Останется только один 2: Оживление


Jumangee
Во всех бочках затычка

"Останется только один 2: Оживление" это конкурс читательских отзывов-рецензий на книги-игры. Несмотря на наше общее стремление к качеству, в том числе к качеству рецензий, в этом конкурсе даже рецензии с серьёзными недостатками гарантированно получат свою оценку, которая по итогам будет суммироваться с остальными вашими оценками за рецензии. Этот конкурс уникален из-за одного главного правила: отзыв-рецензия на конкретное произведение может быть в единственном экземпляре. Таким образом, каждый новый отзыв ограничивает выбор книг-игр, которые можно рецензировать.

Два года назад конкурс в таком формате уже состоялся, и, в целом, прошёл успешно. Конкурс этого года продолжает предыдущий, а значит, его сложность для участников, принимавших участие ранее (список участников ниже) ещё более увеличивается: допускаются рецензии на произведения, на которые ранее не было рецензий в конкурсе 2015 года, новым участникам необходимо соблюдать только условие о том, что подавать рецензию на конкурс возможно лично вы ранее ещё не писали рецензию на эту книгу-игру (например, в теме обсуждения этой книги-игры).

Конкурс начинается 15.07.2017
Окончание приёма отзывов: 15.10.2017 23:59 МСК
Минимальный объём отзыва: 500 символов (не считая знаков препинания)
Рецензируемые произведения: книги-игры, которые можно свободно скачать с нашего сайта
От одного автора может быть подано неограниченное число отзывов, но НЕ подряд.

Каждая рецензия участника будет оценена по количеству баллов равному количеству "спасибо" сообщению с рецензией. Рецензия может быть дисквалифицирована в случае если она объективно низкого качества, содержит серьёзные спойлеры или нарушает правила сайта.

Победитель получит приз в 500руб
За 2-ое место приз составит 250руб
За 3-е место приз составит 125руб
За 4-е место приз составит 100руб
За 5-е место приз составит 90руб
За 6-е место приз составит 80руб
За 7-е место приз составит 70руб
За 8-е место приз составит 60руб
За 9-е место приз составит 55руб
За 10-е место приз составит 50руб
Все участники конкурса получат дополнительные баллы в конкурсе "книго-игрок года"

Публикация рецензий: прямо в этой теме (не комментарием)

Перед написанием рецензии, проверьте что:
1. Вы не писали рецензию на это произведение ранее
2. Последним оставившим рецензию в теме конкурса являетесь не вы (оставлять несколько своих рецензий подряд – нельзя)

"Легенда о Призрачных Воинах",
"Легенды всегда врут",
"Смерть в Эплдор Тауэрс",
"Генезис",
"Катарсис",
"Серебряного века силуэт",
"Пленница замка Моритаи",
"Точка отсчёта",
"Сердце льда",
"Кольцо джинна",
"Разрушитель",
"Капитан Морской ведьмы",
"По закону прерии",
"Лунатик",
"Песнь Ягуаровой Скалы",
"Silent school",
"Вой оборотня",
"День орка",
"Скала ужаса",
"Тёмные мифы Раджаса. Альянс обречённых",
"Владыка степей",
"Наставники всегда правы",
"Приключения Безбородого Обманщика",
"Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи",
"Кощеева цепь"

Удачи вам, и помните: Останется только один!

Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Алькатрас" Павла Горохова. Что тут скажешь: ситуации, когда книга-игра понравилась тебе, и ты перепроходишь её снова и снова – это классика (скажем, лично меня так впервые зацепило с книгами Браславского); ситуации, когда книга настолько безликая, заурядная, неинтересная, или откровенно халтурная, что хочется плюнуть и бросить, навсегда забыв, как страшный сон (по причине неграмотности, ошибок перехода, дыр в механике и просто несуразностей, мешающих прохождению) – тоже. Но между двумя этими крайними полюсами находится весьма широкий диапазон со множеством градаций. К примеру, есть замечательные игры, которые я с восторгом и увлечением проходил не в силах оторваться, но – не захотел проходить по второму разу (мог бы сказать, что это для того, чтоб не портить хорошее впечатление, нарушаемое,когда знаешь интригу – но дело бывает и не в этом), и, в то же время, встречаются книги, к которым у меня, казалось бы, масса претензий, но это не мешает проходить их снова и снова. Касательно же конкретно взятой книги – я долго не мог сформулировать своё однозначное отношение к ней, но, при этом, наверное, перепрошёл её даже в течение пары часов – раз пять или шесть. И, всё-таки, подумав как следует, решил, что это, безусловно, хорошая, качественная, достойная книга, за которую автор достоин похвал... Но ей ощутимо чего-то недоставало, чтобы выстрел в сердце читателя не проходил вхолостую. Как если бы на стол подали замечательное во всех отношениях блюдо, которое и радует глаз, и ароматно пахнет, но, при этом, его забыли посолить. Давайте разбираться, в чём тут соль.
Итак, наш герой попадает известную тюрьму, находящуюся на отрезанном от материка островке, что не в последнюю очередь делает побег затруднительным. Можно, конечно же, сразу бросаться сломя голову в воду, попутно оглушая охранника, но подобное поведение, что логично, ничем хорошим завершиться не может (а если бы было иначе, и с первых же параграфов можно было бы просто прыгнуть в воду, побарахтать руками и доплыв до материка закончить историю хэппи-эндом – то это была бы очень странная книга-игра, из разряда психоделических). Естественно, герою нужно попривыкнуть, осмотреться и составить какой-никакой план побега. И начиная с этого момента мы можем уже говорить о первых наглядных плюсах и минусах. Произведения, относящиеся к реализму – как глоток свежего воздуха, на фоне огромного количества фэнтези и фантастики (и я говорю это при глубоком уважении к названным жанрам – просто хочется разнообразия), и это уже делало произведение более близким, интересным и занимательным. Авторский стиль – лёгкий, естественный, удобный. Поэтому вдвойне обидно, что история, имевшая такой богатый потенциал – раскрыла его, на мой взгляд, не в полной мере. Во-первых, не раскрыта личность главного героя (да, первоначально известно, что он преступник, и, надо сказать, не "случайный пассажир" или, как называют таких людей на блатном жаргоне "мужик", "первоход", встревоженный, комплексующий и осваивающийся с нуля, а человек, уже изначально знающий об особенностях пенитенциарной системы не понаслышке, обладающий определённым весом и авторитетом в местах не столь отдалённых; будучи человеком с криминальным прошлым, он, тем не менее, не отморозок – во всяком случае, изначально), и хотя разок нам демонстрируется флешбек с темнокожим человеком, погибшим от рук напарника нашего протагониста – тема не получает особого развития. А жаль, потому что подобного рода вещи способствуют погружению читателя и могут лечь в основу произведения – переживания героя, его психологическая стабильность, моральные перемены и так далее. Это же касается и прочих описаний: они хорошо поданы, но их словно бы недостаточно, хотелось бы больше. Всего побольше. Герой мог бы обитать не в одиночной камере, общаясь с соседом через дырочку в стене (ну и, иногда, в случае поимки после первой неудачной попытки побега, в карцере, бросая пуговицу и разыскивая её в темноте), а оказаться на настоящих нарах, где нужно с первой минуты прикидывать, как и с кем себя вести, как здороваться, как разговаривать, какую нишу занять, как ставить людей на место не зарываясь, и не перегибая палку, отвоёвывать своё место под солнцем, решать, сотрудничать или не сотрудничать с администрацией тюрьмы, налаживать отношения с другими арестантами, по-разному проводить досуг и совершать моральный выбор в каких-то ситуациях. Тема неизбитая, богатая, и, я более чем уверен, что Павел отлично бы с ней справился. Во-вторых, собственно, сам факт того, что к герою первоначально все относятся довольно лояльно: местные зэки его уважают, да и охранники обращаются к герою вполне дружелюбно, условия содержания (если не искать проблем на свою пятую точку) – более чем мягкие (камера, работа, режим вообще). Нет, конечно, пару раз краски пытаются сгущать, говоря о том, как тут бывает тяжело, и что работа – это не тяжкий труд, а привилегия, потому что от однообразия жизни можно сойти с ума и в пору лезть на стену, но по факту – ужаса не наблюдается, а в карцер или в психушку,где будут мучить ванными со льдом и прочей карательной терапией – игрок может загнать себя лишь сам. Сорвать свой побег можно различными способами, но, в основном, они логичны и предсказуемы –

испортить отношения с напарником, чтоб он кинул в последний момент, или, скажем, набрать слишком много зэков в одну лодку и благополучно пойти с ними на дно

Тем не менее, положительная концовка настраивает на позитивный лад,а игра достойна того, чтобы пройти её (и, возможно, не один раз), и может при этом доставить читателю удовольствие. Остаётся надеяться, что уважаемый автор порадует нас чем-то похожим и в следующий раз, сделав игру более долгой и глубокой, потому что у него есть для этого все способности, а у игры – все предпосылки)

Рецензия к "Алькатрас" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
GreyRaven
7  23  8  19  Герой легенд

Просьба к участникам конкурса: написав отзыв, поставьте, пожалуйста, оценку произведению в "звездочках"! Сделать это можно на страничке книги-игры в каталоге, в самом низу:


!!! Скачивание файлов Вам не доступно.
Зарегистрируйтесь или войдите под своим именем.
Kirie
1  2  Свободный искатель

Lone Wolf: The Caverns of Kalte (Одинокий Волк: Пещеры Кальта) – это третий эпизод в многосерийной эпопее про Одинокого Волка за авторством Джо Девера, если говорить об арках, то третья книга принадлежит к арке "Кай". Именно в этой книге по настоящему раскрывается замысел Девера.

Будучи чемпионом игры в AD&D от 1982 (да в свое время было и такое), Джо Девер писал серию про Одинокого Волка с прицелом на игру с одним и тем же персонажем, который бы переходил из книги в книгу, по пути, матерея и собирая мощные артефакты, как если бы он был персонажем какой-нибудь ролевой игры, получавший уровни и двигаясь из модуля в модуль, от одного приключения в другое, "прокачиваясь" по ходу повествования.

Если рассматривать "Пещеры" в составе серии, то эта часть своего рода эпилог к предыдущим двум сериям.

