Дана Адамеску (Внимание! Спойлеры!)


Ср Ноя 19, 2014 19:51
Vervang
8  Герой легенд

Лист персонажа Дана Адамеску

Мастерство: 11(без оружия) из 12
Выносливость: 17 из 24
Удача: 12 из 12

Золото: 3

Оружие: без оружия
Броня: кольчуга (8) 1/0/2

Провиант: –

Инвентарь: набор колючек, лампа, масло, веревка с крюком, железный браслет, копье Судьбы(4)

Информация: "Керуннос"
БУ!

если вы победите Призрачного Воина, перейдите на 223, а не на 335

Пт Дек 05, 2014 19:25
Vervang
8  1  Герой легенд


§172
Наконец-то вы свободны от этого проклятого кошмара – да, это был кошмар! Вы спустились по лестнице всего лишь раз, после чего Хозяин Кошмаров, Страж Врат усыпил вас. Последующие события были всего лишь сном, в котором вы спускались по одной и той же лестнице.
И вы бы продолжали идти так до бесконечности, если бы не ваша сила воли и желание вырваться из ловушки. Вы просыпаетесь и обнаруживаете себя в какой-то комнате. Прямо перед вами стоит Владыка Кошмаров, окружённый душами тех мучеников, что застряли в его коварном мире снов. Не ждите от Стража пощады, удары его мистического оружия способны изменять судьбу.
Всякий раз проиграв раунд атаки, вы должны потерять 1 очко Удачи, вне зависимости от того, теряете ли вы Выносливость или нет.
ХОЗЯИН КОШМАРОВ МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 9
Если вы побеждаете, то перейдите на 361.

Копье или стандартный бой?

Пт Дек 05, 2014 20:49
Vervang
8  1  Герой легенд

Копье -1, Хозяин убит

§361
Вы вновь просыпаетесь – даже бой с Владыкой Кошмаров проходил во сне! Но теперь это испытание, наконец, закончилось, вы восстанавливаете силы (получите 3 очка Выносливости). Затем вы слышите далекий голос: "Я убиваю во сне и не умру никогда". Это был Владыка Кошмаров, он потерпел поражение и пропускает вас.
Вы поднимаетесь на ноги и оглядываете помещение. Вы находитесь в полутёмном зале, из которого ведут четыре двери. Одна из них открывается и оттуда появляются два тёмных эльфа в балахонах. Вы отскакиваете к стене и прячетесь в нише, которая практически не освещена. Эльфы тихо проходят по залу, не замечая вас, и уходят через другую дверь. Должно быть, это сектанты храма. Если вас обнаружат, то непременно убьют – ваше проникновение с их точки зрения просто кощунство. В какую дверь вы войдёте:
В северную – 374
В южную, куда и зашли тёмные эльфы – 68
В восточную – 89
В западную – 56

Сб Дек 06, 2014 19:04
Vervang
8  1  Герой легенд

§89
Вы входите в покои сектантов. Комната маленькая, на вид пустая – если не считать несколько грубо сколоченных кроватей и вёдер для удовлетворения базовых эльфийских потребностей. Из теней выходит какой-то старик, одетый в балахон сектанта. Он не тёмный эльф, а обычный человек. Старик пристально смотрит на вас, его морщинистое лицо отражает мудрость тысячелетий. "А я всё думал, когда ты придёшь. Ты человек осторожный, но всё же взялся за такое опасное задание, не так ли?" – произносит он, и делает шаг вперед. Ударите его (156), или посмотрите, что он будет делать (15)?

Сб Дек 06, 2014 20:39
Jumangee
Во всех бочках затычка

§15
Старик спокойно указывает пальцем на стену. Раздаётся громкий щелчок, и открывается потайная дверь. "Это путь к свободе. На юге – знание, а на севере – смертельная опасность, но и награда будет бесценна. Мой долг – дать задание". Кто этот незнакомец, и почему он всё время говорит о каких-то заданиях? Неужели это... Эх! Вы оглядываете покои, но старик как сквозь землю провалился.

Что вы теперь будете делать? Пойдёте по потайному ходу (278) или вернётесь обратно в зал и выберите одну из дверей: южную (68), северную (374) или западную (56)?

Вс Дек 07, 2014 13:47
Jumangee
Во всех бочках затычка

§278
Вы входите в тёмный проход, поворачиваете за угол и идете по длинному коридору, который кажется просто бесконечным. Но что это? Нет, вы не ошиблись, впереди действительно дневной свет. Однако, на страже прохода стоит темный эльф.

ТЕМНЫЙ ЭЛЬФ СЕКТАНТ МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10
Если вы побеждаете, идите на 316.

Бросайте кубики и сообщите, используете ли удачу или копье Судьбы:
98743269711

Вс Дек 07, 2014 14:06
Vervang
8  1  Герой легенд

Старик, кстати, говорил про двери
Эльф убит, копье -1

§316
Радуясь своему освобождению от сектантов, вы выходите из открытой арки на яркий свет. Из-за того, что вы провели почти целый день, скрываясь в тёмных коридорах, солнце слепит глаза, но вы спешите изо всех сил. Темные эльфы, однако, остаются в своих шахтах. После долгих лет жизни в катакомбах, они стали бояться солнца. Они посылают кучу проклятий вдогонку. Ваш побег успешно завершён. Когда ваше зрение полностью восстанавливается, вы, с удивлением, обнаруживаете, что стоите на невысоком холме с видом на Карнштайн! Вы прошли насквозь Ведьмины Зубы и выжили, чтобы рассказать об этом. Отправляйтесь на 282.

§282
Наконец-то Карштайн! Некогда маленькая деревушка, угнездившаяся в отрогах Ведьминых Зубов, теперь представляет собой руины, от поселения не осталось камня на камне. Слёзы застилают вам взор, пока вы ходите по пепелищу; вокруг полно мертвецов. Вы просто обязаны отомстить за жителей Карштайна, вы должны остановить... Воевода! Неужели Призрачные Воины нашли своего легендарного Лорда? Вы отчаянии падаете на колени и просите прощения у жителей Карштайна.
"Ещё не поздно... – слышится голос умирающего мужчины. – Воевода ушёл... собирать армию... мёртвых... возьми это..." – с этими словами бедняга отходит в мир иной. Вы берёте у него из рук какой-то листок бумаги, на котором нарисована карта окрестностей. Вы должны будете как-то использовать её, чтобы найти Воеводу.


Вы прокручиваете в уме все события, которые имели место во время вашего приключения. Если вы путешествовали с Цирком Снов или были в плену у орков племени Чёрного Скорпиона, то сразу следуйте на 215. Если вы посещали таверну "Жгучий Балрог" или занимались поисками отшельника, то перейдите на 388. Если вы сделали и то и другое, то отправляйтесь на 229.

§388
Глядя на карту, вы должны знать две вещи: первая – это место, где как ты думаешь, находится воевода прямо сейчас, вам понадобятся весь ваш разум, чтобы решить эту задачу. После того как вы определитесь с местом на карте, вы должны превратить название местности в цифры, это и будет номер следующего параграфа. Если у вас есть эти знания, приступайте к работе немедленно.

Астраканус Нумерис вы не нашли, знаний у вас нет, так что походу это все. Игра окончена

Вс Дек 07, 2014 16:42
Vervang
8  1  Герой легенд

Тогда пойдем по комнатам храма. Южная
§68
Вы входите в комнату, заполненную доверху роскошными книгами и запечатанными тубусами со свитками. Тёмные эльфы, которых вы видели в зале, сидят за огромным столом и что-то читают. Стоит вам войти, как они кричат: "Наш храм осквернён! Смерть еретику!" Недолго думая, они обнажают длинные кинжалы и нападают на вас. Вам придётся биться с двумя соперниками сразу.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
Первый ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ 7 5
Второй ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ 8 6
Если вы побеждаете, то можете обыскать библиотеку (192), или вернуться в зал и войти в северную дверь (374), в восточную (89) или в западную (56).

