Гилрад (Внимание! Спойлеры!)


Пн Дек 01, 2014 12:37
Vervang
8  Герой легенд

описание персонажа: рост: 184 см, вес: 87 кг, глаза: карие, на правом плече – шрам, полученный во время Войны Четырёх Королевств.

Лист персонажа Гилрад

Мастерство: 12 (11 при проверке) из 12
Выносливость: 22 из 24
Удача: 12 из 12

Золото: 0

Оружие: меч
Броня: кольчуга (6) 1/0/2

Провиант: 3

Инвентарь: колючки, лампа БЕЗ МАСЛА, верёвка с крюком, плащ хамелеон, фейерверки 2х, зеркало, грамота Городского Совета, брошь Зеленого Листа
Копье Судьбы (7), медный ключ

Информация:
"если вы победите Призрачного Воина, перейдите на 223, а не на 335"
1-й призрачный воин изгнан
2-й призрачный воин изгнан
3-й призрачный воин изгнан
4-й призрачный воин изгнан

Кернуннос
"Отныне Удача будет снижаться, только если вы неудачливы или если об этом прямо написано в тексте"
"на 296 нельзя"

Вт Дек 23, 2014 18:29
Vervang
8  1  Герой легенд

Проверка Мастерства успешна.

§77
Клоунесса делает реверанс и объявляет: "Добро пожаловать в Цирк Снов. Одним он дарит сладкие грезы, другим ужасные кошмары. Ты можешь присоединиться к нам, и поехать в Шаттук". Вы уже хотели открыть дверь вагон клоунессы и забраться внутрь, как она хватает вас за руку. "Не надо!", – рявкает она. Ваши попытки огрызнуться она встречает обезоруживающей улыбкой. "Я думала, что тебе будет по душе составить мне компанию. Я обычно сижу рядом с моим кучером, Петуленгро. Да и потом, внутри фургона такой беспорядок..."
Ваши подозрения усиливаются. Вы следуете за клоунессой и устраиваетесь на козлах. Вереница повозок отправляется в путь. О чем будете разговаривать во время пути?
О беспорядках, творящихся в Горнте – 116
О Цирке Снов – 165
О том, что происходит в Карнштайне – 130
Или лучше помолчите – 39

Вт Дек 23, 2014 21:15
Vervang
8  1  Герой легенд

§116
"Горнт? – пренебрежительно спрашивает она. – Да, мы уехали оттуда вчера. Нам казалось, что город сошел с ума. Сам понимаешь, когда жители ведут себя как дикари, это не располагает к тому, чтобы остаться подольше. Мы опасались за свои жизни. Мой колдун, Монти Каписто считает, что там что-то не так с водой". От вашего взгляда не ускользает тот факт, что клоунесса слегка улыбается. "У меня к тебе один вопрос, – не задумываясь, говорит она, – хочешь ли ты остаться в Цирке Снов насовсем?" Если вы хотите, то перейдите на 148. Если вы не в восторге от этой идеи, то отправляйтесь на 103.

Вт Дек 23, 2014 22:48
Jumangee
Во всех бочках затычка

§103
Небрежно, как только можете, вы отвечаете: "Нет, меня ждут в другом месте". Клоунесса на мгновение с негодованием смотрит на вас, затем улыбается. Восстановите 1 очко Удачи и перейдите на 39.

§39
На следующий день цирк останавливается рядом с огромным каменным мостом, в окрестностях Шаттука. Зловещая горная цепь, именуемая Ведьмиными Зубами, маячит на горизонте. Эти горы похожи на зубы омерзительного Каменного дракона. Вы разминаете затекшие ноги, в то время как труппа разгружает фургоны, устанавливает навесы и лавки. Они хотят устроить первое представление сегодня же вечером. Закончив со всеми приготовлениями, труппа отправляет трех всадников в город, чтобы оповестить местных жителей. Остальные, а их всего девять, садятся кружком вокруг костра. Они едят и обсуждают вечернее представление. По каким-то непонятным причинам, подсесть к костру вас не приглашают. Вы бродите по лагерю; вас снедает чувство тревоги. У вас есть несколько вопросов, на которых нет ответа, и вы чувствуете, что должны что-то предпринять, пока горожане не пришли сюда. Если вы встречали Корин, то перейдите на 51. Если нет, то отправляйтесь на 255.

