"Технологии" книг-игр


Jumangee
Во всех бочках затычка

В книга-играх можно выделить несколько "составных частей", каждый их видит по-своему, но наверняка общими для всех будут "текст" и "игровая система". Но то, каким способом они переплетаются, как они влияют друг на друга является тем "соусом", что зачастую заставляет книгу-игру сверкать по-особенному.

Я предлагаю рассмотреть эти способы взаимодействия текста и игровой механики, ибо какого-то простого каталога на эту тему у нас нет. Кстати, в некоторых книграх эти самые технологии по-сути полностью заменяют игровую механику.

Итак, от теории к практике, так будет понятнее.
Я приведу несколько примеров, но в дальнейшем просьба добавлять в тему ответы только "1 ответ = 1 технология", обсуждения конкретных технологий, пожалуйста, в комментариях к к сообщению.

Сообщения будут обновляться, благодаря чему, со временем, у нас получится вполне себе справочник методик. Если конечно вообще их будет достаточное количество Smile

ТЕХНОЛОГИЯ – средство игровой механики
АВТОРСКИЙ ПРИЁМ – средство автора при работе с текстом

Часть описаний выделены в смежную тему Приёмы игро-построения

!!! Вопросы, предложения задавать в теме Обсуждение технологий книг-игр

Jumangee
Во всех бочках затычка

Скрытые переходы
ТЕХНОЛОГИЯ

Методика хорошо знакомая по классическим книгам-играм, отройте любую книгу-игру Браславского и вы наверняка там найдёте что-то вроде "Можете взять этот предмет, прибавьте к номеру параграфа 21 чтобы попробовать использовать этот предмет".
Продвинутая версия использования: даётся описание условия перехода только при получении предмета, параграф, на котором можно применить предмет никак не помечен. Примеры: "хозяин тайги", "скала ужаса".

Jumangee
Во всех бочках затычка

Триггеры
ТЕХНОЛОГИЯ

Триггеры, ключевые слова, метки – это всё синонимы назавания одной технологии. Сначала игроку даётся условие "добавьте (отметьте) ключевое слово "слово" в листе персонажа", а позднее делается проверка "если у вас отмечено ключевое слово "слово", перейдите (или выполните)..."

Эргистал
7  2  Герой легенд

Обязательный (безусловный переход).
АВТОРСКИЙ ПРИЁМ

В тексте параграфа указывается условие, при котором нужно немедленно перейти на следующий параграф, иногда не читая текущий.

Примеры:

Пример, из книги Ульрика "Silent school"
Правила:
Ключевые слова – при обнаружении записываем, применив – вычеркиваем. В большинстве случаев я обхожусь без фразы «если у меня записано слово», просто вариант состоит из одного слова, выделенного жирным текстом. Есть слово – смотрим этот вариант, нет – смотрим другие.

Параграф 163

Однако, мне сейчас не до этого. Я достаю из сейфа куда более интересную вещь. Это обойма от травматического пистолета.
Эскалибур 121
Правда, пока я не могу найти ей применение, но на всякий случай засовываю ее в карман пиджака. После я выхожу обратно в коридор 192


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Ajenta
1  1  Знаменитый приключенец

Боевые системы
ТЕХНОЛОГИЯ

Для сражений с врагами. Часто применяются, чтобы оживить процесс и добавить экшена.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Casralis
2  Герой легенд

Объяснялка
АВТОРСКИЙ ПРИЁМ

Параграф информационного или описательного характера с возможностью вернутся только на параграф с которого и пришли.

Александр Федоров
Свободный искатель

Только теперь начал понимать смысл заданной темы и попробую внести свою лепту. На мой взгляд вступление, введение, предисловие как хотите так его и называйте должно служить ключом ко всей игре. Именно вступление заставляет игроков думать в том направлении которое предложил автор и должно помогать ГГ делать правильный выбор, в тех или иных ситуациях, когда совершенно не очевидны "правильность" или "неправильность" действий. Взять к примеру "Верную шпагу короля", автор предупреждает, что честь превыше всего для дворянина. В конкретном параграфе автор действительно увязывает показатель чести с конкретными вариантами развития ситуации.

