в эту книгу-игру, ибо проходится она быстро. Её размер: 80 параграфов. Среднее время игры = 5 минут. Создаёте персонажа, раскидываете 15 очков Мастерства (omg!) на 5 параметров: Выносливость, Скорость, Точность, Ловкость, Силу Удара (в бою называется просто Силой). Наступает поединок, состоящий из трёх раундов. Во всех раундах выбираете одну из пяти тактик боя. В зависимости от выбора проверяете параметры с указанным в тексте числом плюс броском кубика. Прошли – тактика боя сработала, нет – всё плохо. Заявленная тактика боя – это рандом + слепой выбор. Когда и какие параметры будут проверяться предугадать сложно. Но всё равно игра простая из-за маленьких значений в проверках.

Критика от автора к сторонней КНИ

P.S. Когда-нибудь напишу свою «псевдоигру» о боксе, т.к. работа Маэстро не впечатлила, а за популярный спорт обидно.

Обзор к "Нокаут" от Pete Pr
Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"Хозяин тайги" Павла Горохова. Все книги автора отличаются тем, что при наличии живого и лёгкого слога в них ощущается подкованность автора в освещаемых вопросах, усиливающая веру в реалистичность происходящего. Тематика его книг – не фэнтезийная, и не фантастическая, но затрагивающая реалии знакомого нам мира, а герои – не супермены и не легендарные герои, а самые обычные люди, оказавшиеся в затруднительных обстоятельствах. И, надо сказать, при обилии фэнтезийных произведений с банальным сюжетом и однообразной механикой – подобных книг-игр до печального мало, и тем ценнее каждая из них для развития жанра на постсоветском пространстве.

Несмотря на малый размер, книга позволяет проникнуться атмосферой и потратить некоторое время на блуждания и шатания по лесной чаще. Несмотря на то, что события в игре развиваются довольно логично, а замечательно оформленные иллюстрации предоставляют некоторые подсказки (скажем, увидели изображение поганки, и понимаем, что лучше обойтись без грибочков на завтрак), лично у меня получилось добраться до победной концовки не с первого, не со второго, и даже, пожалуй, не с пятого раза. Но это только подстёгивало интерес к перепрохождению и поиску правильной стратегии поведения, и не тупым перебором, а с раздумием.

История начинается с того, как наш герой отправляется в лес поохотиться, имея при себе ружьё с мелкой дробью на рябчиков (способной лишь разозлить, но не ранить всерьёз, и уж тем более не убить серьёзного зверя, наподобие кабана или медведя), охотничий нож, спички, вещевой мешок и топорик, которым охотник оставляет на деревьях зарубки, чтобы не заблудиться. Надеясь подстрелить пару пернатых – он натыкается на дикого кабана и спасается бегством, по пути потеряв топор.

Оценив положение, герой принимает решение следовать курсу, который должен вывести его к железной дороге. Впрочем, это ни коим образом не ограничивает возможности игрока отказаться от первоначального плана, поискав альтернативные варианты. Для применения ружья (с парой зарядов) и ножа используются скрытые переходы, и хотя их бездумное применение в лучшем случае просто не принесёт никакой пользы, а то и создаст проблемы – забыв о них напрочь и действуя всегда лишь голыми руками Вы вряд ли добьётесь чего-то путного.

Добыча пропитания, оценка съедобности, поиск подходящего места для ночлега, использование знаний о животном мире, изготовление примитивных приспособлений, планирование своего спасения – всё описано достаточно интересно и увлекательно. Разве что странный сон персонажа несколько выбивается из общего тона повествования, но на то он, впрочем, и сон.

Если у Вас всё ещё не добрались руки до "Хозяина тайги" – выкройте немного времени и точно не пожалеете.

Рецензия к "Хозяин тайги" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
maltiez
11  18  Хозяин подземелья

Путешествуя по Харкуне мы достигли западной части континента – страны по названием Уттака. Перед нами "Двор сокрытых лиц" – пятая книга Земель сказаний. Почему "сокрытых" лиц? Да потому что вся аристократия носит маски. Напоминаем, что персонаж стартует с пятым рангом и прилично прокаченными способностями. Впрочем, сложность книги не позволяет расслабиться. Часть квестов просто так не получишь, в иных случаях придётся отслюнявить шардов пятьдесят (и возможно даже сделать это не раз и не два). Взяточничество в Уттаке получило небывалый размах.

Часть квестов связаны с "Равнинами завывающей тьмы" (северные степи) и "Лордами восходящего солнца" (островная страна Акацурай, ака сёгунско-имперская Япония). Вот меня несколько напрягло челночное перемещение между Уттакой и Акацураем. В написанных книгах серии это самые отдалённые друг от друга локации. А побегать, попрыгать, поскалолазничать и поплавать между ними придётся, ох придётся! И если ты, о мой юный друг, думаешь, что все задания можно получить оптом, и лишний раз не перемещаться из книги в книгу, то плохо ты знаешь коварство господина Морриса Very Happy Многие квесты выдаются по формуле: "пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что". Слабоэпичные, скажу я вам, приключения для героя пятого ранга. Высунув язык и рискуя жизнью гоняешься за супер-пупер приправой для королевского кондитера. Ни тебе Дракон из Голнира, ни Рубиновая Цитадель в степях. Как-то цивилизованненько получается.

Но не всё так плохо в нашем королевстве. Во многие приключения мы окунаемся внутри пятой книги. Проверки способностей ещё более хардкорные, каскады проверок длиннее, а в моря вокруг Уттаки лучше не соваться вообще. Всё равно ни в Хризопраз ни в Аттикалу нам уплыть не дадут (9 и 10 книги серии, соответственно – они ещё не написаны). А плавать, пардон, ходить в другие локации как настоящим морским волкам проще из того же Голнира. А до Голнира пешим дралом. Ну разве что, вы хотите сделать мелкий крупный гешефт на товарах. Уттакины – народ богатый. Чего не скажешь о завоёванных ими землях. Не зря Уттаку отождествляют с Византийской империей: богатство, разврат и гедонизм в метрополии; нищета, голод и разруха – в колониях. Но настоящий герой может это дело поправить Wink.


_________________
Магистр неизящных искусств
Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"Невероятно уменьшенный рыцарь", Захарий Каранго (невероятно уменьшенная рецензия).

Крошечная (подстать названию) и, вместе с тем, довольно забавная и милая (спасибо Златолюбу за перевод) книга-игра, в которой Вас ожидают путешествие по столу, бой с тараканом и взбирание по горе склянок, не считая банального совета о том, что свой нос не стоит совать куда не следует. Типичные правила FF, с поправкой на изменение параметров, связанное с изменением размеров героя.

История начинается in media res, когда герой, находясь уже в кабинете нехорошего колдуна с нарочито шутливым именем, в надежде спастить от рыщущих за дверями орков выпивает первое подвернувшееся зелье. Разумеется, это не оканчивается ничем хорошим: герой превращается в козявочку такой величины, что даже падение со стола может стать для него летальным, а злой волшебник лично сажает его в клеточку, словно подопытного зверька.

Книга-игра настолько короткая, что спокойно проходится минуты за две, поэтому остальное я прошу прочитать уже после того, как Вы её пройдёте, если, конечно же, не прошли её ранее:

во-первых, печально, что нам так и не предоставляется возможности лично сразиться со злым чародеем (хотя поведение героя в духе "спас свою шкуру – и ладно, сделаю выводы" не вполне характерно, и потому в отдельно взятом случае допустимо), во-вторых, хотелось бы, чтоб у героя имелось больше времени побыть лилипутом и совершить больше действий в этом качестве – как-никак, потенциал у такой идеи богатый, а ограничились, как это часто бывает, мини-игрой), в-третьих, игра, в том виде, как он представлена, скорее могла бы стать ярким эпизодом в составе какой-нибудь большой игры, а в самостоятельном виде выглядит мило, но не более, и в-четвёртых – бой с крысой после возвращения нормального роста и соответствующего увеличения характеристик, пожалуй, должен был подчеркнуть возросшую крутизну героя, но показался лично мне каким-то излишним и не привносящим ничего ценного в игру, в отличие от того же боя с тараканом, который, в контексте состояния героя, представлялся весьма живописно и атмосферно

Что тут скажешь? Не употребляйте всякую непонятную бурду без акцизных марок! И если Вам, например, вдруг попадётся бутылка водки, этикетка на которой приклеена сикось-накось (накось-сикось, накось-выкось), на дне плавает чей-то ноготь, а на поверхности видны радужные разводы – пить такую водку следует крайне осторожно!

Обзор к "Невероятно уменьшенный рыцарь" от Скальд
Оригинальное название: Incredible Shrinking Knight
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Zachary Carango

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Иннокентий_Кравцов
2  1  11  Знаменитый приключенец

Что-то в рамках конкурсов ни разу не были затронуты новаторские идеи портала. Ну что ж. Пришла пора устранить это досадное недоразумение. Благо и работ, награжденных за новаторство, не так много.

Сегодня под моим пристальным взором оказалась широко известная в узких кругах "Осада замка Блэкстоун" Константина Таро. Несмотря на мини-формат, сказать об этой книгре можно довольно много. И начать следует с того, за что она и прославилась. С концепта. В эту ролевую игру вплетены стратегические элементы, дающие персонажу и игроку просто небывалые возможности. Протагонист получает в свое распоряжение небольшую дыру в загашнике, сверху донизу набитую вооруженными до зубов головорезами, и сталкивается с последствиями жизни на смутном приграничье. С последствием. Одним, но зато каким. Чтобы выйти из этой щекотливой ситуации победителем, личной доблести и отваги недостаточно (все же мы не в махровой ФФшечке) – придется принять на себя ответственность за своих людей. Распределять еду и воду, поддерживать с гарнизоном нормальные отношения, утрясать различные разногласия между… эээ, социальными группами?.. и бороться с диверсиями. Перечень, впрочем, далеко не полный.

Сюжетная завязка тоже весьма нетривиальна. Могущественный северный сосед сватался к дочери лорда, приходящегося протагонисту сюзереном. Но сложилось так, что он получил отказ (находятся смельчаки утверждать, что это сама девка не смогла удержать язык за зубами), чем оскорбился до глубины души. Шерше ля фам – очень скоро через границу хлынули толпы бандитов и прошлись саранчой по северным предместьям феода.

Немногим ранее сам лорд под каким-то предлогом уехал в столицу удела, оставив свою дочь в полуразвалившемся замке с ничтожным гарнизоном, куда наверняка в первую очередь наведаются вражеские орды (э-э-эх, вот же дурень старый!). Протагонисту же ничего не остается, кроме как взять штурвал в свои руки.

Игровой процесс строится по довольно необычному принципу, больше свойственному для игр жанра "turn-based strategy". Мы совершаем максимум доступных действий на протяжении дня, а затем пропускаем его, подводя итоги. Действия или бездействия разным образом влияют на конечный успех осады. Нельзя не заметить, что риск закончить на виселице или поле боя с выпущенными кишками одинаков для каждого дня. Вне зависимости от предыдущих успехов.

Сюжетная линия довольно длинная, однако для игры мини-формата это скорее минус, чем плюс. Большинство параграфов – особенно боевых – имеют два-три варианта развития событий. Правильный, неправильный (и иногда чудовищно неправильный). Если взять для простого примера первый параграф – кто вообще впустит крестьян на территорию замка, если их придется кормить, когда можно просто отнять еду и оставить их на морозе?