§51
Внезапно все встает на свои места: Корин сказала, что это "они" стали причиной всех бед в Горнте, они были там семь дней, и они уехали за день до вашего прибытия в город. На той афише, которую вы нашли, было написано, что цирк оставался в городе в то же время и всего семь дней. Доверившись своей интуиции, вы подкрадываетесь поближе к костру и достаете из заплечного мешка зеркало. Хоть вы и знали, что увидите, но вы все равно вскрикиваете от изумления. Все циркачи оказываются отвратительными Мандрагорами! Вы должны защитить жителей Шаттука от этого зла. Если вы читали предупреждение Хегмара, то перейдите на 17. В ином случае отправляйтесь на 255.

§17
Нельзя терять ни минуты. Вы подбегаете к циркачам и толкаете, швыряете и пинаете всех, кто стоит у вас на пути, стараясь, чтобы как можно больше Мандрагоров попало в огонь. Киньте кубик и прибавьте 2. Результат равняется числу Мандрагоров, которых вам удалось уничтожить (всего их было 9).
1

Если у вас есть мехи с маслом, то вы можете поджечь их и метнуть в оставшихся противников. За каждую порцию масла (не забудьте вычеркнуть использованное масло из листа персонажа) вы уничтожаете двух Мандрагоров.
Используете ли вы масло? Сколько?

Счет убитым Мандрагорам ведите, начиная с конца списка (то есть первый сожженный вами Мандрагор – №8 и второй – №7 и т.д.). Со всеми остальными вы должны биться одновременно. Мандрагоров нельзя убить обычным оружием, но их можно оглушить, а затем, пока они не очухались, швырнуть в огонь.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
КЛОУНЕССА 9 10
1ый МАНДРАГОР 7 7
2ой МАНДРАГОР 5 6
3ий МАНДРАГОР 7 8
4ый МАНДРАГОР 8 5
5ый МАНДРАГОР 6 3
6ой МАНДРАГОР 9 5
7ой МАНДРАГОР 7 6
8ой МАНДРАГОР 7 7
Если вы побеждаете, то перейдите на 197.

Ср Дек 24, 2014 0:13
Jumangee
Во всех бочках затычка

§197
Весь бродячий цирк превращается в один большой погребальный костер. Вы стоите и смотрите на огонь. Запах горелых трупов Мандрагоров просто ужасен. Рядом с вами появляется Зеленый Джек. "Богиня Земли довольна своим защитником. Она дарит тебе два подарка. Вот и первый..." – он вручает вам кольцо Судьбы. Теперь, когда вы проверяете Удачу и оказываетесь удачливы, вам не нужно уменьшать значение Удачи на 1. Отныне Удача будет снижаться, только если вы неудачливы или если об этом прямо написано в тексте. "Второй подарок – это знание. Человек чисел живет в Шаттуке", – сказав это, Зеленый Джек исчезает.

Вы благодарны Богине Земли за её помощь. Остаток ночи вы проводите под открытым небом, безо всяких происшествий (восстановите 2 очка Выносливости). С утра вы отправляетесь в Шаттук, тихий и спокойный городок. Вы должны разыскать человека чисел, и единственный способ это сделать – поспрашивать людей. С чего вы начнете свои поиски?
Пройдетесь по лавкам и магазинам – 391
Пойдете по трактирам и тавернам – 209
Направитесь на центральную площадь – 27

Ср Дек 24, 2014 14:14
Vervang
8  1  Герой легенд

§209
Ни на одном постоялом дворе и ни в одной таверне и слыхом не слыхивали о "человеке чисел". Тем не менее, вы можете купить любое количество еды, по 2 золотых за порцию. Куда пойдёте дальше: пройдетесь по лавкам и рынкам (391) или отправитесь на городскую площадь (27)?