Добавил через 17 минут 30 секунд:

Лист персонажа. Обязательный, на мой взгляд атрибут каждой книги игры. Он легко вписывается в игровую механику. Например есть ограниченное количество заклинаний, которые используют вычеркиванием. Вычеркнул все – заклинания кончились, иди на параграф такой-то.

Ajenta
1  1  Знаменитый приключенец

Параметры героя
ТЕХНОЛОГИЯ

Один из важных пунктов игромеханики. Часто авторы делают параметры герою: Ловкость, Сила, Удача, Честь, Совесть и т. д. Для того, чтобы в последствии игрок больше почувствовал себя на месте героя, больше ощутил себя в рамках.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Синий Кот
2  Бывалый авантюрист

Прямые переходы
ТЕХНОЛОГИЯ (базовая, т.е. 0го уровня)

Когда автор даёт читателю выбор в той или иной ситуации, состоящий из двух и более вариантов.

Пример:
Константин Таро
Пауки в банке
Параграф 75


– Берта, скажите вы помните, кто из пассажиров первый оказался возле отсека спасательных капсул, когда вы оказались на месте эвакуации? – 70

– Берта, кто, по-вашему, может быть террористом на нашей капсуле? – 65
maltiez
11  35  18  Хозяин подземелья

Загадки, Головоломки, Подсказки
ТЕХНОЛОГИЯ

Для того, чтобы осуществить скрытый переход или сделать правильный выбор, который приведет к победе, читатель должен найти ответ к загадке, решить головоломку или сопоставить отрывки информации, полученные ранее.
Могут комбинироваться со скрытыми переходами (но необязательно, как в примере с "Островом осьминогов" ниже). Иногда игрок должен сразу же найти отгадку, иногда отгадка находится позднее на другой локации или даже в конце игры.

Примеры:
Загадки – говорящий домик в "Подземелье Черного Замка"
ГоловоломкиMBK в "Тайне Капитана Шелтона". Кстати, попав в эту пещеру, получаешь "подсказки" по 13 островам.
Подсказки – в "Острове осьминогов" в процессе прохождения даются подсказки, которые сами по себе малоинформативны. И только в конце, собрав эти подсказки воедино (как пазл), переключаешь рубильники в правильной комбинации. Без подсказок угадать правильную комбинацию сложнее.
Х_Юрий
3  21  1  2  Герой легенд

Результаты проверок
АВТОРСКИЙ ПРИЁМ

Короткий параграф, описывающий исключительно результат проверки – обычно удачи.
Типа: "Вам не повезло. 489"
Далее, обычно герою приходится начинать с начала Wink

Очень часто встречаются у Браславского.
Отличаются от безусловного перехода тем , что не несут никакой информации, кроме указанной.

Сюда можно добавить
Несуществующие параграфы

Типа в начале игры читаем: Если ваша честь ниже 1, считайте, что вы неудачливы по жизни.
Тогда, когда в игре мы будем иметь возможность проверить, или будем обязаны проверить удачу,
мы как бы получаем параграф "Вы неудачливы"


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Ajenta
1  1  Знаменитый приключенец

Тайминг. Добавление времени. Когда в книгре нужно что-то сделать за определённое время (Город Бешеных псов).
(См. технологию "параметры героя")

Хотя это не совсем сюда, но тоже оживляет процесс.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
maltiez
11  35  18  Хозяин подземелья

Локации с вылазками туда-и-обратно.
АВТОРСКИЙ ПРИЁМ

Локации с которых есть несколько ссылок. Переходя по одной ссылке впоследствии возвращаешься на "центральную" локацию. При этом имеется возможность посетить другие ссылки.

В книгах-играх это описывается фразой "можете %%%совершить одно из действий на выбор%%% , если вы этого еще не делали.

Примеры: в Венезии и Кахире в Сердце льда, некоторые города (посещение рынка и таверны в любом порядке) в Верной шпаге короля.

GreyRaven
7  23  8  18  Герой легенд

Потребность ежедневно есть и спать
(см. технология "параметры героя")

Вот, например, в "Верной шпаге короля" Браславского:
"Путешествие продлится не один день, поэтому не забывайте, что всякому человеку, даже если он гасконец и дворянин, необходимо есть и спать. Если вы хотя бы раз в день не сделаете либо того, либо другого, то потеряете СИЛУ. С собой в дорогу можете взять еду только на два раза . Каждая еда сможет восстановить вам 2 СИЛЫ . Поскольку необходимо будет скакать как можно быстрее, обоз с провизией за вами не поспеет. Однако дорога пройдет по многим городам и деревням: купить еду проблемы не составит."

