Может тогда давайте устроим мозговой штурм по этому вопросу? Вдруг удастся выработать приемлемую механику космического боя для бумажной версии книги-игры.
Как водится, инициатива наказуема, то и начинать мне:
Поскольку в данной теме, изначально обсуждается фанфик по Звёздным Волкам (оригиналу), то все перки, оборудование и истребители я буду брать из этой вселенной.
(Предупреждаю, много букв, меня немного "несёт", но удалять специально ничего не буду, может в тексте окажется полезная инфа, для дальнейшего проведения мозгового штурма)
Начнём.
Для начала рассмотрим какой нибудь истребитель. К примеру БРИГАНД, истребитель первого поколения. Что же в нём есть?
Емкость щита: 20
Толщина брони: 40
Максимальная скорость: 700
Маневренность: 70
Радиус видимости: 135
Вид и количество пушек: Большая пушка, 1 шт.
Количество ракетных подвесок: нет
Системы: 1 шт.
Цена: магазин 2500cr,черный рынок 3750cr И так. Цену, Системы, Количество ракетных подвесок, Вид и количество пушек, Радиус видимости, Максимальная скорость, всё это пока уберём в КОРЗИНУ. У нас остаётся:
Емкость щита: 20
Толщина брони: 40
Маневренность: 70
Спляшем пока от этой информации. В блокноте мне писать по два слова лень, то от ныне и до конца сообщения буду сокращать:
Щит: 20
Броня: 40
Маневренность: 70
Можно конечно объединить показатели параметров щита и брони в один параметр "Защита", как в Звёздном страннике, но я этого делать не буду, поскольку щиты имеют свойство восстанавливаться.
Так, у наш БРИГАНД беззубый. Лезем на тот же сайт и вешаем ему пушку большого калибра М-106 "Бердыш".
Тип пушки: большая
Урон: 15
Дальность: 70
Скорострельность: 60
Точность: низкая
Цена: магазин 330cr,черный рынок 390cr
Из всего списка нам нужен лишь Урон.
И так, вооружаем нашу птичку. Вот что получилось.
Урон: 15
Щит: 20
Броня: 40
Маневренность: 70
Вполне не плохо для 2177 года
Давайте же сыграем, присваиваем нашей птичке кодовое название "ИС№1", а противника обзываем "ИС№2", характеристики у врага те же.
Бой будет происходить по следующим правилам:
Машины маневрируют друг перед другом, пытаясь поймать в перекрестие прицела чужой корпус и при этом не подставить свои округлые дюзы под ствол врага)
На этот танец у нас влияет манёвренность. Кидаем кубик, а затем прибавляем выпавшее число к значению "Манёвренность" нашего красавца. У кого манёвренность больше, тот попадает, у кого меньше, соответственно промахивается. Если цифра одинакова, то попали оба (для ускорения боя).
При попадании сначала отнимается значение щита, а уже потом брони, как только броня. Значение "0" в параметре брони, автоматически означает уничтожение истребителя. Щит будет восстанавливаться на 10 спустя три раунда, считая начало отсчёта, попадание в щит. Если в щит попали до истечение срока, счётчик обновляется.
Приступим:
1 раунд: ИС№1 – 73; ИС№2 – 76; ИС№1 Б: 40, Щ: 5
2 раунд: ИС№1 – 71; ИС№2 – 76; ИС№1 Б: 30, Щ: 0
3 раунд: ИС№1 – 76; ИС№2 – 71; ИС№2 Б: 40, Щ: 5
4 раунд: ИС№1 – 73; ИС№2 – 71; ИС№2 Б: 30, Щ: 0
5 раунд: ИС№1 – 74; ИС№2 – 72; ИС№2 Б: 15, Щ: 0 (Щит ИС№1, восстановился на 10 ед.)
6 раунд: ИС№1 – 74; ИС№2 – 75; ИС№1 Б: 25, Щ: 0
7 раунд: ИС№1 – 75; ИС№2 – 73; ИС№2 Б: 0 , Щ: 0
Победа присуждается ИС№1.
Достаточно распространённая схема игрового боя.
Теперь о том, что в ней мне не понравилось:
1) Манёвренность, следует записывать не 70, а 7. Потому что истребители 2 поколения имеют среднюю манёвренность – 90. Наш БРИГАНД тупо в них не попадёт.
2) Единицы брони, щита и урона. Так же записывать не 40 и 20, а 4 и 2. Урон 15 округляем до 2. Получаем тот же исход боя, но считать несколько легче.
3) Параметр "Броня" переименовать в "Корпус". Ибо броня блокирует часть урона, а тут ни чего такого нет.
Ну и главное: Лично мне будет довольно скучно подсчитывать бой 3×3 по подобной схеме.
Этот вариант больше подходит интерактивным играм, где все формулы расчёта боя скрыты от глаз читателя.
Можно конечно сделать возможность атаковать одну цель всеми кораблями, всем звеном так сказать
спойлер
В оригинальной игре можно так сделать, но я в ней никогда не любил летать звеном, считая тактику одиночных кораблей более эффективной
и звену противника отдать приказ "Атаковать истребитель с наибольшим уроном!". Количество раундов это уменьшит, но саму проблему не решит.
