Ирви Кук (Внимание! Спойлеры!)


Вс Ноя 16, 2014 22:22
Jumangee
Во всех бочках затычка


Моего персонажа зовут Ирви Кук. Это молодой человек, лет 24 отроду. Одет он в поношенные штопанные-перештопанные штаны, столь же старый и латаный жилет-безрукавку. От вечернего галлантарского холода он кутается в поношенный плащ, в котором внимательный взгляд может распознать выцветшее и перешитое брисианское знамя.

Лист персонажа Ирви Кук

Мастерство: 12 из 12
Выносливость: 20 из 24
Удача: 12 из 12

Золото: 0

Оружие: булава
Броня: нет

Провиант: 6

Инвентарь: лампа, масло, гибель металла, амулет Удачи, эльфийский плащ, Шар Ловца Умов, брошь в форме зеленого листа, Грамота Городского совета, Копье Судьбы (9), кольцо Судьбы (Удача будет снижаться, только при неудачных проверках), страница 16 из книги Чисел

Информация: Предупреждение Хегмара, "если вы победите Призрачного Воина, перейдите на 223, а не на 335", "Нумеролог живет в Шаттуке", булава наносит 3 урона (4 единицы, если удачлив, 0 если неудачлив)
Игнорировать спецспособности Воинов

1ый воин изгнан
2ой воин изгнан
3ий воин изгнан
4ый Воин изгнан
5ый Воин изгнан

Сб Ноя 22, 2014 17:04
Vervang
8  1  Герой легенд

-1 Удачи, Энниан убит
§84
Когда вы добегаете до конца переулка, женщины уже и след простыл. Но за вами слышатся шаги, и вы продолжаете бежать. Куда бы вы ни устремились, повсюду вы видите всё больше и больше разрухи, принесённой странными улыбчивыми людьми – "Мандрагорами": они – могучие воины, истекающие зелёной кровью, и, кажется, бессмертные.
Их противники, настоящие жители Горнта, не могут оказать достойного сопротивления. Но Мандрагоры не убивают своих врагов-людей, пока не возникнет необходимость; они предпочитают оглушать своих жертв, чтобы утащить их чёрт знает куда. Хотелось бы, чтобы нашлось нечто, способное помочь угнетённым горожанам, но крики и шаги ваших преследователей дают понять, что вы сами ещё в опасности. Теперь вы можете либо продолжать следовать той же дорогой, к Южным воротам 184, либо же повернуть к ближайшему участку городской стены 207.

Сб Ноя 22, 2014 17:31
Jumangee
Во всех бочках затычка

§207
Оторвавшись от погони, вы стоите перед десятиметровой городской стеной. Если у вас есть верёвка и крюк, то вы легко перелезаете через преграду, перейдите на 300. Сделав это, вы не оставите верёвку и крюк здесь, а отцепите и заберёте с собой. Если же верёвки у вас нет, то вы направляетесь к Южным воротам, следуйте на 184

§300
Вы что есть мочи бежите из этого города. Раздается мощный взрыв, и ударной волной вас швыряет на землю. Весь Горнт объят огнем. Огромные клубы дыма поднимаются в воздух; в воздухе чувствуется запах взрывчатого порошка. Что это: дело Мандрагоров или последний довод горожан? Вокруг вас с неба падают камни. Вы поднимаетесь на ноги и хватаете клочок бумаги, медленно спускавшийся на землю. Это пестрая афиша с надписью: "Цирк Мечты". Судя по датам, цирк пробыл в Горнте семь дней и уехал сегодня утром. Вы выбрасываете афишу и продолжаете свой путь по Главному Торговому тракту.

Несмотря на усталость, вы идете всю ночь и на рассвете останавливаетесь на развилке. Останетесь на Главном Торговом тракте – 267 или пойдете на юго-запад – 227?

Сб Ноя 22, 2014 18:27
Jumangee
Во всех бочках затычка

§227
Вы ненадолго останавливаетесь, чтобы поспать (восстановите 2 очка Выносливости), а потом продолжаете путь на юг.