В конце второй части, как возможно помнит, дорогой читатель, была одержана победа над силами Лордов, угрожавших Соммерланду. В третьей части задача перед нами стоит скромнее – найти и арестовать коллаборациониста помогавшего тем самым Лордам. Задача мало того, что скромнее, так еще и персонаж, который был "импортирован" из предыдущих книг с Соммерсвердом за спиной пройдет по заснеженным землям Кальта, как сыр сквозь теплое масло.

Если рассматривать третью книгу отдельно, то это приключение на дикой местности (wilderness adventure) с обязательной зачисткой подземелья в конце (dungeon crawl) и все это под тонким слоем из паранойи, рожденной из необходимости двигаться против внутреннего таймера (поскольку миссия Одинокого Волка, на этот раз имеет жесткие сроки) и выживать в условиях зимней тундры (survival). Конечно, выживательский элемент представлен не так сильно, как скажем в Сердце Льда, но на пару параграфов заставит задуматься о том, как проложить маршрут и что взять с собой из припасов в поход.

В остальном, книга не изменила себе и серии в общем. Стиль у Девера все такой же, – "скачущий", боевая система все та же, все также используется случайная таблица чисел от 0 до 9 (или d10, если вы, дорогой читатель, практикуете "большие настолки"), правда к третьему акту, появляются поистине грозные соперники, которым персонажам 5-го ранга, будет не просто справится. Как я уже говорил, книга все-таки писалась для тех, кто нашел Соммерсверд в предыдущей части, и то было поистине, как говорят коллеги с ММОшного фронта, "имбовая" вещь. А как говорят коллеги по прохождению серии с зарубежных форумов, баланс будет выправлен уже ближе к 5-ой книге. Также попадаются задачи и препятствия, которые сможет пройти персонаж лишь обладающий определенным предметом из предыдущих частей и персонаж, ранг которого (читай, "уровень") не ниже 6-го, а его можно было достигнуть опять же, успешно пройдя одну из предыдущих книг, а лучше две.

Рассматривать ценность книги отдельно, для меня представляется сложным, в силу статуса серии как "cult-classic", наравне с любой другой КНИ 80-х. Но если рассматривать первые три книги как представление в трех актах, то это достойное завершение "трехкнижья". Злодеи наказаны, предатели прижаты к ногтю, можно наконец и отпуск взять...

Пока нас не отправят с поисково-розыскной миссией в провинцию Руанон, в следующей книге "Chasm of Doom". Ненавижу!

Рецензия к "Пещеры Кальте" от Kirie
Оригинальное название: The Caverns Of Kalte
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Джо Девер
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Отпечаток" Дмитрия Бондаря. Это тот редкий случай, когда мне и хотелось бы поискать то, за что было бы возможно похвалить данное произведение и поддержать начинания автора, чтобы как-то подсластить пилюлю, но – увы.
По большому счёту – это на 99% книга и на 1% игра (масса текста и пара переходов). Теоретически, если принять условность за данность и согласиться с антинаучным допущением, то сама по себе задумка жизнеспособна (истории про облик убийцы, оставшийся во взгляде жертвы, бытовали ещё аж в XIX веке и как художественное допущение возможны), но впечатление портит реализация (персонажи, диалоги и сцены оставляют ощущение неестественности, фальшивости, автор противоречит сам себе, несуразностей масса, но больше раздражает правописание: всевозможные "вообщем", "-ться" и "тся", запятые и т.д.).
Создаётся впечатление, что текст писал неграмотный подросток, при этом вдохновлявшийся плохой литературой. По сути – это повесть, которую автор зачем-то решил назвать книгой-игрой (быть может, в надежде что аудитория сайта с радостью изучит сей опус). Но если говорить с позиции читателя, оценивая художественные достоинства произведения, то это – плохая книга. А если говорить с позиции игрока – плохая игра.
Тем не менее, я поставил три звёздочки за старание (двойки и единицы поставят и без меня), в надежде, что комом выйдет только первый блин, а сели автор и дальше попытает успеха на этом поприще (учитывая горький опыт и не повторяя прежних ошибок) – хочется пожелать ему успеха.

Обзор к "Отпечаток" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Kirie
1  2  Свободный искатель

La Saga du Prêtre Jean: La forteresse d’Alamuth (Сага о Пресвитере Иоанне: Крепость Аламут)

Естественной стадией любого успешного проекта является период когда появляется сонм подражателей. По крайней мере, это одна из моих теорий, касательно того, как появился этот продукт.

Крепость Аламут является первой книгой из серии о Пресвитере Иоанне (в русской литературе этот персонаж также известен как "Царь-Поп Иван"), который с одержимостью Роланда Дискейна из серии книг Темная Башня ищет Шангри-Ла – художественное переосмысление мифической Шамбалы (Самбхалы). Серия насчитывает 4 с половиной книг и является неоконченной (всего издательством Хатчетт и Жаном Манчете, работавшим на тот момент под псевдонимом Даг Хадлайн, было запланировано 8 книг)

Перед нами не самый рядовой случай – французская КнИ, не издававшая на западе, но являющийся почти идентичным клоном КнИ из серии Fighting Fantasy (Хотя существую переводы серии на итальянский, немецкий и испанский, пятая книга помимо франции была издана только в Италии, поэтому я и считаю ее как половинчатую в серии. Плюс по объему она была меньше своих товарок).

Конечно, что бы, не дай бог, возникли какие-либо юридические проблемы, этому клону, предусмотрительные французы, сделали пластическую операцию на лице, без изменения генома. А потому, боевая система, практически, имеет всего одно, даже скорее, одно с половиной, отличие от правоверного боя в FF, что делает любое сражение легче и куда более летальным, (хотя казалось бы куда летальнее?).

Действие происходит в XIII веке во время крестового похода на территории занимаемой арабами, но если вы, дорогой читатель, настроилися на восточный колорит, сражение с восточной нечистью, и противостояние креста и полумесяца, меча против скимитара, то придется мне тебя разачаровать. Бестиарий весьма стандартен для книг из той же серии FF, уши которого, опять же, берут свое начало в AD&D (монструарий которого и сам представляет собой мешанину из разных мифологий и фольклора аж дюжины культур).
Мешает ли это получить свое удовольствие от игры? В принципе, нет.
Сложна ли эта книга для прохождения? О, да! Повороты не в ту сторону с убийственным исходом настоящий бич этой книги. Не говоря уже о некоторых противниках, которые, на зарубежных форумах, стали если не настоящими мемами, то притчей во языцах уж точно. И наш сайт, вместе с его редакцией, не исключение.

Знаете, у меня само по себе, как-то напрашивается сравнение с серией игр для персонального компьютера под названием "Пророк и Убийца", где играя за тамплиера, участника крестовых походов, рыцаря-разбойника, и вообще типичного анти-героя фильмов 80-90-х мы ищем мудреца и чуть ли не прижизненного святого который имел неосторожность обмануть главного героя. Игра так же была создана силами французов (и словенцев), и имела сильную литературную составляющую поскольку основано было на работах Пауло Коэльо (особенно Дневника Магов), так вот, в той игре по настоящему чувствовался дух Востока времен Крестовых походов, и были там и джины, и дивы, и гули, а Аламут так вообще был защищен гуриями и пери, поцелуй которых был ядовит, как лучевая болезнь.
Так к чему я это все... Ах, да! Если бы не наличие Пресвитера Иоанна, Ричарда Львиное Сердце, Абдулы Альхазреда (Лавкрафт в гробу щупальцами пятку чешет), и Старца Горы, повествование можно было бы безболезненно перенести на земли Титании.

Я не мог говорить об этой книге как о произведении с индивидуальной ценностью, поскольку уши FF не просто торчат, они еще и шевелятся.
Но как продолжатель дела и попытка привить Боевого Фэнтези, на земле вин и съедобных улиток – это достойный представитель жанра. Если бы еще поменьше концовок на вроде "камень упал все померли" (которым и большие ролевые игры сплошь и рядом страдают)
Но как попытка сделать лучше чем у англичан и американцев не засчитывается.

Итог: ***

Рецензия к "Крепость Аламут" от Kirie
Оригинальное название: La Forteresse D’Alamuth
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Дуг Хэдлайн
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Скала ужаса" Дмитрия Тышевича оставила у меня довольно смешанные чувства. С одной стороны – я оценил всю глубину и сложность проделанной автором работы, продуманность и подачу, с другой – в процессе прохождения у меня то и дело возникало усиливающееся желание сжечь кого-нибудь на костре.
Но давайте обо всём по порядку. Довольно-таки небольшая (всего-то сто параграфов) книга-игра изначально рассчитана на то, что процесс игрочтения затянет Вас надолго. В духе традиций книг-игр старой школы – к хорошему финалу приводит лишь один маршрут из возможных, и обнаружить этот маршрут невозможно ни только с первого, но даже и с двадцатого раза, а, где-то, скажем, со сто двадцатого. Но если в старых книгах-играх при этом присутствовал элемент случайности – то здесь он отсутствует в принципе (равно как и таблица навыков и параметров), и всё упирается в действия игрока: наткнулся на капкан – повредил ногу и трать больше времени (а лишние потраченные полчаса уже не могут восполниться и означают поражение), встретился с отморозком в тёмном лесу – будь добр схлопотать перо, и никаких Вам бросков на попытку обнаружения и\или обезвреживания ловушки, успешности боевого столкновения и так далее – лишь стратегическое планирование.
Крайне важно то, в каком часу в какой локации, с какими знаниями и предметами окажется персонаж – рассчитывать необходимо тютелька в тютельку, и не облазив до этого досконально всё и вся (при этом проигрывая снова и снова) игру не пройти: как уже было сказано ранее, у игры есть лишь один правильный способ прохождения, приводящий к хорошей концовке, в то время как остальные пути – ведут исключительно к гибели, в тупики и к пустой трате времени, которое уже не наверстать, независимо от того, куда персонаж будет поворачивать, с кем общаться, кому помогать, какие артефакты находить и использовать. Например –

талисман, не дающий утонуть в болоте (и совершенно бесполезный, потому что топь должна начать уходить из под ног, если Вы хотите пройти игру) или сердце мёртвого монаха из склепа, которое заряжается от совершения трёх добрых дел, позволяя, с его помощью, получить альтернативную, но тоже проигрышную концовку, при которой главный герой остаётся в живых, в то время как его сын – погибает.