Из-за этого вариативность сюжета выглядит довольно бедно. Справедливости ради замечу, что к первому прохождению все же можно докинуть еще парочку. Если читателю вдруг захочется разузнать обо всех перипетиях взаимоотношений между персонажами.

Как и почти все, что выходит из-под пера Константина Таро, эта работа чудовищно сыра и не сбалансирована. Семьдесят рыл гарнизона разделают под орех даже бОльшую армию осаждающих, нежели та, которая находится у ворот. Проблемы с едой будут возникать только в том случае, если кутить каждый день на пирушках и/или игнорировать события дня. Потерпеть поражение из-за лояльности можно только целенаправленно доводя определенную группу до белого каления. Нелады с арифметикой случаются тут и там – Вы можете перебить кучу солдат противника, и не вычеркнуть с листа персонажа ни одного. Но не дай бог хоть кто-то из них даже оцарапает одного из Ваших сторонников – тот немедленно откинет коньки, что отразится на личном состоянии.

В целом, это все не портит впечатлений от игры. Война в средневековом антураже может показать немало интересного, если закрыть на кое-какие огрехи глаза.

Четыре разбитых под Блэкстоуном армии неприятеля из пяти.

Рецензия к "Осада замка Блэкстоун" от Иннокентий_Кравцов
Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"Пленница замка Моритаи" Константина Таро. Пожалуй – одна из лучших игр автора, в которой, с одной стороны, не так много радикально-новаторских идей, как в некоторых других, но, в то же время, и большинства недостатков, обычно припоминаемых автору. Как бы то ни было, чувствуется, что перед началом написания игры Константин штудировал соответствующую литературу (хотя ощущается, что в "Чёрном континенте" и "Шапке мономаха" на подготовку и изучение материала ушло значительно больше времени) и подошёл к своему труду с любовью и уважением.

Нашему вниманию представляется история синоби (или ниндзя) из провинции Ига (а ниндзя из провинций Ига и Кога – исторически пользовались репутацией наиболее профессиональных шпионов, убийц, лазутчиков и диверсантов). Разумеется, мифический образ ниндзя, культивируемый в современной массовой культуре весьма далёк от реальности – настоящие ниндзя не были непобедимыми суперменами и история знает массу примеров, когда их обнаруживали, ловили и убивали самые обыкновенные стражники. Но, тем не менее, история знает и действительно выдающихся людей, обладавших незаурядной сноровкой и хладнокровием, таких, как Хаттори Хандзо (по прозвищу Дьявол) – ниндзя из провинции Ига (впоследствии – глава рода), соратник Токугава Иэясу (первоначально – как раз пробравшийся во вражеский замок и самолично спасший оттуда его дочерей, а позднее, после смерти Ода Нобунаги – спасший Токугаву, проведя его через горы под защитой своего клана, что Токугава не забыл уже став сёгуном). Судя по всему – именно эти исторические события могли натолкнуть Константина на идею создания подобной игры, а образ Хаттори Хандзо – стать прототипом нашего главного героя (благо в истории даже звучит имя Хаттори; впрочем, У Токугавы был и другой приближённый Хаттори по прозвищу Копьё).

Действие происходит в эпоху Сёнгоку Дзидай, или "воюющих царств" – наиболее кровавого, долгого и жуткого периода японской истории, во времена которого велась тотальная война всех против всех, до тех пор пока Ода Нобунага последовательно и стремительно не покорил всю Японию, споткнувшись разок на провинции Ига, где чуть было не погиб его сын, а позднее – погиб сам в силу просчёта, неожиданного для сратега такого масштаба, пережившего не одно покушение тех же ниндзя, но не ожидавшего предательства со стороны одного из своих командиров (наиболее презираемого и унижаемого Нобунагой). Впрочем, это – небольшой экскурс.

Нашему герою дают вполне конкретное и чёткое задание – освободить пленницу из замка Моритаи и доставить её к любящему папе в целости и сохранности. Нужно сказать, что в те годы предательство было нормой, один дайме зачастую не мог доверять другому, поэтому лояльности добивались взяв кого-либо из близких родственников "погостить" (по факту – в заложники), и для того чтобы вероломно напасть на замок союзника – сначала нужно было освободить своих, для чего с разной успешностью использовались ниндзя.

Нельзя не отметить того факта, что Константин не гонится за дешёвой антуражностью… Ну, в основном… Герой не идёт раскидывая всех напролом: он, как это положено, маскируется, придумав легенду и личину странствующего монаха-ямабуси, взяв с собой вещи, которые, с одной стороны, необходимы для поддержания легенды, а с другой – критически важны для прохождения миссии, хотя она и проходится различными путями.

Нужно понимать, что хотя наш герой не прописан циничной сволочью и способен на благородные поступки, прежде всего он – агент, отправленный на задание, а не добрый папа Карло: разумеется, он может растратить все лекарства и предметы первой необходимости помогая хирым и убогим (которых, при виде того, что объявился неожиданный благодетель, наберётся великое множество), тратить время на то, чтобы попытаться помочь деревенским жителям пережить вражеский набег, и, конечно, всё это хорошо характеризует героя в морально-нравственном отношении, и даже ещё не гарантирует стопроцентного срыва миссии, но всё-таки способно заметно её осложнить, и поставить её осуществление под вопрос.

Голой пяткой против армии не пойдёшь, а если и пойдёшь – то недалеко, поэтому открытый бой допустим лишь в той ситуации, когда можно расправиться с кем-нибудь один на один. В ход идут и слова, способные навешать на уши солидную лапшу, и гипноз, и стрелы, и сюрикены, и, в крайнем случае, меч-ниндзято, но главное оружие синоби – это всё-таки скрытность.

Если Вы ещё этого не делали – попробуйте сыграть в эту замечательную игру, и помните: девушка, которую Вам предстоит спасти – всё-таки хрупкая дама, не обладающая выучкой ниндзя, и требует к себе бережного обращения.

Рецензия к "Пленница замка Моритаи" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pyrir
7  1  7  Знаменитый приключенец

"Высотка" К.Киламов
Это, пожалуй, одно из самых сильных произведений в жанре интерактивной литературы, что попадались мне в руки. Да, это больше книга, чем игра, но есть выборы, ощутимо влияющие на развитие сюжета.
Книга окунает нас в мир постапокалипсиса, пусть и не такой продвинутый в плане технологий, как в "Фалауте", но не менее мрачный. Многие читатели отмечали, что почти в самом начале игры есть непростой моральный выбор, но лично для меня, он был довольно однозначным.
"Высотка" имеет структуру нескольких поочередно совершающихся приключений/квестов, без прохождения каждого из которых, игру не завершить, да и в конце нам обещают, что это не последнее приключение, но… продолжения я не нашел( А очень хочется узнать, что будет с ГГ дальше.
В книге нет инвентаря и параметров, но это не мешает играть и чувствовать вовлеченность в процесс. Да, может быть выборов могло быть больше, а игра реиграбельнее и хардкорней, будь мы завязаны на каких-нибудь параметрах, но и в этом виде она держит под впечатлением до самого конца.
Добавлю еще, что несмотря на штук пять смертей, я прошел ее до конца и, несомненно, начал бы читать продолжение. А обычно уже вторая – третья смерть заставляют меня "закрыть" книгу.

Обзор к "Высотка" от Pyrir

_________________
Делай что должен и будь что будет (с)
Binki Edwards
9  1  1  29  Герой легенд

Книга-игра, о которой пойдет дальше речь, переносит нас во времена, когда гордые фрегаты бороздили просторы океана, не опасаясь не стать жертвой Неведомого, а Африку можно было безбоязненно называть "Черный континент". В те годы сыны туманного Альбиона азартно и наперегонки старались ступить туда, во что еще не вступала обувь белого человека, поскольку любой британский джентльмен мог себе позволить затем без особой мороки вымыть сапоги в Индийском океане. Роль подобного лорда Гленарвана может примерить на себя и игрок.
Отправляясь с научно-исследовательской миссией в дебри африканских джунглей, уважающий себя джентльмен в первую очередь может взять с собой
повара – чтобы не умереть с голоду в окружении бананов, бататов и всяких антилоп;
врача – чтобы не умереть, если повар ошибется с дозировкой бататов, бананов и антилоп;
охотника – чтобы было с кем устраивать охоту на лис и прочих слонов;
художника – чтобы запечатлеть вас попирающим подстреленных охотником львов, крокодилов и ноу-сэров.
проводника – чтобы точно заблудиться в места, где еще никто не бывал;
картографа – чтобы следил за проводником;
лингвиста – чтобы выблудиться обратно к цивилизации, спросив дорогу в местном пабе;
а также биолога, геолога и этнографа – потому что с этими джентльменами вы играете в клубе в бридж каждый вторник и пятницу, а британский джентльмен не привык изменять привычкам только потому что, видите ли, на тысячу миль в округе еще не продают Таймс.

И отплывая на фешенебельной яхте в направлении Момбаи или какой-нибудь еще Мумба-юмбы, вы замечаете мечущегося по пирсу пожилого джентльмена с седыми бакенбардами и понимаете, чтобы забыли на берегу старой доброй Англии своего верного дворецкого. И, значит, теперь заниматься нудной работой по сбору вещей вам придется самому….

Во многом в этот момент и начинается игра – вам предстоит распределить грузы по шести не…, то есть афроамериканцам, которые еще не американцы. Каждый не…, то есть несун способен нести четыре предмета – что в произведении позволяет взять с собой 24 груза. Для людей, привыкших к рюкзакам на семь-десять предмета, такое количество – как поток свежего воздуха. Правда и прихватить с собой можно не меньшую гору всякой всячины.
Помимо обязательного запаса овсянки и чая для себя и других джентльменов, можно набрать ружей и патронов в надежде развязать маленькую победоносную войну. Можно запастись ящиками бус и рулонами ткани и купить себе небольшой кусочек земли, размером с две Франции. А можно развалившись на раскладной кровати рассматривать звезды через секстант, курить крепкий виргинский табак и наслаждаться старым добрым виски, отгородившись от орд кровожадных дикарей москитной сеткой. Проще говоря – выбирать можно из десяти европейцев-коллег, именующих себя учеными, не считая не… несунов кофейного цвета кожи. И 14 возможных предметов экипировки, не считаю припасов для ежедневного файф-о-клока. Причем можно брать хоть всех, хоть никого. Ограничений два – грузов можно будет взять с собой только две дюжины. И чем больше народу, тем больше еды и других полезностей эта орава слопает. Хорошо хоть еда в основном расходуется только на джентльменов. Проблемы с питанием африканцев лорда Гленарвана не волнуют. В конце концов, эти чер… черти у себя дома. Захотят есть, откроют буфет и возьмут.

Одним эффективным менеджментом дело не ограничится – впереди встречи с мирными туземцами, воинственными зусулами, дикими животными и работорговцами. Герой имеет возможности проявить себя героем, джентльменом или жадной скотиной. В ход пойдут шахматные фигуры, и револьверные пули. Его может пожевать лев, потоптать буйвол, покусать москит. В воде неспешно плавает крокодил, ненавязчиво предлагая искупнуться. По берегу бродит потерявший пенсне близорукий Ноу-Сэр, но при его весе это не его проблемы. А вам стоило послушать биолога и не есть эту травку….