§192
Вы прячете тела тёмных эльфов под столом, а потом погружаетесь в раздумья. Чтобы найти нужную книгу среди этих томов и свитков, потребуется несколько часов, а времени у вас мало. Вы довольствуетесь малым, а именно тем, что читали сектанты. Что хотите почитать: "Нумерис Астраканус" (366) или "Ур-Мифалия" (79)?

§79
Эта книга является собранием мифов и легенд Старого Света. Вы наудачу открываете раздел, посвящённый Карнштайну, и выясняете кое-что интересное. Прежде всего, давным-давно там в тех местах прошла битва, в которой пали десять тысяч воинов, и эта область получила название Ассур-На-Менес. Похоронить всех не представлялось возможным, и победители просто засыпали поле брани землей. Если верить тексту книги, то на том месте до сих пор ничего не растёт. В другой легенде говорится о Вастере, жестоком тиране, под которым стонет сама земля. Однажды, не выдержав столь тяжкого бремени, земля разверзлась и поглотила Вастера. Теперь это место зовётся гробницей Зарикиза.
Стоило только вам закрыть книгу, как вы слышите скрип открывающейся потайной двери! Если у вас есть плащ-хамелеон, то перейдите на 127, в ином случае отправляйтесь на 150.

§366
Вы нашли бесценную книгу чисел, написанную нумерологом Парклеасусом. Вы листаете её, пока не находите самую важную страницу в книге, которую вы вырываете. Можете изучить страницу сейчас или потом, перейдя на параграф 16 (отметьте это число на листе персонажа). Стоило только вам закрыть книгу, как вы слышите скрип открывающейся потайной двери! Если у вас есть плащ-хамелеон, то перейдите на 127, в ином случае отправляйтесь на 150.

§16
Вы держите в руках страницу из труда нумеролога Парклеасуса, "Астраканус Нумерис". Учёный от рождения был слеп, но обладал даром мистического взора, способностью предвидеть будущее и ориентироваться в сложном и неизведанном царстве чисел. Предвещая возвращение Воеводы, он вложил всю свою мудрость в эту книгу, объясняя как победить тирана с помощью цифр. Преисполненный ужаса, вы читаете легенды о правление Воеводы в Титане. К счастью, нумерология совсем не сложна. В общем и целом, это превращение слов в числа, несущие в себе мистическое значение. Вы можете найти волшебный эквивалент для любого слова, просто переводя каждую букву в соответствующую цифру, получив мистическое число.
123456789
АБВГДЕЁЖЗ
ИЙКЛМНОПР
СТУФХЦЧШЩ
ЪЫЬЭЮЯ
Например, перевод слова Лендла будет выглядеть так:
ЛЕНДЛА 466541
Если вы сложите все цифры, то получите 26.
Итак, 26 – это мистическое число Лендлы. Впоследствии вы поймёте, что знание нумерологии жизненно важно для выполнения вашего задания.

Пн Дек 08, 2014 11:30
Vervang
8  1  Герой легенд

Если бы не некорректный перевод, вы бы туда попали и, возможно, завершили бы игру. Но, увы(. Западная комната

§56
Открыв дверь, вы входите в маленькую кладовую. Помимо каких-то горшков и старого барахла вы обнаруживаете 2 порции еды, можете взять их с собой. Получите 1 очко Удачи, за такую замечательную находку. Теперь придётся вернуться в зал и исследовать другие помещения. В какую дверь зайдёте?
В северную – 374
В южную – 68
В восточную – 89

Пн Дек 08, 2014 15:57
Vervang
8  1  Герой легенд

§374
Вы открываете северную дверь и входите в нечто похожее на комнату для богослужений. Часть помещения занимает длинный алтарь, на котором лежит священная атрибутика культа. За алтарём стоит огромная статуя тёмного эльфа с шестью руками, преграждающая путь к проёму в виде арки. Если обойти изваяние идола и войти в арку, то можно будет спуститься по лестнице вниз. Вдруг раздаётся звук гонга, и вся комната погружается в кромешную тьму – стены храма перестают светиться. Дверь за вами открывается, и вы слышите, как кто-то заходит в комнату для богослужений. Если хотите спуститься по лестнице, то перейдите на 295. Если же хотите остаться там, где стоите, то отправляйтесь на 297.

§297
Здесь так темно, что вы даже не видите, как десятки рук протягиваются к вам и хватают вас. Вы бессильны против идолопоклонников, и они относят вас на жертвенный алтарь!

§295
Длинная винтовая лестница приводит вас в святая святых храма, в тайную комнату, где жестокие тёмные эльфы держат в плену своего бога! В другой части помещения есть другая лестница, ведущая наверх. У стены навалена куча сокровищ, а на ней лежит нечто такое, чего вы за всю свою богатую приключениями жизнь ещё не видели. Оно похоже на помесь кобры, козла и собаки. У существа шесть рук, и в каждой по мечу. К счастью, оно приковано к стене с помощью магии и пока спит. Вы крадётесь к лестнице, ведущей наверх, когда вдруг вам на глаза попадается волшебное кольцо, лежащее на полу. Вы уже собираетесь прихватить его с собой, но тут существо начинает просыпаться!
Если у вас есть кандалы, то можете сковать существо, чтобы атаковать его или сбежать. В этом случае можете надеть кандалы на одну пару рук монстра – 167 или на его лодыжки – 337. Если кандалов у вас нет, то перейдите на 307.

§167
Монстр дико сопротивляется вашим попыткам заковать пару его рук, но вы всё же умудряетесь сделать то, что хотели. Теперь шестирукое создание окончательно проснулось. Каждый раунд атаки его четыре свободные руки атакуют вас одновременно (Мастерство каждой – 8), но вы можете контратаковать только против одной руки за раз, как если бы вы бились с четырьмя противниками одновременно. Даже если сила вашего удара будет достаточной, чтобы поразить и оставшиеся конечности, вы всё равно не нанесёте больше урона существу – вы только отобьете остальные атаки. Это легендарный Калундай, достойный вас противник.
КАЛУНДАЙ МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 20
Если вы побеждаете, то перейдите на 320.

§337
Вы сковываете ноги монстра как раз вовремя. Он пытается встать, но терпит неудачу и падает ничком на пол. Монстр шипит от злости и злобно следит, как вы проворно обходите его стороной, держась на расстоянии от его шести острых мечей. Ваш поверженный соперник – это легендарный Калундай. Будьте осторожнее, цепь на кандалах вот-вот порвётся! Перейдите на 320.

§307
Во мгновение ока это существо оказывается на ногах и движется к вам; от его могучей поступи дрожит каменный пол. Каждый раунд атаки все его шесть рук атакуют вас одновременно (Мастерство каждой – 8 ), но вы можете контратаковать только против одной руки за раз, как если бы вы бились с шестью противниками одновременно. Даже если сила вашего удара будет достаточной, чтобы поразить и оставшиеся конечности, вы всё равно не нанесёте больше урона существу – вы только отобьете остальные атаки. Это легендарный Калундай, нужно быть чертовски удачливым, чтобы пережить этот бой.
КАЛУНДАЙ МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 20
Если вы побеждаете, то перейдите на 320.

Вт Дек 09, 2014 19:54
Vervang
8  1  Герой легенд

Просто если я пущу вас во флудилку, то тему надо будет закрыть. А тогда не получится вести вычитку. Там не такая уж оживленная дискуссия, люди отписываются как погибли и на этом собственно и все.
Могу пустить на правах наблюдателя, можно читать, но нельзя комментировать (технически можно, но нежелательно, а то народ будет возмущаться, что у вас есть доступ к тексту, а у них нет).