Начиналась игра довольно многообещающе и, в общем-то, не сказать, чтобы в итоге она разочаровала – просто изначальные ожидания не оправдались, а другие элементы игры, которые зачастую в отдельности раздражают некоторых игроков (такие, как лимит времени, не позволяющий потратить время на неторопливое изучение мира; наличие скрытых переходов; наличие лишь одной "хорошей" концовки, достижимой лишь одним правильным путём и т.д. и т.п.) в данном случае весьма гармонично сочетаются, что говорит об авторском мастерстве. И если во многих других играх существуют непринципиальные выборы, незначительно влияющие на прохождение, и позволяющие даже при одной единственной верной концовке достичь её различными способами, незначимые выборы, которые формально предоставляются, но по факту не влияют ни на что, и значимые выборы, которые встречаются, зачастую, в нескольких ключевых местах, позволяя либо прийти к различным концовкам, либо дойти или не дойти до единственной – то в данном конкретном случае каждый выбор на каждом параграфе является принципиально значимым для успешного прохождения (шаг влево, шаг вправо – попытка к бегству и карается расстрелом).
Так или иначе, книга-игра не оставляет человека равнодушным: многие ситуации встречают эмоциональный отклик, а это удаётся далеко не каждой игре и поэтому дорогого стоит. Оформление, подача, атмосфера, структура игры – всё на высоте, и даже хотя игрок начинает в какой-то момент плеваться и злиться – в конечном итоге он всё-таки из принципа пройдёт "Скалу ужаса" и похвалит, поставив высокую оценку... Если, конечно, вместо этого не бросит и не проклянёт, что уже не так хорошо.
Действие происходит в средневековой Германии, где наряду с инквизиторами-параноиками, готовыми жечь на кострах всех и каждого опираясь не на железные доказательства, а смутные подозрения – время от времени встречаются и их рассудительные коллеги, которые должны взвесить все факты и провести тщательное расследование, до вынесения окончательного вердикта. Угроза ведьм – вполне реальна, наносимый ими вред – вполне очевиден и ощутим, поэтому всё не так просто и однозначно. Главный герой не так давно потерял жену, Августину, приговорённую к сожжению по ложному обвинению, но беды порознь не ходят, и женщина, которую ГГ опрометчиво пустил переночевать в свой дом – крадёт его единственного сына. Грядёт Вальпургиева ночь, а это значит, что сына нужно спасти до определённого часа, пока он не будет принесён в жертву (на всё про всё нам отводится 12 часов), а местом проведения шабаша является печально известная гора с дурной репутацией

(о чём хорошо известно и инквизиторам, планирующим наведаться туда в ближайшее время)

.
В начале нашего пути – священник выдаёт протагонисту снаряжение, которое отмечается на листе персонажа, но
при этом совершенно не используется в игре: нет, конечно, есть место, где можно зажечь свечу, есть где взмахнуть топором, но всё это совершенно не нужно делать для получения победной концовки, а "Библия" не используется ни на одном из параграфов вообще.

Автор всеми силами старается сбить с толку и запутать читателя, предоставляя потенциальные, но бесполезные в игровом плане возможности. И в данном конкретном случае – это идёт игре только на пользу. Безусловно, книга-игра всячески достойна похвал, по праву занимая своё место в золотом фонде, и каждому поклоннику жанра следует пройти её хотя бы один раз. Тем более, что читерить в данном случае весьма затруднительно (традиционные методы не работают) и самый простой способ пройти игру – это составлять маршрут на основе полученного опыта и проходить всё честно.

P.S. В интерактивной версии были обнаружены некоторые незначительные ошибки, которые, тем не менее, не портят впечатления от прохождения:

прежде всего – это возможность использовать зеркальце, которое ГГ не брал, и упоминание о несчастном Ацо, которого он не встречал, и ложном имени ведьмы, о котором ГГ не рассказывали.

Рецензия к "Скала ужаса" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
9  58  9  17  Герой легенд

Космический коммандос (Space Assasin) – двенадцатая книга в серии FF, написанная Эндрю Чапменом в 1985 году. Для меня она стала самой сумбурной в серии. История её создания начинается с того, что родители автора дарят книгу "Колдун Огненной Горы" его младшему брату. Эндрю прочитывает "Колдуна" и загорается желанием создать собственную "Бой-книгу". Эндрю пишет приключение в жанре "Космоопера" (для Sci-Fi ей не хватает научности). Чтобы не иметь проблем с авторским правом он изменяет стандартные для FF правила. Добавляется параметр Защиты, игрок волен теперь выбирать начальное вооружение и т.д. Но по иронии судьбы, только FF и согласились данную книгу издать с условием расширения её размера. Правила отчасти вернулись к стандарту, произведение стало дописываться до заветных 400-х параграфов. В итоге сюжет стал похож на лоскутное одеяло (с криво пришитыми кусками). Так главный герой сначала бродит по звёздному линкору, вдруг попадает на планету с джунглями, и снова на вражеском космолёте (телепортация внезапна и беспощадна). Порядок локаций противоречит всякой логике (гораздо разумнее было сделать структуру: "Корабль-Планета" или "Планета-Корабль, но никак не "Корабль-Планета-Корабль"). Мне кажется, что именно часть с планетой дописывали в Puffin* (название издательства). Тут приколы с редакцией не кончаются. По заявлению Эндрю, с ним никто не советовался в издательстве, поэтому выпущенная версия была полна сюрпризов (скорее неприятных) как для игроков, так и для автора. Головоломка на п. 332 – это совсем не то, что изначально придумал писатель. И в самом деле, данная задачка – глупая и банальная, мол выберите 1 из 9 путей, сложите числа... простой перебор без изюминки!
Теперь перейдём к российской версии. Если в оригинале вышел фантастический уродец, то мы же имеем дело с чудовищем Франкенштейна. В лихих 90-х кто-то выпустил пиратский перевод со своими рисунками, изменением имён да параметров, книга без ISBN. Один пользователь ВК загрузил в сети её косячный скан. При сканировании десяток параграфов исчез, многие слова исковерканы, ссылки где-то получились неверными. Златолюб перевёл недостающие параграфы, а Volt уже вернул оригинальные рисунки и названия параметров. И вот перед нами кладезь багов и нестыковок. Там где нужно в качестве ответа назвать букву – герой говорит число. Загадка, где было нужно ответить, что быстрее: "Время или Свет" нынче спрашивают "Что из этого крепче?" Confused Где находились чистильщики нынче обитают ремонтники (но на рисунке гуманоиды с пылесосами). Но это ещё мелочи, гораздо хуже указанные нестыковки со ссылками. Возможно, когда-то ситуация изменится к лучшему. А пока: **.

19.07.17 Баг-репорт: Параграф 131 (в ответе "если нет – 132", а должно быть: 36). Параграф 187 – ссылка должна вести на 368 (а не на 363)!

Отзыв к "Космический коммандос" от Pete Pr
Оригинальное название: Space Assassin
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Эндрю Чапмен
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Кораблекрушение – один в лодке, не считая акулы", Сергей Суховерхий. Во время прохождения этой небольшой и довольно динамично развивающейся книги-игры, позволяющей ощутить себя в роли обыкновенного человека (не обладающего "ни специальными знаниями, ни особой выносливостью, ни особой удачей", как сказано в игре), оказавшегося в экстремальной ситуации и отчаянно пытающегося выжить, меня долгое время не отпускали смешанные чувства, побуждавшие то хвалить, то ругать данное творение. Впрочем, давайте обо всём по порядку.

В принципе, книга-игра определённо качественная и довольно затягивающая. Так или иначе, её действительно хочется пройти до конца. Листок бумаги, карандаш и кубик для периодически возникающих рандомных ситуаций – вот и всё, что потребуется. Сложной механики здесь нет, хотя то, что есть – местами занудно. Художественный стиль, авторский слог и общий тон повествования, порождают ассоциации с бессмертной повестью Хемингуэя "Старик и море" (бой с акулой и прочее, что пришлось пережить бедолаге Сантьяго). Автор – безусловно, человек талантливый. Но, хотя "Кораблекрушение" обладает определённым своеобразием, это всё-таки не полноценный симулятор выживания, а игра с довольно высокой степенью условности, в каком-то плане перегибающая палку.

Дело в том, что у персонажа присутствует такой показатель, как выносливость (изначально равная 100%), некоторая часть которой расходуется при трате времени, трате сил и деморализации, а трата времени происходит фактически при каждом действии, сколь бы незначительным оно ни было. При переходе на каждый параграф герой гарантированно тратит небольшой процент выносливости, а сверх того, зачастую, ещё столько, сколько указано дополнительно в параграфе (например, тратили вы по 5%, а тут у Вас их осталось 40% и от того, что Вы так измотаны и прилагаете волевые усилия – тратите уже по 10%, или потратили время на изучение какой-нибудь бесполезной ерунды, опустили руки и снова потеряли выносливость с штрафным довеском). Каждое действие (особенно неудачное), каждый прожитый день – истощает силы героя. Захотелось герою поесть и попить для восстановления потраченной выносливости – будь добр потратить на это выносливость и в итоге получить остаток. Захотелось вздремнуть – чуть-чуть восстановишь выносливость, если всё прошло благополучно, но снова встанут ежедневные проблемы, на фоне которых не успеваешь заниматься чем-либо ещё. Хочешь пойти в тот конец лодки утром – оказываешься там днём, потратив выносливость. Хочешь проверить, что у тебя в карманах? Опять та же шарманка. Хочешь изучить какой-нибудь предмет, будь то коробок спичек или радио – трать время и выносливость. Хочешь ещё дополнительно высушить коробок спичек – будь добр ещё потратить на это время и выносливость, не занимаясь параллельно другими делами (а потом ещё, если уж совсем не повезёт, можешь умудриться пустить весь труд насмарку и всё снова придётся сушить). Словом, утром деньги – вечером стулья: ну, в общем, вы поняли.

