Книги-игры – малоизученная форма творчества. Одно понятно, что законы написания простых книг на них НЕ действуют. Вы можете прочитать уйму статей по драматургии, всё сделаете по науке, а в итоге получите недокнигу-недоигру. "Сюжетные рельсы" – скажет кто-то, "графоманство" – добавит другой.
Возможен и обратный вариант, если станете слушать советы по геймдеву. В настоящий момент не существует проторенной дорожки. Примеров для подражания – увы, тоже нет. Да, есть весьма неплохие представители жанра, но не бомбы (не шедевры на все времена, для всех народов)! Также существуют примеры коммерчески успешных проектов в прошлом (Deathtrap Dungeon тот же), однако любой успех был присущ сугубо определённому времени и стране (я посредственно знаю матчасть, за подробностями обращайтесь к Златолюбу – он вам объяснит про веяния эпохи и моду 80-х).
Итак, как писать КНИ не скажу, т.к. никто ещё не раскопал священный Грааль КНИГ-ИГР. Считать, что есть некий набор правил – фикция, ловушка для разума, которая стопорит всех на одном уровне. Однако, если ваша цель обыденная: получить локальное признание на сайте, медаль в профиле, галочку в биографии (мол, тоже создал КНИ) то, вероятно, список статей на Questbook вам будет полезен.
Могу лишь посоветовать, как себя мотивировать. Существует 5-ка разных ДЕЙСТВЕННЫХ подходов. Отличаются по степени серьёзности и конечному результату. Хотя итог во многом зависит и от таланта автора и его эрудиции.
1) Автор: Игрок. Книга-игра: Игра. Звучит парадоксально? Не так ли? =)) При таком подходе писатель словно играет в написание КНИ, прикалывается, весело проводит время, прокачивает сюжет. Я думаю, что большинство произведений Fighting Fantasy от Ливингстона и Джексона были написаны в таком ключе. Их КНИ напоминают уровни единой компьютерной игры (одни правила, одно развитие, только разные боссы и локации – снежный уровень, лесной, городской и т.д.) При таком подходе вы сможете быстро создать непринуждённое (но банальное) приключение и вдобавок хорошо оттянитесь! Минус: скачают максимум 500 раз, поставят 10 благодарностей, напишут 6-8 комментариев и спешно забудут.
2) Автор: Путешественник. Книга-игра: Новый остров, к которому нужно проложить маршрут. При данном подходе писатель намечает себе некую смутную цель. Возможно, сообщает другим о своём намерении приплыть к незнакомым землям. После определения цели на горизонте вспыхивает маяк. Остаётся только к нему приплыть по морю (или океану, разница в кол-ве параграфов). Многое зависит от погоды, но если автор словил попутный ветер, то довольно спешно доберётся до цели. Плюс: море возможностей для экспериментов, сторонние силы ускоряют процесс. По достижению цели автор-путешественник охладевает к произведению, ведь его ждут новые берега! Минус: нарочитая поспешность. Скорее всего, большинство КНИ от Таро созданы именно так.
3) Автор: Родитель (Учитель). Книга-игра: Ребёнок (ученик). Писатель относится к произведению, как к собственному дитя. Каждодневно наполняет его своим видением жизни, мироощущением, вещами из повседневной жизни. Учиться самому и помогать учиться, совмещать приятное с полезным, делать вместе с книгой-игрой домашнее задание)). Встретил интересное словечко – добавь его в произведение, случился на работе забавный эпизод – переделай под реалии КНИ и также вставь в сюжет. В моменты творчества индивид открыт миру, наполняется идеями, как сосуд. Дома у компьютера наступает этап фильтрации, соки выливаются в нутро ребёнка. Писатель ревностно охраняет репутацию произведения ("мой ребёнок – лучше всех на свете"), болезненно относится к любому комментарию в сети. Плюс: серьёзный подход, автор вкладывает частичку себя. Минус: эгоцентризм (пишу для себя, как Я того сам желаю, своих детей учите, что хочу, то и ворочу). Тут в качестве примера возьмём Галину Соловьёву и переводы от Златолюба.
4) Автор: Рабочий. Книга-игра: Заказ. Тут автор разрабатывает некий план. Разбивает большие цели на средние, которые затем делит на микрозадачи. Подготавливает материалы, имеет свой набор инструментов. 10 параграфов в день? Или написать КНИ на конкурс? А иначе – провал и трикиздунство! Плюс: серьёзный, вдумчивый подход, обратная связь с читателем. Минус: консерватизм. Кто пишет в таком ключе? maltiez (Владимир Сизиков), Павел Горохов.
5) Вот мы и добрались до самого мрачного (секретного) подхода. Примеров того, кто так создавал КНИ, пока нет. Возможно, именно этим объясняется отсутствие шедевров.
Автор: мученик. Книга-игра: болезнь (гельминт, проклятие). При таком подходе писатель начинает себя истязать, будто открывает в своём сердце врата ада. Внутренние демоны жрут человека изнутри до тех пор, пока он не выпустил их на бумагу. Появляются бессонные ночи, множество идей проносятся в воспалённом сознании. Автор шлифует каждое предложение, будто ювелирное украшение. Качество жизни такого писателя заметно ухудшается! Он уже не принадлежит сам себе – все силы, мечты, мысли... всё отдаётся на жертвенник невиданной (супер-крутой) КНИ. Знакомые, родственники не могут узнать в нём того славного парня (или девушку). Перед ними теперь автор-безумец, тёмный культист. О чём он (она) постоянно бормочет? Какие ещё показатели, что ещё за развитие персонажа? "Пожалуйста, успокойся, возьми перерыв, отдохни", – твердит любящее окружение. Но автор непоколебим, ведь шедевр ЕЩЁ не создан, значит он не смеет радоваться и спокойно расслабляться, как и все простые люди. Плюс: возможность совершить прорыв, революцию Книг-Игр. Минус: Истощение, безумие. Никому не советую так истязать себя, лучше творите другим путём (см. пункт 1-4).
P.S. Данный комментарий написан с приколом =) Упомянутые авторы – не обижайтесь, это всего лишь субъективный взгляд на вещи. Если вы считаете, что уже создали шедевр – не смею с вами спорить (для вас лично – то был шедевр), но вот для общества пока ещё нет. Что-то сказано по угару, но, как говорится, в каждой шутке есть доля...