§320
С верхней площадки лестницы, по который вы спустились, слышится крик: "Остановить неверного!" Тёмные эльфы обнаружили ваше присутствие в храме. Дюжина сектантов спускается вниз в поисках нарушителя покоя. Вы хватаете волшебное кольцо и направляетесь к другой лестнице.
Вы нашли кольцо Раббама, оно ослабляет неживых созданий, таких как Призрачные Воины. Теперь, в любом бою с Призрачным Воином вы можете игнорировать все его специальные боевые навыки. Бейтесь с ним как с обычным противником, который наносит одну обычную атаку каждый раунд.
Теперь вы должны двигаться дальше, прежде чем сектанты поймают вас. Если в бою с Калундаем вы использовали кандалы, то вычеркните их из листа персонажа. Вы поднимаетесь по второй лестнице и идете по длинному, тёмному коридору, который заканчивается развилкой. Вы пойдете налево 283) или направо 273)?

§283
Коридор выходит в большую естественную пещеру, которую делит пополам бездонная пропасть. Тонкий подвесной мост единственный путь через нее. Ваши преследователи имеют больший опыт передвижения через эти пещеры, чем имеете вы, и четверо из них уже почти догнали вас.
Если у вас есть колючки, то вы можете бросить их назад прежде, чем пересечёте мост. Если вы сделаете так, вычеркните колючки из вашего листа персонажа и киньте кубик. Результат броска покажет сколько сектантов вам удалось вывести из строя. Они должны быть вычеркнуты из списка врагов начиная снизу. Вам придётся драться с теми, кто продолжает преследование, по очереди:
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
Первый Сектант 7 7
Второй Сектант 8 5
Третий Сектант 6 6
Четвертый Сектант 9 7
Если вы побеждаете, или если вы выводите их всех из строя, идите на 343.

§343
Вы пробегаете по мосту и вскоре оказываетесь на другой стороне пропасти. Там, вы видите, что вся эта конструкция держится на толстых веревках, привязанных к деревянным столбам. Наиболее быстроногие сектанты уже пересекают мост в погоне за вами. Если вы хотите попытаться перерезать веревки так, чтобы мост и сектанты на нем рухнули в пропасть, идите на 246. Если вы предпочитаете не задерживаться и бежать дальше, идите на 327.

§246
Бросьте кубик: результат броска – количество попыток, которые вы можете предпринять, пока тёмные эльфы не добрались до вас. Чтобы разрубить верёвки, на которых держится подвесной мост, вы должны выбросить на двух кубиках 9 и больше. Вы должны уменьшить результат броска на 1, если у вас нет оружия. Если вы сумели перерезать верёвки, то перейдите на 261. Если же вы не преуспели в этом, то отправляйтесь на 309.

§261
Верёвки рвутся, и мост вместе с тёмными эльфами летит на дно провала. Но рано радоваться, вы слышите топот ног большого числа сектантов, которые вот-вот появятся на этой стороне пропасти. Наверное, они воспользовались каким-то другим путём. У вас нет времени размышлять, принимайте решение, куда вы пойдёте: налево (32) или направо (278)?

§309
Ваши усилия не увенчались успехом. Несмотря на все ваши старания, мост ещё держится. Один из сектантов, вооружённый жертвенным ножом, нападает на вас, в то время как другие преследователи не теряют времени и натягивают луки. Вы должны победить врага, пока не стало слишком поздно.
ЭЛЬФ-СЕКТАНТ МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 8
Если вы побеждаете, то можете продолжить рубить верёвки (261) или оставить мост в покое и бежать дальше (327).

§327
Вы разворачиваетесь и бежите прочь. Но эльфы-лучники не дадут вам так просто уйти. Бросьте кубик и уменьшите результат на 1 – столько стрел сектантов попадают точно в цель (уменьшите вашу Выносливость на 2 за каждую стрелу). Если вы всё ещё живы, то вы мчитесь дальше, выдергивая стрелы прямо на ходу! Тем не менее, сектанты продолжают погоню.
Хуже того, вы слышите еще больше голосов членов секты, где-то на вашей стороне пропасти. Теперь вы пойдете налево 32) или направо ( 278)?

§273
Этот коридор узкий и тёмный, настолько тёмный, что только по чистой случайности вы останавливаетесь в шаге от бездонной пропасти. Она довольно широкая – перепрыгнуть на другую сторону вам не удастся. Если у вас есть верёвка и крюк, перейдите на 355. Если нет, отправляйтесь на 202.

§355
Вы кидаете крюк так, чтобы он зацепился за один из сталактитов, свисающих со свода пещеры. Вы натягиваете верёвку, раскачиваетесь, прыжок! К своему удивлению, вы пересекаете пропасть без происшествий. Но вам придется оставить веревку и крюк здесь. На другой стороне пропасти потерявшие вас из вида сектанты разражаются криками ненависти в ваш адрес. И вы слышите еще больше голосов членов секты где-то на вашей стороне пропасти. Теперь вы пойдете налево (32) или направо (278)?

§202
Нет никакого способа, чтобы пересечь пропасть в этом месте. Но слева от вас есть узкий проход, погруженный в полную тьму. Если вы решитесь войти в этот коридор, перейдите на 283. Если вы предпочитаете идти назад той же дорогой, навстречу вопящим сектантам, переходите на 297.

Ср Дек 10, 2014 19:07
Vervang
8  1  Герой легенд

§32
Вы бежите, что есть сил, и лишь в последнюю секунду замечаете веревку, натянутую поперек прохода. Вам приходится прыгнуть, чтобы не задеть её. Проверьте Мастерство. Если вы преуспели, отправляйтесь на 278. Если вас ждала неудача, перейдите на 297.

С храмом эльфов все. Куда хотите отправиться дальше?

Пт Дек 12, 2014 16:16
Vervang
8  1  Герой легенд

§37
Отлично, ваш выбор верен. Когда-то здесь была древняя битва, отсюда и название, и тысячи тел павших все еще лежат в земле. Нет места лучше, чтобы поднять армию мертвых. Вы мчитесь на равнину Битвы и видите его – самого Воеводу – обладателя невероятной силы, неподвластной времени, окружённого пятью сподвижниками, Призрачными Воинами, что танцуют в тёмном экстазе. Близ Воеводы находится Колокол Призыва. Если Воевода использует этот волшебный артефакт, мертвые восстанут, чтобы выполнять его приказы. Его необходимо остановить, но как? Даже просто смотреть на Воеводу даётся вам с трудом. Если вы настигли Воеводу заблаговременно, идите на 189. В противном случае, перейдите на 364.

§189
Воевода собирается ударить в Колокол Призыва. Если у вас есть флакон Гибели Металла, можете бросить его в колокол – 263. Если вас его нет, но вы готовы совершить отчаянный прыжок, в надежде отбросить Воеводу от Колокола – 348. Если, вы не хотите делать ни того, ни другого – 364.

§263
Ваш героический поступок останавливает звон Колокола Призыва, мертвые не встанут из своих могил, но только на время. Пока Воевода существует, зло будет продолжать множиться; Колокол Призыва лишь собирает и направляет его. Перейдите на 73.

title]348[/title]
Вы разбегаетесь, набираете скорость, прыгаете. Обхватив руками колени, вы кувыркаетесь в воздухе, а затем резко распрямляетесь, так, чтобы ваши ноги ударили Воеводу в грудь и отбросили его от Колокола.
Проверьте Мастерство. Если проверка прошла успешно – 263, если нет – 133.

§133
Воевода отражает ваш удар, и вас разрубают на куски, прежде чем ваше тело успевает коснуться земли. Богиня Земли и Рогатый Бог будут оплакивать вашу неудачу, ваш провал означает конец всякой жизни.