В итоге – выносливость расходуется лишком стремительно, перемена времени суток происходит довольно быстро и по самому незначительному поводу, а разорваться чтобы сразу есть и пить (если, конечно же, имеется что есть, и что пить) и при этом заниматься какими-то полезными для выживания делами, которые помогут продержаться в океане с его опасностями и угрозами (будь то шторм, акулы или что-то ещё) и найти способ выйти на связь с людьми – более чем проблематично. Во многих случаях все эти сложности смотрятся совершенно не реалистично: ну, в конце то концов, не будете же вы, скажем, целое утро открывать какую-нибудь консервную банку, или что-нибудь ещё в этом роде, при этом дико от этого утомившись. Возможно – этот момент следует несколько сбалансировать, потому что во всех прочих аспектах игра явно выше всяких похвал, и, собственно, в концепции выносливости нет ничего плохого, но просто, вероятно, её расход не должен быть таким стремительным, а количество действий – настолько искусственно лимитированным. Да, игру можно пройти даже и при таких жёстких искусственных ограничениях, и даже несмотря на них получить какое-то удовольствие, но они сильно портят впечатление от игры, и не нужно говорить "да нет же, просто вы не любите харкдор", потому что хардкордность должна проистекать из сложности ситуации, в которой игрок может выпутаться, если применит должным образом стратегическое мышление и смекалку, а не создаваться за счёт перегибания с условностями.

Изученные предметы имеют привязку к параграфам, на которые необходимо переходить в том случае, если вы решили использовать тот или иной предмет. За одно время суток можно изучить два предмета или совершить пару действий (или, например, изучить предмет и совершить действие), хотя какие-то дела сразу переводят героя на другое время суток или могут требовать больше времени, чем прочие, и, соответственно, их не совместить с прочей суетой. Весьма интересно реализован процесс того, как различные спасённые предметы могут взаимодействовать между собой, применяясь тем или иным образом в различных ситуациях (и это, пожалуй, наиболее удачная авторская находка).

На данный момент, после всех мытарств, мне удалось найти только один хороший финал – и если он единственный (а достигается он лишь при обязательном соблюдении нескольких условий, которые могут обломаться ещё в самом-самом начале игры, на этапе потери вещей во время шторма, когда ГГ определяется с тем, какие вещи спаслись, какие нет, и может тратить время и силы на их изучение и использование) то это, конечно, было бы очень обидно (вот так вот останетесь в самом начале без полезных вещей – а ведь есть и хлам – и дрейфуйте потом, страдая без шанса выжить). Но автор в любом случае молодец и я бы посоветовал каждому пройти эту игру хотя бы один раз.

Рецензия к "Кораблекрушение - один в лодке не считая акулы" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
9  58  9  17  Герой легенд

Любителям дробления костей булавой посвящается... "Булава Ужаса". Обычный Dungeon Crawl на 80 параграфов. Когда-то родной страной протагониста правил кровавый тиран. Его звали "Правитель-Ужас" и он своей булавой проламывал сотням врагов черепа! "Также он поступал с осужденными на смерть независимо от того, была ли доказана их вина" (здесь взаимоисключающие параграфы, вроде бы осудили, а вроде и нет... уместнее было написать про сфабрикованные дела, ну да ладно). В общем, супер-воин, король и палач в одном лице умер, народ избрал нового правителя. Тирана с булавой похоронили в гробнице, и те, кто хоронил, стал нежитью. На страну опять хлынули полчища врагов, поэтому ради спасения родной земли надо забрать булаву из гробницы. В награду обещают 4 тысячи золотых монет. Главный герой спускается в мрачное подземелье, чтобы добыть артефакт и берёт с собой... Булаву (нет, не Ужасную, а простую, стальную). Ему будут противостоять смыкающиеся стены, шипастые ямы и падающие решётки (классика ловушек), а в качестве врагов разнообразные костяные войска (скелеты разных форм и размеров, и даже большой паук собран из костей)! Некоторых врагов герой может посыпать солью (иногда нежить рассыпается от щепотки соли) и избежать битв таким образом. Правила боёвки – стандартные, как в FF (Путь Героя), с той лишь разницей, что "Удачу" урезали. В общем, у автора получилось банальное приключение с десятком однотипных зомби, скелетов, призраков. Хотя и некоторые уникальные придумки всё-таки есть. Например, можно встретить врага, Ловкость которого всегда выше вашего на 2. Итого: 2,5-3 звезды Рейтинга (из 5).

Обзор к "Булава ужаса" от Pete Pr
Binki Edwards
9  38  1  30  Герой легенд

Яростный ветер гонит хрупкую посудину в пасть гибельного водоворота, снаряды подлых врагов рвут в клочья паруса, абордажники с боевым кличем перепрыгивают с палубы на палубу,
золотые со звоном сыплются в сундуки – разве суждено погибнуть пирату от скуки и тоски? Ну разве что его заставят корпеть над подсчетом дней и чахнуть над каждой монеткой.
Итак, "Пиратская одиссея" под командованием опытных искателей приключений, капитана Энди Чапмена и штурмана Боба Харви, поднимает паруса и выходит на стезю морского разбоя!
Казалось бы, сейчас моря потекут кровью – в оригинале, кстати книга так и называется -Seas of Blood, Моря крови. Но получилось эпического грабежа на семи морях не получилось, вышло какое то хождение и бултыхание в лохани.
При этом автор изрядно постарался разнообразить игровую механику. В книге есть и учет времени плавания, которое вечно поджимает и подгоняет игрока. Кто опоздал – может в родной порт не возвращаться. Разнообразна и механика сражений. Игрока ждут и дуэли один на один, и схватки между командами кораблей, и высадки на сушу. Встретится на пути и особый противник, схватка с которым не отдана на откуп удачному броску -игрок предстоит выбирать наносимый удар за ударом.
Но при всем этом, по крайней мере у меня, ощущения качающейся палубы под ногам не возникло. Не зазвучал в ушах смех его Воробейшества Джека
Может потому, что цель игры – награбить побольше золота, чтобы вас в таверне зауважали. Не спорю реальные пираты резали именно глотки за звонкие пиастры и дублоны.Но как то эта цель не шибко заводит. Игрок вроде как не бросает вызов судьбе, он ищет где б деньжат срубить по-легкому и по-быстрому.
Игровые локации, которые посещает игрок, почти никак не связаны между собой. От этого путешествие начинает казаться наскоро сшитым из отдельных лоскутков.
Довольно много получается бухгалтерии и математики – скучных все таки наук, которые постоянно тормозят лихой бег корабля.Есть игры и с большим количеством подсчетов, но в Пиратской Одиссеи их не разбавили, чем то экзотическим и веселым. Да и лихая пиратская доля не располагает к сидению за конторскими книгами.
Во-вторых, автор перенес место действия в фэнтази мир. Сделано это было судя по всему, чтобы вписаться в общую канву серии Fighting Fantasy. Но вот у меня лично пиратская тематика больше ассоциируется с Карибами, Индокитаем и временем Великих Географических открытий, чем с античным миром, пусть и приправленным легендарными чудовищами.В итоге возникает какое то ощущение искуссвенности.
Еще одним неприятным моментом является то, что в игре нет кульминации, финальной схватки под покровом ночи, удара в спину от бесчестного конкурента. Право же можно ожидать от Абдуллы Мясника чего угодно, но в итоге так ничего и не дождаться. Ему бы носить имя Абдулла Бухгалтер.

Резюме. На мой взгляд и игре нет сильного вызова, кажущегося неодолимым врага. И нет тайны, непостижимой загадки, которая цепляет ускользающим и рук решением. И даже повеселиться в ней не над чем. Есть только время-деньги.

Рецензия к "Пиратская одиссея" от Binki Edwards
Оригинальное название: Seas of Blood
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Эндрю Чапмен
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Убить чудовище!" Виктора Ченга – небольшая по объёму игра (всего-то одиннадцать листов, считая лист персонажа), с вполне типичными правилами в духе FF. Но, вместе с тем, в ней есть и своя небольшая красота.

В художественном плане игра, к сожалению, оставляет желать лучшего: какая-то литературность изложения проскальзывает только на самом старте, в паре концовок, да кое-где в ключевых местах в середине, в то время как большая часть параграфов написаны в духе "если вы – пахарь – переходите на параграф такой-то, если вы кузнец – переходите на параграф такой-то", плюс – параметры противников.

Тем не менее, поначалу уже интересен тот момент, что Вам дают поиграть за "ненастоящего героя", которым должен стать либо сельский кузнец (который получает бонус к стойкости, за счёт своей развившейся от трудов силы, и может где-то снизить силу атаки противника), либо травник, способный лечить свои ранки прикладывая подорожник, и различать разновидности местной флоры, либо пахарь, который, помимо того, что разбирается в выведении местных культур – почему-то разбирается в местности лучше своих товарищей-односельчан и с самого начала приключения ходит правильным маршрутом. Собственно, три героя-добровольца, за одного из которых и предстоит играть Вам.

А деревня, надо сказать, такое глухое место, что даже редкие нападения разбойников и диких зверей воспринимаются здесь как благодать, хоть как-то скрашивающая серые унылые будни. Чего и говорить – скукотища! Одна только радость – завелось чудовище, дома ломает, да народ жрёт, а то так бы и сидели совсем без развлечений.

Но, как известно, делу – время, потехе – час, поэтому с какого-то момента наш "ненастоящий герой" может повстречать героя "настоящего" – мага, воина или рыцаря, которому и предстоит навалять чудовищу, и с этого момента Вы некоторое время играете уже за этого молодца. Отличия, конечно же, некоторые есть: к примеру, рыцарь не может отступать во время сражения, в то время как прочие, нанеся успешное повреждение, могут давать дёру (или – производить тактическое отступление, кому как больше нравится); маг может шарахнуть "огненным шаром", а у воина есть топор, туника, и он заявляет, что он – круче всех, и успокаивает, что как взялся за дело – бояться нечего.

Естественно, в зависимости от того, получится Вам одолеть чудовище или нет – зависит и финал, который может быть хорошим, или, скажем так, не очень. Но даже если Вы и одолели чудовище – рано праздновать победу, ведь селянину ещё и нужно вернуться домой, а по округе, во-первых, и без чудовища шатаются такие кадры, с которыми лучше лишний раз не встречаться, и во-вторых, существуют места, куда лучше не забредать.