Дух первооткрывателя будет неуклонно гнать вас вперед и вперед, а педантичный клерк будет скрупулёзно заносить ваши победы и злоключения на карту и в дневник.

Из недостатков стоит выделить два:
Во-первых, очень велико влияние начального выбора спутников и грузов. Все ваши последующие решения, подвиги и ухищрения могут быть перечеркнуты забытой в порту вещью или ученым. Реиграбельность из-за этого очень высокая, но проиграть из-за отсутствия какой-нибудь мелочи в самом финале бывает довольно таки обидно.

Во-вторых, стиль повествования немного дневниковый что ли. Когда я читал-играл-вживался, то перед глазами вставали не бескрайние саванны, поросшие зарослями в рост человека, в которых прячутся ядовитые змеи, голодные хищники, жестокие работорговцы или кровожадные охотники за головами. Виделся почему то прохладный лондонский вечер, полумрак клуба, уютное кресло у пылающего камина. Чудилась не дикая погоня зулусов, не схватка со львом и не свищущие сабли арабских работорговцев, а неспешная беседа джентльменов за бокалом янтарного бренди и крепкой сигарой.
- И как вам пришлось в Африке, сэр?
- Благодарю вас, сэр. Вы знаете, было довольно жарко….

Резюме: книга хороша необычной целью и местом действия. Она способна завораживать ускользающей из рук победой, когда вы раз за разом отправляетесь в путь, стараясь срезать путь или сэкономить несколько бушелей провизии. Для придания дополнительного антуража я добавлял в параграфы могильные плиты с эпитафиями павшим первооткрывателям. Дорога к победе была выстлана костьми павшим, но новые и новые искатели отправлялись в путь – to go boldly where no man has gone before.

Рецензия к "Черный континент" от Binki Edwards
Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"Шапка Мономаха", Константин Таро. Поскольку у нас в последнее время пошли потоком рецензии на книги-игры Таро – давайте не будем прерывать цепочку. "Шапка Мономаха" – это замечательная во всех отношениях книга-игра, которая вполне могла бы стать лучшей кни Таро, если бы не одно "но". Как показывает практика, Константин часто генерирует замечательные идеи с богатым потенциалом, но, так и не доведя начатое до конца в полном объёме – загорается чем-то новым и с головой уходит в другие проекты. К сожалению, также получилось и здесь.

Книга написана хорошим слогом, речь персонажей живая (взять хотя бы в пример обмен сплетнями и т.д.), атмосфера передана на отлично и, я уверен, у большинства прочитавших возникает желание получше узнать историю Золотой Орды, Киевской Руси и вообще переключиться со стереотипно западного средневековья восточнее, к родным историческим городам и князьям с дружинами. Исторические справки подаются интересно и ненавязчиво, и подобные книги можно было бы давать почитать детям на уроках истории, повышая интерес к предмету и прививая патриотические чувства и любовь к родной культуре (вернее, можно было бы, если бы только для выживания в описанных реалиях герою не приходилось бы вести себя как жестокому прагматичному цинику, что, в общем-то, вполне соответствует исторической достоверности, но вряд ли будет поощряться на школьных уроках).

В плане тактического выбора и стратегического планирования – книга богата на варианты развития событий, но, в конечном итоге, на развитие событий может повлиять каждая неочевидная деталь, поэтому просчитывать ситуацию на множество ходов вперёд проблематично (можно приводить конкретные примеры, но в данном случае это проблемно сделать без спойлеров, так что сыграйте, если Вы ещё этого не делали, и сами поймёте).

Сюжет увлекательный, ощущается, что перед написанием книги автор с головой углубился в изучение вопроса и сверялся с материалами в процессе, помимо обучающего эффекта – книга заставляет и задумываться над решениями, и переживать над результатами, и хотя лично я не увидел в этой истории персонажей, которых мог бы назвать положительными – важно понимать, что в реальности это просто были люди, преследовавшие свои собственные цели и задачи, что наглядно, не сгущая краски, и не приукрашивая и демонстрирует Константин.

Тем не менее, несмотря на массу очевидных достоинств "Шапки Мономаха", я сделал вывод, что автор, образно выражаясь, откусил больший кусок, чем оказался в состоянии разжевать. Слог – замечательный, сюжет – интересный, выбор – заставляет задуматься, содержание – даёт пищу и для ума, и для сердца, форма – подстать содержанию, идея – масштабная и прекрасная, но эта самая масштабность в итоге и выходит боком.

Пройдя книгу тем или иным способом – я оставался с чувством незавершённости: по факту – преодолён лишь некий, безусловно значимый, но всё-таки этап, в то время как до финала всей истории – как до Пекина на карачиках. Я понимаю, что по задумке за каждой из возможных эпизодических концовок должна была последовать своя книга-игра продолжение и, в конечном итоге, образовалась бы шикарная книго-игровая серия в духе "Земель сказаний", но – со сквозным сюжетом. К сожалению, замечательная задумка так и осталась задумкой, за исключением продолжения одной из возможных веток в виде книги-игры "Литовские хоругви", что уже хорошо, но, к сожалению, лишь подчёркивает общую печальность картины. Это ведь примерно как начать писать "Войну и мир", при этом написав лишь часть первого тома, а позднее – махнуть рукой и заняться другими вещами.

Остаётся лишь надеяться и верить, что ситуация изменится в дальнейшем. Быть может – если наши уважаемые книго-игроки дружно поддержат просьбу и мотивируют автора взяться за работу над продолжениями)

Обзор к "Шапка Мономаха" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Иннокентий_Кравцов
2  1  11  Знаменитый приключенец

Пыльные дороги портала занесли меня в "Город бешеных псов". Я знал, что когда-нибудь этот момент настанет, и мне придется столкнуться с женской прозой лицом к лицу, но всеми силами оттягивал этот момент (после кое-какого неприятного опыта я на нее реагирую как моллюск на соль). Но момент, тем не менее, настал. Хочу заметить, что намерен дать оценку не только ради автора – мне и самому не помешало бы внести ясность в свое отношение к этой работе.

Итак, Город – это поганая дырень на неуказанном краю света. Меньшая его часть – Золотой Квартал, элитный уголок аристократии в лучших традициях антиутопической литературы, большая же – эдакая психбольница, если бы пациентов задумали держать не в закрытых палатах, а в вольере для естественной адаптации. Окружение соответствующее. Днем контактировать приходится с грабителями, насильниками, маньяками, шлюхами и другой шпаной; ночью же по окрестностям пылесосом проходят стаи бешеных псов (крысоподобных, если исходить из лора), подчищая их от тех, кто не смог в этой дыре отыскать другую дыру – поглубже и понадежнее. Протагонист – гордый обладатель клубка психических расстройств и стремления нарулить деньжат. Все-таки для обмена веществ полезнее пережить следующую ночь не в паре десятков псиных желудков.

В мире ходит бумажная валюта, и это наталкивает на мысль, что постапокалипсис не наступил. Вроде бы все не так плачевно в мире где-то за чертой. Но отбросим догадки. Открываем дверь убежища и начинаем мостить дорогу в светлое будущее.

Пара слов об игромеханике. Ее нет. Поехали дальше.

Ладно-ладно, это шутка. Но на самом деле, игровая система весьма и весьма условная. Следить необходимо за временем и деньгами. Деньги только накапливаются, никуда не расходуясь – то есть, являются мерилом правильности действий игрока и пропуском к хорошим концовкам; с ними также не связано никаких выборов. Можно смело отмести это как ресурс. Время же отрегулировано и откалибровано автором таким образом, чтобы игрок в конечном итоге хоть куда-нибудь, да пришел. То есть, ощущение спешности и тревоги, какое было, например, в "Скале ужаса", теряется почти начисто. Нет никакого нагнетания, игрока не посещает осознание ценности ресурса – более того, после третьего прочтения я был уверен, что кривая хоть куда-нибудь меня да вывезет.

Не радует также и структура. Большая часть выборов даются наугад; в худших традициях ФФ. Доходило просто до смешного: я выбрался из убежища, прошел четыре параграфа – причем три выбора сделал наугад – и вышел к параграфу, на котором у меня уже должно быть одно из двух ключевых слов. Пожалуй, процитирую Дениса Репина, а то мои собственные упражнения в остроумии ни к чему не приведут.


426
Пещера сырая темная и неуютная. Высота стен позволяет вам идти не сутулясь. Очень скоро появляется первая развилка. Куда вы пойдете налево (427) или направо (428).

427
Вскоре вы снова стоите на развилке. Можете пойти налево (429), прямо (430), или направо (431).

428
Вскоре вы оказываетесь на развилке. Можете пойти налево (431), прямо (432), или направо (433).

429
Очередная развилка. Куда пойдете? Налево (440) или направо (434).

430
Опять развилка. Пойдете налево (434), прямо (435), или направо (436).

431
Снова развилка. Перед вами входы в четыре туннеля. Слева направо первый (436), второй (431), третий (438), и четвертый (439).

432
Не может быть — опять развилка. Куда пойдете налево (439), направо (433)

433
Вскоре вас поджидает новая развилка. Пойдете налево (439), или направо (443).

434
Очередная развилка. Налево (440), направо (435).

435
Опять развилка. Налево (440), направо (441).

436
Новая развилка. Налево (441), направо (437).

437
Снова развилка. Налево (441), направо (443)

438
Вы проваливаетесь в яму с шипами…


Понравилась сквозная сюжетная канва. Здесь есть как минимум два "ага!"-момента, связанных с основным сюжетом, и еще немного – с второстепенными персонажами. Не вдаваясь в спойлеры, скажу, что протагонисту предстоит вскрыть кое-какие детали своего прошлого. Однако большинство внезапно вскрытых сведений лежат на поверхности, а вот "правда всех правд" зарыта довольно глубоко и не открывается с ходу.

Взятый постапокалиптический сеттинг не цеплял меня еще с первого прочтения. И даже теперь, когда история раскрыла все карты, она кажется мне более уместной в иных декорациях. Было заявлено обилие шок-контента и жестокости, и они даже есть – но детали подогнаны она к другой из рук вон плохо.

Здесь декорации не органично сосуществуют с сюжетом, а являются самоцелью. Такое ощущение, будто автор взялась за мысль: "А не написать ли мне самую настоящую чернуху?" – и без всякого чувства меры начала запихивать все, что хоть как-то на нее тянет. Ультранасилие, психические расстройства и обычные человеческие пороки – все это ничем не дозируется, сбивается в кучу и в конечном итоге просто-напросто смешит. Особенно забавно становится, когда в одного персонажа утрамбовывается ну вообще все самое отвратное, что только может найтись в человеке – и получается какой-то инфернальный зоопедонекрофил с садисткими замашками.

Вот вроде бы чернуха есть, но антуражна ли она? Отнюдь. Даже как-то вычурна. Стиль и язык не выдержаны – все слишком красиво, эмоционально и с какой-то долей ванили. Хотя больше бы подошли какие-нибудь броские и рваные формулировки. И многие вещи, которые на этот стиль в дальнейшем приходится сажать – лейтмотив, персонажей, атмосферу – просто не укладываются в заявленный сеттинг.

Резюмируя, скажу: книгра неплохо бы зашла в антураже, более приличествующих фабуле произведения и взятым за основу персонажам. И не надо было бы выдавливать из себя "чего-нибудь такого позлее". Три из пяти.

