Динамика букв. Философия игр. Книги-игры.
Меценат

Сначала попытаюсь описать Проблему.

Лично у меня в процессе игрочтения возникает постоянное ощущение, что при описании автором игрового события я не воспринимаю описание как какое-то свершившееся действие к кторому я имею какое-то отношение как участник. То, что некое действие/событие произошло с моим героем, я умом понимаю, но никак не ощущаю этого ни на визуальном плане, ни в звуковом отображении.
Поскольку жанр кни располагает лишь текстовым средством воздействия на игрока, и не может подать динамичную картинку и звуки (как в ПК играх), – то приходится с этим мириться. Но лично мне мириться с этим не хочется.

Т.е. при чтении текста, моего личного участия в описательных событиях не происходит. Мне лишь после прочтения 1-3 или более абзацев текста, дается возможность в конце сделать выбор за героя этого приключения. А во время чтения текста описания события я нахожусь в пассивном режиме. Сам процесс смыслового понимания текста я не отношу к моей игровой активности и участию в игровых событиях. Мне нужно что-то большее!

В реальной жизни человек привык реагировать на события более часто, т.е. прямо в процессе разворачивания этого события. Т.е. реальность происходящего воспринимается человеком более дробно.

В кни длина текста параграфа с неким описанием имеет довольно большую длину и пока игрок читает описание у него уже возникает какое-то ОТНОШЕНИЕ(реакция) на это описание ситуации, но у игрока нет никакой возможности как-то ПРОЯВИТЬ эту свою реакцию или отношение в рамках кни.

Это можно сравнить с диалогом в котором ваш собеседник обращается к вам с очень длинными монологами, по ходу меняя тему того о чем он вам рассказывает, и не дает вам возможности вставить даже пары слов.
Такой «диалог» вызывает раздражение. Молчащая сторона тяготится своей пассивной ролью слушателя. И в какой-то момент пассивный слушатель начинает пропускать большую часть монолога «мимо ушей». Интерес к разговору и информации снижается.

Так вот.
Аналогичную проблему я вижу и в жанре кни. Порой читать длинные параграфы довольно скучно. Поначалу я думал, что это из-за плохого авторского слога или малой информативности изложения сути игрового события. Но нет! Далеко не всегда.
Причина, как мне кажется, кроется именно в том, что игрок, прочтя в параграфе первое предложение уже имеет в своей голове какую-то реакцию/отношение к прочитанному. Но не имеет возможности отреагировать.
Т.е. ИНТЕРАКТИВНОСТЬ участия игрочитателя в кни недостаточно высокая, чтобы поддерживать интерес игрока к происходящему.

Проведу еще одну аналогию – с кино.
Наши советские фильмы очень легко отличать от западных (Голливудских, прежде всего). Отличаются они в частности тем, что в советских фильмах очень сильно злоупотребляют затянутыми сценами. Когда зрителю показывают некий эпизод, в котором проходит 10 секунд, 20, 30… – но на экране по сути ничего не происходит. И это не касается изображения панорамы природы. Это сплошь и рядом.
Например – Затянутые диалоги актеров с претензией на театральную психологическую паузу и пр. чисто театральные приемы, перекочевавшие с подмостков МХАТа в кинематограф.

Надеюсь, я смог как-то описать свою проблему восприятия текста в кни и низкой интерактивности?

Теперь перейду к поиску решения это проблемы.

Сформулирую эту проблему так – «Я хочу иметь возможность реагировать на описание события в параграфе чаще, чем мне дает автор в кни».

Мое конструктивное предложение такое – Длинные параграфы нужно разбить на короткие. Размер этих коротких параграфов должен определяться частотой, с которой игрочитатель захотел бы среагировать на тот кусок информации, которую он прочел.

Авторы мне могут вполне резонно заявить, что далеко не всегда можно давать сжато описание ситуации (например в 1-2 предложения) без потери литературного слога и стиля. И при этом к каждому параграфу придумать обоснованные варианты Выборов для игрока.
И это правда!
Но у меня есть другое решение.