Вскоре вы подходите к постоялому двору "Жгучий балрог". Внутри пусто, если не считать хозяина заведения и троицы воинственно настроенных фемфрейцев. Посетители уже порядочно выпили и уже начинают бузить. Но это ещё не самое страшное. Среди фемфрейцев вы засекаете полуорка-убийцу, который при виде вас кричит: "Чую, чую, галлантарийским духом пахнет".

Другой вояка медленно произносит: "Фууу, давайте выпроводим отсюда этого заморыша."
Наконец, последний, самый старый ветеран внимательно изучает вас и раскатисто ворчит: "Я тебя знаю! Помнишь битву при Маллагаше, где ты меня покалечил?" И с этими словами он поднимает левую руку; вместо ладони у вояки железный крюк. Теперь вы припоминаете: этот фемфрейский офицер убил бы вас, если бы вы в той битве не нанесли ему эту рану. Беспокойный полуорк провоцирует своих собутыльников, они вот-вот затеят потасовку.

Можете проигнорировать пьяную копанию и подойти к барной стойке – 3, спросить, чего здесь забыл полуорк – 287, или можете напасть на зеленокожего провокатора, пока он не сподвиг остальных на решительные действия – 265

Сб Ноя 22, 2014 18:46
Vervang
8  1  Герой легенд

§3
На несколько мгновений в таверне воцаряется гробовая тишина, но вы делаете вид, что ничего не заметили. Если вы хотите купить кружку эля, это будет стоить вам золотой (вычеркните 1 золотой из вашего листа персонажа), после нескольких глотков вы чувствуете прилив свежих сил (восстановите 2 очка Выносливости).
Вы стоите у барной стойки, слушая беседу разномастной компании. Ветераны искренне верят, что орк – монах из Фемфреи! Да они либо одурманены, либо орк использует волшебную маскировку. Вскоре к стойке подходит полуорк, заказывает пинту эля – и выплёскивает её вам в лицо! Ваши щёки заалели от злости, и вы поворачиваетесь к орку, кричащему: "Да ты разлил моё пойло?"
Вы нападёте на орка (132) или постараетесь убедить остальных, что это на самом деле орк, а вовсе не монах из Фемфреи (310)?

Сб Ноя 22, 2014 19:11
Vervang
8  1  Герой легенд

Ответы пишите только в комментариях

§310
Обращаясь к собутыльникам орка, вы заявляете: "Помилуйте, друзья – наши государства больше не воюют. Я не сделаю вам ничего плохого. Что касается вашего товарища, тут я не уверен. Разве его оскорбления подобают настоящему монаху, – вы показываете на орка пальцем. – Скажи мне, орк, каких богов ты чтишь?"
Орк ворчливо отвечает: "Тя не касаецца, жирный ублюдок!" Казалось бы, этого вполне достаточно, чтобы убедить бойцов в правоте ваших слов. Но нет, здесь не обошлось без магии, должен быть... Ага! На шее у орка висит амулет, покрытый рунами – истинная причина маскировки и убедительности носителя.
Если у вас есть склянка с сонным зельем, перейдите на 195. Если же нет, то придётся рискнуть и сорвать амулет с шеи орка. Проверьте Мастерство. В случае успеха отправляйтесь на 120, иначе следуйте на на 132.

Проверка мастерства проходит автоматически

§120
Вы срываете амулет с шеи полуорка, бросаете на пол и давите ногами. Эффект моментальный: ветераны понимают, что их обманули, их ярость не поддается никакому описанию. После того, как они заканчивают с полуорком, старейший из ветеранов поворачивается к вам лицом.
"Прими мои извинения, – говорит он, – что мы были так глупы. Может быть, мы слишком долго жили прошлым. Оставим всё это позади, и может быть, подлинный мир между народами начнётся здесь, в этой скромной таверне". И действительно, в самое короткое время вы сдружились так, как будто вы четверо всегда были не разлей вода. Вы даже с некоторой неохотой поднимаетесь из-за стола, чтобы продолжить своё путешествие.
Вы шагаете за порог и сталкиваетесь с Зелёным Джеком. "Теперь в Нарбури всё спокойно, – говорит он. – Вот тебе подарок и совет. Иди к кольцу, которое слишком велико для твоих пальцев". Затем он исчезает.
Если у вас еще нет Броши зеленого листа, вы находите её в кармане – запишите это в свой лист персонажа. Теперь, вы возвратитесь на восток в направлении Торгового Тракта 267, или срежете путь по пересеченной местности, так, чтобы вернуться на Торговый тракт гораздо дальше к югу 47?