Рецензия к "Город бешеных псов" от Иннокентий_Кравцов
Binki Edwards
9  1  1  29  Герой легенд

Проход.Тупик. На выход нет намека.
Бессмысленный и тусклый свет.
Броди ещё хоть четверть века —
Всё будет так. Исхода нет.

Умрёшь — начнёшь опять сначала
И повторится всё, как не жаль:
Решетка, тусклый блеск металла,
Две двери, скука и печаль.

Один из классических и, к сожалению, горячо нелюбимый мною, сюжетов книг-игр заключается в брожении игрока по лабиринту. Обычно бесконечная и почти однобразная смена тупиков, дверей и развилок очень быстро начинает навевать скуку. Поэтому приятные исключения в данном поджанре не могут особенно не радовать. Таким лучом света во мраке запутанных переходов я назвал бы книгу "Лабиринт ждет вас". Ее автор достоин лаврового венка за достаточно новаторский подход и смелый отход от классического "вы третий час бродите кругами, пытаясь понять откуда доносится непристойное ржание гномов".

К традиционному рецепту "Коридор.Дверь.Комната.Коридор …." (см эпиграф) автор добавил и острых приправ – выбор героев с уникальными умениями и целями, достаточно высокую свободу перемещения по лабиринту, хитрые загадки и азартные сражения

В путь игрок может отправиться в качестве одного из шести персонажей. Но выбор героя не ограничивается только значениями параметров и набором умений. За каждым из них стоит небольшая предыстория – как он дошел до жизни такой, что хоть в лабиринт лезь. И, что не может не радовать, каждый из героев имеет собственную цель ради которой он отправился в лабиринт. Причем поставленная задача не ограничивает возможности игрока по исследованию лабиринта, а добавляет вишенку к торту.
Хотя есть и небольшой недочет – герой почему достается нам по воле кубика. Наверное, было бы лучше позволить игроку самому выбирать себе персонажа, а не следовать слепой воле случая. Так что я советую на первом параграфе кубик не бросать, а прочитать описание всех героев и выбрать наиболее понравившегося.

Если сравнивать с Корпорацией Страх – то в обоих книгах игрок может сыграть несколько раз за разных героев. Но в Корпорации выбор персонажа резко ограничивает возможный маршрут, а в ждущем лабиринте можно бродить достаточно свободно. В Корпорации цель у всех героев одна, а в Лабиринте каждому свое. Конечно, при повторных прохождениях игрок неизбежно пройдет по уже знакомым коридорам, но вполне возможно в другом направлении.

Второй удачный момент в "Лабиринт ждет" заключается, что встреченные в коридорах противники также обладают достаточно разнообразным набором приемов, так что сражения делают приличный шаг вперед по сравнению с монотонностью классической Fighting Fantasy. Каждая победа в бою закаляет героя.
Путь игроку преграждают не только противники из плоти и камня, а хитроумные ловушки-загадки. Для прохождения большинства из них придется изрядно поломать голову – но, на мой взгляд, это создает большую атмосферность в игре, нежели удачный бросок кубиков при проверке удачи.

"Лабиринт ждет" имеет возможно довольно лаконичный язык, не навязывая герою особо длинных переживаний. Но мне трудно сказать недостаток это или достоинство. На мой взгляд, это создает довольно разреженную атмосферу повествования. Фактически, в гардеробной при входе в лабиринт игроку не предлагают цветастый бухарский халат или строгий грейкейпский камзол. Идти по лабиринту ему предстоит в своем. С одной стороны, нет четкого персонажа, в которого игрок мог бы вжиться – герои лишь контурно очерчены стремительным легким пером. Но с другой стороны простор фантазии игрочитателя не ограничен заданным автором каноном и создать своего собственно героя намного проще.
О подобном подходе "свободной охоты" в книгах-играх или ролевых играх в целом я бы сказал – "дышится тяжелее, но летать легче". В параграфах книги нет эмоции героя, которые можно было бы вдохнуть и зажить его в его шкуре. Но скользить по игре в собственном образе гораздо легче, чем когда начинаешь спотыкаться о "неожиданных старых знакомых".

Если подводить итог – навестить заждавшийся Лабиринт хоть разок – а лучше шесть – несомненно нужно. Но отправляясь в путь, стоит присесть на дорожку, прочитать первый параграф, хорошенько пофантазировать и, поймав вдохновение, сделать первый шаг. Поначалу книга может показаться скуповатой, но она заслуживает нескольких минут терпения.

Рецензия к "Лабиринт ждёт вас" от Binki Edwards
Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"В поисках Рождества", Элизабет Колдуэлл. Написанное как бонусное приключение журнала "Протей" (15 номер 1987 год) одним из постоянных авторов журнала – оно приурочено к католическому Рождеству и совсем невелико по объёму (75 параграфов). Сам журнал выпускался в период с 1985-1988 годы, позиционируясь ежемесячным, но в итоге вышло лишь 20 номеров, каждый из которых представлял собой книгу-игру на 200+ параграфов, использующую механику FF (но с иной терминологией), а также рекламу и письма читателей.

Отдельное спасибо Златолюбу, постаравшемуся придать повествованию "детский" тон.

Приключение начинается с того, как главный герой с трепетом и благоговением поднимается с постели в рождественское утро, в такую рань, что на улице темень, и тотчас же бросается к подаркам. К его великому разочарованию, над детскими ожиданиями кто-то жестоко поглумился: так, например, вместо "Собаководства для начинающих" он обнаруживает том "Собакоедства для начинающих" и прочую дрянь (книга о приготовлении слизней, болты-шурупы, чудовище в клеточке и т.д.), отдалённо не напоминающую что-либо из списка желаний. И это странно, ведь на протяжении всего года ГГ был хорошим мальчиком.

Услышав стон на крыше – наш герой пробирается по печной трубе, перепачкавшись в саже, и встречает опечаленного Рождественского Деда, которому нехорошие эльфы (а прежде всего – их злобный король) решили испортить Рождество и творят бардак. Дед слишком стар, чтоб разбираться с ними самостоятельно, и нуждается в помощи героя, которым, конечно же, будете Вы – перепачканный в саже, одетый в пижаму и пушистые тапочки.

А с Вами в путешествие отправляются дедушкина шапка (которая способна совершать всякие чудеса, если звучит кодовая фраза "Весёлого Рождества!", в результате чего зачастую происходит всякая совершенно бесполезная в бою фигня, наподобие осыпания врагов конфетти и ёлочными игрушками, но изредка – и что-то полезное, способное ударить по врагу или превратить его во что-нибудь безобидное: в случае применения шапки Вы переходите на специальный параграф, совершаете бросок, переходите по выпавшему варианту, а затем – возвращаетесь на параграф, где решили применять шапку; победа с использованием и без использования шапки способна приводить к различным результатам) и говорящий олень Рудольф (над которым обыкновенные олени издеваются из-за его красного носа – да и вообще, отношения с другими оленями далеки от идеальных, что может осложнить прохождение). В дальнейшем же – Вы можете раздобыть и некоторые специфические предметы, наподобие меча-сосульки.

Правила, как уже было сказано, представляют собой модифицированные FF (нет параметра Удачи; Сила Воли набрасывается прямо в тот момент, когда героя пытаются зачаровать болотные огоньки, плюс наличие напарника в лице Рудольфа – 13-го оленя из упряжки Санты). Стандартно используются игральные кости 2d6.

С первого же параграфа нам предстоит совершать традиционный логистический выбор, потому что Рудольф знает, что Ледяной Дворец короля Ксодара находится где-то на Севере, но не знает, где именно. В зависимости от принятых решений Вы можете натолкнуться на злых эльфов, бросающихся в Вас большими снежками; недружелюбно настроенного снежного человека; северного белого волка; гарпию, задающую вопросы о собственной красоте; пунш, который выливается из чаши на столе с вкуснятиной, превращается в боксёрскую перчатку и бьёт по морде; пирожки (под предводительством пудинга), пытающиеся Вас сожрать; обжигающие разноцветные снежинки; говорящую громогласную тучу – и прочие угрозы на своём пути.

Иногда Вам будет встречаться специфический юмор, наподобие: "Ну… на самом деле приключение не закончилось, потому что сейчас Рождество и время подарков для всех читателей «Протея», и мы дадим тебе продолжить, но только это приключение!". Но не следует думать, что это лёгкая и весёлая игрушка со стёбом: путь нашего героя способен прерваться весьма быстро и совершенно несмешным образом (например, если в самом начале выбрать неверное направление, угодить в бурю и не суметь её пережить), поэтому – не ожидайте простого прохождения и лёгкой победы.

Игра, как и её специфический юмор, придутся по душе не всем. Но всё-таки – в неё стоит хотя бы разок сыграть. Скажем, под Новый Год)

Рецензия к "В поисках Рождества" от Скальд
Оригинальное название: In Search of Christmas
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Элизабет Колдуэлл

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Иннокентий_Кравцов
2  1  11  Знаменитый приключенец

"Странник, изгоняющий Мрак" – довольно знаковое произведение в моем познании книго-игрового кластера литературы. Да, именно эта книга, а не работы Браславского и Голотвиной, первой попала мне в руки. Довольно сложно будет отбросить ностальгические чувства и не распеться дифирамбами, но с другой стороны и не обругать книгру в свете ее устаревших концепций. Так или иначе, я постараюсь быть предельно объективным – впрочем, как и всегда.

Начну с того, что в сравнении с другими книгами-играми лор мира этой очень и очень богат. Действие разворачивается на материке Гохан, который, впрочем, и материком назвать можно лишь с натяжкой – большой остров и не более. В давние-предавние времена за Гохан шла Большая Война, охватившая все его населения до последнего жителя. Черный Мудрец бросил свои коварные полчища на покорение материка, но столкнулся с войсками Воителя Света. Сражения шли везде и всюду. С восточного края на полуостров Зеленого Бриза во главе армии оживших мертвецов наступал лорд-предатель Гриз. Когда добрый и благородный правитель, он из тщеславия продал свою душу темным силам. На севере фараон Ранух также добровольно перешел на сторону Черного Мудреца и, чтобы доказать свою лояльность, применил оружие, запрещенное международным гуманитарным правом еще во времена сотворения мира – Огонь Неба. С его помощью Ранух спалил дотла свои цветущие сады и превратил отчий дом в жаркую пустыню. Сам же Черный Мудрец отправился с запада – с Острова Пурпурной Медузы его орды двинулись на восток, сметая все на своем пути.

Но у злодеев в конечном итоге ничего не сложилось. Орды мертвецов на востоке отбросил Большой Белый Дракон – самый могущественный из драконов, сохранивший лояльность свету. На юге войскам Черного Мудреца основательно ввалили желтые эльфы. Далее один из военачальников света – Рыцарь Чистого Сердца – погнал врагов обратно на восток и утопил в Синем Болоте. Драконы, перешедшие на сторону тьмы, пытались продавить свет на Горах Залива, но были разбиты с помощью волшебства.

Мрак был загнан обратно на Пурпурную Медузу, но не уничтожен до конца. Исчезла единственная гарантия того, что мир будет жить спокойно и благоденствовать – Ожерелье Мира. Слухи говорят, ее растащили по камешкам сеттантские монахи-ренегаты. И пока оно не собрано обратно, Гохан так и будет находится в подвешенном состоянии. В воздухе пахнет новой войной. Чтобы ее предотвратить, нужен тот, кто окажется способен разыскать четыре Кристалла Стихий и разгромить зло в его же логове.

