Механика боевки какая?
Опиши пример.
Еслиб мне было не влом его писать, я б написал.
Хотя дело не в этом, если я сейчас начну писать боевки, то рискую бросить книгру и завязнуть в возне с механикой (есть опыт
), посему пока за нее не берусь.
Но таки старый текст, нашел. По сути оно, в общих чертах, хотя я скорее упрощу немного:
Соображения по поводу механики.
Возможно ограничится четырьмя типами действия, основанных на: Атака/Нападения и Защита/Оборона.
1) Защита – уход в глухую оборону. Нужен для ухода от сильных атак или действий не связанных с атакой на супостата (Убрать невинного с линии огня).
2) Атака – Силовое воздействие на супостата. В данном случае можно задействовать какую либо подходящую сверхспасобность.
3) Контратака – уход в оборону с последующей атакой.
4) Атака и уклон – атака с уходом в оборону.
Перед началом того или иного действия, персонаж должен распределить
От 1 до 5 очков атаки и защиты, на (1) только защита, на (2) только атака, на (3) и то и то но с преобладанием защиты, на (4) наоборот.
При переходе на параграф по одному из действий, игрока спрашивают, "если защита меньше 4, то (номер нужного параграфа), если нет: ...далее продолжается нужный параграф (ИМХО так лучше чем переходные параграфы)".
Ближе к концу схватки, спрашивают потратил ли игрок больше определенного числа защиты или атаки – в следствии этого будет различаться заключительная часть схватки.
Здоровье предлагаю записывать аналогичным образом, не фиксированное число, а спрашивают потом, то есть сколько герою нанесли урона, сколько злодею.
Плюсы:
+Игрок не мухлюет, перед ним не стоит выбор, убавить себе и без того малое здоровье или нет, тоже с параметрами. Это как опытный торговец, не дает выбор между купить или не купить, а дает выбор между сколько купит и за сколько купить.
+Схватка зависит от оценки противника игроком и правильным распределением ресурсов, а не кубиком.
+Схватка идет почти до конца, в не зависимости от условий, даже если будет проигрыш – можно попробовать другую тактику, а так же у игрока будет некое знание, которое поможет победить противника (нужные числа), что скорее увеличит фан + не сделает проигрыш бесполезным и обидным.
+Полноценные боссы с изменением тактик боя и т.д. как в комп играх, а не имя с циферками.
+... Может еще что-нибудь.
По поводу прокачки:
В подобное системе можно использовать как числа вычитаемые из здоровья набранной атаки или защиты. Прибавляемые к повреждению нанесенному противнику.
Или как свободных очков атаки или защиты дающихся на квест.
Например спрашивают "если атака меньше 3, то..", а у игрока 2, то тратя 1 свободное очко он остается на параграфе с 3.
Можно все сразу.
Посему прокачка будет не особа критична для игры, но будет полезна и приятна для игрока.
Добавил через 1 час 31 минут 32 секунд:
Тут накалякал схему написанного, хотя кажется что-то пропустил.

Серые – еще не написанные но имеющие на себя переходы.
Красные – сражения
Синие – расшифровка закрытого перехода
Желтые – предмет (хотя возможно заменю синими и вообще откажусь от квестовых предметов)
Зеленые – восстановление здоровья
Собственно небольшой вопрос пишущим. А как вы сводите параграфы?