§263
Ваш героический поступок останавливает звон Колокола Призыва, мертвые не встанут из своих могил, но только на время. Пока Воевода существует, зло будет продолжать множиться; Колокол Призыва лишь собирает и направляет его. Перейдите на 73.

§364
Один, два, три. Трижды раздался низкий звучный звон. Земля стала покрываться трещинами, а и из своих безымянных могил начали подниматься павшие. Их невыразительные, сгнившие лица ждут приказа. Пока вы видите лишь несколько сотен павших в этом засушливом пейзаже, но скоро освободятся и остальные, тогда их будет десять тысяч!
Воевода продолжает звонить в колокол, снова и снова. Вы мчитесь вперед с целью остановить его, но Нежить направляемая своим командиром неуклюже направилась в вашу сторону. Бросьте кубик дважды, что бы определить сколько ударов вы получите, пока пробиваетесь сквозь орды разлагающейся Нежити. За каждый удар, отнимете 2 единицы из вашей Выносливости. Броня и проверка Удачи могут быть использованы для уменьшения наносимого вам урона. Если вы пережили эту бойню, то следуйте на 73.

§73
Между вами и Воеводой стоят Призрачные Воины. Вы должны сразиться с каждым из воинов по очереди (за исключением тех, которых вы уже изгнали с помощью специальных средств). Если вы обладаете кольцом Раббама, помните, что вы можете игнорировать специальные способности Воинов. Параграфы с характеристиками противников: 8, 394, 259, 183, 245.
Если вы победите всех воинов, то окажетесь лицом к лицу с Воеводой. Если у вас есть Копьё Судьбы, перейдите на 171. Если нет, то отправляйтесь на 249.

Пт Дек 12, 2014 19:04
Vervang
8  1  Герой легенд

Четыре воина (одного с кармашками на груди вы уже поправили)
§8
У этого Призрачного Воина нет оружия – он мастер боевых искусств. Его мертвые разлагающиеся руки движутся с поразительной скоростью. В каждом раунде атаки у этого Воина есть две атаки. Бейтесь с ним как с двумя противниками с одинаковыми характеристиками.
1ый ПРИЗРАЧНЫЙ ВОИН МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 9
Если вы побеждаете, то перейдите на 335.

§259
Этот призрачный воин – опытный мечник, носящий в каждой окостеневшей руке по острому, как бритва, клинку. Каждый раз, когда вы проигрываете раунд атаки против этого противника, вы должны вычитать 4 очка Выносливости вместо двух. Нельзя использовать броню или Удачу для уменьшения этого повреждения.
3ий призрачный воин Мастерство 9 Выносливость 9
Если вы победили воина, идите на 335.

§183
Этот Призрачный Воин вооружен огромным моргенштерном с несколькими навершиями. В руках Призрачного Воина такое шипастое оружие несет неминуемую смерть. Перед боем проверьте Удачу. Если вам повезло, то ничего не происходит; в ином случае удар моргенштерна приводит ваше оружие в негодность (вычеркните его из листа персонажа). Если же у вас и так не было оружия, то вы получаете страшный удар в корпус и теряете 6 очков Выносливости и 1 очко Мастерства. Никакая броня и удача не способны снизить полученный урон.
4ый ПРИЗРАЧНЫЙ ВОИН МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 9
Если вы побеждаете, то перейдите на 335.

§245
Этот Призрачный Воин вооружен несколькими смертоносными боевыми звездочками, которые изготовлены из магического вещества, называемого дикое железо. Любые нанесенные им раны разрастаются, вгрызаясь и терзая тело жертвы, пока она медленно и мучительно умирает.
Перед схваткой Воин успеет запустить в вас одну из звездочек. Проверьте Мастерство. Если проверка успешна, вы уклоняетесь и далее сражаетесь, как обычно. Если нет – звездочка глубоко вонзается в ваше тело, и вы мгновенно умираете.
5ый ПРИЗРАЧНЫЙ ВОИН МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 9
Если вы победили его, перейдите на 335.

Сб Дек 13, 2014 16:03
Vervang
8  1  Герой легенд

§249
У вас мало шансов победить столь могущественного врага, но ради мира вы должны сделать всё возможное. Каждый раз, когда вы проигрываете раунд боя все очки Выносливости, которые вы теряете, должны быть добавлены к текущей Выносливости Воеводы. Таким образом, он восстанавливает силы за ваш счет!
ВОЕВОДА МАСТЕРСТВО 10 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10
Если вы побеждаете – 303.

§303
Руководствуясь беспричинным и безнадежным чувством доблести, вы бросаете вызов судьбе и вбиваете бронированного Лорда в землю. Но Воевода – это сама смерть, а смерть нельзя убить. Вы поддаетесь панике и замечаете, что восставшие мертвецы приближаются, подняв свое оружие. Смертельная петля затягивается. В конце путешествия наступает ужас. Истинный ужас. Вы оглядываете окрестности и кричите!

§171
Высоко подняв Копье Судьбы, вы кричите боевой клич и вступаете в бой. Копье не предназначено для убийства Воеводы. Как сказал Рогатый Бог, оно возвращает жизнь мертвым. Но Воевода это сама смерть, так что Копью может не хватить жизненной силы, чтобы повлиять на него.
Каждый раунд боя атакуйте, как обычно; но один раз, в конце каждого раунда (выиграете или нет), можно попытаться дать воевода жизнь.
Бросьте два кубика: если общая сумма равна или меньше, чем текущая Сила Жизни Копья, перейдите на 400. Но если сумма выше, вы потерпели неудачу, потеряйте 1 очко Силы Жизни Копья, затем сражайтесь еще один раунд боя, и так далее. Поскольку вы пытаетесь использовать Копье, вы бьетесь с Воеводой, использую только защитные приемы: если вы выиграете раунд, он не теряет очков Выносливости. С другой стороны, Воевода подпитывается вашей смертью, так что, если вы проиграете раунд, необходимо добавить столько очков Выносливости к его текущему показателю, сколько теряете вы.
Если Копьё полностью истратит свою Силу Жизни, вы должны будете попытаться победить Воеводу обычными приёмами. В этом случае он будет терять очки Выносливости в бою.
ВОЕВОДА МАСТЕРСТВО 10 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10
Если вы побеждаете в бою, используя лишь обычные приемы, перейдите на 303.

§400
Увернувшись от дробящих кости латных рукавиц Воеводы, наносите ответный удар Копьём Судьбы. Наконечник глубоко погружается в покрытое броней тело. Во время удара, от громогласного крика, вас отбрасывает взрывной волной Силы Жизни. Застыв в изумлении, вы лежите на земле и наблюдаете действо не укладывающееся у вас в голове.
Рассыпающаяся Нежить возвращается в свои могилы, и все пять Призрачных Воинов взмывают ввысь, притянутые гигантской воронкой Силы Жизни. Пять теней развеиваются по ветру, они больше никогда не вернутся. Вы бросаете свой взгляд на Воеводу и видите, что его броня превращается в пыль, перед вами лишь худой старик. Он, запинаясь, говорит: "Жизнь! Я забыл... запах цветов... дуновение ветра... Я... Я..."
Сестры Времени, Рогатый Бог и Зеленый Джек возникают перед вами одновременно. В один голос они обращаются к вам: "Ты отлично справился, остановив мстящую длань смерти во имя всепрощающей жизни. Своими действиями ты загладил все грехи и снял проклятье. Воевода, Полководец Апокалипсиса снова стал человеком. Помоги ему познать пути жизни по новой". Вы ещё слышали их речь, как они исчезли.
Вы стоите на продуваемой всеми ветрами равнине Битвы, обнимая одной рукой старца, плачущего от счастья. Счастья снова быть живым.

Куда идём дальше?