Сб Ноя 22, 2014 20:27
Vervang
8  1  Герой легенд

§267
Вы вот-вот упадёте от усталости, но продолжаете двигаться на юг. К полудню вы замечаете холм необычной формы к востоку от вас. От одного взгляда на него у вас начинает кружиться голова. Если у вас есть Брошь зелёного листа, то перейдите на 90. В ином случае отправляйтесь на 399.


В голове проясняется. Вы стоите у подножья холма, вершина которого украшена кругом древних камней. Вас перенесли в Студеный круг, обитель богов первородных элементов. Все небо заполняет фигура Рогатого Бога, а призрачные Сестры Времени танцуют среди камней.
Будучи прошлыми, настоящими и грядущими воплощениями Богини Земли, они охраняют Копье Судьбы. Рогатый Бог обращается к вам, его голос подобен рокоту прибоя: "Ты был избран, чтобы противостоять Воеводе, Повелителю Призрачных Воинов. Мы пытались его уничтожить однажды, но лишь смогли заточить в темнице. За прошедшие века мы исправили свою ошибку и выковали Копье Судьбы, дающее смерть живым и жизнь – мёртвым. Возьми его и используй мудро".
Теперь Копье в ваших руках, и вы вновь чувствуете головокружение. Занесите Копье Судьбы в поле "Снаряжение" листа персонажа. Там же укажите Силу Жизни, кинув кубик и прибавив к броску 5. Копье – необычное оружие: вам решать, будете ли вы использовать его в бою или нет (это необходимо сделать перед боем). Копье Судьбы автоматически уничтожит любого вашего противника, но после победы вы должны снизить Силу Жизни на 1.
Как только Сила Жизни упадет до 0, Копье станет бесполезным. Теперь восстановите 6 очков Выносливости и, если вы прибыли из Гастингса, перейдите на 12. В ином случае отправляйтесь на 399.

§399
Вы очутились на Главном Торговом тракте, к югу от Студёного Круга. Впереди вы видите вереницу цветастых повозок. Это Цирк Снов, и труппа сейчас отправится в путь. Поехав с ними, вы можете сэкономить время, а также проверить ваши подозрения по поводу их недавнего приезда в Горнт. Поторопитесь и попросите труппу оказать вам содействие – 358, или пойдете своей дорогой – 9?

Киньте кубик для определения Силы Жизни копья судьбы
4+5

Сб Ноя 22, 2014 22:07
Vervang
8  1  Герой легенд

§358
Приближаясь к цирку, вы видите, что труппе не до вас. Дюжина циркачей – акробаты, гимнасты, дрессировщики – все заняты своими делами. Наверное здесь за главного грациозная женщина, одетая в костюм клоуна. Её грим в виде застывшей улыбки кажется вам зловещим.
Вы подходите к клоунессе и спрашиваете: куда направляется цирк, и есть ли в фургонах место для попутчика. Она широко улыбается и отвечает: "Мы едем в Шаттук. Что касается места, то тебе придется оплатить проезд. Ты можешь смешить людей? А пантомиму показать сможешь?
Может быть ты знаешь парочку трюков?" Если у вас есть кубик Бартольфа, то перейдите на 138. Если кубика нет, то можете попросить её испытать вас – 214, или можете признать, что вы не цирковой артист, и продолжить путешествие в одиночестве – 9.

Сб Ноя 22, 2014 22:36
Vervang
8  1  Герой легенд

§214
Вы говорите клоунессе: "Опыта работы в качестве артиста у меня немного, но я легко обучаем и схватываю все на лету".
Клоунесса сияет, в её глазах сверкают злобные искорки: "Хватаешь на лету?" Она приносит реквизит, а вокруг собирается небольшая толпа.
Вам на голову надевают маску лошади; через прорези для глаз вы почти ничего не видите. Потом клоунесса дает вам несколько мячиков и просит вас пожонглировать ими. Стоит вам начать, как она начинает вас вращать. В довершение всех бед вас пинают по ногам. Несмотря на очевидные попытки опозорить вас, вы не должны уронить ни одного мячика. Проверьте Мастерство. В случае успеха перейдите на 77. Если вас постигла неудача, отправляйтесь на 67.