GreyRaven
7  23  8  18  Герой легенд

Счетчик посещений одной и той же локации
ТЕХНОЛОГИИ

Пока встречал только у Браславского в "Верной шпаге короля". Там при попадании в тюрьму в первый раз результат один, а если вы попадаете в тюрьму повторно – результат другой.

Иннокентий_Кравцов
2  2  1  11  Знаменитый приключенец

Интуитивный переход
ТЕХНОЛОГИЯ

Разновидность скрытого перехода, при котором игроку четко дают понять, где он будет доступен и куда нужно переходить. А интуитивным он называется потому, что польза от него не очевидна – в некоторых случаях за переходом вместо бонуса может скрываться некий внутриигровой штраф. Это и накладывает некие умозрительные ограничения на использование.
Технология замечена в линейке книг-игр "Критские хроники".

Jumangee
Во всех бочках затычка

Параметры-"градусники" (ползунок)
ТЕХНОЛОГИЯ

Два параметра определяемых одним значением, т.е. зависимость одного параметра от другого. Например, есть градусник "Сытость", начальное значение – 5, максимум 10, минимум – 0. При проверках правила могут трактовать значение меньше 5 как голод, больше 5 – сытость.

Для информативности игроку, на листе персонажа крайние значения (или диапазон) помечаем надписями, например:

Ловкий 1…10 Сильный
—— Телосложение ——

maltiez
11  35  18  Хозяин подземелья

Антиресурсы или антипараметры
(см. технология "параметры героя")

Такие параметры "прокачиваются" во время игры. Слово написано в кавычках, потому что более высокое значение параметра приносит не пользу, а вред. Примеры:
1) "Вой оборотня", параметр Ликантропия (хотя в некоторых случаях он полезен, но в целом вреден)
2) "Оружие возмездия", параметр Подозрения
3) Антипараметр в книге-игре вашего покорного слуги, которая ещё в процессе написания Very Happy


_________________
Магистр неизящных искусств
Jumangee
Во всех бочках затычка

Описательный параграф
АВТОРСКИЙ ПРИЁМ

Если в книге-игре есть возможность несколько раз посетить параграф, перед автором наверняка появится проблема "первого и последующих посещений". В первом посещении зачастую надо добавить красочное описание, может быть события, а во второе и последующие посещения заставлять игрока читать описание повторно уже не хочется. В этом случае, имеет смысл разделить описание и "активную часть" параграфа на несколько частей.

Например, есть параграф, который можно посещать несколько раз, его структура имеет вид: "[номер][описание][переходы]", создаём новый параграф "[номер+1][описание]. Переходите на [номер]", и меняем "[номер][краткое пояснение][переходы]", где краткое пояснение это простое пояснение того, где находится игрок. Теперь, с параграфов, которые ведут на первое посещение многократно посещаемого параграфа надо сделать переход на "номер+1", где прочитав описание игрок перейдёт на нужный параграф, в дальнейшем же нужно переходы делать сразу на "номер". Это можно совместить с ключевыми словами – в описательной части давать игроку ключ, а при переходе на многократно посещаемый параграф проверять его – если оно отмечено, то идти сразу на основную часть.

Jumangee
Во всех бочках затычка

Типы, "рецепты" и "наборы" ключевых слов
ТЕХНОЛОГИЯ

К уже привычной механике ключевых слов можно добавить "связь" слов и главное – "позицию" в группе. Начнём с простого и привычного, допустим у нас есть ключевые слова нескольких типов: цвет, знак, удар, движение. Например, в самом начале у персонажа имеются слова "цвет: синий", и "удар: кулаком". Они уже могут быть использованы в тексте книги обычным способом.