Подытожив, можно сказать – твёрдый середнячок без явных минусов и с некоторыми интересными идеями, которые можно было бы развить во что-то более занимательное. И, в общем-то, при желании, при отсутствии более ярких книг-игр на примете (а также – свободного времени) -можно пройти эту, и не пожалеть)

Рецензия к "Убить чудовище" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Binki Edwards
9  38  1  30  Герой легенд

В результате кадровых перестановок, вызванных слиянием и поглощением со стороны известной торговой марки, главный герой оказывается за бортом своего любимого предприятия.
К его изумлению, жизнь на этом не заканчивается и оказывается, что и в открытом мире можно дышать.
К тому же, практически сразу он встречает прекрасную девушку и обретает свою судьбу (ну или по крайней мере символизирующую ее прекрасную безделушку).
Впрочем, воспитанной в горниле суровой корпоративной борьбы герой решает не плыть по течению, а попытаться вернуть утраченные позиции, собрав части блокирующего пакета, ранее принадлежащего ныне покойным миноритарным акционерам.
Несмотря на непривычную обстановка дна жизни, герой чувствует себя как рыба в воде. Вскоре у него намечается и другой, хоть и более рискованный, вариант решения проблемы – натравить на недругов местного криминального авторитета китайского происхождения, а затем разобраться с явным победителем.
И пусть герой начинает свой путь, не имея практически ничего кроме хлеба и, пусть и обилия, но воды. Ему удастся получить помощь даже самых казалось бы неожиданных персонажей – от поклонника французской драматургии семнадцатого века до местного химика-переучки.
В сложные моменты жизни на помощь прийдет волшебный телефон службы спасения – лонь-лонь-один.
Увы, герой еще не знает, что за порогом победы его подстерегает еще никому неизвестный сотрудник брисианской и советской разведок, а в свободное время тренер сборной Левого крыла по футболу.

Так что, если кто-то не догадался, речь идет о книге "Демоны глубин". Это классика жанра. Даже дважды классика, ибо вдохновение из нее почерпнул и У.Шелтон-Старший.
В нее есть и необычный сеттинг – дно морское, который в те годы еще не был исплаван вдоль и два раза поперек.
Игровая механика – классическая Fighting Fantasy. Но во-первых, обилие экзотических противников не дает заскучать.
А во-вторых, герой может разжиться и оружием помощней меча, с которыми схватки пройдут быстрее и безболезненней.
(противоакулий комплекс Шершень и крылатая ракета Гарпун)
Не знаю как оригинальный текст, но перевод сделан легким и хорошим языком.
Играется весело и приятно – так, что желаю вам поскорее отправляться в путь. Удачи!
Эй там, глубоководная братка, выпускайте Кракена!

Рецензия к "Демоны бездны" от Binki Edwards
Оригинальное название: Demons Of The Deep
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Стив Джексон (США)
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Викинги-завоеватели" Эдварда Паккарда. Я выбрал эту книгу не потому, что она особенная. Напротив – именно потому, что она вполне типичная для своей серии, и характеризует её. Игромеханика отсутствует, и, по сути – перед нами традиционное литературное произведение, но с ветвящимся сюжетом.

Художественный стиль выполнен на достойном уровне, но, при этом, хоть и не отталкивает, но и не увлекает. Странно, но в кратком глоссарии приводятся довольно-таки общеизвестные термины, которые якобы должны быть понятны не всем (ну, если Вы не знаете элементарных вещей о кораблях и лодках – то конечно же), в то время как сам текст изобилует терминами посложнее, и я уверен, что рядовой читатель просто не поймёт их без словаря и не вникнет, о чём вообще шла речь. Порой это явно излишне (неужели так важно, например, постоянно говорить "бурун" вместо "пенистая вода"?).

Вопреки грозному названию и изображению брутальных воителей на обложке – акцент здесь изначально ставится не на боях и сражениях, а на бытоописании (как строили корабли, как плели сети, как ловили рыбу и т.д.). Нам лишь периодически сообщают, о том какие жуткие грабители и душегубы те или иные персонажи, пару раз даже описывается, что происходил вот такой вот набег с захватом рабов, но всё это довольно схематично подано и не даёт проникнуться атмосферой, просто сухо сообщается в паре фраз как свершившийся факт.

Возможно, это обусловлено отчасти тем, что книги данной серии были в своё время востребованы среди детей и подростков (благо и ГГ, с которого начинается история – ребёнок, которому совсем недолго предстоит побыть рабом, а вскоре приходится выбирать – становиться главным кораблестроителем или помогать рыбацкому флоту в организации рыбной ловли).

Один параграф, в большинстве случаев, соответствует одной странице (некоторые – на пару или несколько страниц, но редко). При этом искомый параграф всегда соответствует номеру страницы, на которой начинается. Подавляющее большинство параграфов – безальтернативные, и большую часть времени нам приходится перелистывать книгу туда и сюда, просто читая линейное повествование, и обнаруживая в конце страниц надпись "переходите на страницу номер такой-то". Выбор предоставляется довольно редко: он, как правило, неочевиден, а в дальнейшем – нам снова приходится преодолевать немалое количество безальтернативных переходов, которые могут привести к неминуемой гибели персонажа.

Что странно – в каких-то местах, где выбор вроде бы логически требуется, он просто нам не предоставляется и автор уже всё решил за нас. В итоге, например, в одном месте ГГ нелепым образом погибает лишь по причине того, что не настаивает на своём, а соглашается с товарищем и делает глупость, а возможности как-либо повлиять на эти события у читателя просто нет.

Тем не менее, книга читается легко, у неё есть свой определённый шарм, да и акцент на бытовую сторону жизни викингов – это довольно интересный и неизбитый ход. Подобное произведение можно прочитать ребёнку или подростку, и это будет далеко не самое бесполезное времяпрепровождение, ведь ребёнок сможет расширить свой кругозор, заинтересоваться какими-то вопросами и даже вынести некоторые уроки, очевидные для любого взрослого человека. Каких-либо жутких моментов, травмирующих детскую психику, здесь нет, и даже возможная гибель героя описана довольно схематично и совсем не страшно. Это – уже немаловажно, особенно учитывая год издания, поэтому – я поставил четыре звезды.

Рецензия к "Викинги-завоеватели" от Скальд
Оригинальное название: Viking Raiders
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Эдвард Паккард

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Jumangee
Во всех бочках затычка

Прошу участников не только ставить рейтинг произведениям в каталоге книг-игр, но и оставлять более детальный отзыв в виде анкеты там же. Это очень и очень важно, и, хоть не является обязательным, может помочь другим игрокам в выборе, а нам, возможно, провести некоторые статистические исследования.

Ссылка на анкету есть под обложкой каждого издания книги-игры и соответствует этому изданию (в анкете есть вопросы по произведению и по изданию), достаточно ответить на вопросы по одному изданию (любому). Заранее спасибо! Smile

Binki Edwards
9  38  1  30  Герой легенд

Один из моих друзей часто любил говорить, что в отличии от ролевых игр книги-игры не развивают фантазию. Игроку дескать не приходится изобретать варианты действий, ему подают готовые на блюдечке с голубой каемочкой. Придумывать что-то свое бесполезно – книге то их не объяснишь. Поэтому мне бы хотелось упомянуть о книге, где блюдечка не принесут. Собственные идеи, конечно, не пропихнешь – но голову поломать придется. Итак, это – Аргинк!

Аргинк сразу заявляет о своей оригинальности. Все книги как книги начинаются с первого параграфа, а Аргинк – с последнего. Тем самым, как бы давая понять, что придется гадать и о том, нашли ли вы лучшую концовку или игра по-прежнему водит вас за нос.

Книга вряд ли может похвастаться новизной и закрученностью интриги. Совершенно обыкновенный Прекрасный Принц, пусть он будет зваться Абикс, отправляется на свидание со своей возлюбленной по переписке Аргинк. Никакой злой колдун еще не успел похитить или заколдовать принцессу, но путь не будет легким – не только и даже вовсе не из-за фляжки с коньяком, взятой в дорогу. Знакомство с родителями и прочими родственниками девушки это нелегкое испытание, его не смогли пройти и персонажи с Мастерством 14. Кто же мог заранее знать, что у таинственной красавицы окажется такой негибкий дядюшка, назойливый младший и сводный брат и целеустремленная фрейлина.

Игровая механика Аргинка полностью основана на скрытых переходах. Вот только большинство книг-игр стараются сделать скрытый переход не слишком уж скрытым, намекая игроку, что если у него есть золотой ключик, кольцо или другой нужный артефакт – самое время прибавить или на худой конец отнять секретное число. Аргинк не идет на поводу и не признает половинчатых мер. Скрытый переход – значит скрытый, никаких подсказок. Сделав правильный выбок игрок может заслуженно гордится своей догадливостью. А потом узнать – что выбор был неправильный. Пожалуй, я знаю только одну книгу-игру, где бы секретные параграфы были бы еще более хитроумно запрятаны.

Второе, в чем нельзя отказать автору, – это чувство юмора. Оно тащит сюжет и еще как тащит! Если бы не чувство юмора, то игрок наверное вместе с принцем завыл от всевозможных преград и препон на пути любви. А так в основном мучается принц, а игрок посмеивается над клоунадой. Хотя британские джентельмены многих шуток могут и не понять.

Возможность применить любой из предметов своего снаряжения где угодно – или хотя бы попытаться – приводит к тому, что книга оказывается очень, как говорят, широкой, но неглубокой. Каждый путь короток, всего лишь несколько встреч. Но таких путей в книге множество и от того у нее много разнообразных окончаний. Некоторые явно плохие для всех, кроме местных хищников. В других же герой достигает свой заветной цели или ...другой своей цели.

И наконец, головоломки в книге не так уж просты, как кажется. Они скрывают в себе двойное дно и способны обвести вокруг пальца на раз-два-три. Жалко лишь, что их не так много, как можно было бы ожидать увидев номер 589 у последнего параграфа.