Ух… Мой штампометр уже зашкаливает. Давайте скорее к механике.

"Странник…" – это ролевая игра с открытым миром. Бродим по долам и весям туда-сюда; перерабатываем полчища врагов на ценнейшие очки бонуса; разговариваем с постояльцами в городах и тавернах; забираемся в самые опасные, окруженные ореолом неприглядных слухов местечки, чтобы чем-нибудь там поживиться.

Топать из точки А в ближайшую точку Б можно двумя способами – прямым и окольным. Чтобы пройти прямым путем, необходимо проиграть одно событие, прописанное в тексте локации, и получить 10 очков бонуса. Чтобы пройти окольным – придется пролистать книгу вниз, найти таблицу случайных встреч и проиграть уже 6 событий, приписав по 3 очка бонуса за каждый. Кто при таких вариантах будет ходить прямыми путями? Ну, например, те, у кого нет денег – прямой путь требует всего шесть еды (6 золота), а окольный – все 12. Ну, и еще те, кто просто хотят жить: на окольном пути можно встретить что и кого угодно – драконов в том числе – и неудачно выпавшая кость может отправить игрока (или партию) прямиком на пункт генерации.

Целями перемещения могут оказаться или другие города, или местные данжи ("Легендарные места"). В городах можно подлечиться и заглянуть к кузнецу, а в легендарных местах – встретить уникальных врагов и найти волшебное снаряжение. За прохождение последних, к слову, дается целых 15 очков бонуса.

Ну и все на этом. Собираем компанию друзей (можно и одному, но сложнее. Да и вообще, это книгра не про одиночное прохождение), определяемся с классами персонажей, выбираем стартовый город – и в путь. Где Вы будете искать эти Кристаллы? А вот понятия не имею. Ходите по сторонам, слушайте, заглядывайте в каждый уголок – в конце концов, когда-нибудь, да повезет.

Отрицательных моментов, увы, немало. Перво-наперво – в игре нечем заняться, кроме посещения легендарных мест. Никаких дополнительных заданий не предусмотрено, а интересные слухи посвящены исключительно тем же легендарным местам. Бегать по материку, зачищая его от всякой нечисти, не просто не азартно, но и серьезно надоедает. Для более-менее раскачанного персонажа, уже снаряженного волшебной экипировкой, просто не существует достойных противников и сложных испытаний. Впрочем, наверное, именно в этот момент и надо отправляться на Пурпурную Медузу.

Второе – убогая экономическая модель. Золото и драгоценные каменья сыпятся на игрока как из рога изобилия, но заработанное совершенно некуда потратить. Самое лучшее оружие, продающееся в городе, стоит 15 золотых, в то время как с легендарных мест подчас можно вынести несколько сотен. Еда и отдых в городах не стоят практически ничего. Куда может пригодиться столько денег? На ту сумму, которая будет на руках под конец игры, можно спокойно собрать свою армию – жаль только, что функционал не позволит.

В целом, книга-игра довольно неплохая. Неоригинальная с точки зрения сюжета, бедная с точки зрения геймплейной составляющей, но обрывающаяся именно тогда, когда начинает наскучивать. Весело становится, если собраться хотя бы втроем – весь этот дележ золота и трофеев; тактика, когда вы чуть ли не с бумажкой перебираете возможные варианты; ну и эпический финал, являющийся непростым испытанием для вашего умения развивать героя.

Рекомендую большим компаниям.

Рецензия к "Странник, изгоняющий мрак" от Иннокентий_Кравцов
Binki Edwards
9  1  1  29  Герой легенд

Когда играешь в книгу-игру, то почти всегда невольно задумываешься – а неплохо было бы если в ней было еще вот это. Особенно если перед этим было уже пройдено несколько других книг, принадлежащих перу разных авторов. В каждой книге находится что-то свое, что запоминается и становится ее визитной карточкой. И каждую следующую книгу, хочешь не хочешь, сравниваешь с предыдущей. В одной есть хороший литературный сюжет, но нет выбора персонажа. В другой игрок может выбирать среди множества героев – но нет элемента случайности и нет азарта и ожидания удачного броска. В третьей можно вволю и даже сверх того бросать кости – но повествование линейное и с проложенной автором тропы особенно не сойдешь. В четвертой перед игроком предстает открытый мир, но нет захватывающего сюжета и лихо закрученной интриги. Понятное дело, в рамках одной книги невозможно все совместить, да и вкусы у читателей тоже разные. Но иногда авторы замахиваются на недостижимое и стараются по мере возможности учесть самые разные пожелания.

Книга "Колдунья и Книга заклинаний" как раз из такого разряда. Ее автор, Анна Шрафф, смогла объединить под обложкой своей книги многие изюминки жанра книг-игр. Возможно, это не только ее личная заслуга, но и других авторов и разработчиков механики для серии книг-игр о Нарнии. Но это не умаляет того, что они смогли добиться достаточно удобной и не напрягающей игрока механика. Книга играет достаточно легко. Сюжет и диалоги, конечно, кажутся довольно детскими, но надо отметить, что книга и не рассчитана на взрослых читателей. В чем то игромеханика схожа с системой, используемой в серии Fabled Lands или приключениях Алдара Косе.

Во-первых, в книге есть карта, позволяющая игроку свободно путешествовать по миру Нарнии. Перескакивать сразу через полмира герой, конечно, не может, но шаг за шагом, соседняя местность за соседней, обойти можно весь мир и в любой последовательности. При этом у странствий героя есть и четкая цель – найти волшебную книгу, похищенную злобной колдуньей. Разумеется, место, где волшебница спрятала книгу на карте не обозначено. И перед игроком стоит задача не только как дойти, но и куда идти. Все дороги отнюдь не ведут к Черному замку, а хитрые герои легко найдут обход.

Во-вторых, игрок может создать своего собственного персонажа – к его услугам выбор из шести параметров: Хватки, Изворотливости, Энергии, Проницательности, Красноречия и Внутренней Силы. Какие из них станут сильными сторонами героя, а какие – его Ахиллесовой пятой, предстоит решать читателю. Черты личности героя в игре очерчены довольно бегло и игрок вправе наделить его самыми разнообразными качествами. Параметры героя достаточно сбалансированы, но при этом все таки требуют от героя вдумчиво выбирать свое поведение. Впрочем, ошибочный выбор может быть исправлен удачным броском – механика сражений и проверок умений основана на использовании кубиков, а начальный выбор параметров облегчает или усложняет достижение целей.

В-третьих, различные места, в которые может забрести герой, не остаются одинаковыми. Система отметок и ключей позволяет преподносить игроку неожиданные сюрпризы, когда он вновь забредает в уже исхоженную местность. Это добавляет разнообразия при планировании маршрута и поисков. Кроме того, проступки героя в одном месте могут аукнутся ему в последующем, так что игровая страна не распадается на множество слабосвязанных изолированных островков, а продолжается оставаться связанной нитью единого повествования.

И даже после того, как главная тайна разгадана, реиграбельность книги падает не слишком сильно. Другой персонаж с другими навыками должен будет отыскать свой путь к победе. Хотя и нужно честно признаться, что вряд ли вы будете слишком часто вновь и вновь переигрывать книгу заново. Легкость сюжета почти не оставляет возможности поставить перед собой дополнительные цели или сыграть на прохождение с максимальным результатом.

Схватки с противниками в книге не часты и сводятся к обычным проверкам. Хитрой механикой поединков или мини-игр "Колдунья и Книга заклинаний" не богата. И как уже говорилось выше, атмосфера сюжета книги сводится к легкой детской сказке. Более старшего и искушенного читателя это может и разочаровать. Угрозы, которыми книга пугает героя, кажутся какими то… несерьезными для игроков, привыкших спасать миры и побеждать кошмарных монстров. В результате вжиться в героя книги довольно сложно. Представить себя Конаном-киммерийцем или Суперменом, как не странно, оказывается намного проще нежели десятилетним подростком. Мрачная история о вампирах и оборотнях на деле оказывается более привычной, чем сказка о говорящих животных. Хотя это, конечно, вопрос личных вкусов и пристрастий. В целом, "Колдунья и Книга заклинаний" предлагает читателям поиски таинственного сокровища в открытом для исследования мире, достаточное разнообразие при создании персонажа и удобную механику игры. Если вы готовы на часок вернутся в детство и окунуться в легкую, добрую сказку, то эта книга не должна пройти мимо вашего внимания.

Рецензия к "Колдунья и Книга заклинаний" от Binki Edwards
Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"Ты – удобрение для растений", Роберт Лоуренс Стайн.

О Стайне и о его серии:

Возможно, людям более ранних, как, впрочем, и более поздних поколений это имя не скажет ничего, но если Вам около тридцати – то, скорее всего, Вы застали то время, когда магазины и библиотеки заполонили небольшие тонкие книжечки серии "Ужастики", а по кабельному транслировали основанный на них сериал "Мурашки", где сам Р.Л.Стайн появлялся в начальных кадрах заставки в виде загадочного мужчины в чёрном.

Ну, вообще-то, серия книг, как и сериал, называлась "Goosebumps", но при издании в России вышло так, что в одном цикле объединили две разные серии книг Стайна (собственно, наиболее типичные для Стайна "Goosebumps", а также "Fear Street" – более серьёзные произведения, ориентированные на более взрослую аудиторию), назвав весь цикл "Ужастики". Существуют также серии книг, не издававшиеся на русском, фильмы и сериалы по творчеству Стайна, не известные широкой аудитории, но это уже тема для отдельного разговора.

Стайн начал издаваться ещё в 60-е годы, в основном ориентируясь на малую форму (поскольку работал в типографии и зарабатывал на жизнь публикациями в журналах и газетах), а его рассказы – были ориентированы на детскую и подростковую аудиторию, в результате чего и тон произведений был намеренно "подростковый" (с отсутствием в повествовании фраз и выражений, отсутствующих в лексиконе среднестатистического подростка), и главными героями тоже становились ребята лет тринадцати-шестнадцати.

Довольно быстро серии небольших книжек принесли Стайну деньги, мировую известность, славу и репутацию "Стивена Кинга для детей", но для российского\постсоветского читателя он стал известен в основном благодаря сериалу, выходившему в конце девяностых, и серии книг, выходившей с девяностых по начало двухтысячных. И если Вы застали это время подростком – вполне вероятно, что некоторые из тонких книжек серии "Ужастики" до сих пор лежат в Вашей личной библиотеке: например, история о девочке, в доме у которой поселилось растение, выдающее себя за её отца, или история о молодой ведьме, которая решила заняться детским воспитанием, превращая некультурно ведущих себя ребят в куриц и поросят, или рассказ о мальчике, который поменялся телами с пчелой. Помимо этого, отличительной особенностью этих историй являлась непредсказуемость: так, например, в одной из историй уже под самый финал выяснялось, что действие происходит не на нашей планете.

Эти истории не были злыми или жуткими: вопреки присутствовавшим на обложке несерьёзным и полушутливым заверениям о жути и ужасе – рассказы не содержали чего-либо, что могло травмировать детскую психику и, зачастую, содержали в себе воспитательный элемент, ориентированный на соответствующую возрастную категорию (впрочем, морализаторство подавалось ненавязчиво, просто, и не вылезало на основной план). Они сродни тем несерьёзным страшилкам и байкам, которые детвора травила друг другу после отбоя в пионер-лагерях.