Я предлагаю использовать в кни два вида Выборов. Привычный нам Выбор Действия Героя игрока (из предлагаемого автором) и Выбор Отношения игрока/Героя к происходящему.
Как вы сами понимаете, второй вариант выбора никак не влияет на развитие самого сюжета игры. Но зато он повышает Интерактивность игры и дает игроку возможность гораздо чаще выражать свое Отношение к описываемым событиям.

Но это еще не все выгоды такого более частого выбора игрока! Помните в начале статьи я говорил про то, что жанр кни располагает лишь текстовым средством воздействия на игрока, и не может подать динамичную картинку и звуки (как в ПК играх). Однако у жанра кни есть один маленький элемент, который все же позволяет создать у игрока такую иллюзию «сменяемой картинки» – как явно демонстрируемого развития события.

Этот элемент – это «КЛИК» на клавишу мышки при выборе ссылки перехода на новый параграф. При клике срабатывает сразу два феномена – игрок делает физическое Действие и получает «новую картинку» в виде нового текста (хорошо, если еще и с реальной картинкой).
Само физическое действие игрока («клик») является важным элементом Интерактивности текстовой игры. И чем чаще игрок будет кликать, тем лучше поддерживается интерактивный процесс.

Теперь от теории перейду к конкретному примеру из кни.
Сначала прочитайте пример №1 игрового параграфа, написанного по стандартной схеме. А потом прочитайте пример №2 того же куска текста, но разбитого на мелкие части.

ПРИМЕР №1

#1
Вот уже несколько дней вы ничего не ели. Шлюпка болталась на волнах уже восемнадцать безумно долгих дней.
Пью предложил для того чтобы восстановить силы – бросить жребий. Кому не повезет – тому отрежут одну ногу по колено и съедят. Раненому наложат жгут и перевяжут. От этих слов у вас по спине пробежал холодок, а ноги занемели от страха. Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас.
– Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий.
– Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер.
– Это почему?! – возмутился Пью.
– Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.

Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана – 2

Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план – 3

ПРИМЕР №2

#1
Вот уже несколько дней вы ничего не ели. Шлюпка болталась на волнах уже восемнадцать безумно долгих дней.
Пью предложил для того чтобы восстановить силы – бросить жребий. Кому не повезет – тому отрежут одну ногу по колено и съедят. Раненому наложат жгут и перевяжут. От этих слов у вас по спине пробежал холодок, а ноги занемели от страха.

Он это серьезно? – 2
Кажется это какой-то подвох – 3

#2
Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас.

Почему они все смотрят именно на меня? Они уже заранее все решили?! – 4
Может быть они ждут от моего решения по этому плану? – 5

#3
Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас.

Почему они все смотрят именно на меня? Они уже заранее все решили?! – 4
Может быть они ждут от моего решения по этому плану? – 5

#4
– Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий.

Ага. Честно. Так я и поверил! Они уже заранее решили, что я буду крайний – 6

Моей ноги они точно не получат! Я лучше умру, чем позволю, чтобы от меня отрезали куски плоти – 7

#5
– Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий.

Ага. Честно. Так я и поверил! Они уже заранее решили, что я буду крайний – 6

Моей ноги они точно не получат! Я лучше умру, чем позволю, чтобы от меня отрезали куски плоти – 7

#6
– Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер.
– Это почему?! – возмутился Пью.
– Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.

Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана (Выбор Действия) – 8

Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план (Выбор Действия) – 9

#7
– Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер.
– Это почему?! – возмутился Пью.
– Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.

Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана (Выбор Действия) – 8

Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план (Выбор Действия) – 9

#8
(далее описание развития событий исходя из сделанного игроком Выбора Действия)

#9
(далее описание развития событий исходя из сделанного игроком Выбора Действия)

Вот я и изложил свое конструктивное предложение.
Пришло время и вам высказать свои соображения.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Пример №2 очень похож на текстовые игры типа Lifeline – у тебя постоянно какой-то выбор, но по факту ты никак не влияешь на ситуацию. Мне больше всего нравится, когда можно осмысленно принимать решения, которые как-то влияют на происходящее и при этом есть достаточно информации (от 2 до 5 абзацев), чтобы его принять.
Тема длины текста регулярно поднимается на всех ресурсах, связанных с текстовыми играми. Мое мнение – какие бы ни были результаты поведенческого анализа этих идиотов-читателей, которые хотят только играть и ненавидят читать, чтобы игра получилась хорошей, придется писать качественный текст, иначе никак Smile