Из минусов я бы назвал обилие арифметики. Кубиков почти нет, сражений почти нет – но постоянные попытки открыть дверь шлемом заставят очень много складывать и вычитать. Счет идет на трехзначные числа. Ошибка в одном знаке и вы рискуете оказаться в еше более затруднительном положении. Поэтому электронный Листок путешественника, который рассчитывает для каждой вещи нужный параграф, оказывается вполне приятным дополнением.

Резюме. Аргинк бесполезно сравнивать с "Джунгарским нашествием" или "Легенды всегда врут". Это как хороший анекдот и "Война и мир". В ней не стоит придумывать себе персонажа, вживаться в него. Она предназначена позабавить и рассмешить, а не увести на эпический подвиг. "Аргинк" станет тестом на внимательность и нестандартное мышление, но здесь бесполезно рассчитывать шансы и идти вабанк. В ней вы не упадете на последнем дыхании на руки подоспевших товарищей. Не выдохните с облегчением, поняв, что все таки победили – вопреки всему и чудом пройдя по лезвию. Зато играя в Аргинк вы сможете от души посмеяться. А удачные догадки что, где и когда использовать будут восприниматься как Ваши собственные идеи, а не проверки наличия ключевых слов. Но если быть до конца честным – это все таки скорее развлекательный квест-головоломка, а не книга-игра. На той же механике скрытых переходов можно сделать и книгу-игру с напряженным интригующим сюжетом, который будет не только запустывать, но и держать читателя.

Рецензия к "Аргинк" от Binki Edwards
galaxy
3  34  3  Герой легенд

Сюжет "Сердца льда" посвящен тому как трудно стать Богом. И вообще как страшно жить когда всей планете наступила Россия. Власть в мире захватили синоптики из центра Фобос. Их боевая орбитальная станция приступила к реализации прогноза погоды на завтра. Сбылись самые фантастические страшилки для тех, кто хочет отдыхать не на курортах Краснодарского края. Африку сковали льды и морозы, Бангладеш смыло в Гондурас, посреди лета непрерывно идут дожди с градом. Погодите-ка..... https://www.gismeteo.ru/weather-moscow-4368/month/

Чего у "Сердца Льда" не отнять – так это выбора персонажей. Процесс примерки на себя разнообразных умений может затянуть на больший срок, чем иная книга-игра. Различных умений аж 12, из них можно выбрать 4 – то есть всего 495 (почти 500!) вариантов, а ты – одна. Сидеть и перебирать варианты можно довольно долго. Можно создать персонажа почти на любой вкус – от нечистого на быструю руку стрелка до погруженного в мистический транс провидца. Еще радует, что денег сразу дают по максимуму – не то что некоторые. Вообщем персонажа можно создать весьма необычного и оригинального – например, Туриста с Ученой степенью в Рукопашном бое и Управлении парадоксом. Я прошла игру этим чудом!

Узнав из сообщения невполне адекватного компьютера о дарующем божественные силы куске метеорита, герой отправляется в дорогу. Маршрутов достижения цели много, очень много – раз пять можно сыграть не повторяясь до финишной прямой.
Можно прокладывать путь через студеные пески Сахары (вот такое хреновое нынче лето), плыть на пароме, ехать на метро,трястись на вьючном белом медведе-бурреке или лететь на аэрокаре. Есть шанс вообще свалить ненадолго со свихнувшегося шарика в райские кущи э-Лата. Помимо экзотических мест нас ждут встречи с не менее интерстными личностями. Один компенсирует большой пушкой, второй давит интеллектом, третий – всем хороший парень, но, к сожалению, агент шпионской службы, сокращенно АШС. И это не ого-ого – а спрятанный пистолет с отравленными иглами. Так что если вам – вдруг! – мало сюрпризов от природы, то уж интриги и подставы конкурентов не дадут расслабиться. На какое то время с соперниками можно даже объединится против более опасного противника, а потом выяснить кто кого быстрее предаст. Масса впечатлений гарантирована!

Теперь о грустном. Во-первых, в игре нет случайности, бросков кубиков, проверок удачи и тому подобного. Сражения реализованы чуть менее чем никак – меланхоличной констатацией сколько здоровья пришлось потерять. На исход сражения, конечно, влияют ваши врожденные навыки и награбленное снаряжение. Это хорошо – но все таки нето. Азарта катания кубика, когда нужно выбросить 6, иначе тебя съест мегаЧервь, – нет. Кому как, но для меня побросать кости является довольно неотъемлимой частью игры.
Во-вторых, путей много – но финишная прямая такая прямая. Да еще перед ней довольно узкое бутылочное горлышко, отсекающее многие варианты. И это гробит удовольствие, когда осознаешь что у такого то персонажа на самом деле выбора пути нет. То есть либо путь, либо навыки – и это как то некомильфо со стороны автора.
Концовки то же какие то чересчур философские. Счастливой фактически нет. Но чего у них не отнять – финалы неожиданные.Про крайней мере изначально, после пролога ждешь тайного пульта управления и головы профессора Беляева в банке. Невольно подозреваешь – а не было ли все это хитро-коварным планом метеокомпьютера, который отвлекал внимание от себя. Надеюсь, что у книги есть продолжение, которое поставит все точки к стенке.

Рецензия к "Сердце льда" от galaxy
Оригинальное название: Heart Of Ice
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Дэйв Моррис
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"В землях орков", Торстэн Лукас. По сути – это не законченное произведение, а некий кусочек, изначально задумавшийся в качестве звена в длинной цепи приключений. Это подразумевается самой механикой, поскольку, согласно авторской задумке, персонаж набирается опыта, развивается и переходит в новые приключения уже окрепшим.

За прохождение приключения до конца (не важно, достигнута цель или нет) – герой получает дополнительную попытку. За каждое использование Мастерства (успешное или неуспешное, хотя успешное выгоднее), за каждый раунд боя (независимо от силы и количества противников и успешности сражения) – герой получает так называемые "очки приключения" (АР), которые можно потратить на дополнительные попытки, на выживание героя (события, приведшие к гибели, оказываются всего лишь дурным сном, посредством которого провидение сообщило ему о возможных опасностях) или на повышение характеристик.

Помимо этого – интересно и такое нововведение, как правило первого удара: если герой поступает продуманным образом, то получает в бою первый удар, если же дела разворачиваются не слишком хорошо – такое право получает враг. Это означает, что в первом раунде тот, у кого есть преимущество первого удара – атакует, а второй – лишь обороняется. Если у атакующего сила атаки выше – он ранит как обычно, а если ниже – он всего лишь не пробивает блок, но сам ранений не получает.

История этого небольшого приключения достаточно заурядная (мы – герой, отправляющийся спасать похищенную девушку) и выглядит незавершённой, сражений мало и они лёгкие (к тому же и персонаж изначально достаточно сильный), параграфов – вообще кот наплакал (38 параграфов на 9 страниц). Запоминающихся событий мало (ну, например, лично мне запомнилось, что в одном месте можно свернуть с основного маршрута, полезть в шахту, встретиться с кобольдом, и единственно правильная стратегия обращения с ним – не церемониться, а вести себя строго и жёстко). Но, тем не менее, книга-игра проходится быстро и достаточно увлекательно.

Рецензия к "В землях орков" от Скальд
Оригинальное название: In den Tiefen des Orklandes
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Торстэн Лукас

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Jumangee
Во всех бочках затычка

Меньше двух недель длится конкурс, а участники уже выдохлись? Smile

Иннокентий_Кравцов
2  5  1  11  Знаменитый приключенец

Каждый зарабатывает тем, чем умеет. Кто-то полностью подается в творчество, другие занимаются наукой, третьи становятся простыми рабочими. Профессии всякие нужны и всякие важны. Но здесь и сейчас речь пойдет не совсем о простых обывателях. Для наших героев источник постоянного заработка – это война. Они – самые настоящие ее профессионалы, для которых в смертоубийстве нет понятий чести, достоинства, патриотизма, религии или идеологии. Они работают исключительно за деньги.

Серия книг-игр Константина Таро "Псы войны" повествует о теневом предпринимателе, некоем посреднике между наемниками и заказчиками – людьми, по каким-то причинам желающими посеять анархию и беспредел в странах третьего мира. Структура игры представляет собой серию заданий, объединенную штаб-квартирой, неким переходным этапом для подготовки к ним. В штабе нанимаются наемники, закупается экипировка и информация, а также выслушивается пространный брифинг о ходе текущей задачи. Аванса, как правило, вполне достаточно для ее выполнения, а если все пройдет успешно – заказчик досыпет еще шекелей в казну.

Большая часть головорезов обладает различными навыками, полезными в той или иной ситуации. Кто-то шарит в компьютерах, кто-то чинит транспорт, а кто-то и присматривает за этими вшивыми интеллигентами. Правильный подбор команды и снаряжения – примерно треть успеха операции.

Присоединюсь к сонму тех, кто хвалит Таро за многообразие идей. В каждом новом боевом задании есть какая-то своя фишка, суть которой раскрывается прямо в брифинге. И если в первом задании все выглядит более-менее привычно (надо думать, из-за пилотного выпуска) – смысл всего лишь в том, чтобы вклиниться в конфликт правительственных войск и партизан на нужной стороне – то далее к каждой миссии приходится приспосабливаться почти с нуля. Где-то много планировать, где-то изучать основы альпинизма, а где-то так и вовсе осваивать иностранный разговорник. Два последних задания являются не открытым участием в боевых действиях, а диверсиями, причем жестко ограниченными временными рамками. Иначе говоря, если Вы прошли предыдущую миссию – не факт, что со следующей справитесь в той же мере успешно.

Минусы же у работы строго те же, за которые Таро и знают на ресурсе. Хватает в ней и дисбаланса (во второй миссии стартовый предлагаемый отряд – самый что ни на есть настоящий Stack Of Doom), и кривизны речи (сочетание прошедшего и настоящего времен – ад филолога), да и в некоторых местах так и пахнет сыростью. Шлифовка и огранка могли сделать проект еще более стоящим. Особенно в свете представленных в нем идей.

Ну что ж, на этом все. За четыре задания я скопил немалую сумму. Пожалуй, сгоняю в отпуск.

