Приключение начинается...
Меценат

В кни часто ГГ встречает НПС и вступает с ними в диалог. Чаще всего автор ограничивается простыми решениями показать диалог.

ПРИМЕР №1 – Вы встретили НПС и расспросили его о местных сплетнях. НПС рассказал вам, что по слухам в лесу завелся Призрак... бла-бла-ла. Из этого рассказа ГГ получает задание – пойти в лес и разобраться с Призраком. Или не идти туда и пойти дальше по сюжету.

ПРИМЕР №2 – Вы встретили НПС и автор спрашивает у игрока – Если Обаяние вашего ГГ равно или выше 10, то – читайте эту инфу которую вам рассказал НПС. А если Обаяние ГГ ниже 10-ти – то НПС не захотел с вами разговаривать и слинял.

ПРИМЕР №3 – Игроку предлагают или заплатить НПС денежку и тогда он расскажет вам инфу про Призрака (возможно даст подсказку как его убить). Или если у игрока нет денег(или жалко), то игроку предлагают запугать НПС и он расскажет инфу, но ГГ получит снижение своего параметра (Славы!)

Все эти варианты – почти не содержат интересных выборов для игрока. В Варианте №1 – вообще нет выбора и игрока просто ведут по сюжету. В Вар. №2 – Игра играет за игрока. Т.е. в самой стуации диалога от игрока ничего не зависит и итог успешности разговора зависит или от генерации ГГ в начале игры или от накопления параметра Обаяния в предыдущих ситуациях игры. Кто ж знал?!!
Лишь Вар. №3 – содержит в себе небольшой элемент выбра ибо игроку предлагают чем-то заплатить за инфу (деньгами или славой). Но и это как-то не сильно впечатляет. Это одноактный выбор и он часто для игрока очевиден (Например – если Славы мало, а денег у ГГ много – то понятно, что и выбирать особо нечего – надо дать НПС денег!)

Теперь предлагаю рассмотреть Вар. №4:
ГГ встречает НПС (старый мексиканец бедняк)
Выбор в диалоге:
1)Дать ему закурить – при переходе по ссылке ГГ получает в ответ от НПС фразу "Спасибо гринго!" и (+2 симпатии)
2) Спросить о его семье – при переходе по ссылке НПС рассказывает что его семья давно умерла и (+1 симпатии)
3) Поругать местную власть – НПС тоже не одобряет власть (+1 симпатии)
4) Попросить еды – НПС скажет что нет еды и уйдет не прощаясь(если на этот момент у вас симпатия меньше 5) – если симпатия+5 то НПС даст вам еды и на этом диалог закончится и вы получили от этой игровой ситуации то что она вам могла дать!
5) Похвастаться перед НПС своими связями во власти – старик угрюмо промолчал и(-3 симпатии)
6) Рассказать анекдот – старик ничего не понял и смотрит на вас как на придурка (-1 симпатии)
7) Похвалить старика за его красивое сомбреро – старик смущен и благодарен и скажет что это подарок на его 50-летие (+2 симпатии)

По этой системе диалога видно что игроку чтобы получить еду нужно вести диалог с правильной последовательности смены темы разговора. Тут есть много выборов и у игрока есть даже возможность исправить ошибку по ходу диалога.

В последнем примере диалога есть геймплей. А в др. вариантах геймплея нет(скучно).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Бывалый авантюрист

Реиграбельность нулевая. Геймплея нет – два варианта из примера №3 просто распухли до шести, и добавился элемент случайности по части возможности выигрыша в ситуации. Да и это сойдет на ноль при повторных прохождениях.

Знаменитый приключенец

Это по-сути продолжение твоей мысли про то, что игрокам интереснее выбирать не что делать, а как делать. В принципе, поддерживаю. Только, если таких диалогов в кни много, будет перебор. Для ключевых диалогов или допросах в детективах – само то...


_________________
И бесконечность - не предел!
Герой легенд

В примерах 1-3 авторы сфокусировали внимание на действиях. В примере № 4 диалогу отведено пристальное внимание, разговор расширен до формата мини-игры. Ясень пень, чему уделено больше параграфов, то и имеет большую геймплейность. А потому критика служебных и коротких диалогов для меня не стала откровением. Где-то расширенные разговоры оправданы, где-то нет. Для классического бумажного (PDF) формата – идея скорее повредит КНИ, чем поможет. Представьте, что игроку придётся в листе персонажа, помимо основных параметров, учитывать уровень симпатии каждого встречного НПС. Заставить игрока считать очки настроения старого мексиканца из-за (аж!) одной порции еды – это моветон.

Свободный искатель

Это, безусловно, должен быть ключевой диалог, но тогда если ГГ "проиграет" его, то игре конец?

Меценат

Не обязательно так строит только ключевые диалоги. Чего вдруг такое ограничение? Старик это проходной НПС который или даст еду(или инфу) или не даст. Мелкий бонус игроку по ходу сюжета. Но если и не даст еду, то это не критично и не приводит к провалу игры. Просто бонус, который можно по ходу сюжета накапливать и тратить. То что диалог с одним НПС займет около 10-15 п. – это для автора не проблема расписать. Я пример со стариком написал за 5 минут.
Зато в игре появляются живые НПС со своими характерами и реакциями. Причем игромеханика симпатии на разные темы диалога очень легко подстраивать под разные характеры НПС.
Например – ГГ встречает в мексиканской деревне парня с автоматом и в футболке с рисунком Чегевары. Если ГГ в диалоге поругает власть, то парень даст +3 симпатии. А если игрок скажет что у него связи с властями и он вообще под защитой закона, т о парень его вообще может и отлупить и ограбить. (ибо парень явно местный бандюган или партизан)


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Хозяин подземелья

Мне идея нравится! Поддерживаю!

Знаменитый приключенец

весь вопрос в цели, которую преследует диалог с НПС. Если уж на то пошло, уделять 10 параграфов диалогу надо с какой-то целью, потому что иной раз за 10 параграфов можно совершить 3-5 переходов


_________________
Делай что должен и будь что будет (с)
Герой легенд

Да любой выбор можно обыгрывать как мини-игру. Вопрос – нужно ли. Если у нас по жанру симулятор свиданий или оперативно-розыскной работы, да, подобные диалоги имеют смысл. В остальных случаях – это лишняя трата бумаги для автора и издателя, и повод для раздражения у игрока.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.


Философия игр. Динамика букв.

Хотите принять участие в обсуждении?

Войдите в свою учётную запись, или зарегистрируйтесь