Ср Дек 24, 2014 16:04
Vervang
8  1  Герой легенд

§27
Городская площадь располагается прямо на старом перекрестке. Интенсивная деловая активность здесь напоминает вам пчелиный улей: шерстопрядильщики, крестьяне, каменщики, ремесленники, торговцы, пьянчуги, путешественники – кого здесь только нет. Каждый занят своими делами, а вы пытаетесь получить необходимую информацию. После нескольких неудачных попыток вы встречаете одну местную жрицу, которая знает, кого вы имеете в виду. "А, – мурлычет она, – ты о Парклеасусе, нумерологе. Он когда-то жил здесь. К сожалению, ты теряешь своё время. Три года назад он ушёл в Запретные пещеры, где обитает ужасная Горгона и так и не вернулся. Наверное превратился в камень". Новость не самая радостная, но вы всё равно благодарите мудрую жрицу и отходите в сторону. Вы делаете всего пару шагов, как попрошайка хватает вас за руку и просит подать ему 1 золотой. Если хотите сделать это, то вычеркните 1 золотой из листа персонажа и перейдите на 101. Если не хотите или не можете заплатить, отправляйтесь на 159.

§159
На противоположной стороне площади внезапно вспыхивает волнение: люди кричат и бегут в разные стороны и, прокладывая кровавую дорогу сквозь них, к вам приближается настоящий Призрачный Воин! Вы должны защищаться. Бросьте один кубик, чтобы узнать с каким из Воинов вам придется встретиться. Когда вам скажут продолжить путешествие после поражения Воина, вы покидаете Шаттук прежде, чем появятся остальные Призрачные Воины. Они идут Главным Торговым трактом, таким образом, вы должны будете или пересечь мост на востоке (перейдите на 334), или пойти по тропинке, которая ведет на юго-запад в горы (перейдите на 48). Теперь бросьте кубик:
1 Перейдите на 8
2 Перейдите на 394
3-й Воин изгнан
4 Перейдите на 183
5 Перейдите на 245

1

Киньте кубик, напишите "продолжить"

Ср Дек 24, 2014 18:40
Vervang
8  1  Герой легенд

§8
У этого Призрачного Воина нет оружия – он мастер боевых искусств. Его мертвые разлагающиеся руки движутся с поразительной скоростью. В каждом раунде боя у этого Воина есть две атаки. Бейтесь с ним, как с двумя противниками с одинаковыми характеристиками.
1-й ПРИЗРАЧНЫЙ ВОИН МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 9
Если вы побеждаете, то перейдите на 335.
7861010761178

Киньте кубики и напишите "продолжить". Удачу использовать будете? Если да, то в каких раундах/при каких условиях?

Ср Дек 24, 2014 18:56
Vervang
8  1  Герой легенд

Да все верно, главное 12 не выбросить Smile
6111224

Киньте кубики на Удачу и напишите "продолжить"

Ср Дек 24, 2014 20:38
Vervang
8  1  Герой легенд

1 раунд
Воин М 9 В 9
Гилрад М 12 В 24
Кольчуга(6)
Воин [2d6=9]+9=18
[2d6=4]+9=13
Гилрад [2d6=7]+12=19

Воин -2 В

2 раунд
Воин М 9 В 7
Гилрад М 12 В 24
Кольчуга(6)
Воин [2d6=10]+9=19
[2d6=10]+9=19
Гилрад [2d6=8]+12=20
УДАЧА (6)
Воин -4 В

3 раунд
Воин М 9 В 3
Гилрад М 12 В 24
Кольчуга(6)
Воин [2d6=5]+9=14
[2d6=4]+9=13
Гилрад [2d6=6]+12=18

Воин -2 В

4 раунд
Воин М 9 В 1
Гилрад М 12 В 24
Кольчуга(6)
Воин [2d6=4]+9=14
[2d6=11]+9=20
Гилрад [2d6=10]+12=22
УДАЧА (11)
Воин ИЗГНАН

Вы покидаете Шаттук прежде, чем появятся остальные Призрачные Воины. Они идут Главным Торговым трактом, таким образом, вы должны будете или пересечь мост на востоке (перейдите на 334), или пойти по тропинке, которая ведет на юго-запад в горы (перейдите на 48).