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Во всех бочках затычка

Мне пример 1 понравился больше, чем пример 2. Во втором примере нет РЕАКЦИИ на выбор "отношения", да и вообще "отношение" притянуто за уши. Подозреваю, что сама концепция перспективна, но вот пример собран совсем плохо. Ещё, может быть, мне не нравится идея выбирать именно отношение – моё отношение как читателя – формируется в голове, а отношение персонажа никак не влияет на происходящее.

Меценат

Варианты выбора ОТНОШЕНИЯ игрока(ГГ) могут быть привязаны к не ключевым параметрам ГГ как это сделано в игромеханике Чойсов.
Например – давать всегда два варианта Отношения ГГ к событиям в параграфе – Пессимистическое отношение и Оптимистическое. А ближе к финалу или в ключевых сюжетных развязках текущие показатели ГГ (Оптимист/Пессимист) – могут повлиять на выбор сюжетной ветки или финала.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Думаю, что-то похожее используется сейчас в играх типа Walking Dead или Wolf among us. По мне сомнительная вещь, потому что игра пишет что-то вроде "Геннадий обязательно запомнит, что вы его не поддержали", а вот проверяется потом это где-нибудь или нет – неизвестно Smile


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Хозяин подземелья

Согласен с концепцией Таро. В идеале конечно нужна реакция кни на выбор отношения.

Знаменитый приключенец
писал(а): Vo1t
Пример №2 очень похож на текстовые игры типа Lifeline – у тебя постоянно какой-то выбор, но по факту ты никак не влияешь на ситуацию.
писал(а): Vo1t
Думаю, что-то похожее используется сейчас в играх типа Walking Dead или Wolf among us. По мне сомнительная вещь, потому что игра пишет что-то вроде "Геннадий обязательно запомнит, что вы его не поддержали", а вот проверяется потом это где-нибудь или нет – неизвестно Smile

Айе. Какгбэ понятно откуда Таро черпает, да? И ему пофиг на мнения некоторых (которые любят делать осмысленные и значимые выборы и/или просто любят читать, а не ТЫКАТЬ) – главное, что подобные игры мэйнстримны (пипл хавает, копии продаются – чё!).

писал(а): Vo1t
Мне больше всего нравится, когда можно осмысленно принимать решения, которые как-то влияют на происходящее и при этом есть достаточно информации (от 2 до 5 абзацев), чтобы его принять.

Разделяю. Только я бы сконцентрировался на слове "достаточно", и не ограничивался конкретными значениями – где-то нужно 5 абзацев, а где-то достаточно и пресловутого одного предложения. Всё зависит от... долго можно расписывать от чего именноSmile, но имхо, хорошие писатели это понимают на автомате и/или интуиции.

писал(а): Таро
Если быть честным, то очень много выборов которые автор дает в наших и западных классических кни тоже никак не влияют на сюжетные развилки и разные финалы

К прискорбию, есть такое. Также как и вышеотмеченный факт об избытке подобных невлияющих моментов в видеоиграх. Только, имхо, не стоит это воспринимать как индульгенцию и катить книгры с наростающей скоростью в... (сами придумайте куда). Не ориентируйтесь на плохое, а стремитесь к идеалу.

писал(а): Таро
Варианты выбора ОТНОШЕНИЯ игрока(ГГ) могут быть привязаны к не ключевым параметрам ГГ как это сделано в игромеханике Чойсов<...>
А ближе к финалу или в ключевых сюжетных развязках текущие показатели ГГ (Оптимист/Пессимист) – могут повлиять на выбор сюжетной ветки или финала.

А имхо – если уж решаете так строить игру, то не "могут быть", а именно что "должны" (и почему сразу к НЕ ключевым? но это уже вопрос конкретики реализации). А то эти ваши фиктивные выборы и копипастные параграфы... оперируя вашими же сравнениями с диалогом, мне такое напоминает когда тебе поддакивают, но при этом даже не слушают (а потом смотрят на тебя и с голливудской улыбкой: "Просите, что-что вы сказали?").