Вс Дек 14, 2014 20:11
Vervang
8  1  Герой легенд

§35
Вы пытаетесь убежать от охотящихся за вами орков, но безрезультатно – их слишком много, и вас, в конечном счёте, зажимают в узком овраге. Даже по орочьим меркам ваши преследователи совсем не кажутся милосердными. Некоторые бойцы уже держат наготове луки и копья. Наконец вождь обращается к вам: "Мы орки племени Чорного Скорпиона, самые крутые орки на Ведьминых Зубах! Здавайся или здохни!" Шаманка племени, старая толстая карга, что-то шепчет на ухо вождю. Гримаса на её лице не обещает ничего хорошего. Если вы хотите сдаться, перейдите на 288. Если же вы хотите оказать сопротивление, отправляйтесь на 377.

§377
На вас обрушивается дождь зазубренных орочьих стрел, и на этом ваше путешествие заканчивается.

§288
Вождь Уггамонгго отдаёт двум бугаям приказ взять вас в плен. Они не в восторге от такого предложения. Вы тяжело вздыхаете и с интересом наблюдаете за небольшой потасовкой. Проломив парочку черепов, вождь вновь начинает пользоваться авторитетом племени. Опять звучит приказ. Неловкая пауза, все ждут, затаив дыхание... пока пара орков не выходит из рядов (один из них хрипло посмеивается). У вас отбирают броню и оружие (вычеркните их из листа персонажа), а потом крепко привязывают к шесту, который орки будут нести на плечах во время марша.
Уггамонгго ворчит: "Так, мы щас попрём на орков племени Огромного Валуна, шобы показать им, хто здесь главный. Не боись, с тобой ничо не случицца, мне нужон твой совет по одному по – ли – ти... ческому вопросу". Наконец орки отправляются в путь. Они перемещаются очень быстро, совсем без остановок. Как ни странно, вас вполне устраивает складывающееся положение дел – вы планировали потратить в два раза больше времени, чтобы пересечь эти горы
На закате орки прекращают марш и становятся лагерем. Уггамонгго освобождает вам и предлагает послужить делу племени. Вы можете либо почистить сапоги всех орков – 93, либо приготовить для них ужин – 81.

§93
Есть множество вещей, которые вы бы хотели сделать перед смертью, но очистка орочьих сапогов от грязи точно не среди них. Как только вы отполировали обувь последнего зеленокожего, шаманка племени приказывает четырём оркам доставить вас к ней. Вас приковывают к грязной окровавленной дыбе. Сделав все необходимые приготовления, шаманка послушно отходит назад, и к вам приближается Уггамонгго. Он ворчливо приступает к допросу: "Моя шаманка щитает, шо ты прибыл к нам, шобы узнать наши военные планы. Лучше щас сознацца, или мы тя чутка растянем". Если хотите что-то сказать, перейдите на 198. Если вам больше по душе хранить молчание, то отправляйтесь на 269

§81
Есть ли у вас флакон с Сонным Зельем? Если есть, то переходите на 244; если нет, то перейдите на 65.

§244
Улучив минуту, когда Бонсаг Браговар не смотрит на вас, вы выливаете склянку с сонным зельем в кипящий котел, в котором варится рагу из крысиного помёта и тараканов! Во время ужина вы вежливо отказываетесь разделить с другими трапезу – и никто не возражает, человеческая разборчивость в еде известна всем. Всего через десять минут зелье начинает действовать.
Вскоре весь лагерь орков задает храпака. Восстановите 1 очко Удачи за ваш хитроумный план. После беглого осмотра орочьих пожитков вы находите меч и две порции чего-то более-менее похожего на еду (возьмите с собой всё, что хотите). Потом вы направляетесь к обветренной горной тропинке. Проверьте Удачу. Если вам повезло, то перейдите на 350, в ином случае следуйте на 119.

§119
Вся ваша радость по случаю спасения из плена мгновенно улетучивается. Нападение орков племени Огромного Валуна застало орков племени Чёрного Скорпиона врасплох.
С неба градом падают стрелы, одна из них задевает вас (потеряйте 2 очка выносливости). Вы можете предложить свои услуги племени Огромного Валуна, несмотря на то, что их стрелок только что вас чуть не убил – ненависть к недавним пленителям всё же сильнее – 377. Если же вы не хотите вступать в бой, то вы направляетесь на юг, никем более не замеченный – 282

§350
Вся ваша радость по случаю спасения из плена улетучивается. Нападение орков племени Огромного Валуна застало орков племени Чёрного Скорпиона врасплох. С неба градом падают стрелы, вы инстинктивно падаете на землю, по счастливой случайности вас не задело.
Предложите ли вы свои услуги оркам племени Огромного Валуна, чтобы таким образом отомстить своим похитителям – 377, или не будете участвовать в орочьих разборках и поспешите на юг – 282?

Ср Дек 17, 2014 19:27
Vervang
8  1  Герой легенд

§65
Приготовление рагу из крысиного помёта и тараканов – это отвратительная, утомительная и неблагодарная работа. Да и повар орков, Бонсаг Браговар, всегда готов отвесить вам подзатыльник, даже за малейшую оплошность, допущенную в процессе приготовления блюда. Но это ещё цветочки, во время ужина вас силой заставляют съесть миску этой гадости. Хоть вас и подташнивает, рагу из крысиного помёта – это всё же малосъедобная, но пища (восстановите 2 очка Выносливости). После трапезы шаманка племени приказывает четырём оркам доставить вас к ней. Вас приковывают к грязной окровавленной дыбе. Сделав все необходимые приготовления, хитрая шаманка, посмеиваясь, уважительно отходит назад, и к вам приближается Уггамонгго. Он ворчливо приступает к допросу: "Моя шаманка щитает, шо ты прибыл к нам, шобы узнать наши военные планы. Лучше щас сознацца, или мы тя чутка растянем". Если хотите что-то сказать, перейдите на 198. Если вам больше по душе хранить молчание, то отправляйтесь на 269

§269
"В молчанку хошь поиграть, а?" – Уггамонгго кивает, и ухмыляющийся орк-палач приводит в движение ворот дыбы. Она растягивает ваше тело, а в вашу плоть впиваются острые шипы (потеряйте 2 очка Выносливости)
Уггамонгго кричит: "Ну шо, говорить будем (перейдите на 198 или мне придёцца продолжить пытку (отправляйтесь на 146)?"

§146
Вы упорно продолжаете хранить молчание. Шаманка смеётся и приплясывает на месте, а палач опять крутит ворот дыбы (потеряйте 3 очка Выносливости). "Я не понел, ты шо, больной на голову? – спрашивает Уггамонгго. – Еси хошь дожить до завтра, то тада колись (198), ну а еси жить надоело, то продолжай в том же духе (269)".

§198
Скажите ли вы Уггамонгго правду, что вы наёмник, направляющийся в Карнштайн – 256, или что вы шпионите за орками по приказу короля Галлантарии – 363, или вы будете отрицать все обвинения и попробуете объяснить вождю, что вы обычный искатель приключений – 136?

§136
"Ты шо, думаешь, што мы в это поверим?" – усмехается шаманка. Ни она, ни Уггамонгго не склонны вам доверять. В следующую секунду они приводят в действие пыточное устройство (потеряйте 3 очка Выносливости). Теперь вы скажите им правду – 256, или согласитесь с предъявленным обвинением в военном шпионаже – 363

§363
Вы рассказываете оркам то, что они, по вашему мнению, хотели бы услышать. Вы признаёте, что вы разведчик, отправленный королевским двором Лендлы, с заданием разузнать, что замышляет враг. "Ага, вишь, я ж грила, – шипит шаманка – он шпиён. А што по древним обычаям мы делаем со шпиёнами?" Проиграв ещё одну схватку в борьбе за власть над племенем, Уггамонгго пожимает плечами, и, с грустью на лице, обнажает свой длинный нож. На этом ваше приключение окончено.