Проверка проходит автоматически

§77
Клоунесса делает реверанс и объявляет: "Добро пожаловать в Цирк Снов. Одним он дарит сладкие грезы, другим ужасные кошмары. Ты можешь присоединиться к нам, и поехать в Шаттук". Вы уже хотели открыть дверь вагон клоунессы и забраться внутрь, как она хватает вас за руку. "Не надо!", – рявкает она. Ваши попытки огрызнуться она встречает обезоруживающей улыбкой. "Я думала, что тебе по душе составить мне компанию. Я обычно сижу рядом с моим кучером, Петуленгро. Да и потом, внутри фургона такой беспорядок..."
Ваши подозрения усиливаются. Вы следуете за клоунессой и устраиваетесь на козлах. Вереница повозок отправляется в путь. О чем будете разговаривать во время пути?
О беспорядках, творящихся в Горнте – 116
О Цирке Снов – 165
О том, что происходит в Карнштайне – 130
Или лучше помолчите – 39

Сб Ноя 22, 2014 23:06
Vervang
8  1  Герой легенд

§130
"Все, что я знаю о Карштайне это то, что это маленькая деревенька в богом забытом месте. Когда-то очень давно там проходила какая-то битва. А почему ты спрашиваешь?"
Вы решительно уходите от ответа: "Ходят слухи, что жители деревни сражаются с какими-то необычными тварями. Может быть им потребуются наемники".
Клоунесса задумчиво мурчит: "Необычные твари говоришь? Хорошо. Эти крестьяне даже не представляют, что их ожидает".
Тут она берет себя в руки и говорит: "Если тебе нужны деньги, забудь про Карнштайн. Хочешь ли ты остаться в Цирке Мечты насовсем?"
Её предложение застает вас врасплох. Если вы хотите остаться, то перейдите на 148. Если вы не в восторге от этой идеи, то отправляйтесь на 103.

Сб Ноя 22, 2014 23:22
Vervang
8  1  Герой легенд

§103
Небрежно, как только можете, вы отвечаете: "Нет, меня ждут в другом месте". Клоунесса на мгновение с негодованием смотрит на вас, затем улыбается. Восстановите 1 очко УДАЧИ и перейдите на 39.

§39
На следующий день цирк останавливается рядом с огромным каменным мостом, в окрестностях Шаттука. Зловещая горная цепь, именуемая Ведьмиными Зубами, маячит на горизонте. Эти горы похожи на зубы омерзительного Каменного Дракона. Вы разминаете затекшие ноги, в то время как труппа разгружает фургоны, устанавливает навесы и лавки. Они хотят устроить первое представление сегодня же вечером. Закончив со всеми приготовлениями, труппа отправляет трех всадников в город, чтобы оповестить местных жителей.
Остальные, а их всего девять, садятся кружком вокруг костра. Они едят и обсуждают вечернее представление. По каким-то непонятным причинам, подсесть к костру вас не приглашают. Вы бродите по лагерю; вас снедает чувство тревоги. У вас есть несколько вопросов, на которых нет ответа, и вы чувствуете, что должны что-то предпринять, пока горожане не пришли сюда. Если вы встречали Корин, то перейдите на 51. Если нет, то отправляйтесь на 255.

§255
Сейчас самое подходящее время, чтобы раскрыть тайну этого цирка – все артисты сидят у костра и никто не обращает на вас внимание.
Забраться в фургон клоунессы – 333
Зайти в большой цирковой шатер – 179
Осмотреть Зал Снов – 387
Подкрасться и подслушать, о чем говорят циркачи – 302
Внезапно напасть на них – 45

Сб Ноя 22, 2014 23:41
Vervang
8  1  Герой легенд

§179
Цирковой шатер – довольно большое сооружение; внутри расставлены лавки и стулья, все освещено и готово к вечернему выступлению. Осматривая арену, шесты, трапеции и канаты, вы чувствуете легкую головную боль. Если у вас есть зеркало, то перейдите на 268. В ином случае вам здесь делать нечего. Скорее всего что-то важное находится в Зале Снов. Вернитесь на 255 и перейдите на тот параграф, который еще не был вами выбран.