писал(а): Таро
Поскольку жанр кни располагает лишь текстовым средством воздействия на игрока, и не может подать динамичную картинку и звуки (как в ПК играх), – то приходится с этим мириться.

Звучит как придалбывание к художнику с претензией: "А чёй-то ваша картина тихая такая? Чё музыку не воспроизводит, а?", или к скульптору: "А чёй-то ваша статУя не двигается, а?". Или более приземлённое сравнение – прикопайтесь к разработчикам 2D игр, что у них игры фигня, т.к. нет третьего измерения. Я уже, вроде говорил – вы не там тусите, маэстро. Имхо, без любви к чтению худ.лит-ры бросать такие "предъявы" книграм – всё равно что супротив ветру. Одно дело когда автор плохо текст написал, а другое – когда вы сами читать не любите. Идите в компьютерные игры, или в ифню. Или не пускают, поскольку вы программировать не умеете, и приходится "мириться" с тем, что вы не любите читать, и тусить тут?


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Герой легенд

Думаю, что обе концепции ("осмысленный выбор из 5 абзацев"[обычная] и "постоянный выбор"[Таро]) лучше работают сами по себе. И, соответственно, у них немного разные ЦА. Соответственно, у каждой концепции есть свои проблемы, напр., для второй — очень большая схема на выходе.
Комбинировать концепции в одной книге? Где-то по сюжету книги использовать первую, а где-то — вторую?


_________________
Брату Леталю — пулю... эээ... медалю!
Герой легенд

Прочитал статью Таро.

Описанная автором статьи проблема не так уж остра лично для меня. Такие явления как низкая интерактивность КнИ (в сравнении с компьютерными играми, например) и более слабое воздействие КнИ на эмоции играющего – лично я воспринимаю нормально, как врожденную особенность жанра. Я понимаю, что компьютерные игры (КИ) по этим показателям превосходят КнИ, но мне хватает и того, что дают КнИ.

Можно ли в этом плане развить жанр? Наверное, можно, но за КИ все равно не угнаться.
Короткие параграфы и частые выборы (даже если это будут реально значимые выборы) опасны тем, что они сильно повредят литературности: процесс чтения будет рваным, часто прерываемым игромеханическими моментами вроде сделать выбор отношения или поправить какой-нибудь параметр.

Для меня КнИ – прежде всего литература, и только в малой части – игра, поэтому, думаю, если и увеличивать как-то эмоциональное воздействие на игрока и интерактивность – то не такими грубыми методами.

Меценат

Другой вариант повышения интерактивности сюжета в кни – разнообразить типы Выборов.
Обычно в кни выборы ГГ касаются физических действий – напасть на врага, пойти в магазин или в таверну, поговорить с НПС и пр.

Но типов выборов может быть больше:
1) выбор физического действия ГГ (идти туда или сюда, переночевать в таверне или ехать дальше и пр.)
2) выбор моральный (бросить друга на погибель или с риском для жизни заступиться за него)
3) выбор рациональный (купить в магазине револьвер за 20 баксов или дальнобойный винчестер за 50 баксов)
4) выбор эстетический (купить своему ГГ роскошный камзол с серебряной вышивкой или ГГ произносит красивую умную речь перед НПС или толпой)
5) выбор сексуальный (завязать на балу разговор с красавицей – дочерью губернатора)
6) выбор куража (выкинуть кой-то безумный фортель в игровой ситуации ради прикола)

Разумеется все эти типы выборов встречаются в разных кни. Но я говорю о том что не так часто в кни есть такое богатство выборов и тем более мало разного типа выборов в одном параграфе.
Обычно параграф задает или 2-3 физических выбора или 2-3 рациональных выбора. И лишь изредка скажем 2 рациональных + 1 моральный выбор.
Если бы в параграфах чаще игроку предоставлялось много разного типа выборов – то это повышало бы интерес игрока к игровой ситуации.