В 2006 году в России вышла серия "Ужастики-2" (оригинальное название – "Give Yourself Goosebumps"), достаточно популярная на Западе, но, к сожалению, куда в меньшей степени – на постсоветском пространстве. По дизайну эти книги были выполнены в той же манере, что и первые "Ужастики", являвшиеся обычными рассказами, из-за чего их можно было спутать. Но "Ужастики-2" уже были серией книг-игр, напоминающей цикл "Выбери себе приключение" в том плане, что это – простейшие (в технологическом плане) книги-игры без механики, переходы в которых непосредственно осуществляются к номерам страниц (и, соответственно, игра начинается с третьей страницы).

Большая часть переходов осуществляется безальтернативно, и лишь изредка читателю предоставляется выбор, за которым следует очередная порция безальтернативных переходов. Вместе с тем, последствия выбора могли быть совершенно нелогичными и непредсказуемыми. Также персонаж мог брать с собой некоторые предметы (что нехарактерно для простейших книг с отсутствием механики), наличие или отсутствие которых могло в дальнейшем как помочь, так и повредить.

При этом, не всё так просто: поначалу игроки постарше заявленной возрастной аудитории могли относиться к подобным книгам с некоторым предубеждением ("Книги-игры маленького объёма, ориентированные на подростков? Да ну, что я, маленький, что ли?"), но вскоре проникались некоторой атмосферой полушутливого и несколько сюрреалистического кошмара.

Особенно Стайном любим такой специфический приём, как вариативная предыстория, при которой действия героев влияют не только на события в настоящем и их последствия в будущем, но также и на факторы, предшествующие началу игры. Происходит это совершенно неочевидным образом: взял герой предмет со стола – всё дело в инопланетянах, не стал брать – всё дело в оборотнях, не подходил к столу вообще – в сумасшедшем роботе и т.д. Что, с одной стороны, многократно повышает реиграбельность, но с другой – сильно выбешивает некоторых игроков по причине отсутствия единственно правильной картины происходящего, отсутствием какой-либо видимой связи между выбором и последствием и невозможностью предугадать концовку.

Особой связи между книгами-играми серии нет (в них, правда, бывают отсылки друг к другу, что грамотно с точки зрения раскрутки серии как таковой), но, при множестве общих принципов построения и написания, они всё-таки отличаются друг от друга и качественно, поэтому один и тот же читатель может остаться довольным после одной и начать плеваться после прохождения другой книги-игры.


"Ты – удобрение для растений" – типичный представитель серии "Ужастики-2". Но, вместе с тем, у этой книги, как и у прочих, есть и некоторые свои отличительные особенности.

Жил-был стереотипный гениальный учёный, мистер Крутоу, которого все считали сумасшедшим. Он вырастил множество специфических растений, с которыми он разговаривал, проявляя отеческую заботу. Но случилось так, что среди растений разошёлся вирус, поражающий растения, людей и животных, в результате чего многие растения могут пытаться сожрать, уколоть или как-либо ещё навредить тому, кто по наивности и неосторожности захочет их потрогать, а люди и животные, в результате, могут либо пойти на удобрения, либо превратиться в новые виды растений-мутантов.

Всё это безобразие разрослось по зданию, которое (по понятным причинам) пребывает не в лучшем состоянии: пол проваливается, стены покрыты лианами и т.д. И среди этого ужаса обитает Майк Крутоу, сын непризнанного гения, который предупредил растения о приближении гостей, а затем предупредил гостей об угрозе, исходящей от растений. Школьный учитель главного героя – мистер Волли Денмид – некогда был учеником мистера Крутоу и приятелем его сына, потому ему показалось замечательной идеей притащить детей в подобное место, разделить их на группы-команды и дать им задание исследовать Ботанический Сад Э. Вилла Крутоу и подготовить исследовательский отчёт.

С самого начала игры нам начинают подавать, казалось бы, несущественные, но, вместе с тем, влияющие на весь ход игры выборы. Войти в здание через входную дверь (пол провалился прямо под ногами учителя, которому Вы своевременно помогли, но можно просто перепрыгнуть это место), или полезть как порядочные люди в окно? Если Вы полезете в окно – всё равно весь класс пройдёт через дверь и вы все встретитесь. Казалось бы, какая разница? Внешне, вроде бы, и никакой, а в итоге – есть, потому что если Вы захотите пройти через дверь – в итоге получится совершенно другая история. И таких моментов с, казалось бы, несущественным, но принципиально и зачастую нелогично всё меняющим выбором – масса.

Как бы то ни было, в одном из основных путей прохождения – Вы получаете задание обойти четыре секции Ботанического сада, ориентированные под разные типы климата (тропики, арктика, местная климатическая зона и пустыня), составив подробный отчёт и (по возможности) не лапая экспонаты. При этом порядок посещения локаций – Ваш личный выбор, но последовательность играет огромную роль в вопросе формирования сюжета. На мой взгляд – это более интересный, сравнительно спокойный и многовариативный путь прохождения (альтернативой ему служит динамичный экшн, в котором во главе угла будут даже не растения, а, скажем так, нечто другое, большая часть локаций будет иной, а повторяющиеся локации – отличаются).

Вместе с тем, Вы путешествуете не в одиночку, а в компании своей лучшей подруги Керри, которая, так или иначе, обычно соглашается с Вашим выбором, но имеет собственное мнение. Вместе с тем, Вы можете встречаться с другими одноклассниками, которые могут нуждаться в Вашей помощи или создавать для Вас проблемы.

Печально, что, зачастую, выбор предоставляется там, где он кажется (хотя бы на первый взгляд) несущественным, в то время как его может не быть в ситуациях, где читатель отчаянно желал бы поступить иначе, но вынужден лишь прочитать то, что решил за него автор (ярчайший пример – описание того, как герой потрогал какую-то дрянь со всеми вытекающими отсюда последствиями, в то время как у осмотрительного игрока и близко не было подобного желания). Это примерно как вывесить табличку "Не влезай! Убьёт!", и когда читатель решит "Хорошо, буду осторожнее и не сунусь куда не просят" – всё равно поставить его перед фактом: "Нет! Вы не смогли пройти мимо и схватились за оголённый провод!". Иногда ситуация обратная – герой спасается из затруднительного положения, но не тем способом, который он мог бы выбрать из предложенных, проявив смекалку, а тем, который в лоб сообщил автор. Выводы, я думаю, Вы сделаете сами, но, даже несмотря на это, игрочитается всё достаточно увлекательно, хотя в каких-то моментах и несколько коробит. А ещё в тексте несколько раз попадались опечатки.

Некоторые вещи выглядят абсурдно (например, во что, спрашивается, должны были превратиться записи в блокноте, после того как подростки едва не потонули в пруду, подрались с громадными черепахами и – словно мало им было – решили потащиться в подводную пещеру, или как должны ощущать себя герои, если сунутся в арктический холодильник уже после того как основательно вымокли с головы до ног), но если не заострять на этом внимание (благо и ситуация, и реакция персонажей – абсурдны уже сами по себе), то всё идёт хорошо.

Встречаются ненавязчивые отсылки на другие книги серии, в духе "Признайся. Ты не читал «Бабушку — тайного агента»? Если б читал, знал бы, что…". Иногда они звучат прямо из уст персонажей: "Не подходи, Керри, — кричишь ты подруге. — В «Бабушке — тайном агенте»…".

Хотя в игре не используется лист персонажа с ключевыми словами-триггерами, по факту триггеры в игре присутствуют (например, подходите Вы к определённому месту, и если слышали о нём что-то от кого-то – должны перейти на параграф такой-то, а если не слышали – на такой-то; если Вы находили такую-то вещь – идите туда, если такую – идите сюда, а если и то и другое – выбирайте, если ни того, ни другого – сюда; если Вы спасли товарищей – переходите сюда, если нет – сюда). Не все плохие концовки обязательно смертельные (Вас с Керри могут сожрать различными способами, Вы можете отравиться по собственной неосторожности но и, например, вы можете заразиться и стать растением или угодить в карантин, и, что совершенно добивает – если минуту назад герои опасались того, что их сожрут или ненормальный учёный заставит их пожизненно торчать сиделкой при своих разумных сорняках – теперь они беспокоятся из-за необходимости проторчать несколько недель в карантине без телевизора, книг и игрушек; впрочем, чего и говорить, если герои за минуты то чуть не замёрзли насмерть, то чуть не утонули, то чуть не пошли на корм чудовищам, и при этом ещё продолжают думать о победе на каком-то дурацком конкурсе, который организовал пристукнутый преподаватель, а Крис ради победы на конкурсе буквально готов угробить одноклассников – на фоне всего этого прочее кажется незначительным, включая то, что человек, доэкспериментировавшийся с ГМО и получивший фикусы, способные разговаривать и играть в шахматы – не получил Нобелевскую Премию, а… В общем, нафиг логику). При этом есть тупиковые развилки, все варианты выбора в которых одинаково губительны и не имеют лазеек для спасения.

В зависимости от Ваших действий – к тем же самым результатам можно прийти основательно побродив по параграфам, посетив большое количество ненужных мест и совершив массу ненужных действий (соответственно, чаще рискуя погибнуть), либо – напрямик и напролом, закончив игру сухо и быстро, однако к этому всё так же приводят зачастую неочевидные выборы, не только логистические. Что лучше – зависит от Вашего настроения, потому что своя прелесть есть и в том и в другом.

Под конец одной хорошей концовки (правильнее будет сказать, "условно-хорошей", или даже "издевательской", а почему – узнаете сами, когда пройдёте игру) Вам предложат пройти небольшой тест на знание только что пройденной игры (и кое-что спросят на засыпку). Другая хорошая концовка из другого пути, по всей видимости, призвана мотивировать пройти остальные книги-игры серии.

Хотя в игре изначально не заявлено механики, основанной на бросках – по крайней мере в одном месте одной из веток прохождения предлагается подбросить монетку и перейти на параграф, соответствующий "орлу" или "решке".

В общем и в целом – довольно сумбурно и непоследовательно, с массой несуразностей и абсурда (что, впрочем, вполне в духе детских и подростковых "страшных" историй), но при этом проходится быстро и возникает желание перепройти различными способами.

Рецензия к "Ты – удобрение для растений" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Binki Edwards
9  1  1  29  Герой легенд

Темное средневековье сменяется блестящим семнадцатым веком.Франция стоит на пороге братоубийственной войны. Кардинал Мазарини взимает налоги за право платить налоги. Принцы крови не желают платить ни эти подати,ни счета от портных. Все отчаянно фрондируют – это модно. Жены фрондируют мужьям, советники – парламентам,приходские священники – кардиналам. В воздухе витает что-то этакое – чудится эгалитэ, фратернитэ, гильонитэ. Куда уж кажется дальше, если даже Его Преосвещенство называет Его Величество его сиятельством, а элитную гвардейскую роту комплектуют из детей торговцев, пока благородное сословие отсиживается в кустах или плетет интриги.
Книга "В тени трона" посвящена историческому моменту, когда милая Франция находилась в интересном положении(но еще не была беременна революцией). Кардинал, но уже не Ришелье, оспаривал у принцев крови и парламента власть над страной. В юном короле видели не Короля-Солнце, а ступеньку к трону. И только горстка мушкетеров была готова рискнуть жизнью ради величия короны…

Главный герой – как раз один из таких искателей славы и защитников справедливости. Он молод, храбр и беден. Он проворен, отменный фехтовальщик и меткий стрелок.На одном боку острая шпага, на другом – испытанный пистолет. Вот в общем то и все. Жадный и скупой кардинал Мазарини не выдал на спасение Франции ни ломаного су. И хотя на плечи героя взвалена ответственность за безопасность короля, остальные мушкетеры не особенно рвутся ему подчиняться. Сражатся с таинственными заговорщиками, замыслившими похитеть будущее величие Франции, предстоит одной шпагой и мушкетом. И как не обидно – но этого более, чем достаточно. Ибо "В тени трона" – это мини книга-игра из всего 84 параграфов. И более сложная механика и обильное снаряжение в нее просто не поместились бы.