Вс Ноя 23, 2014 0:00
Vervang
8  1  Герой легенд

§387
С чувством разочарования вы выясняете, что Зал Снов – это просто помещение, заставленное кривыми зеркалами, которые искажают ваше отражение и должны смешить вас. Но вам совсем не смешно... Прямо на ваших глазах одно из зеркал исчезает, а за ним оказывается маленькая каменная комната. Она конечно небольшая, но в фургон такая точно не поместится.
Вы медленно просовываете руку сквозь раму. Эта комната реальна! Внутри, прислонившись к каменной стене, стоит какое-то человекоподобное существо. Из него торчат какие-то отростки и щупальца, а на полу лежит иссохшийся скелет барсука. С помощью своих отростков эта тварь высосала из бедного животного всю кровь.
Внезапно несколько отростков-щупалец тянутся к вам, но вы стоите слишком далеко. Если вы читали предупреждение Хегмара, то перейдите на 204.

§204
Что это было: чистое везение или судьба, когда вы наткнулись на то письмо в Святилище Хегмара? Как бы то ни было, вы мысленно благодарите Хегмара (хоть вы и никогда не встречались с ним) за его предупреждение. Вы срываете со стены горящий факел и с его помощью поджигаете рождающегося Мандрагора. Тварь вскоре полностью сгорает, оставив после себя тошнотворный запах. Получите 1 очко Удачи. Вернитесь на 255 и перейдите на тот параграф, который еще не был вами выбран.

Вс Ноя 23, 2014 0:12
Vervang
8  1  Герой легенд

"Правда его не оставляло тяжелое чувство, что этим человекоподобным существом и был САМ Хегмар." – 5 баллов!

§333
Убедившись, что вас никто не видит, вы подползаете к фургону клоунессы и открываете дверь. Вы бесстрашно входите в темноту... Проверьте Удачу. Если вам повезло, то перейдите на 293. Если же фортуна не на вашей стороне, то отправляйтесь на 345.

Удача автоматом, -1 Удачи

§293
На входе стоит "чёртик из табакерки", но только вместо чёртика на конце пружины оказывается латная рукавица. Вам удаётся увернуться, и рукавица лишь выбивает щепки из дверного косяка. Вы обходите "чёртика" и приступаете к обыску фургона. Ваше внимание привлекают два предмета: сейф и большая книга, лежащая на столе клоунессы. Что вы осмотрите в первую очередь?
Сейф – 59
Книгу – 325

Вс Ноя 23, 2014 0:40
Vervang
8  1  Герой легенд

А был ли Хегмар? Не знаю, но предположение справделивое, оччень на то похоже. А с чего вы взяли, что на столе дневник – формат не тот (большая книга)

§59
Вы вскрываете сейф и находите внутри 10 золотых (добавьте их к вашей наличности в листе персонажа). Вы уже хотели приступить к изучению книги, как снаружи послышался шум. Вы решаете, что будет лучше уйти отсюда, пока вас не обнаружили. Вернитесь на 255 и перейдите на тот параграф, который еще не был вами выбран.

Вс Ноя 23, 2014 10:19
Vervang
8  1  Герой легенд

§45
Если вы прочитали предупреждение Хегмара или дневник клоунессы, то перейдите на 17. Если нет, перейдите на 315.