§256
Вы понимаете, что лгать вам ни к чему, и вы с чистым сердцем рассказываете оркам о цели своего путешествия. "Ага! Вишь в чом дело, – шипит Уггамонгго шаманке, – а ты говоришь, шпиён. Да он наёмник, настоящий рубака, прям как мы. Свободу наёмнику!" Орки освобождают вас, а шаманка, прихрамывая, уходит прочь. Очередная схватка с лидером племени в борьбе за власть была проиграна. Неожиданно Уггамонгго вытаскивает 5 золотых из своего мешочка на поясе и передаёт деньги вам. "Ты нам пригодишся в битве. Эта твой задаток, наёмник". Вы принимаете золото – отказ может стоить вам жизни – и тут небо застилает туча стрел! "Нас атакуют!" – кричит Уггамонгго. В подтверждение его словам вы видите, как орки племени Огромного Валуна нападают на лагерь. Если хотите, то можете воспользоваться суматохой и попытаться сбежать – 218. Если же честь наёмника не позволяет вам бросить нанимателя в бою, то вы можете поучаствовать в сражении на стороне Уггамонгго – 42.

Чт Дек 18, 2014 0:44
Jumangee
Во всех бочках затычка

Так как эта тема уже превратилась в "редакторскую", спрошу здесь Smile

arven, не можем не отметить Ваши труды по улучшению качества текста в списке принимавших участие в проекте, особенно учитывая, что книга будет издана в бумаге (хоть и штучным тиражом). Обычно в этих самых "титрах" мы указывая участника пишем "имя <ник> фамилия", но по желанию возможны варианты. Как указать Вас?

Пт Дек 19, 2014 19:59
Vervang
8  1  Герой легенд

§42
Находясь под впечатлением от вашего воинского искусства, вождь племени Огромного Валуна отправляет своего лучшего бойца на поединок с вами.
ВОИН ОРКОВ МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 7
Если вы побеждаете в поединке, то вы быстро оцениваете ситуацию. Исход боя пока не ясен. Если победят орки племени Чёрного Скорпиона, то Уггамонгго заключит с вами пожизненный контракт, и вы никогда не уже поможете жителям Карнштайна. Если же верх возьмут орки племени Огромного Валуна, то они убьют вас. Обе перспективы не радуют, и вы решаете убежать. Проверьте Удачу. Если фортуна на вашей стороне, то перейдите на 350. В ином случае отправляйтесь на 119.

§218
Ваша попытка сбежать не осталась незамеченной. Шаманка племени бежит за вами, срывает с вас заплечный мешок и вытряхивает всё содержимое на землю. Вы уже хотите применить силу, но она быстро убегает. Времени на охоту за шаманкой у вас нет, так что вы проворно собираете свои вещи, пока ваш план побега не оказался раскрыт.
Вы можете взять 5 любых предметов (доспехи, надетые на вас – не в счёт). Вся ваша еда считается за один предмет, то же самое и с золотыми. После того как вы определитесь, что вы возьмёте с собой, вычеркните всё остальное с листа персонажа. Опасаясь, что сбежать не удастся, вы мчитесь, что есть мочи. Проверьте Удачу. Если вам везёт, перейдите на 350, если же нет, то отправляйтесь на 119.

С орками всё. Наверное дальше поедем с цирком.

Вт Дек 23, 2014 21:07
Vervang
8  1  Герой легенд

Постарайтесь почаще вести правки, долгое отсутствие вызывает подозрения у марафонцев)

§399
Вы очутились на Главном Торговом тракте, к югу от Студёного Круга. Впереди вы видите вереницу цветастых повозок. Это Цирк Снов, и труппа сейчас отправится в путь. Поехав с ними, вы можете сэкономить время, а также проверить ваши подозрения по поводу их недавнего приезда в Горнт. Поторопитесь и попросите труппу оказать вам содействие – 358, или пойдете своей дорогой – 9?

§358
Приближаясь к цирку, вы видите, что труппе не до вас. Дюжина циркачей – акробаты, гимнасты, дрессировщики – все заняты своими делами. Наверное здесь за главного грациозная женщина, одетая в костюм клоуна. Её грим в виде застывшей улыбки кажется вам зловещим.
Вы подходите к клоунессе и спрашиваете: куда направляется цирк, и есть ли в фургонах место для попутчика. Она широко улыбается и отвечает: "Мы едем в Шаттук. Что касается места, то тебе придется оплатить проезд. Ты можешь смешить людей? А пантомиму показать сможешь?
Может быть ты знаешь парочку трюков?" Если у вас есть кубик Бартольфа, то перейдите на 138. Если кубика нет, то можете попросить её испытать вас – 214, или можете признать, что вы не цирковой артист, и продолжить путешествие в одиночестве – 9.

§138
Вы самодовольно улыбаетесь и предлагаете клоунессе сыграть в кости, и она соглашается. Вокруг вас собирается небольшая толпа, чтобы посмотреть, как вы разносите её в пух и прах. Хоть клоунесса и продолжает улыбаться, вы чувствуете её гнев. Она вертит злосчастный кубик в своих руках, пытаясь понять принцип действия, но не преуспевает.
Наконец она сдается: "Это очень просто, но сойдет, чтобы обманывать зрителей". Перейдите на 77.

§214
Вы говорите клоунессе: "Опыта работы в качестве артиста у меня немного, но я легко обучаем и схватываю все на лету".
Клоунесса сияет, в её глазах сверкают злобные искорки: "Хватаешь на лету?" Она приносит реквизит, а вокруг собирается небольшая толпа.
Вам на голову надевают маску лошади; через прорези для глаз вы почти ничего не видите. Потом клоунесса дает вам несколько мячиков и просит вас пожонглировать ими. Стоит вам начать, как она начинает вас вращать. В довершение всех бед вас пинают по ногам. Несмотря на очевидные попытки опозорить вас, вы не должны уронить ни одного мячика. Проверьте Мастерство. В случае успеха перейдите на 77. Если вас постигла неудача, отправляйтесь на 67.

§67
Один за другим мячики падают на землю. Кто-то бьет вас ногой в спину, и вы падаете ничком наземь. Циркачи от души смеются над тем, как вы пытаетесь стащить с головы эту глупую лошадиную маску. Клоунесса стоит и, качая головой, неодобрительно смотрит на вас. "Ты точно не цирковой артист, но за 3 золотых можешь поехать с нами". Если вы согласны, то заплатите требуемую сумму (вычеркните 3 золотых) и перейдите на 77. Если вы не хотите или не можете платить, то отправляйтесь на 9.

§77
Клоунесса делает реверанс и объявляет: "Добро пожаловать в Цирк Снов. Одним он дарит сладкие грезы, другим ужасные кошмары. Ты можешь присоединиться к нам, и поехать в Шаттук". Вы уже хотели открыть дверь вагон клоунессы и забраться внутрь, как она хватает вас за руку. "Не надо!", – рявкает она. Ваши попытки огрызнуться она встречает обезоруживающей улыбкой. "Я думала, что тебе будет по душе составить мне компанию. Я обычно сижу рядом с моим кучером, Петуленгро. Да и потом, внутри фургона такой беспорядок..."
Ваши подозрения усиливаются. Вы следуете за клоунессой и устраиваетесь на козлах. Вереница повозок отправляется в путь. О чем будете разговаривать во время пути?
О беспорядках, творящихся в Горнте – 116
О Цирке Снов – 165
О том, что происходит в Карнштайне – 130
Или лучше помолчите – 39

Чт Дек 25, 2014 9:00
Vervang
8  1  Герой легенд

§116
"Горнт? – пренебрежительно спрашивает она. – Да, мы уехали оттуда вчера. Нам казалось, что город сошел с ума. Сам понимаешь, когда жители ведут себя как дикари, это не располагает к тому, чтобы остаться подольше. Мы опасались за свои жизни. Мой колдун, Монти Каписто считает, что там что-то не так с водой". От вашего взгляда не ускользает тот факт, что клоунесса слегка улыбается. "У меня к тебе один вопрос, – не задумываясь, говорит она, – хочешь ли ты остаться в Цирке Снов насовсем?" Если вы хотите, то перейдите на 148. Если вы не в восторге от этой идеи, то отправляйтесь на 103.