Основной недостаток "В тени трона" – ее малый размер. Вот представьте себе.
Молодой беарнский дворянин отправляется в Париж на поиски славы, любви и богатства. У него нет ни денег, ни связей – никаких шансов сделать карьеру. Но казалось бы бледная судьба неожиданно взрывается неожиданной радугой. Таинственная белокурая незнакомка одаривает его улыбкой, неизвестный в фиолетовом камзоле похищает рекомендательное письмо, встречные забияки норовят затеять с ним дуэль. Но он преодолевает все невзгоды, пробивается на прием к капитану мушкетеров и… получает заветный плащ. Все, конец. "Три мушкетера" завершаются на второй главе. Приключений и схваток, дружбы, любви и предательства – не будет.
Вот так и происходит "В тени трона". Таинственный заговор о похищении короля – оборачивается пустышкой. Кардинал знает о заговоре, грозящем ему по меньшей мере опалой, но ничего не предпринимает, сделав ставку на одного молодого мушкетера. Король зачем то едет в провинциальный городишко, где кроме таверны и церкви и посмотреть не на что. Жители городка и местный гарнизон не обращают никакого внимания на пушечные залпы неподалеку.Похитители даже не стараются хитроумно замести следы. Сюжет не плох – но короток. Игромеханика логична и удобна – но лаконична. Играть весело и увлекательно- но быстро.

Конечно, нельзя ожидать от мини-книги обилия деталей и закрученной интриги. Но завязка сюжета у нее более, чем увлекательна. Забыв о том, что в книге всего 84 параграфа, устремляешься на поиски пропавшего короля. И … вот он – почти за первым же поворотом. От такого кульбита невольно ошалеваешь. После сцены похищения невольно ожидаешь, что события пойдут понарастающей – но на самом деле герой уже в двух шагах от финала. Победный замах – но удара уже не будет, вам выносят медаль. Но приз как то не радует, ведь за него толком то и побороться не получилось.
На мой взгляд,"В тени трона" – неплохая книга, но очень короткая. Она интригует завязкой сюжета, но коварный финал подкрадывается и внезапно набрасывается из-за угла на увлекшегося игрока.

Обзор к "В тени трона" от Binki Edwards
Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"Служа Бразорагу", Йорг Раддатц (спасибо за перевод Златолюбу).

Короткая, но атмосферная игра, сердито и без ванили демонстрирующая уклад и быт орков: общество, основанное на Культе Силы, где гуманизм – признак слабости, мирная жизнь – признак трусости, а слабость и трусость сулят гибель. Главный герой – типичный орк, которого не пытаются ни облагородить, ни утрированно ужесточить: он всего лишь один из тех, кто вырос волков и привык выть по-волчьи. Ничего больше – и ничего меньше.

Во вступлении нам сообщаются некоторые факты о быте и традициях орков, и даже упоминается о том, что наш герой недавно убил своих рабов и даже немного сожалеет о гибели человеческой женщины-рабыни: пожалуй, не из сентиментальности, а из практических соображений.

По мнению шамана – вождь стал слаб и удача (которой потому и нет в FF-правилах, на которые была переделана оригинальная механика)отказала племени. Вождь – отнюдь не слабак, и в своё время одержал немало побед, но ему давно никто не бросал вызов и племя сделалось несколько мягкотелым по орочьим стандартам, начав почти что мирную жизнь, словно люди. Отсюда следует один выход: вождю в любом случае необходимо устроить секир-башка и выбрать кого-то нового.

Кем-то новым и должны стать Вы. Можно просто бросить вызов вождю и оторвать ему голову (вернее, Вы просто его убьёте, а голову у трупа отрежет шаман-подстрекатель), и, если полученные Вами раны минимальны – Вы станете новым вождём, а если нет – это право ещё придётся доказать. Если же Вы будете вместо этого ныть и мямлить – Вас ждёт одна могила со стариком. Захотите остаться в стороне – фигушки: никто, вовлечённый в конфликт, не может быть нейтральным, и не Вы, так кто-нибудь другой окажется шустрее и смышлённее, со всеми вытекающими обстоятельствами.

По факту – победить возможно всего за несколько ходов, что необычно, но логично и приятно. Если не получилось, и Вы при этом остались живы и сравнительно здоровы – не отчаивайтесь, у Вас ещё есть шансы. Идите на все четыре стороны. Вы сами решаете, когда пора возвращаться обратно и предъявлять свои права на власть. Добыв слишком мало – вы сделаетесь посмешищем, а кто-то покруче обойдёт Вас и, надо полагать, отберёт даже Ваших жён, потому что слабаки и хлюпики иного не заслуживают. А в погоне за многим – можете сложить голову, ведь Вы, всё-таки, не супер-герой, а обыкновенный орк. В том случае, если Ваши трофеи будут убедительны – честь Вам и хвала, а если найдётся кто-то равный Вам по славе и силе – поединок должен решить исход.

Потащитесь Вы к людям или к другим монстрам вроде Вас – дело десятое, главное – трофеи.

Что можно сказать о такой атмосферной игре: вкусно, но – мало.

Обзор к "Служа Бразорагу" от Скальд
Оригинальное название: Im Dienste des Brazoragh
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Йорг Раддатц

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Binki Edwards
9  1  1  29  Герой легенд

В то время страны широконосых варваров погрязли в бардаке и анархии, в котором крадут все, включая особ царской крови ,страна Восходящего светила благоденствует и процветает. Крестьяне сеют рис, философы размышляют о вечном, мастера-оружейники создают мечи несравненного качества. И даже воры перед тем, как отправится на свой ночной промысел, слагают одно-два хокку о смысле жизни и своем месте во вселенной. В отличии от глупых гайдзинов, у которых высокое искусство кражи затаскано любителями, в стране Восходящего светила оно бережно передается от учителя к ученику в ставших легендарными кланах мастеров тени и оригами, чье имя, ниндзя, вызывает почтительный трепет окружающих.

В книге "Меч мастера Куроды" игрок может примерить на себя черное, вернее почти черное, одеяние таинственного воина тени – ниндзя. Его ждет задание добыть драгоценный меч, созданный древним мастером, из замка его недостойного владельца, при этом не уронив лицо и не омочив рукава.

Начинающий мастер скрытного проникновения может обучиться двум умениям из шести и получить один специальный предмет снаряжения ниндзя из двух. Выбор не самый богатый, но все таки оставляет простор для размышлений и воображения. Создание будущего мастера теней не ограничивается броском кубика на значение мастерства, а предполагает выработку определенной стратегии.

Первый сюрприз игра преподносит сразу. По первоначальному плану вы должны были проникнуть в замок, переодевшись грязным простолюдином. Но мудрый наставник, как то странно на вас посмотрев, решил вам лучше подойдет образ гейши. И в просветленном взоре учителя ясно читалось, что любители поспорить отправятся в замок самурая в облике Мойши. Не успели вы сделать и шагу, как у вас отнимают страницей ранее выданное оружие и "кошку" – как неподобающие изящному образу работницы культуры. Делать нечего и первую часть приключения вам предстоит провести в чужой шкуре, вернее платье.
Пытаясь вызнать секреты замка у отдыхающих самураев, герой подвергает себя нешуточному риску. Стоит сделать один неверный шаг – и придется, как Герцену, думать всю жизнь что делать и кто виноват.

Но вот подготовка и разведка остаются позади и вам предстоит проникнуть в замок и выкрасть меч. И тут наконец то игроку придется почувствовать себя ниндзя в полной мере. Тут он, наконец то, понимает почему в начале игры не было никаких бросков на мастерство и выносливость. Чтобы преодолеть окружающие замок ловушки и обмануть бдительных стражников потребуется гораздо большее, чем удачный бросок кубиков. Жизнь у героя одна, малейшая ошибка и потерей "6 Выносливостей" дело не ограничится. В лучшем случае пленного лазутчика бросят в темницу. Хитрый ниндзя сможет выбраться и оттуда, но в этом случае все равно будет зафиксирована боевая ничья. Клан Накаяма бдительно охраняет свои сокровища и секреты. Игроку приходится напрягать всю свою внимательность и смекалку, чтобы вскарабкаться на стену, спрятаться от патрулирующих замок самураев, пробраться в святая святых клана Накаяма и выкрасть меч. Кстати, а вы в курсе как выглядит нужный меч? Нет, это не наставник забыл рассказать, а вы не подумали спросить. Привыкли к тому, что принцессы опознаются с первого взгляда и теперь предстоит изрядно повертеться, чтобы раздобыть нужную информацию. Обилие головоломок в игре создают великолепную атмосферу ночного приключения в замке, где все против вас. Многие из загадок выглядят довольно сложными – но на самом деле для многих из них есть возможность получить подсказку чуть раньше.

Успех или неудача в "Мече мастера Куроды" полностью зависят от самого игрока. Проверки везения, где случайность вмешивается в ход игры, можно пересчитать по пальцам одной руки. Гораздо больше в книге мини-игр, в которых игрок вынужден полагаться на мышление и внимание к деталям. Несмотря на то, что при повторном прохождении игрок "знает" правильный ответ, такой подход нравится мне гораздо больше, чем простой бросок кубиков. И если первая часть игры не показалась особенно увлекательной, то вторая более чем превзошла ожидания. Приключение оказалось достаточно затягивающим – хотя и понравилось меньше, чем другая книга того же автора – "Пленница замка Моритаи"

Рецензия к "Меч мастера Куроды" от Binki Edwards
Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"Башня ужаса" Дейвид Брунскил.

Обычно – взявшись играть в подобную вещь не ожидаешь чего-то особенного: негласный договор автора и игрока как правило подразумевает, что многие классические книги-игры старой школы в духе "бродилки по лабиринту" содержат довольно сухой и кратко изложенный текст, множество маленьких параграфов со скудной информацией технического плана (параметры врагов, выбор между левой и правой дверью и т.д.), собственно – лабиринт со множеством ловушек и чудовищ и единственно правильную хорошую концовку (зачастую ещё – и с единственно правильным маршрутом), на пути к которой главный герой вынужден погибать огромное количество раз, пробуя снова и снова.

И ладно бы просто погибать, так ведь ещё как клептоман суёт себе в инвентарь не то что сокровище, а любую дрянь, которая не прибита гвоздями, и что-то из прибитого впридачу: если обычный человек носит при себе какие-то вещи, как правило, только в том случае, если они нужны ему в ближайшее время для каких-то конкретных дел – приключенец может надрываться как вьючный верблюд, волоча кучу, казалось бы, бесполезного хлама (о назначении которого он может даже и не догадываться), руководствуясь мыслью: "А вдруг пригодится?!" (как в анекдоте про скрягу, "на всякий случай" прихватившего с земли собачьи экскременты).