§17
Нельзя терять ни минуты. Вы подбегаете к циркачам и толкаете, швыряете и пинаете всех, кто стоит у вас на пути, стараясь, чтобы как можно больше Мандрагоров попало в огонь. Киньте кубик и прибавьте 2.
Результат равняется числу Мандрагоров, которых вам удалось уничтожить (всего их было 9). Если у вас есть мехи с маслом, то вы можете поджечь их и метнуть в оставшихся противников. За каждый мех с маслом (не забудьте вычеркнуть использованное масло из листа персонажа) вы уничтожаете двух Мандрагоров.
Счет убитым Мандрагорам ведите, начиная с конца списка (то есть первый сожженный вами Мандрагор – №8 и второй – №7 и т.д.) Со всеми остальными вы должны биться одновременно. Мандрагоров нельзя убить обычным оружием, но их можно оглушить, а затем, пока они не очухались, швырнуть в огонь.
МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ
КЛОУНЕССА 9 10
1ый МАНДРАГОР 7 7
2ой МАНДРАГОР 5 6
3ий МАНДРАГОР 7 8
4ый МАНДРАГОР 8 5
5ый МАНДРАГОР 6 3
6ой МАНДРАГОР 9 5
7ой МАНДРАГОР 7 6
8ой МАНДРАГОР 7 7
Если вы побеждаете, то перейдите на 197.

3+2
Киньте кубик, укажите также, используете ли вы масло

Вс Ноя 23, 2014 13:36
Vervang
8  1  Герой легенд

Автор этой книги-игры в принципе не логичен до безобразия
КЛОУНЕССА 9 10
1ый МАНДРАГОР 7 7

10 мало, дам 12
571177112572125

Вс Ноя 23, 2014 16:16
Vervang
8  1  Герой легенд

Раунд 1
Ирви М 12 В 24
КЛОУНЕССА М 9 В 10
1ый МАНДРАГОР М 7 В 7

Ирви [2d6=5]+12=17
КЛОУНЕССА [2d6=7]+9=16
1ый МАНДРАГОР [2d6=8]+7=15

Мандрагор – 2 В

Раунд 2
Ирви М 12 В 24
КЛОУНЕССА М 9 В 10
1ый МАНДРАГОР М 7 В 5

Ирви [2d6=7]+12=19
КЛОУНЕССА [2d6=11]+9=20
1ый МАНДРАГОР [2d6=3]+7=10

Мандрагор – 2 В, Ирви -2 В

Раунд 3
Ирви М 12 В 22
КЛОУНЕССА М 9 В 10
1ый МАНДРАГОР М 7 В 3

Ирви [2d6=11]+12=23
КЛОУНЕССА [2d6=8]+9=17
1ый МАНДРАГОР [2d6=5]+7=12

Мандрагор – 2 В

Раунд 4
Ирви М 12 В 22
КЛОУНЕССА М 9 В 10
1ый МАНДРАГОР М 7 В 1

Ирви [2d6=7]+12=19
КЛОУНЕССА [2d6=8]+9=17
1ый МАНДРАГОР [2d6=6]+7=13

Мандрагор убит

Раунд 5
Ирви М 12 В 22
КЛОУНЕССА М 9 В 10

Ирви [2d6=7]+12=19
КЛОУНЕССА [2d6=5]+9=14

Клоунесса -2 В

Раунд 6
Ирви М 12 В 22
КЛОУНЕССА М 9 В 8

Ирви [2d6=11]+12=23
КЛОУНЕССА [2d6=5]+9=14

Клоунесса -2 В

Раунд 7
Ирви М 12 В 22
КЛОУНЕССА М 9 В 6

Ирви [2d6=2]+12=14
КЛОУНЕССА [2d6=6]+9=15

Ирви -2 В

Раунд 7
Ирви М 12 В 20
КЛОУНЕССА М 9 В 6

Ирви [2d6=2]+12=14
КЛОУНЕССА [2d6=10]+9=19

Ирви -2 В

Раунд 8
Ирви М 12 В 18
КЛОУНЕССА М 9 В 6

Ирви [2d6=5]+12=17
КЛОУНЕССА [2d6=11]+9=20

Ирви -2 В

Раунд 9
Ирви М 12 В 16
КЛОУНЕССА М 9 В 6

Ирви [2d6=7]+12=19
КЛОУНЕССА [2d6=11]+9=20

Ирви -2 В

Раунд 10
Ирви М 12 В 14
КЛОУНЕССА М 9 В 6

Ирви [2d6=2]+12=14
КЛОУНЕССА [2d6=11]+9=20

Ирви -2 В

Раунд 11
Ирви М 12 В 12
КЛОУНЕССА М 9 В 6

Ирви [2d6=12]+12=24
КЛОУНЕССА [2d6=4]+9=13

Клоунесса -2 В

Раунд 12
Ирви М 12 В 12
КЛОУНЕССА М 9 В 4

Ирви [2d6=5]+12=17
КЛОУНЕССА [2d6=10]+9=19

Ирви -2 В

Итоги
Ирви М 12 В 10
КЛОУНЕССА М 9 В 4

975109

Вс Ноя 23, 2014 19:41
Jumangee
Во всех бочках затычка

КЛОУНЕССА В 4 [Бросок кубика 2d6=7] + 9 = 16
Ирви В 12 9 + 12 = 21
КЛОУНЕССА: -2 В