Теперь делаем самое главное – объединяем. Например, сообщаем игроку: "вы изучили заклинание атаки первого уровня, запишите на листе персонажа [заклинание: цвет, знак]". Это уже "рецепт". Получив два ключевых слова нужных типов, игрок получает доступ к возможностям "набора" (в данном случае – "заклинание" это тип набора). Наборы могут служить как особый случай ключевых слов (проверка наличия) так и дополняться атрибутами. Например, это может выглядеть так: [заклинание атаки 1: цвет, знак = +5]. Здесь +5 может служить как скрытый переход, т.е. это реализация механики Нори в обобщённом виде.

Подобная рецептура легко может применяться и, например, для механики рукопашных боёв, например [атакующий приём: удар, движение, удар = -10]. Здесь потребуется два разных удара и одно движение.

Обращаю внимание, что при использовании данной технологии автор уже может начать "экономить" в количестве параграфов – все заклинания одного уровня могут приводить на один и тот же параграф, но это не идёт вразрез с "разнообразием" – можно добавить ещё атрибуты или свойства "наборам". Кроме того, наборы не обязательно должны сочетать именно "типы" ключевых слов, они могут требовать наличия определённых слов и/или предметов.

Например: [заклинание призыва элементаля земли: знак, "цвет: коричневый", "предмет: песок" = + 24 // атакует противника и наносит урон 7]. Самое интересное, что даже при таком, довольно сложном описании, автор может вести игрока на уже используемый параграф!

Ну а самый шикос – напоследок: использование наборов в наборе Smile Тут конечно надо проявить фантазию, но можно предположить вариант супер-комбо-ударов или магических заклинаний самого высокого уровня.

maltiez
11  35  18  Хозяин подземелья

Альтернативные концовки: выигрышные и проигрышные.
АВТОРСКИЙ ПРИЁМ

Эта тема обсуждается вот здесь.


_________________
Магистр неизящных искусств
Jumangee
Во всех бочках затычка

Скрытые переходы через ссылки, спрятанные в иллюстрациях
ТЕХНОЛОГИЯ

Например "посчитайте монеты на рисунке и переходите на параграф с таким номером"

Предложено здесь

Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Конфликтующие характеристики
Технология

Игромеханический приём, при котором:

1. Развитие одних качеств негативно сказывается на развитии других (например, в цикле сольных приключений Call of Cthulhu есть такой параметр, как Cthulhu Mythos, отображающий то, в какой мере персонаж разбирается в перипетиях и тонкостях лавкрафтианской мифологии, но повышение данного показателя автоматически уменьшает максимально возможное значение параметра Sanity (здравомыслие), потому что герой начинает тихо сходить с ума от всех ужасов, о существовании которых раньше и не подозревал);

2. Высокое\низкое значение одной и той же характеристики может быть полезно в одних случаях, но вредно в других (например, габариты персонажа, в том же "Зове Ктхухлу": высокий бугай может произвести грозное впечатление одним своим видом или самостоятельно поднять тяжёлый чемодан, но, в то же самое время, низкорослый парниша сумеет пролезть через решётку, проскользнуть через узкий лаз, взобраться по ветвям на высоту и т.д.).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Переход между книгами

Авторский приём

В некоторых случаях книга-игра существует не обособленно, но в рамках некоего сеттинга или цикла книг. В случае цикла книг, имеющего строгий порядок и связанный сюжет – персонаж способен переходить из книги в книгу, перенося с собой приобретённые опыт, предметы, показатели и т.д. В том случае, когда книги не имеют некой линейной последовательности, а просто отвечают за разные области одной игровой вселенной – персонаж способен переходить переходить по ссылкам из одних книг в другие (от соседних стран, до отдельных измерений: например, в каких-то случаях погибший персонаж может оказаться в мире духов).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Наличие нескольких стартовых точек

Авторский приём

1. Метод, при котором игровой персонаж может начинать игру не с одной единственной заданной стартовой позиции, а, в зависимости от некоторых условий на стадии создания персонажа, с одной из нескольких возможных стартовых точек, что дополнительно стимулирует перепрохождение.

2. Метод, при котором игроку предоставляются при старте несколько персонажей на выбор. В зависимости от выбора – меняется и стартовая точка приключения, что, опять же, может мотивировать читателя перепроходить игру за разных персонажей (особенно если при посещении тех же самых локаций прохождение будет отличаться не только в игромеханическом, но и в сюжетном плане).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!

Разделы форума