Ср Дек 24, 2014 21:39
Jumangee
Во всех бочках затычка

§48
Ваш путь идёт всё выше и выше в горы, где вы должны опасаться не только Призрачных Воинов, но и многих других страшных обитателей этих земель. Но сейчас компанию вам составляет только жалобный плач горных ветров. Спустя некоторое время вы спускаетесь ниже, останавливаясь у огромного зева пещеры, вызывающего дурные предчувствия.

Посмеете ли вы войти в Запретные пещеры? Если да, то перейдите на 395. Если вы предпочтёте продолжить путь в Карнштайн, то идите на 80.

Ср Дек 24, 2014 22:37
Jumangee
Во всех бочках затычка

§395
Внутри пещеры не так темно, как вы опасались – стены здесь мягко светятся. Проверьте Удачу.
Бросайте кубики: 7
Если вы удачливы, то перейдите на 381. Если же нет, отправляйтесь на 191.

Ср Дек 24, 2014 23:37
Jumangee
Во всех бочках затычка

§381
Услышав тихий щелчок вы, не раздумывая, прыгаете вперёд. Пол за вами проваливается, но вам всё же удаётся перескочить через глубокую яму. Вы идёте дальше и подходите к перекрёстку.

Вы пойдёте...
Налево? 296
Направо? 217
Прямо? 139
Назад, откуда вы пришли, к выходу из пещер? 80

Чт Дек 25, 2014 0:26
Jumangee
Во всех бочках затычка

§217
Вы идёте по изгибающемуся, мрачному да вдобавок ещё и узкому тоннелю. Наконец вы добираетесь до прочной на вид металлической двери. С другой стороны слышится странный шипящий звук. Если хотите открыть дверь, отправляйтесь на 368. В ином случае вы возвращаетесь на перекрёсток. Вы можете пойти направо – 139, налево, к выходу из пещеры – 80 или же прямо вперёд – 296.

Чт Дек 25, 2014 1:22
Jumangee
Во всех бочках затычка

§368
Дверь заперта. Если у вас есть медный ключ или сосуд с Гибелью Металла (вы можете вылить зелье на замок, а затем вычеркнуть его из вашего листа персонажа), то перейдите на 112. Если у вас нет ни того, ни другого, отправляйтесь на 258.

§258
Дверь никак не поддаётся, но ваши манипуляции с замком не остались незамеченными. Шипящий звук стихает, и усталый скрипучий голос отзывается: "Кто здесь? Если пришёл снова мучить меня, убирайся прочь! Я уже целую вечность сижу в заточении. Если же ты хочешь освободить меня, найди медный ключ. И совет: иди туда, где она".

Вы громко спрашиваете неизвестного, что он имеет в виду. В ответ – тишина. Вам ничего не остаётся как вернуться на перекрёсток. Вы можете пойти направо – 139, налево, к выходу из пещеры – 80 или же прямо вперёд – 296.

Чт Дек 25, 2014 13:27
Jumangee
Во всех бочках затычка

§296
Этот туннель выглядит многообещающе, но странный звук заставляет вас замереть. Из-за угла, прямо перед вами, слышно шипение дюжины змей. Если вы хотите, можете свернуть, за угол – 352. В ином случае вы возвращаетесь на перекрёсток. Вы можете пойти налево – 139, направо, к выходу из пещеры – 80 или же прямо вперёд – 217.

Чт Дек 25, 2014 14:36
Jumangee
Во всех бочках затычка

§352
Вы сворачиваете за угол и входите в большую комнату, заваленную одеждой, личными вещами, ларцами, ювелирными украшениями и музыкальными инструментами – все из различных мест и эпох. Но что же так шипит, всё громче и громче?! Если хотите рискнуть обыскать помещение, перейдите на 155.
В ином случае вы возвращаетесь на перекрёсток. Вы можете пойти налево – 139, направо, к выходу из пещеры – 80 или же прямо вперёд – 217.