НАПРИМЕР (ГГ на балу губернатора Ямайки)
Герой общается с группой гостей (капитан французского торгового барка, дочь губернатора, местный плантатор).
Выборы:
1) Под благовидным предлогом взять под локоток дочь губернатора и отвести ее в сторону, чтобы завязать с ней беседу без конкурентов
2) вынуть из кармана золотую табакерку с музыкальным механизмом, чтобы удивить гостей редкостным чудом техники (похвастаться!)
3) Рассказать гостям про новомодного испанского художника Карроваджо и его новаторскую манеру письма.
4) Неловким движением вылить из своего бокала вино на белоснежное жабо французского капитана(конкурент!) и выставить его в смешном виде перед дочерью губернатора.
5) Хвастливо рассказать как вы месяц назад на своем 12 пушечном бриге потопили английский 40 пушечный боевой фрегат. И то как вы лично направили дуло орудия прямо в пороховой погреб врага! (врать так врать!)
6) Хлестко ударить по щеке плантатора и сказать что на него сел комар. А через пару секунд снова ударить его по щеке. (почему бы не покуражиться над этим болваном?!)


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Возникла интересная идея подачи реплик ГГ при выборе фраз в разговоре с НПС.

Давать несколько вариантов ответа ГГ но в виде урезанной части текста – т.е. только начало фразы и указанием МАНЕРЫ подачи фразы.

ПРИМЕР:
(Герой обращается к главарю разбойников в таверне)

1) (иронично) Я вижу у тебя сегодня хорошее настроение и ты решил... – ???
2) (с издевкой) Скажи ты когда нибудь видел ... – ??
3) ( с угрозой) Если ты сейчас же не... – ??

Зачем обрывать фразы в текстовках? – чтобы внести в игру интригу для игрочитателя.
Одно дело, когда игрок читает всю фразу целиком и просто кликает на ссылку выбора, чтобы увидеть развитие события.
И немного другие переживания игровой ситуации возникают у игрока, когда он читает начало фразы и кликает чтобы узнать ее окончание (ее полный содержательный смысл) и + увидеть результат развития сюжета.

При неполной фразе возникает известный психологический эффект – "отложенного во времени незавершенного действия". Это всегда привносит в ситуацию доп. напряжение и интригу.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

В книграх не так уж часто дается выбор требующий незамедлительных решений. Как по мне лучше предложить игроку действия и сообщить о возможных последствиях (в том числе не только краткосрочных) это сделает выбор более осознанным да и еще кучку зайчиков убьет (вроде выбора в слепую) и увеличит погружение книгрока куда как лучше учащения кликов. Не говоря уже что последнее способствует проклеиванию, даже у склонных читать. Малое количество текста создает иллюзию его незначительности. Толстые романы тоже не спроста сейчас пишут, и игры длинные делают.


_________________
Долинописец

Залишаю спеціально "порожній" коментар в даній темі, щоб освіжити таку повну і завершену думку автора, з метою критики а найголовніше доповнення (адже пройшов цілий рік).
P.S. Виходячи із актуальних питань і частих обговорень в чаті, а також моїх особистих зацікавлень – добре було б цю тему підняти на обговорення!!! Embarassed Wink

Знаменитый приключенец

Собственно, есть такое понятие – "отсутствие значимого выбора". Скажем, если на уровне игромеханики каким-либо образом поддерживается и различается колющий и режущий удар шпагой – это значимый выбор, т.к. от действий игрока может зависеть исход сражения; в то же время, если игроку предоставляется возможность выбрать, каким именно образом нанести удар, но это фактически ни на что не влияет (ни на наносимый урон, ни на вероятность пробивания блока, ни на развитие сюжета) – выбор сугубо эстетический. Но это в каких-то случаях может быть важно для игрока – конечно, в том случае, если выбор оказывает сильное психоэмоциональное воздействие (скажем, смертельно раненый товарищ погибает в любом случае, но одно дело – подержать его за руку и приободрить перед этим, и другое дело – просто перешагнуть и идти дальше). А тут уже не обойтись без средств художественной выразительности.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!


Философия игр. Динамика букв.

Хотите принять участие в обсуждении?

Войдите в свою учётную запись, или зарегистрируйтесь