Рецензия к "Псы войны - Операция Минотавр" от Иннокентий_Кравцов
Binki Edwards
9  38  1  30  Герой легенд

Не столь уж редки на дорогах Мавристатии путешественники, странствующие в поисках богатства и успеха. Что-то выдает в них опытных героев и профессиональных спасателей девиц. То ли волевой профиль под изрубленным в сотне схваток шлемом, то ли благородный анфас, отражающийся в сверкающем на солнце лезвии меча, то ли дорожный мешок, не знающий дна и предела. И страшная тайна приоткрывается перед доблестными путниками за тяжелыми дубовыми дверями таверны – а где местный кабаре-дуэт или хотя бы симпатичные подавальщицы? Говорите, все молодые женщины деревни исчезают на черном лакированном экипаже с трехлучевой звездой в направлении замка. А те, которые возвращаются, до сих пор вздыхают, по ночам грустят у раскрытого окна и все время вертят в руках туфельки без пары?

Уже в самом начале несколько моментов настроили меня на прохождении истории в довольно бесшабашном ключе. Во-первом, это тот самый мешок, в котором без ограничений поместится все не прибитое гвоздями. А во-вторых, упоминание о добывающих шкуры волков и медведей людях, которые непохожи на охотников. (Это ваша шкура? -Моя. -Поздравляю, у вас очень оригинальный окрас меха. Скажите,это ваш естественный цвет? Smile )
В третьих, безголовый кучер кареты, всем видом показывающий, что какой же мавристатец не любит быстрой езды, а тормоза придумали галантерейские трусы. Ох уж эта карета... Мало возницы, которому наплевать на смерть и правила дорожного движения. Внутри этого дорожного-транспортного происшествия незадачливого пассажира ждут наглые домогательства со стороны странного типа в плаще и похоже в одном плаще вообще. На этом месте я вычернул весь провиант и записал вместо него Шнапс.

Чем дальше в лес, тем сильнее появляется подозрение, что не все исчезновения являются делом рук графа. Учитывая нравы местных девушек сначала стрелять, а потом травить медведем, идя в лес на свидание при луне лучше надеть кольчугу. Местный лесник "не без оснований" пырнет гостя ножом, а потом предложит поговорить по душам, пока "ведь вы до сих пор на него не напали, так что он должен вас выслушать".

Опустевший и заброшенный вампирский замок кипит жизнью. Слышны звуки битья посуды и ломающейся мебели. Семья Гейдрихов понесла потери еще до вашего прибытия, но не собирается останавливаться. В конце должен Остаться только один. Вы сможете обзавестись союзником и не одним, вот только не во всем и не конца.
Внутри обители мрака и кошмара все равно не получается настроиться на торжественно-серьезный лад. То вам попадается очередная заначка со спиртным. Сам граф, будучи вампиром, прячет на опохмелку флакон святой воды. Чтобы ей никто не воспользовался, как уверяет автор – но не проще ли ее было банально вылить к гулям в канализацию. То местные слуги-зомби при виде героя испуганно забьются в угол. По коридорам бродят крысы-меломаны. В кабинетах замка обитают в основном доктора, мудрецы, алхимики, лекари и прочие добрые, совестливые, чуткие и ранимые люди, жестоко страдающие от необходимости работать на исчадие ада. Граф, редкостный мерзавец и кровопийца, регулярно подкидывает деньжат на опыты во имя прогресса. Но мало и десяток золотых способен вернуть научное сообщество на путь добра. За нескромную мзду деятели науки поделятся с вами разнообразными противопроклятиями. Думаете, что вы здоровы и вам не нужна эта вонючая микстура, подозрительно напоминающая цветом продукт жизнедеятельности гомункула? Ошибаетесь, почти любое столкновение с прихвостнями графа способно наградить вас каким нибудь проклятием. Так что платите, пейте, отплевывайтесь, благодарите. И то, что у вас выпали все волосы – мелочь по сравнению с исцелением от острой формы ликантропии.

Побродив по хитросплетению коридоров герой оказывается в Логове Вампира. Но, что это? Граф с подозрительной легкостью отрывается от полураздетой пленницы, зачем то прикованной на балконе, и с каким то нездоровым предвкушением тянет руки к герою. И что то в нем напоминает того странного волка, который пытался забраться к вам в комнату комнату прошлой ночью.....

Следует отдать должное – у книги несколько концовок. Много плохих, одна хорошая и несколько забавных. Я вот по первому разу пришел с графом к "боевой ничье".Сама формулировка вызвала приступ веселия.("Победить то я его победил, но принцессу он зажал, скотина"). Со второго раза уже получилось достичь чистой победы, а не по очкам Smile)
Мне приключение понравилось больше, чем Ночь по ту сторону. Замок Гейдрихов менее пафосно готичен, чем Вальсинор. Жадные лекари, пьющие вампиры, хитрые девушки, слегка сумасшедшие родственники являют собой более веселое зрелище, чем насупленно-серьезные призраки. Герой не обзаведется паранорамальными умениями, но может разжиться парой-тройкой заклинаний. Второго шанса в сражениях ему не дается, но в целом противники попадаются попроще – знай рази своим мечом всех, кто не успел уйти.

Кстати, волшебный меч род Гейдрихов, Ночная звезда, подозрительно напоминает Ночного убийцу из Ночи по ту сторону смерти. Так что, можно сказать, мы узнали, где шлялся бравый герой-крестоносец до своего неудачного возвращения в Вальсинор. Дополняет сходства то, что предыдущий владелец чудо-меча также в виде призрака ищет отмщения.

Обзор к "Логово вампира" от Binki Edwards
Оригинальное название: Vault Of The Vampire
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Кит Мартин
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Куда уводят тропы" Галины Соловьёвой. Первая книга-игра Галины, по сути представляющая собой сравнительно небольшой интерактивный рассказ в жанре славянского фэнтези. Механика отсутствует, а по глубине и художественой выразительности дебютное произведение уступает более поздним работам автора (что вполне оправданно и логично). Но, тем не менее, оно обладает литературными достоинствами, заслуживая потраченного на него времени, и говорит о наличии авторского таланта.

В отличии от того же "Жаброносца", представляющего собой, несмотря на наличие некоторых жутких моментов, всё-таки комедию (со множеством каламбуров – "ракушкаф", "ракушкатулка" и т.д.) – "Куда уводят тропы", по большей части, довольно трагическое произведение.

Стиль повествования лёгкий, как это обычно и бывает у Галины. Но несмотря на то, что поначалу чтение идёт довольно быстро и заданный тон обманчиво кажется наивно-детским – в дальнейшем перед нами встают довольно-таки мрачные картины. История о ребёнке, который в ранние годы лишился матери, продолжая вспоминать её с теплом и болью в сердце, и страдает от тирании отца – не весёлая уже сама по себе. Но краски начинают сгущаться и, по сути, все возможные концовки оставляют довольно гнетуще ощущение:

либо персонаж тем или иным образом погибает – от рук ли отца-садиста или оборотней, либо утрачивает человеческую натуру, и становится волком, либо сам становится оборотнем и, надо полагать, будет выискивать таких же несчастных, а варианта, к примеру, просто свалить от всех подальше (и от урода-отца, и от оборотней), остаться человеком и жить своей жизнью – не предоставляется.

Момент с выбором жизненного пути во сне персонажа (лежит ли душа к памяти о матери, тянется ли к звериной сущности, прикована ли к деспотичному батюшке и т.д.) достаточно силён в плане эмоционального воздействия, да и развязки, пусть и оставляющие на душе печаль, не оставляют игрока-читателя равнодушным, а это уже весьма немало.

При том при сём, лично у меня (при первом прочтении) не сложилось ощущения логически завершённой истории: рассказ напоминал скорее вступление к чему-то большему, но обрывается на том моменте, когда ты ожидаешь развития темы. Быть может, когда-нибудь мы и увидим продолжение, а пока что – не станем загадывать. Как бы то ни было, эта маленькая книга-игра заслуживает внимания и, по меньшей мере, однократного прохождения.

Рецензия к "Куда уводят тропы" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Vo1t
20  1  Герой легенд

Всем спасибо, рецензии огонь ) А напишите пожалуйста на "Корпорацию СТРАХ" кто-нибудь.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Binki Edwards
9  38  1  30  Герой легенд

Корпорация СТРАХ посвящена тем, чья служба опасна и трудна и на первый взгляд почти что не видна.
Они часто появляются в офисах с опозданием на несколько часов, в трусах поверх брюк и запахом гари и даже перегари.
Не стоит ругать их за всклокоченный вид – возможно, они совсем недавно летели за сверхскоростным лайнером на заоблочной высоте.
Не пугайтесь их красных глаз – может быть, еще несколько минут назад из них испускали лучи добра. Эта повесть о супергероях.

Начинается Корпорация Страх весьма многообещающе. Игроку предлагается на выбор одна из четырех суперспособностей: летать по воздуху и играть мышцами, думать за других, смотреть молниями из глаз или получить специальный ремень из натуральной кожи. По сути, это четыре разных героя и стиль игры за каждого из них довольно сильно отличается от других. Кроме того, игрок получает две наводки – слуха о планируемых преступлениях и отправляется прогуливать работу, верша по пути справедливость налево и направо. Разномастные преступники, причем большинство также не без суперсопособностей, тараканов в голове и пристрастия нацепить что-то нибудь из нижнего белья поверх штанов – не дают покоя мирным жителям города. Руководит всей этой вакханалий матерый преступник с погонялом Вова Титановый, что как-то намекает на его причастность к экспорту титано-магниевой плиты из одной далекой снежной страны, затерянной за океаном. Вова составил секретный план захвата мира и теперь намеревается поведать о нем всему свету. Но сначала он решает доложить его паре-тройки ближайших коллег для проверки на предмет наличия орфографических ошибок, а уже потом выходить к широкой публике.
Вот это очень тайное заседание руководства злодейской корпорации вы и намереваетесь пресечь. Для это придется ответить на три вопроса – Что, Где, Когда. Допрос пойманных на местепреступления мерзавцев помимо очков супергеройской репутации будет по крупицам приносить информацию о том
Когда произойдет собрание, Где оно состоится и Что бы такое подарить Вове, раз уже вы нагрянете к нему на праздник без приглашения.