Чт Дек 25, 2014 15:51
Jumangee
Во всех бочках затычка

§155
Не обращая внимания на пугающие звуки, вы быстро осматриваете вещи, разбросанные по комнате. Интерес представляет только медный ключ, его вы с собой и забираете. Решив более не подвергать себя опасности, вы возвращаетесь на перекрёсток. Вам ужасно страшно, вы в эту комнату больше не вернётесь (отметьте на листе персонажа, что вы не можете больше переходить на 296)
Находясь на перекрёстке вы можете пойти налево – 139, направо, к выходу из пещеры – 80 или же прямо вперёд – 217.

Чт Дек 25, 2014 16:02
Jumangee
Во всех бочках затычка

§112
В один момент вы вскрываете дверь в убогую каморку. Оборванный старик выходит наружу и вздыхает: "Наконец-то свободен! Благодарю тебя от всего сердца, я Парклеасус, нумеролог. Будучи в полной уверенности, что Горгона мертва, я пришёл сюда в поисках знания. Мне не было известно, что её поднял из могилы некромант. Он же, кстати, придумал все эти фокусы с ложным змеиным шипением. Превратить в камень она меня не смогла, я слеп, но не лишен мистического зрения. А ты кто?" Вы чувствуете, что Парклеасусу можно довериться и рассказываете ему обо всём. Дослушав ваш рассказ до конца, нумеролог отвечает: "Это всё не случайно. А Воеводу без этого не победить". Он вытаскивает из кармана мятый лист бумаги и даёт его вам. "Это самая важная страница из моей "Науки чисел". Бери, там всё написано".

Вы можете прочитать страницу из "Науки чисел" в любой момент, просто перейдя на 16 (отметьте это число на вашем листе персонажа). Больше вам здесь делать нечего, вы выводите Парклеасуса из пещер. Он жмёт вам руку на прощание и отправляется в Шаттук. Вам же пора идти в Карнштайн, перейдите на 80.

§16
Вы держите в руках страницу из труда нумеролога Парклеасуса, – "Астраканус Нумерис". Учёный от рождения был слеп, но обладал даром мистического взора, способностью предвидеть будущее и ориентироваться в сложном и неизведанном царстве чисел. Предвещая возвращение Воеводы, он вложил всю свою мудрость в эту книгу, объяснив, как победить тирана с помощью цифр. Преисполненный ужаса, вы читаете легенды о правлении Воеводы в Титане. К счастью, нумерология совсем не сложна. В общем и целом, это превращение слов в числа, несущие в себе мистическое значение. Вы можете найти волшебный эквивалент для любого слова, просто переводя каждую букву в соответствующую цифру. В результате получится мистическое число.
123456789
АБВГДЕЁЖЗ
ИЙКЛМНОПР
СТУФХЦЧШЩ
ЪЫЬЭЮЯ
Например, перевод слова Лендла будет выглядеть так:
ЛЕНДЛА 466541
Если вы сложите все цифры, то получите 26.
Итак, 26 – это мистическое число Лендлы. Впоследствии вы поймёте, что знание нумерологии жизненно важно для выполнения вашего задания.

§80
Оставив пещеры позади, вы следуете вдоль Ведьминых Зубов на восток, пока вновь не выходите на Главный Торговый тракт ещё раз. Вы пересекаете мост и идёте по горной тропе, которая должна привести вас в Карнштайн. Вы идете в течение достаточно долгого времени и ... погодите-ка! Где вы? Так или иначе, вы оставили дорогу и, замечтавшись, вышли на каменистую поляну, где вашим глазам открывается впечатляющее зрелище. Под палящим зноем, обливаясь потом, стоит какой-то человек. Он пытается откопать из скалы скелет, и какой скелет! Он огромен и принадлежит существу, подобного которому вы никогда не видели прежде. Увидев вас, человек кричит, "Эй там! Я Гвиньол, археолог из Чаланнабрада, и я занимаюсь раскопками, представляющими огромный академический интерес. Я планирую извлечь этот уникальный образец и отправить его в Фемфрею. К сожалению, я взялся за это предприятие в одиночку, и теперь я нуждаюсь в помощи. Если ты поможешь мне откопать этот образец, я заплачу тебе сто золотых". Это предложение звучит весьма заманчиво, но вы знаете, что раскопки скелета займут много времени. Если вы согласны помочь – 385. Если же вы считаете, что вам лучше идти своей дорогой – 210.