§165
"Я польщена твоим интересом к нашему скромному предприятию", – с улыбкой отвечает она. "Цирк Снов существует уже три года, два из которых мы перебирались с хлеба на воду. Но год назад у нас сменилось руководство, и, как следствие, мы стали процветать. Вот уже двенадцать месяцев мы пожинаем плоды нашего успеха, теперь этот цирк стал известен по всей Галлантарии. Мы выступали в деревнях, а теперь направимся в города. Однажды мы приедем и в Лендлу и покажем, на что мы способны при дворе". Бизнес-план клоунессы больше похож на директиву генерального штаба. "Ты был бы очень полезен нам, – задумчиво говорит она. – Не хотел бы ты остаться в Цирке Снов насовсем?" Если вы хотите, то перейдите на 148. Если вы не в восторге от этой идеи, то отправляйтесь на 103.

§130
"Все, что я знаю о Карнштайне это то, что это маленькая деревенька в богом забытом месте. Когда-то очень давно там проходила какая-то битва. А почему ты спрашиваешь?"
Вы решительно уходите от ответа: "Ходят слухи, что жители деревни сражаются с какими-то необычными тварями. Может быть им потребуются наемники".
Клоунесса задумчиво мурчит: "Необычные твари говоришь? Хорошо. Эти крестьяне даже не представляют, что их ожидает". Тут она берет себя в руки и говорит: "Если тебе нужны деньги, забудь про Карнштайн. Не хочешь ли ты остаться в Цирке Снов насовсем?" Её предложение застает вас врасплох. Если вы хотите остаться, то перейдите на 148. Если вы не в восторге от этой идеи, то отправляйтесь на 103.

§148
"Отлично, сейчас мы это легко устроим", – кричит она и сбрасывает вас с фургона. Вы падаете на пыльную дорогу и подворачиваете ногу (потеряйте 2 очка Выносливости). Когда вы поднимаетесь с земли, вы видите, что циркачи уже слезли с повозок и приближаются к вам! Вы спасаетесь бегством, а в глазах у вас стоит улыбка клоунессы. Если у вас есть колючки, то вы бросаете их на дорогу. Преследователи не смогут догнать вас верхом и продолжат свой путь на юг. Вычеркните колючки из листа персонажа и перейдите на 9. Если колючек у вас нет, или если вы не хотите их использовать, то отправляйтесь на 91.

§91
Ваша попытка убежать не увенчалась успехом. Мандрагоры берут вас в плен и заносят в один из фургонов. Там вас ждет отвратительное зрелище: вас прислоняют к пульсирующему овощу человеческих размеров. Этот овощ начинает менять форму и становится очень похожим на вас. Вы умираете на месте. Люди будут говорить, что встречались с вами, только вы как-то неуловимо изменились. Более того, они будут утверждать, что вы уже не тот, кем были раньше!

§9
Вы ждёте, пока колонна фургонов исчезнет вдали, прежде пойти по её следам. Продвигаетесь вы недостаточно быстро и проводите беспокойную ночь, зная, что если бы вы ушли с цирком вы были бы уже в Шаттуке. Утром вы просыпаетесь (восстановите 3 очка Выносливости) и продолжаете свой путь.
На следующий вы подходите к большому каменному мосту на северных окраинах Шаттука. Цирк Снов стоит рядом, его вечернее представление в полном разгаре. Клоунесса, которая здесь за главного, выходит из-за фургона, она кланяется вам. Из-за её спины появляются ещё четыре циркача, остававшихся до этого в тени. Это Мандрагоры и они приближаются к вам! Стоять и сражаться было бы чистым безумием, и они, вероятно, поймают вас, если вы будете стоять на месте. Тем не менее, вы можете побежать по дороге в Шаттук (91), или рискнуть прыгнуть с моста в глубокую реку, протекающую прямо под вами (104).

§103
Небрежно, как только можете, вы отвечаете: "Нет, меня ждут в другом месте". Клоунесса на мгновение с негодованием смотрит на вас, затем улыбается. Восстановите 1 очко Удачи и перейдите на 39.

Пт Дек 26, 2014 20:56
Vervang
8  1  Герой легенд

§39
На следующий день цирк останавливается рядом с огромным каменным мостом, в окрестностях Шаттука. Зловещая горная цепь, именуемая Ведьмиными Зубами, маячит на горизонте. Эти горы похожи на зубы омерзительного Каменного дракона. Вы разминаете затекшие ноги, в то время как труппа разгружает фургоны, устанавливает навесы и лавки. Они хотят устроить первое представление сегодня же вечером. Закончив со всеми приготовлениями, труппа отправляет трех всадников в город, чтобы оповестить местных жителей. Остальные, а их всего девять, садятся кружком вокруг костра. Они едят и обсуждают вечернее представление. По каким-то непонятным причинам, подсесть к костру вас не приглашают. Вы бродите по лагерю; вас снедает чувство тревоги. У вас есть несколько вопросов, на которых нет ответа, и вы чувствуете, что должны что-то предпринять, пока горожане не пришли сюда. Если вы встречали Корин, то перейдите на 51. Если нет, то отправляйтесь на 255.

§51
Внезапно все встает на свои места: Корин сказала, что это "они" стали причиной всех бед в Горнте, они были там семь дней, и они уехали за день до вашего прибытия в город. На той афише, которую вы нашли, было написано, что цирк оставался в городе в то же время и всего семь дней. Доверившись своей интуиции, вы подкрадываетесь поближе к костру и достаете из заплечного мешка зеркало. Хоть вы и знали, что увидите, но вы все равно вскрикиваете от изумления. Все циркачи оказываются отвратительными Мандрагорами! Вы должны защитить жителей Шаттука от этого зла. Если вы читали предупреждение Хегмара, то перейдите на 17. В ином случае отправляйтесь на 255.

§255
Сейчас самое подходящее время, чтобы раскрыть тайну этого цирка – все артисты сидят у костра, и никто не обращает на вас внимание.
Забраться в фургон клоунессы – 333
Зайти в большой цирковой шатер – 179
Осмотреть Зал Снов – 387
Подкрасться и подслушать, о чем говорят циркачи – 302
Внезапно напасть на них – 45

§302
Сейчас темно и огонь горит ярко, что упрощает вам задачу. Правда, циркачи сидят вокруг костра – следовательно как минимум один из них может заметить вас, с какой стороны бы вы не подползали. А ползти придётся, они разговаривают шёпотом. Проверьте Удачу. Если вы удачливы, перейдите на 228, в ином случае отправляйтесь на [go]315[/go

§315
Вы слышите крики клоунессы: "Среди нас есть лазутчик! Это тот наёмник! Быстрее, ловите его!" Подчиняясь приказу, циркачи окружают вас. Вы понимаете, что игра окончена и сражаться с ними всеми разом не представляется возможным. Вы пытаетесь спастись бегством, но вы бежите недостаточно быстро. Если у вас есть колючки, перейдите на 104, если нет, отправляйтесь на 91.

§228
Вы ползёте словно ящерица, вас никто не видит и не слышит. Как и ожидалось, именно клоунесса говорит больше всех: "... как обычно, но не так небрежно как в Горнте. В этот раз мы проведём выступление вне города и всё будет под контролем. В конце концов, и Горнт будет нашим, но там всё было неаккуратно. Нужно больше скрытности, чтобы мы могли добиться необходимого результата за месяц. И без спешки, всё решает эффективное распределение человеческих ресурсов".
Вы до конца не уверены, что понимаете, о чём идет речь. В конце концов, циркачи начинают разговаривать об обычных цирковых делах, которые вас не интересуют. Вы осторожно отходите назад и обдумываете имеющиеся возможности. Возвращайтесь на 255 и отправляйтесь туда, где вы ещё не были.