Пара кубиков, карандаш, лист для записи маршрута и нехитрых показателей героя – классика.При этом в игромеханическом плане главный герой в таких книгах описывается парой параметров, отвечающих за запас здоровья и способность сражаться, а в сюжетно-художественном плане он зачастую представляет собой не полноценную личность с характером и предысторией, а некий обезличенный шаблон.

Кто он такой, откуда он взялся, чем занимается помимо шатаний по лабиринтам и борьбы с чудовищами – обычно или не раскрывается вообще, или упоминается вскользь, если это не игра про какого-нибудь известного Конана. И, в общем-то, такой подход имеет право на жизнь, потому что некоторым игрокам это лучше помогает вжиться в образ и придать персонажу ту личность, которую им хотелось бы – хотя конкретно в таких играх обычно нет места для раскрытия личности и закрученного сюжета – во главу угла ставится именно прохождение лабиринта с его загадками, ловушками и монстрами.

Тем приятнее и неожиданнее обнаружить исключение в приключении 1984 года, написанном для журнала "Протей". И, конечно же, большое спасибо Андру за перевод, передавший атмосферу и точность загадок.

Итак, наш герой – не какой-то абстрактный приключенец, зачищающий лабиринт от монстров: у него есть биография, и эта предыстория достаточно интересная и атмосферная, описания красочные (там, где это уместно – параграфы могут быть совершенно малюсенькими и содержать лишь выбор перехода на новые параграфы, но где встречается художественный текст – он достаточно богат для книги-игры такого рода), а начало игры цепляет некоторой сюрреалистичностью (в дальнейшем её, правда, поменьше, но в каких-то местах проскальзывает).

Помимо Силы (которую можно восстанавливать провизией) и Ловкости наш герой обладает немаловажным параметром Смелости, значение которого может то снижаться, то возрастать на протяжении всего пути. Выбор волшебных зелий в начале игры – просто огромен, их свойства весьма разнообразны и предоставляют огромный выбор тактических возможностей для боя и путешествия, тем самым активно подталкивая к перепрохождению. Конечно, тут хватает традиционных ловушек и монстров, но многие ситуации довольно оригинальны, противники – запоминающиеся (во всяком случае – некоторые), головоломки – интересные, и пусть эта небольшая игра не выделяется оригинальным сюжетом (пойдёте по лабиринту, побьёте Главного Гада, из-за которого люди страдают и теряют человеческий облик, а также его прихвостней, заберёте пару нужных артефактов и всех спасёте, исцелив от уродства, вернёте чистое небо, изгоните злых духов, а подробнее я рассказывать я не буду, потому что приключение маленькое и лучше не портить удовольствие и прочитать всё самим, чем в моём пересказе), форма и подача – оставляют весьма приятное впечатление)

Рецензия к "Башня Ужаса" от Скальд
Оригинальное название: The Tower Of Terror
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Дейвид Брунскил

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
7  29  9  17  Герой легенд

"Убить Пита" от Таро – занимательная игра в жанре детективного вестерна. Несмотря на название, протагонист отнюдь не стремится убивать, а скорее наоборот – желает предотвратить преступление. В пьяном бреду он услышал разговор между заказчиком и двумя киллерами. Протрезвев, герой пробует разгадать замыслы и имена злодеев. Он настолько увлечён в распутывании "криминального клубка", что даже собственная жизнь мало волнует. Итак, сначала игроку предстоит распределить параметры персонажа. От выбора характеристик зависит успешность перестрелок и нескольких вне-боевых проверок (таких как укрощение мустанга). Перестрелка – событие редкое, и потому тяжёлое (игрок может из-за малейшей оплошности сразу погибнуть), например, оружие "дробовик" при попадании моментально отправляет в гроб и горе, если он окажется в руках ловкого оппонента. Так вот, после генерации персонажа нас перемещают в городок Сандерсвиль, где для посещения доступны 9 локаций. Внутри каждой локации в среднем происходит по три события. Гуляя по городу, герой накапливает деньги, репутацию, собирает улики, прокачивается. От успешности блужданий зависит и финал. Концовок около десятка, но однозначного хэппи-энда я так и не обнаружил. Главное достоинство данной книги-игры: динамичность событий. Также удачно передана атмосфера Дикого Запада. Геймплейность: средняя, многое зависит от госпожи Фортуны. Но больших минусов у произведения нет, а потому сыграть хотя бы раз стоит.

Рецензия к "Убить Пита" от Pete Pr
Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"Чужие – старые враги", Константин Таро. Раз уж снова подняли тему книг-игр от Таро – продолжим. Как-то раз Константин ответил в теме "Почему вы НЕ пишите книги-игры?" следующее:

А я не пишу КНИГИ-игры, потому что не умею писать Very Happy

В смысле, не умею писать художественный грамотный текст. Поэтому пишу ИГРЫ-книги Very Happy

Если посмотреть книги-игры, написанные Константином в различные годы – не всё так однозначно, поскольку и качество художественного текста со временем менялось. Но данная игра – яркий пример книги-игры с радикальным перекосом в сторону игровой части (если говорить об условном делении на книги-игры, КНИГИ-игры и книги-ИГРЫ).

На свете существует немало вещей, которые лично мне не особенно близки, но, при этом, я всё-таки понимаю и признаю то, насколько они важны, нужны и качественны и могу понять тех, кому это близко и важно. Игры подобного рода – в их числе.

При огромном количестве оригинальных геймплейных находок, которые должны порадовать истинных гурманов – книга может показать слишком сложной с точки зрения рядового игрока и читателя, и тем самым отпугнуть человека с неподготовленной психикой.

Уже то, с каким кропотливым вниманием Константин подошёл к созданию данной книги-игры – вызывает у меня неподдельное уважение (хотя, при том при сём, мне с первой же страницы хотелось изменить в "системе ФарИнгейта" букву "и" на "е").

Фанфиком по вселенной "Чужих" игру можно назвать лишь условно: вселенная – самобытная, не связанная с оригинальной франшизой ничем, кроме самой концепции как таковой, акцент сделан на механике, а "терраноиды" скорее напоминают о тиранидах из вселенной Вархаммера. Тут нет ни пресловутой корпорации "Вейланд-Ютани", ни прочих составляющих оригинальной вселенной, так что не будем заострять на этом внимание.

В самом начале этой маленькой по объёму (но наделённой огромным потенциалом для перепрохождения) игры Вам сообщают, что с грузового корабля "Бафуто", подвергшегося нападению внеземных форм жизни, поступил сигнал SOS, а компания-владелец корабля выделяет небольшой аванс для проведения спасательной операции (которого, к сожалению, не хватает чтобы набрать всех и сразу и экипироваться всем, чем хочется), при этом обозначив ряд целей и награду за достижение каждой из них.

Ситуация осложняется тем, что в состав группы могут войти лишь четыре бойца (большего не позволяет бюджет), но некоторые из них принципиально не будут работать вместе, а выполнить все миссии и сразу – довольно проблематично. Равно как не получится взять с собой всю дополнительную экипировку. Три этих фактора вынуждают перепроходить игру различными вариантами, отказываясь от одних возможностей в пользу других. Ах да, ещё тут у нас и подстёгивающий учёт времени вдобавок.

В самом начале приводится блок правил по подбору и экипировке команды, ведению боевых действий и всему тому, что обязан знать каждый командир специального подразделения, решивший потягаться силами с терраноидами, при этом спасая жизни гражданских лиц и членов экипажа. Чертёж-схема корабля прилагается. Удачной операции по спасению!)

Рецензия к "Чужие - старые враги" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Jumangee
Во всех бочках затычка

Похоже, участники… выдохлись? До окончания конкурса осталось меньше месяца!

GreyRaven
7  7  8  17  Герой легенд

(Нижерасположенный отзыв написан только потому, что в игру я все же поиграл, и грех не описать. Прошу прощения у участников конкурса за то, что описана маленькая игра. Жду рецензию из закромов Скальда.)

"Подземная лаборатория" (Т.Беннетт)

Игра очень маленькая (25 параграфов), решил поиграть в обеденный перерыв на работе.

С игровой точки зрения – это очень линейная игра с боевкой по правилам Файтинг Фэнтези в сеттинге какой-то научной лаборатории будущего. На 25 параграфах встретятся двое врагов, в боях с которыми можно умереть, и четыре смерти от неправильного выбора (не в ту дверь зашли, не тот код наугад ввели). Хорошая концовка одна, но перед ней нужно успешно пройти четыре проверки Удачи подряд. Хоть одна неудача – смерть (это добавляет еще два смертельных параграфа).

С литературной точки зрения игра – пустышка. Какая-то компиляция стереотипных образов из фантастических боевиков и компьютерных игр на тему опасных лабораторий. Текста в игре исчезающе мало, параграфы из 2 – 5 строк. В финальном параграфе 4 строки – стоит ли такой финал честного прохождения четырех проверок Удачи, судите сами.

(Спасибо harald за перевод)

В конце книги приведен лист персонажа – в нем много лишнего.

Обзор к "Подземная лаборатория" от GreyRaven
Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"Ведьмино зеркальце" Владимира Череухина. Небольшая книга-игра (29 страниц, 34 параграфа), ориентированная на школьников средних классов, примечательная тем, что годится как для стандартного одиночного прохождения, так и для игры вдвоём.

У нас имеются сразу два главных героя – это мальчик Михась и девочка Ганька: у них свои характеры, различные способы решения проблем, поэтому каждый раз необходимо решать, кто именно будет действовать, и если игроки не могут договориться полюбовно, либо игрок не может выбрать самостоятельно – рекомендуется бросить кубик и смотреть, выпадет чётное или нечётное число. Также кубик используется для определения удачи. Есть лист персонажа, где записываются заработанные героями очки (у каждого свои) и слова-триггеры.

Книга-игра написана как детская сказка, действие происходит в древней Руси, и оба этих фактора отражаются на стиле повествования: с одной стороны – умышленное упрощение изложения (чтобы, по идее, детям было понятно и доступно), с другой стороны – закос под стереотипную псевдостарославянскую речь (которая, в общем-то, как раз не способствует понятности и доступности для детей, да и правописания от фраз в духе "женился наподруге детства" тоже не прибавится).

По сути, многие параграфы с безальтернативными переходами (прочитали параграф и в конце говорится "Переходите на параграф такой-то"), на других переход определяется либо броском кубика (мальчик действует или девочка, кому сколько очков записать), либо наличием\отсутствием слова-триггера. Герои по-дружески соперничают и в итоге под финал один из них условно говоря побеждает, хотя по факту хэппи-энд у обоих и концовки практически те же самые (не буду пересказывать, потому что там и так текста мало, а так вообще резона играть не будет).

Сложно сказать что-то однозначно положительное или отрицательное. По факту это скорее смогли бы игрочитать и понимать ребята постарше заявленной возрастной категории, но вот было бы им это интересно – не уверен. Возможно кто-то похвалит уклон в древнюю Русь (патриотичненько!), или похвалит автора за старания (желание сделать что-то хорошее и доброе, тем более добрую сказку для детей – уже само по себе похвально). Но для меня это пока какой-то выстрел вхолостую, не вызывающий ни симпатии, ни антипатии – может быть потому, что не подхожу под возрастную категорию)

Рецензия к "Ведьмино зеркальце" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!

Разделы форума