КЛОУНЕССА В 2 [Бросок кубика 2d6=4] + 9 = 13
Ирви В 12 7 + 12 = 19
КЛОУНЕССА убита

§197
Весь бродячий цирк превращается в один большой погребальный костер. Вы стоите и смотрите на огонь. Запах горелых трупов Мандрагоров просто ужасен. Рядом с вами появляется Зеленый Джек. "Богиня Земли довольна своим защитником. Она дарит тебе два подарка. Вот и первый..."

Он вручает вам кольцо Судьбы. Теперь, когда вы проверяете Удачу и оказываетесь удачливы, вам не нужно уменьшать значение вашей Удачи на 1. Отныне Удача будет снижаться, только если вы неудачливы, или если об этом прямо написано в тексте. "

"Второй подарок – это знание. Нумеролог живет в Шаттуке". Сказав это, Зеленый Джек исчезает.
Вы благодарны Богине Земли за её помощь. Остаток ночи под открытым небом проходит без происшествий. (восстановите 2 очка Выносливости). С утра вы отправляетесь в Шаттук, тихий и спокойный городок. Вы должны разыскать нумеролога, и единственный способ это сделать – поспрашивать людей.

С чего вы начнете свои поиски?
Пройдетесь по лавкам и магазинам – 391
Пойдете по трактирам и тавернам – 209
Направитесь на центральную площадь – 27

Вс Ноя 23, 2014 20:03
Jumangee
Во всех бочках затычка

-1 Провиант

§391
Совмещая приятное с полезным, вы разглядываете выставленные на продажу товары. Можете купить меч за 2 золотых или булаву за 4 золотых: булава наносит 3 единицы урона за каждый удар по противнику (4 единицы, если вы были удачливы, но ни одной если вы были неудачливы)
За 5 золотых можете также купить кожаный доспех. Не самая лучшая защита, но этот доспех очень прочный – он выдержит 5 ударов, перед тем как станет бесполезным. Пока на вас этот доспех, вы, оказавшись под ударом, теряете только 1 очко Выносливости, а не 2 (вообще ни одного, если вы удачливы и 4 очка, если не удачливы). Также вы должны будете увеличить все результаты проверок Мастерства на 1, пока носите этот доспех.

К сожалению, ни один торговец не слышал о нумерологе, и вы можете продолжить поиск, пройдясь по тавернам – 209, или отправиться на городскую площадь – 27.

Вс Ноя 23, 2014 21:19
Jumangee
Во всех бочках затычка

§209
Ни на одном постоялом дворе и ни в одной таверне и слыхом не слыхивали о нумерологе. Тем не менее, вы можете купить любое количество еды, по 2 золотых за порцию. Куда пойдёте дальше: пройдетесь по лавкам и рынкам (391) или отправитесь на городскую площадь (27)?

Вс Ноя 23, 2014 21:35
Jumangee
Во всех бочках затычка

§27
Городская площадь располагается прямо на перекрестке. Интенсивная деловая активность здесь напоминает вам пчелиный улей: шерстопрядилщики, крестьяне, каменщики, ремесленники, торговцы, пьянчуги, путешественники – кого здесь только нет. Каждый занят своими делами, а вы пытаетесь получить необходимую информацию. После нескольких неудачных попыток вы встречаете одну местную жрицу, которая знает, кого вы имеете в виду.

"А, – мурлычет она, – ты о Парклеасусе, нумерологе. Он когда-то жил здесь. К сожалению, ты теряешь своё время. Три года назад он ушёл в Запретные пещеры, где обитает ужасная Горгона и так и не вернулся. Наверное превратился в камень". Новость не самая радостная, но вы всё равно благодарите мудрую жрицу и отходите в сторону. Вы делаете всего пару шагов, как попрошайка хватает вас за руку и просит подать ему 1 золотой.