И тут игрок начинает в полной мере осознавать коварство авторов. Победить злодеев еще недостаточно. Дело в том, что поверженные негодяи рассказывают о совершенно разных местах и датах сходки преступников. Вы думали, что Место встречи изменить нельзя? А вот и нет. От того, какого из героев вы выбрали в начале игры, зависит какая информация окажется правильной, а какая – хитрой дезинформацией. В итоге под обложкой Корпорации страх скрываются четыре книги-игры, по одной для каждого супергероя. Это должно было бы стать огромным плюсом для игры, ведь получается что в нее можно сыграть четыре раза, не повторяя приключений. Но в итоге плюс превращается в минус. Пути каждого из героев к победе жестко линейны. Шаг влево, вправо, попытка улететь – будут строго наказаны в конце игры. Стоит Бэтману залезть на территорию Супермена – и мир обречен. При этом намеков, кто из Мстителей должен бить морду Джокеру, кто – гоняться за Саблезубым, а кто – разгадывать замыслы Лекса Лютора, очень мало. В результате действия игрока во многом сводятся к выбору вслепую кого из преступников он кинется преследовать. И лишь в конце игры он узнает, что где то ошибся. В результате действовать приходится перебором, по нескольку раз повторяя один и тот же путь. В итоге книга очень быстро теряет привлекательность и даже экзотические суперзлодеи не спасают ситуацию.

Достоинства книги – возможность выбора героя и четыре разных пути прохождения.
Недостатки – достаточно большая линейность каждого из путей, отсутствие подсказок игроку при высокой требовательности книги к его выбору.
В целом книга оставляет очень противоречивое впечатление. С одной стороны в ней много разнообразных и оригинальных мест действия и противников. Ее интересно исследовать. У игрока есть возможно поиграть разными персонажами с различными подходами к решению проблем. Вот только сама же игра и наказывает поражением тех, кто пробует свернуть с дороги поглазеть на ее достопримичательности. Это как вы пришли в музей или на выставку – но можете ходить только по линии своего цвета. И экспонаты замечательные, и гид очень увлекательно рассказывает и торопишься узнать, что приготовлено в следующем зале. Все очень и очень хорошо. Только нельзя свернуть с дороги, вымощенной желтым кирпичем.

Рецензия к "Корпорация СТРАХ" от Binki Edwards
Оригинальное название: Appointment with F.E.A.R.
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Стив Джексон (Великобрит.)
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Жаброносец" Галины Соловьёвой. Написанная лёгким и увлекательным языком, эта книга-игра позволяет читателю отдохнуть и расслабиться, с интересом наблюдая за развитием событий. Живой самобытный мир произведения является калькой с нашего, но при этом в нём всё перевёрнуто с ног на голову, начиная с тезиса о жизни, зародившейся на суше и смытой в воду. При этом, не смотря на наличие драматических и даже жутковатых моментов – история словно бы кричит нам в каждом слове, начиная от самого названия и вступления "Эй! Я всего лишь комедия! Расслабьтесь, и не пытайтесь воспринимать всё слишком серьёзно!".

Обилие текста (порой – с безальтернативными переходами), зачастую не содержащего критически важной для прохождения информации (но, при этом, раскрывающего нам суть мира и общества, в котором проживает герой, создающего атмосферу и содержащего юмор) совершенно не напрягает: повествовательность здесь важнее сюжетности, а текст, поднимающий настроение и мотивирующий продолжать игрочтение, является главным достоинством произведения.

По сути, текст можно было бы назвать главным героем действия, поскольку здесь не столько важно о чём идёт речь, сколь важно как. Большинство шуток основано на каламбурах, и, я думаю, будет лучше, если Вы сами оцените их в процессе чтения, чем если я начну выдёргивать их из контекста: в рамках общей атмосферы они воспринимаются иначе.

Как я уже говорил, сюжет, на мой взгляд, здесь вторичен: интересно неторопливо читать и отдыхать, в то время как формальный двигатель истории присутствует здесь постольку-поскольку. Наш протагонист просыпается и обнаруживает, что жена сбежала, а это означает, что он либо должен теперь сделаться всеобщим посмешищем (поскольку подобные вещи в данном социуме – не личное дело двух супругов, а вопрос репутации и статуса, от чего, в свою очередь, зависят права и возможности индивидуума), либо отправляться за неверной в погоню, чтобы вернуть или сурово покарать, либо нанять кого-нибудь, кто выполнит всю грязную работу за него, либо решить вопрос финансовым способом, откупившись от всех этих нелепых традиционных условностей.

Формально, конечно, нам даётся некая стартовая цель, мотивирующая что-то делать и двигающая сюжет. Но, в отличие от многих игр, она не принуждает нас жёстко следовать из точки А до точки В, во что бы то ни было достигая изначально заданной цели. Вариантов прохождения масса, и хотя, к сожалению

нам так и не предоставится возможности вернуть беглянку домой

, мы, например, можем даже просто взять и забить на всё
скажем, собрав именные бирки "пропавших без вести" в логове морского чудовища, сдав их в полицию за вознаграждение, потратив вознаграждение на улаживание текущих традиционно-правовых вопросов и махнув на бежавшую жену плавником

Если у Вас есть в запасе свободное время, а также желание отдохнуть и повеселиться, "Жаброносец" отлично поможет Вам скоротать время, с пользой и радостью. Хотя, надо признаться, что это произведение придётся по нраву не всем: кто-то просто не поймёт юмор или посчитает историю слишком несерьёзной, а тон повествования рассчитанным преимущественно на женскую аудиторию. Но, что тут скажешь: книга – не доллар, чтоб нравиться всем)

Рецензия к "Жаброносец" от Скальд

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Иннокентий_Кравцов
2  5  1  11  Знаменитый приключенец

В те редкие года, когда Фросту счастливится выйти из фэнтезийного запоя, он берет на себя роль прорицателя. Порадовать обывателя ему, как правило, нечем. Тут Вам и межгалактические войны, и кровожадные религиозные культы, и орды голодных мертвецов, восстающих из могил. Если такие заверения способны внушить доверие, то начинать готовиться к апокалипсису лучше прямо сейчас. Ведь ближайший состоится всего-навсего через каких-то пять лет.

В 2022 году от Соединенных Штатов Америки не останется камня на камне. По сюжету одной из книг Яна Ливингстона то ли из лабораторий, то ли из подземных испытательных полигонов бактериологического оружия вырывается чудовищный вирус, против которого человечество оказывается бессильно. Правительство не может с ним ничего поделать, карантинный режим рушится, как карточный домик, и очень скоро звездно-полосатая держава теряет 85% населения. Выжившие довольно быстро принимают новые правила игры. Кто-то остается добропорядочным человеком и трудится во благо ценностей старого мира, но большинство же идет путем наименьшего сопротивления. Начинаются повальные грабежи, налеты и мародерство, и человекообразное зверье быстро сбивается в стаи. На коне оказываются те, кто успел нарулить для себя еды, боеприпасов и горючего. Всюду упадок, безблагодатность и разгул беспредела.

Протагонист живет себе в колонии Новая Надежда и занимается простенькой инженерной работой. Перед ним не ставятся сверхзадачи, да и сам он не рвется на подвиги. Непоправимое уже свершилось, чего уж теперь думать? Думать надо было раньше, а сейчас приходится только выживать. С другой стороны, он не эгоист и никогда не поставит личные интересы превыше интересов общества. Плевать, что общество сузилось до размеров колонии – если в мире остался хоть какой-то оплот цивилизации, сохранить надо хотя бы его.

Именно поэтому когда для колонии наклевывается довольно выгодная сделка – обмен запаса семян на цистерну с топливом – герой не раздумывая берется за миссию.

Пусть Додж "Перехватчик" имеет мало общего с белым конем, а пистолет – с сияющими доспехами, личные качества и устремления героя все равно позволят назвать его Рыцарем. Рыцарем дороги.

Выбравшись из поселения, мы становимся на непростой путь хорошего человека в дерьмовом мире. Спасаем всех, кого можем; давим мерзопакостную гнусь в лице рейдеров, байкеров и одиночных уголовников; сталкерим по углам в поисках хоть каких-нибудь средств к существованию. Трофеи, как правило, довольно небогаты. Топливо постоянно на исходе (о чем думали в колонии, когда дали одну канистру на весь путь?), медикаменты хочется сберечь, а враг почти всегда превосходит числом и навыком. Но таков наш крест, и только нам его нести.

Помимо привычных элементов игромеханики FF (Skill, Endurance, Luck) в книгру введены и дополнительные. Рукопашный бой соседствует со стрелковым (и последний, к слову, куда опаснее – огнестрельные ранения могут свести Мастерство к уровню плинтуса, и тогда довести дело до конца не удастся). Кроме того, наш "конь" – "Перехватчик" – не обделен и своими характеристиками: Броней и Огневой мощью. Ничего нового в игровой процесс это не привносит – просто в "автомобильном бою" приходится прокидывать и изменять другие характеристики. Впрочем, иногда бывает полезно пропустить бой, применив против назойливого преследователя ловушку или влупив в него ракету. Если Выносливость можно пополнить едой, медикаментами и отдыхом, то транспорт чинить практически негде. И относиться к нему стоит крайне бережно.

Атмосфера навевает ассоциации прежде всего с кино – это, разумеется, "Безумный Макс". Те же машины, те же банды шпанюков, и то же отсутствие ощущения апокалипсиса при заявленных ужасах и бедствиях. Игровые условности так и вовсе сводят чувство опасности и тревожность к нулю – есть не обязательно, патроны бесконечные, противники картонные. Беспокоиться приходится разве что о топливе – но и с ним не будет проблем, если лезть в каждый угол и грамотно распределять силы персонажа при прохождении ситуаций. Вышло эдакое немрачное и негнетущее веселое приключение с обязательным хэппиэндом финале.

В заключении мне хочется спросить – а почему бедствия и апокалипсисы случаются в большинстве своем именно в США? Думаю, ответ достаточно прост – все дело в уровнях жизни. Вот Вы можете себе представить, чтобы зомби поднялись из могил где-нибудь в Хабаровском крае? И я нет. Их попросту затопчут на ближайшей автобусной остановке во время давки.

Рецензия к "Рыцарь дороги" от Иннокентий_Кравцов
Оригинальное название: Freeway Fighter
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Ян Ливингстон

Разделы форума