Можно сложить все параметры истребителей по определённым характеристикам. Например:
ИС№1
Урон: 2
Щит: 2
Корпус: 4
Маневренность: 7
ИС№2
Урон: 1
Щит: 3
Корпус: 4
Маневренность: 7
ИС№3
Урон: 2
Щит: 2
Корпус: 6
Маневренность: 9
Итого, общие характеристики звена выходят:
Урон: 5
Щит: 7
Корпус: 14
Маневренность: 23
Подсчёт характеристик звена противника аналогичен. Правила боя те же.
Данный метод в разы снижает количество раундов, но встаёт другая проблема. Как подсчитывать потери после боя. Допустим после схватки у всего звена осталось одна единица корпуса. И как её на три истребителя разделять? Или оставит читателю право выбора на Один уцелевший истребитель? Попахивает жульничеством. Хотя вопрос это отчасти решает.
А можно вести битву с помощью ключевых слов (переходов на другие параграфы).
Приведу пример:
"Как оказалось, в систему совсем не давно начали залетать берсерки. Уже было уничтожено несколько конвоев и небольшая обсерватория. USS щедро платило наёмникам за каждую уничтоженную жестянку, но подписавшихся на задание охотников было мало. Количеством меньше дюжины, берсерки никогда не летали . Такой расклад снижал шансы на успех, а уж если не повезёт натолкнуться на Химеру. Вообщем мы заключили контракт. Деньги нужны, как воздух, да и лететь без них нам было не куда, не к Триаде же подаваться в конце концов.
– Вижу жестянок! Двенадцать вымпелов!
– Хорошо хоть без мамаши припёрлись.
Если записано ключевое слово "Алмаз" переходите к параграфу 1, если нет, читайте дальше.
– Нам и этого за глаза и уши.
– Главное их близко не подпускать.
Если записано ключевое слово "Рой" переходите к параграфу 2, если нет, читайте дальше.
– Ага, чем мы их удержим?
– Харе трепаться! Значит так, держимся за носителем и не отлетаем далеко. Блохи особой прочностью не отличаются, так что турели разобьют их стой, а мы их быстро добьём.
Сказано, сделано. Тем временем Берсерки подошли на дистанцию атаки и дали первый дружный залп из лазеров. Прямо по базе.
Если записано ключевое слово "ШИВА" переходите к параграфу 3, если нет, читайте дальше."
– Кэп! Щиты в красной зоне!
– Вперёд, мать вашу! Мочи их!
Второй залп полностью сбил щиты, часть лазерных росчерков вонзились в корпус корабля-матки, что-то полыхнуло.
– Турелям каюк! Я сва... – голос Джека оборвался помехами.
Третий залп превратил базу в яркий сиренево-красный шар. Одновременно с этим мы атаковали блох. Кораблики действительно были на один-два выстрела, но без базы мы были, как без рук. Даже трофеев не собрать.
– Летим к станции Триады. Больше нам ни чего не остаётся.
Параграф 1 – Хорошо что на станции InoCo затарились. Петька! Давай вперёд.
Вы послушно ускорили ваш ТРАЙДЕНТ, установленная система "Алмаз", отлично снижала эффективность лазерного оружия. 3..2..1..Вверх. Почти весь залп Берсерков приходится впустую, то что попало в вашу ласточку не приносит особого вреда. Ещё залп, на этот раз более удачный. Щиты просели почти на 25%. Третьего залпа блохам сделать не позволили. Наёмники ворвались в их строй, сея смерть и разрушение. Весь бой занял пять минут.
– Джек, собери трофеи и идём дальше по маршруту. Петька, как система.
– Отлично кэп!Надо ещё таких прикупить.
– Выполним контракт, а там посмотрим.
Параграф 2 – Робин! Настало твоё время!
– Понял – отозвался тот. Мы пропустили его штурмовика/ракетоносца вперёд, а сами пристроились по бокам, со стороны это напоминало летящую стаю земных уток. Вот от БАЙДЕНТа отделись ракеты, которые устремились к блохам. Не долетая до Берсерков, каждая из них распалась на четыре части и выбрав каждая свою цель, поразили её. Противник не успел даже выстрелить.
– "Рой" сделал своё дело кэп! Возвращаюсь на базу для перезарядки.
Параграф 3 – Щиты в норме. "ШИВА" держится. Продержусь ещё залпов восемь.
– Отлично. Не зря на неё последние кредитки потратили.
Блохи сделали ещё залп, когда по ним ударили турели, те были вынуждены разбить строй, чтобы не изображать из себя мишени в тире, но тут в дело включились мы. Бой закончился в течении пяти минут.
– Вот и славно.
Последний вариант, как мне кажется, наиболее подходящий для бумажных книг игр. Поскольку не требует длительных вычислений и достаточно легко читается. Но! К каждому бою потребуется писать своеобразную техническую предисторию.Чтобы определить, каким числом, с какими кораблями и оснащением команда героев вступит в схватку с врагом.
Вот такие у меня соображения по этому вопросу.
У кого есть другие предложения?