Если хотите сделать это, то вычеркните 1 золотой из листа персонажа и перейдите на 101. Если не хотите или не можете заплатить, отправляйтесь на 159.

Вс Ноя 23, 2014 22:03
Jumangee
Во всех бочках затычка

§101
"Да забей ты неё," – говорит вам попрошайка, презрительно указывая на жрицу. "Эта жаба ж ваще ничё не сечёт. А с мужиком этим всё норм. Он то и Горгону не заценит, моргал нет у него". Вы не успеваете поблагодарить попрошайку – он спешит в ближайшую таверну, сжимая в руках золотую монету. Перейдите на 159.

§159
На противоположной стороне площади внезапно вспыхивает волнение: люди кричат и бегут в разные стороны и, прокладывая кровавую дорогу сквозь них к вам приближается настоящий Призрачный Воин! Вы должны защищаться. Бросьте один кубик, чтобы узнать с каким из Воинов вам придется встретиться.
3

Вс Ноя 23, 2014 22:17
Jumangee
Во всех бочках затычка

§183
Этот Призрачный Воин вооружен огромным моргенштерном с несколькими навершиями. В руках Призрачного Воина такое шипастое оружие несет неминуемую смерть. Перед боем проверьте Удачу.
6

Если вам повезло, то ничего не происходит; в ином случае удар моргенштерна приводит ваше оружие в негодность (вычеркните его из листа персонажа).
Если же у вас и так не было оружия, то вы получаете страшный удар в корпус и теряете 6 очков Выносливости и 1 очко Мастерства. Никакая броня и удача не способны снизить полученный урон.

Четвёртый ПРИЗРАЧНЫЙ ВОИН, МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 9

Если вы побеждаете, то перейдите на 335.

Бросайте кубики для сражения:
1097868

Пн Ноя 24, 2014 0:09
Vervang
8  1  Герой легенд

1 Раунд
Воин М 9 В 9
Ирви М12 В 22

Воин [2d6=5]+9=14
Ирви [2d6=10]+12=22

Воин – 3 В

2 Раунд
Воин М 9 В 6
Ирви М 12 В 22

Воин [2d6=9]+9=18
Ирви [2d6=9]+12=21

Воин – 3 В

3 Раунд
Воин М 9 В 1
Ирви М 12 В 22

Воин [2d6=10]+3=19
Ирви [2d6=7]+12=19

удар парирован

4 Раунд
Воин М 9 В 3
Ирви М 12 В 22

Воин [2d6=9]+9=18
Ирви [2d6=8]+12=20

Воин изгнан

Когда вам скажут продолжить путешествие после поражения Воина, вы покидаете Шаттук прежде, чем появятся остальные Призрачные Воины. Они идут Главным Торговым трактом, таким образом, вы должны будете или пересечь мост на востоке (перейдите на 334), или пойти по тропинке, которая ведет на юго-запад в горы (перейдите на 48).

Боевку я проавильно рассчитал?

Пн Ноя 24, 2014 15:44
Vervang
8  1  Герой легенд

§334
Несколько часов вы идёте под палящим солнцем, а потом останавливаетесь на привал. Отдыхая в тенистой низине, вы чувствуете, как дрожит земля; множество голосов раздаётся из-за холмов. Судя по всему, сюда движется бродячее племя орков.
Вы прижимаетесь к земле, надеясь, что в полутёмной низине вас не заметят, но тщетно. Орки замечают вас и спускаются вниз со всех сторон, отрезая вам путь к отступлению. Вы отчаянно ищите выход из положения и, к своему облегчению, находите его – неподалёку виднеется вход в пещеру. В то же время безопасных пещер в Ведьминых Зубах днём с огнём не сыщешь.
Если вы хотите спрятаться в тёмной пещере, перейдите на 206. Если попробуете прорваться через кольцо орков, отправляйтесь на 35. Но если у вас есть плащ-хамелеон, и вы хотите надеть его на себя, чтобы ускользнуть от врагов незамеченным, следуйте на 163.