Сб Дек 27, 2014 19:02
Vervang
8  1  Герой легенд

§333
Убедившись, что вас никто не видит, вы подползаете к фургону клоунессы и открываете дверь. Вы бесстрашно входите в темноту... Проверьте Удачу. Если вам повезло, то перейдите на 293. Если же фортуна не на вашей стороне, то отправляйтесь на 345.

§293
На входе стоит "чёртик из табакерки", но только вместо чёртика на конце пружины оказывается латная рукавица. Вам удаётся увернуться, и рукавица лишь выбивает щепки из дверного косяка. Вы обходите "чёртика" и приступаете к обыску фургона. Ваше внимание привлекают два предмета: сейф и большая книга, лежащая на столе клоунессы. Что вы осмотрите в первую очередь?
Сейф – 59
Книгу – 325

§345
На входе стоит "чертик из табакерки", но только вместо чертика на конце пружины оказывается латная рукавица. Вам не удается увернуться, и рукавица попадает вам по носу (потеряйте 1 очко Выносливости). Вы пинаете "чертика" в угол и приступаете к обыску фургона. Ваше внимание привлекают два предмета: сейф и большая книга, лежащая на столе клоунессы. Что вы осмотрите в первую очередь?
Сейф – 59
Книгу – 325

§59
Вы вскрываете сейф и находите внутри 10 золотых (добавьте их к вашей наличности в листе персонажа). Вы уже хотели приступить к изучению книги, как снаружи послышался шум. Вы решаете, что будет лучше уйти отсюда, пока вас не обнаружили. Вернитесь на 255 и перейдите на тот параграф, который еще не был вами выбран.

§325
На столе вы находите дневник клоунессы. Времени на детальное ознакомление у вас нет, всего несколько минут, но и этого достаточно, чтобы выяснить важные сведения. Год назад колдун Скаррос взял цирк силой, он заменил предыдущих артистов на Мандрагоров, ужасных растениеподобных тварей. Мандрагоры могут принять форму любого человека, к которому они прикасаются. После этого жертва обычно ликвидируется, чтобы Мандрагор мог безопасно существовать в новом обличье. Этот цирк путешествует с места на место и просто идеально подходит в качестве прикрытия для Мандрагоров и их коварных планов. К счастью, в дневнике также упоминается единственная слабость Мандрагоров – они не переносят огня! Вдруг снаружи послышался шум. Вы решаете, что будет лучше уйти отсюда, пока вас не обнаружили. Вернитесь на 255 и перейдите на тот параграф, который еще не был вами выбран.

Вс Дек 28, 2014 21:41
Vervang
8  1  Герой легенд

§387
С чувством разочарования вы выясняете, что Зал Снов – это просто помещение, заставленное кривыми зеркалами, которые искажают ваше отражение и должны смешить вас. Но вам совсем не смешно... Прямо на ваших глазах одно из зеркал исчезает, а за ним оказывается маленькая каменная комната. Она конечно небольшая, но в фургон такая точно не поместится. Вы медленно просовываете руку сквозь раму. Эта комната реальна! Внутри, прислонившись к каменной стене, стоит какое-то человекоподобное существо. Из него торчат какие-то отростки и щупальца, а на полу лежит иссохшийся скелет барсука. С помощью своих отростков эта тварь высосала из бедного животного всю кровь. Внезапно несколько отростков-щупалец тянутся к вам, но вы стоите слишком далеко. Если вы читали предупреждение Хегмара, то перейдите на 204. В ином случае вы можете прикоснуться к отросткам – 371, напасть на эту тварь – 157 или просто уйти. Если вы покидаете Зал Снов, то вернитесь на 255 и перейдите на тот параграф, который еще не был вами выбран.

§204
Что это было: чистое везение или судьба, когда вы наткнулись на то письмо в Святилище Хегмара? Как бы то ни было, вы мысленно благодарите Хегмара (хоть вы и никогда не встречались с ним) за его предупреждение. Вы срываете со стены горящий факел и с его помощью поджигаете рождающегося Мандрагора. Тварь вскоре полностью сгорает, оставив после себя тошнотворный запах. Получите 1 очко Удачи. Вернитесь на 255 и перейдите на тот параграф, который еще не был вами выбран.

§371
Вы подходите ближе и касаетесь омерзительных щупалец. Они теплые, скользкие и противно пульсируют. Вдруг вся эта мешанина отростков оборачивается вокруг вашей руки – хватка у этой твари прямо-таки стальная. Щупальца начинают продвигаться вверх по руке, единственный способ освободиться – это рубануть мечом себе по запястью и лишиться конечности. Если у вас есть оружие и вы готовы пойти на эти отчаянные меры, то перейдите на 280. Если же никакого оружия у вас нет, или если вы хотите посмотреть, что произойдет, отправляйтесь на 85.

§280
Стиснув зубы, вы наносите удар по запястью. Вы ковыляете прочь от твари, поддерживая здоровой рукой покалеченную. Боль просто невыносимая: потеряйте 4 очка Выносливости и снизьте ваше изначальное и текущее Мастерство на 1. Вы отрываете полосу ткани от своей куртки и накладываете жгут на левую руку. Постойте-ка, что это за шум? Вы смотрите себе под ноги и видите, как ваша отрубленная рука бегает на пальцах по полу, словно паук-переросток. Она вот-вот прыгнет на вас, вам придётся отбиваться от неё.
ОТРУБЛЕННАЯ РУКА СРАЖЕНИЕ 5 ВЫНОСЛИВОСТЬ 2
Победив руку, вы, пошатываясь, выходите из Зала Снов.
Вернитесь на 255 и отправляйтесь туда, где вы ещё не были.

§85
Клубок щупалец ползёт вверх ещё немного, а потом вдруг останавливается и хватка твари ослабевает. Вы освобождаете руку; чувствуете вы себя превосходно, что же сделало это существо? И тут вы видите, как кокон меняет форму, более того, он становится похожим на вас!
Мандрагор-двойник поднимается с пола и атакует вас. Если монстр вас убьёт, то он займет ваше положение в обществе, и никто не заметит вашего исчезновения. У Мандрагора нет доспехов и другого снаряжения, но его оружие – точная копия вашего. Также у вас с ним совпадают текущие значения Мастерства и Выносливости. Мандрагора обычно нельзя просто так уничтожить, но если вы победите его сейчас, то он примет свою первоначальную форму кокона.
Если вы побеждаете, то проверьте Удачу, чтобы выяснить, не привлекли ли вы внимание циркачей, сидящих у костра. Если вы удачливы, возвращайтесь на 255 и перейдите туда, где вы ещё не были. Если фортуна не на вашей стороне, то отправляйтесь на 315.

§157
У вас нет никакого желания входить в эту сырую каменную комнату. Вы перегибаетесь через раму зеркала и кромсаете своим оружием все щупальца существа, которые в находятся в пределах досягаемости.
Но ваши удары не наносят никакого вреда. Если хотите, то можете рискнуть и коснуться отростков, перейдите на 371. Если нет, то возвращайтесь на 255 и отправляйтесь туда, где ещё не были.

Пн Дек 29, 2014 21:51
Vervang
8  1  Герой легенд

arven, марафон близится к завершению, поэтому мы прекращаем вычитку. Огромное спасибо за содействие, текст был значительно улучшен, надеюсь, читатели оценят проделанную работу. Если будет желание, то можете прислать оставшиеся параграфы мне в личку.

http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?p=64188#64188
Пароль
iamdeadalready

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума