Стюарт Ллойд
Игровая система от Стюарта Ллойда
Stuart Lloyd, "My system version 9 basic mechanics"
Перевод: Kadena
Сегодня я готов представить вам свою игровую систему целиком. Я также хочу разделить с вами вдохновение, которое вызывает у меня разработка геймплэя для книг-игр.
Идея зародилась из очень странных вещей. Я играл в «Испытание клона» (оригинальное название «Trial of the Clone», игра-приложение от компании TinMan – прим.) и заметил, что проверка умений весьма увлекательна. Необходимо было превысить сложность испытания. Для этого нужно кинуть три «кубика» со значениями от 0 до 3. Затем вы берете наивысшее из выпавших значений и прибавляете к нему соответствующий параметр с целью получить результат, превышающий сложность задания. Особо впечатляло в этом процессе то, что при проверке числа появлялись не сразу, а последовательно, как в игровом автомате.
Такой способ проверки умений вызвал у меня «супер-вау-эффект», поскольку поддерживал напряжение и волнение. Если первый бросок был неудачным, я с нетерпением ожидал второго и т.д. В отличие от проверки умений в большинстве других книг-игр, когда все зависит от одного броска, это было гораздо интереснее.
Так и родилась моя система. Сначала я испытал аналогичный метод, но со стандартным 6-сторонним кубиком. После короткого начального анализа с помощью прекрасного сайта Anydice, стало ясно, что если кинуть три 6-сторонних кубика и взять максимальное значение, то вероятность выпадения единицы составляет менее 0,5%. Вероятность выпадения шестерки составила 42 %. Так что эта система не была идеальной.
Вы можете кидать больше двух кубиков и наслаждаться напряжением неопределенности, пока не будет брошен последний кубик, но я хотел бы, чтобы проверки умений для игрока были чем-то большим. Именно по этой причине я добавил способности, позволяющие бросать больше кубиков или оперировать с выпавшими показателями, в том числе после того, как результат стал известен. Идею я взял из прекрасно проработанной настольной игры «Last Night on Earth». Мне понравилась мысль о манипуляции бросками кубиков после того, как результат уже известен, поскольку такой подход минимизирует переживания о том, что вы потратите слишком много ресурсов на достижение желаемого результата, когда все и так было бы хорошо. Применение способностей также способствует выбору стратегии вместо слепого угадывания.

Далее, я хотел, чтобы система могла поддерживать разные типы персонажей. Я остановился на шести параметрах, которые охватывают большинство возможностей – сражение, телосложение, знания, воровство, выживание и социальные навыки. Получилось довольно близко к системе, используемой в «Землях преданий» («Fabled Lands», серия книг-игр Д. Морриса и Д. Томсона – прим.). Каждое умение колеблется от 1 до 4. Этот показатель означает, сколько кубиков бросать при его проверке. Сама проверка представляет собой бросок соответствующего количества кубиков с целью преодолеть заданную сложность. Разумеется, вы можете использовать способности, чтобы повлиять на результат. Наивысшая доступная сложность проверки составляет 11. Неважно, сколько кубиков вы бросаете – считаются только два лучших. Я убедился в важности этого принципа, когда играл несколько книг, используя эту систему.
Безразлично, насколько силен или слаб ваш герой – он все равно сможет побить сложность 11. Как следствие, ни одна книга-игра не будет непроходимой для стартового персонажа, и ни одна не будет слишком простой для ветерана. Давайте сравним эту систему с системой «Земель преданий». В ней вы не можете начать игру с шестой книги, имея первый ранг – проверки будут слишком сложны для вашего героя. С другой стороны, играть в первую книгу с персонажем шестого ранга слишком просто. В моей системе более продвинутые герои имеют больший шанс пройти проверку, но никогда не выйдут за результат 12 (кроме исключительных обстоятельств).
Для атмосферности я также добавил биографию – возможность выбора карьеры. Ваша биография поможет вам в некоторых ситуациях и почти при всех проверках умений. Идея биографий родилась из игры «Maelstrom», где у каждого персонажа помимо набора почти всеобъемлющих умений, есть биография, которая дает различные премии. В моей системе шесть биографий. Изначально среди них были биографии солдата и преступника, но я решил, что они почти совпадают с параметрами сражения и воровства. Поскольку я не хотел, чтобы биографии дублировали умения, я избавился от них и создал две новые биографии.
Затем мне пришлось упростить некоторые вещи специально для книг-игр. В моей системе присутствует магия, но встречается крайне редко. Вместо нее есть ряд способностей, связанных с силой воли. Некоторые из них относятся к чертам персонажа, а некоторые развиваются в процессе игры. Тем не менее, все они могут использоваться без специального указания в тексте (большинство из них влияет на броски кубиков). Я думаю, это важно, поскольку когда я ввожу в книгу-игру систему магии или умений, я должен продумать использование каждого заклинания или умения в каждой конкретной ситуации. Моя система все упрощает. Реальные заклинания с очевидным магическим эффектом – это ритуалы, для проведения которых требуются время и силы. Это не средства, которые облегчают победу, скорее, они способствуют развитию сюжета.
Боевая система также может все усложнить. Я представил битву, как встречную проверку умений для противников, которая также медленно лишала выносливости каждого из них (таким образом исключив блокировки ударов). Также в большинстве случаев я сделал битву несмертельной. Выносливость – это, по сути, не показатель повреждений, а показатель запаса жизненных сил. Я исключил возможность нанесения критических повреждений в битве, даже в битве с оружием (кроме последнего удара). Я почерпнул эту идею из п. 4 в статье. Такая же мысль присутствует и в MMORPG «Battlemaster», где персонаж практически не может умереть. Оружие не увеличивает повреждения в каждом раунде, поскольку по сути вы не наносите им удары – противники теряют выносливость, если вы превзошли их. Оружие просто делает битву более смертельной. Броня практически ни на что не влияет, если у вас нет полного ее комплекта, который снижает опасность схватки. Щиты в битве дают небольшое преимущество.
В этой игре вам не нужно вести учет денег. Вместо этого вам дается определенное количество очков благосостояния. В большинстве случаев вы можете себе позволить еду, одежду и базовое снаряжение без груды сокровищ. Вместо этого, ваше богатство отражают очки благосостояния. Это снижает необходимость выбора между базовыми предметами в списке магазина и ускоряет принятие решений в важных точках сюжета. В RPG «Конан» вам советуют не раздумывать мучительно над списком покупок. Я почерпнул идею очков благосостояния из этого форума.
Я добавил последнее правило: если я что-то упустил, будут применяться принципы простоты и интуитивной понятности. Если есть вещь, которую я не предусмотрел в правилах, вы должны просто представить, какой исход будет лучшим для вашего персонажа. Таким образом, выигрывают все. Простота системы оставляет некоторые пробелы, и поскольку я скорее склонен принять это, чем писать новые и новые правила для того, чтобы охватить все конкретные случаи, вам стоит по полной использовать это преимущество и предполагать, что правила всегда оборачиваются к наибольшей пользе для вас.
Я добавил некоторые дополнительные детали к игровому миру (добавлю и другие, если они покажутся мне привлекательными). В нем есть боги, но они не являются всемогущими созданиями. Это обычные персонажи, которые просто выходят за рамки человеческих возможностей в некоторых (не обязательно во всех) областях. В зависимости от своего могущества, боги дают возможность засчитывать лучшие 3 или 4 броска кубиков при проверке умений, а также имеют более высокие показатели выносливости и силы воли, но их можно убить, как простых смертных. В игре есть феи, духи и другие создания, однако, в преимущественно антропоцентрическом мире они встречаются редко.
Я добавлю перечень заклинаний, больше способностей для силы воли, список богов и существ с их параметрами и напишу книгу по этой системе. Надо еще придумать название, а у меня очень плохо с названиями.

Как определить успех или неудачу.
Прошло некоторое время, и я решительно внёс в свою систему некоторые изменения, и зашел максимально далеко, насколько это возможно без ее тестирования.
Основное изменение в том, что я отказался от выносливости. Мне она никогда особо не нравилась, поскольку я совершенно не хотел, чтобы ее снижение до 0 означало смерть персонажа. Однако битвы и другие испытания снижали выносливость, так что в каждом случае мне приходилось продумывать последствия снижения ее до 0. Герой погиб или получил какие-то повреждения? Не так плохо, но если выносливость снизилась до 0, а герой не умер, ее приходилось возвращать к показателю 1. Проблема, с которой я столкнулся, состояла в том, что каждая последующая потеря выносливости снижала ее обратно до 0, а игрок попадал в ловушку, убивающую все удовольствие от игры, поскольку нес негативные последствия от любой потери выносливости. Я попытался обойти это препятствие, например, с помощью правила, что каждая битва продолжается, пока кто-то из противников не потеряет определенное количество очков выносливости, но не смог придумать элегантного решения. Так что я отказался от выносливости вообще. Отныне физическое состояние игрока полностью отдано на волю автора, который решает, в том числе, выжил герой или нет. Показатель силы воли был заменен на решительность.
Разумеется, персонажей все еще можно ранить, но их повреждения снижают решительность, дают штраф для проверки умений или могут повлиять на сюжет. Теперь персонаж не умрет, пока этого не пожелает автор.
Таким образом, возник вопрос: что в книге-игре зависит от текста, а что отдано на откуп игровой системе? Так, в серии «Выбери себе приключение» (CYOA) все ваши способности и умения полностью определяются автором, и вы можете даже не знать, что у вас есть какая-то возможность выбрать тот или иной вариант, пока выбор реально не встанет перед вами, что может быть слишком поздно. В «Землях преданий» практически каждая возможность, требующая определенного уровня способности, покрывается одним из умений. В этом случае вам сообщают сложность проверки, и так вы можете представить свои шансы на успех, что может подтолкнуть вас к принятию стратегического решения, исходя из ваших шансов. Такой подход снижает переживания от моментов вроде: «Вы хотите перепрыгнуть эту пропасть?». О, разумеется, вы недостаточно хороший прыгун и погибнете, и вам показывается, насколько вы близки к успеху, но такой подход делает слишком большой упор на проверки и броски кубиков вместо сюжета и описания.
Возможно, золотой середины не существует, и для разных книг-игр должны существовать различные системы. Книги-игры с захватывающим сюжетом и выборами, которые не приводят к внезапной смерти не исключаются никакой игровой системой. Ведь игры с простой, но многосторонней системой, которая обеспечивает разнообразие выборов, возможно и не нуждаются в великолепном сюжете, поскольку интеллектуальный вызов, который бросает сама система, достаточен для того, чтобы сделать книгу прекрасной (что касается спора между КНИГАМИ-играми и книгами-ИГРАМИ).
Не думаю, что смогу внести еще какие-то изменения, пока система не опробована в книге-игре, написанием которой я и займусь. Любые отклики приветствуются, так же, как и мысли о том, стоит ли оставить смертельный исход исключительно на откуп автора, или к нему может привести снижение какого-либо показателя до 0 или что-то в этом роде.
Вы можете посмотреть последнюю версию игровой системы скачав приложение (на английском!).
Если читателям интересна эта статья, в дальнейшем планируется обзор магической системы от автора
Об авторе:
Стюарт Ллойд – профессиональный фан-фик писатель по серии Fighting Fantasy. Является автором следующих книг-игр: The Presence of a Hero, Tomb of the Ancients, The Triad of Skulls, War of Deities, Dungeon of the Orc Warlord, Legacy of Benedos