Чт Дек 25, 2014 16:18
Jumangee
Во всех бочках затычка

§210
Бросьте четыре кубика и сложите выпавшие числа.
11775

Если сумма меньше или равна значению вашей Выносливости, перейдите на 29. Если сумма больше, чем ваша текущая Выносливость, отправляйтесь на 385.

Чт Дек 25, 2014 16:22
Vervang
8  1  Герой легенд

Логично предположить, что 25 там никак не будет)
§29
Ваша голова идет кругом, вы едва не соглашаетесь помочь в раскопках, но в последний момент возвращаете контроль над собой и вежливо отказываетесь. Однако вместо того, чтобы выразить либо сожаление, либо озабоченность по поводу вашего самочувствия, Гвиньол поднимает кирку и мчится на вас, вопя от бешенства. Не остаётся никакой другой возможности утихомирить этого человека.
ГВИНЬОЛ МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 12
Если вы выиграете, бросьте четыре кубика и сложите цифры вместе. Если общая сумма равна или меньше, чем ваша текущая Выносливость – 62, если сумма больше – 385.

567544669

Удачу используете?

Чт Дек 25, 2014 18:36
Vervang
8  1  Герой легенд

97109

Киньте кубики на Удачу, напишите "продолжить"

Чт Дек 25, 2014 22:16
Vervang
8  1  Герой легенд

Раунд 1
Гвиньол М 7 В 12
Гилрад М 12 В 24
Кольчуга (6)
Гвиньол [2d6=7]+7=14
Гилрад [2d6=5]+12=17
УДАЧА
Гвиньол -4 В

Раунд 2
Гвиньол М 7 В 8
Гилрад М 12 В 24
Кольчуга (6)
Гвиньол [2d6=9]+7=16
Гилрад [2d6=6]+12=18
УДАЧА
Гвиньол -4 В

Раунд 3
Гвиньол М 7 В 4
Гилрад М 12 В 24
Кольчуга (6)
Гвиньол [2d6=8]+7=15
Гилрад [2d6=7]+12=19
УДАЧА
Гвиньол убит

Выносливость 24, проверка автоматом

§62
Стыдясь того, что произошло, вы стираете кровь Гвиньола с ваших рук. Почему он напал на вас? В конце концов, он не казался таким уж злым! Вы чувствуете, что ваше необычное головокружение было частью того, что здесь происходит. Может быть, вы найдете некоторые подсказки в лагере археолога. Что будете делать?
Осмотрите лагерь – 271
Постараетесь уничтожить скелет – 294
Немедленно покинете лагерь и продолжите свой путь – 282

Чт Дек 25, 2014 22:33
Jumangee
Во всех бочках затычка

§271
Чем дольше вы осматриваете лагерь, тем хуже становится положение дел. Гвиньол сказал, что он был один – он лгал. В палатках вы находите вещи ещё семерых людей, его коллег. Обнаруживаете и их тела, брошенные в наспех вырытую яму. Гвиньол, должно быть, убил их всех.

Конечно, это не могло быть результатом академического спора, даже самого горячего! Если хотите, можете взять меч, найденный вами в одной из палаток. Затем бросьте четыре кубика и сложите выпавшие числа.
(пропускаем)
Если общая сумма равна или меньше вашей текущей Выносливости, вы можете либо оставить раскопки – 282) или попытаться уничтожить скелет – 294). Но если сумма больше, чем ваша текущая Выносливость – 385.

Чт Дек 25, 2014 22:45
Vervang
8  1  Герой легенд

§294
Вам не даёт покоя мысль, что этот чудовищный скелет является в некотором роде ответственным за те жуткие события, которые произошли здесь. Когда вы поднимаетесь на шаткие деревянные леса, которые были возведены над этой тварью, инстинкт подсказывает вам обратить особое внимание на её огромный череп. Вы поднимаете кирку, готовясь разбить череп на мелкие кусочки. Бросьте четыре кубика и сложите цифры вместе. Если сумма равна или меньше вашей текущей Выносливости, то перейдите на 329.

§329
Раздается страшный хруст и треск – вы точным ударом раскалываете древний череп. Вы ощущаете последние чувства существа: разочарование, неверие и гнев. Весь его костяк обращается в пыль и в кратчайший срок от Ужасного Чудовища не остаётся ничего, что могло бы доказать, что оно когда-либо существовало. Восстановите 1 очко Удачи за это замечательное достижение. Взглянув на палатки, инструменты, остатки от мечты Гвиньола, вы понимаете весь трагизм ситуации. Вы покидаете лагерь, не нарушая его покоя, и отправляетесь в обратный путь к дороге на Карнштайн. Перейдите на 282.

§282
Наконец-то Карнштайн! Некогда маленькая деревушка, угнездившаяся в отрогах Ведьминых Зубов, теперь представляет собой руины, от поселения не осталось камня на камне. Слёзы застилают вам взор, пока вы ходите по пепелищу; вокруг полно мертвецов. Вы просто обязаны отомстить за жителей Карнштайна, вы должны остановить... Воевода! Неужели Призрачные Воины нашли своего легендарного Лорда? Вы в отчаянии падаете на колени и просите прощения у жителей Карнштайна.
"Ещё не поздно... – слышится голос умирающего мужчины. – Воевода ушёл... собирать армию... мёртвых... возьми это..." – с этими словами бедняга отходит в мир иной. Вы берёте у него из рук какой-то листок бумаги, на котором нарисована карта окрестностей. Вы должны будете как-то использовать её, чтобы найти Воеводу – отметьте этот параграф на листе персонажа, чтобы воспользоваться картой, когда возникнет необходимость.
Вы прокручиваете в уме все события, которые имели место во время вашего приключения. Если вы путешествовали с Цирком Снов или были в плену у орков племени Чёрного Скорпиона, то сразу следуйте на 215. Если вы посещали таверну "Жгучий балрог" или занимались поисками отшельника, то перейдите на 388. Если вы сделали и то и другое, то отправляйтесь на 229.

§215
Ваш ум напряженно работает, пока вы изучаете карту мертвеца. Вы должны использовать весь ваш здравый смысл, чтобы понять, где Воевода прямо сейчас. Как только вы сможете сделать это, вы должны будете преобразовать название места в число. Если вы знаете, как это сделать, начинайте немедленно. Когда вы решите, что нашли правильное число, перейдите на параграф с тем же номером. Если содержание параграфа не имеет смысла, вы выбрали неправильно. Если же избранный вами параграф имеет логическую связь с этим, то вы продолжаете приключение. Поскольку Воевода все ещё не закончил предварительную подготовку, у вас будет время, чтобы посетить два места. Если правильное место определяете с первой попытки, вы настигаете Воеводу заблаговременно (запишите это на листе персонажа). Если содержание обоих параграфов не имеет смысла, или если вы просто не знаете, как найти Воеводу, перейдите на 229.

Сб Дек 27, 2014 2:18
Jumangee
Во всех бочках затычка

Со второй попытки угадали

§37
Отлично, ваш выбор верен. Когда-то здесь была древняя битва (отсюда и название), и тысячи тел павших все еще лежат в земле. Нет места лучше, чтобы поднять армию мертвых. Вы мчитесь на равнину Битвы и видите его – самого Воеводу – обладателя невероятной силы, неподвластной времени, окружённого пятью сподвижниками – Призрачными Воинами, что танцуют в тёмном экстазе. Близ Воеводы находится Колокол Призыва. Если Воевода использует этот волшебный артефакт, мертвые восстанут, чтобы выполнять его приказы. Его необходимо остановить, но как? Даже просто смотреть на Воеводу удаётся вам с трудом. Если вы настигли Воеводу заблаговременно, идите на 189. В противном случае перейдите на 364.

§189
Воевода собирается ударить в Колокол Призыва. Если у вас есть флакон Гибели Металла, можете бросить его в колокол – 263. Если вас нужного зелья нет, но вы готовы совершить отчаянный прыжок, в надежде отбросить Воеводу от Колокола – 348. Если вы не хотите делать ни того, ни другого – 364.