Замкнутый мир в книге-игре


Вт Июл 30, 2013 12:35
Магистр Таро
26  12  Меценат

Jumangee

Я не ставлю игровые элементы превыше сюжета.
Я лишь указываю на то, что как-то незаметно из книг-игр почти исчезли игровые моменты. Точнее они не исчезли, а просто "старые" игровые приемы сегодня УЖЕ не так интересны с точки зрения Игрового момента.

Я имею ввиду в частности боевки, которые в классических книгах-играх несли на себе чуть ли не 60% игрового взаимодействия игрока с игровой средой. Даже ловушки требовали проверки теста навыка Внимания или Ловкости героя.
Сегодня такие боевки вызывают мало интереса с точки зрения Игры.
Игрокам уже не интересно взаимодействовать с средой и врагами при помощи броска кубика. Эта привычка играть с кубиком была в свое время привита настолками и ролевыми ДнД. Сегодня даже у настольщиков игромеханика построенная на принципе – "кинь и двинь" считается жутким примитивом для пятилеток. Very Happy
Навороченные правила на базе того же кубика с модифтикаторами брони, магии и пр. – не спасают ситуации. Хотя встречаются задроты которым все еще интересно в 1001 раз убеждаться в том, что закон вероятностей таки да, действует! Smile

Ведь согласись, возник парадокс – в книгах-играх часто написано –

Сила монстра = 10
Жизнь = 6
Мастерство боя = 5

Если вы победили монстра переходите на – 45
Если погибли – вернитесь на начало игры
Sad

Подавляющее большинство игроков разумеется не собираются умирать из-за неудачи с кубиком и всегда выбирают – "Если победили!" Smile
При таком подходе игроку остается просто "шуровать" как танк по сюжету. Типа – "Ну, ну... Че там дальше-то?" От книги-игры остается только сюжет, а игры нет.

У разработчиков ПК игр и настолок это называется – "сломанная игра".
Т.е. разработчики допустили ситуацию, когда игроки обходят правила игры и тем самым ломают игромеханику. Если игромеханика сломана – то ИГРЫ нет.

Теперь рассмотрим другой прием Игромеханики – микроменеджмент с ресурсами/параметрами.
Это создает в книге-игре Игровой момент. Т.е. от игрока требуется планировать расход ресурсов или рисковать ими и пр.
НО в книгах-играх этот микроменеджмент без програмимирования крайне трудно использовать на полную. Игрок не сильно хочет заморачиваться постоянно прибавляя или отнимая тот или иной ресурс. В итоге в частности я в своих играх вынужден оставлять в качестве игровых ресурсов всего пару штук (Время, Боеприпасы, еду). Это обычный куцый набор игрока в классических книгах-играх. Особо тут и нет микроменеджмента. Так. Фикция.

А если ввести больше видов ресурсов, то игрок замается с ними.
А когда замается, то начнет читерствовать и считать что у него ресурсов неограниченно! Very Happy
В итоге вроде игромеханический прием Микроменеджмента есть, но по полной использовать его во всей игре – нет возможности.
Вывод – еще один игромеханический прием создающий ИГРУ легко "ломается" игроком (если книга в ворде или на бумаге).

Остался игромеханический прием применения Предметов по отношению к среде и др. предметам (часто это используется в коротких текстовых квестах).
Этот игровой прием еще труднее использовать в книге-игре если она в ворде или на бумаге.
Невозможно автору расписывать в каждой игровой ситуации кучу вариантов действий героя с разными предметами.

Например - у героя 10 предметов и в локации есть 5 объектов или НПС к которым можно попробовать применить тот или иной Предмет. Потребуется написать 50 параграфов-вариантов применения всех предметов ко всем объектам данной локации.
Если игрок решил перебрать эти предметы к ситуации, то нужно еще учитывать, что какие-то из предметов в случае их неправильно использования могут – сломаться, потеряться или изменить свои свойства и пр.
В бумажной или вордовской книге-игре игрок вынужден будет постоянно отмечать на листике Героя эти изменения. Игрок от этих чисто "технических" действий безумно устанет.
Только программа может это облегчить.

ВЫВОД
С одной стороны в книгах-играх ЕСТЬ игромеханические приемы и методы, которые создают чисто ИГРОВОЕ взаимодействие игрока с средой + есть еще и разветвляющийся сюжет(!).

Но с другой стороны, полноценно применить эти игромеханики в бумажной или вордовской игре – не представляется возможным. Потому что эти механики игроком "ломаются"(читерство) или вынуждают игрока заниматься кучей записей и правок на Листике героя.

Посему у авторов остается только один выход – писать интерактивный рассказ. И добавлять к нему парочку простеньких элементов игромеханики, в которые почти никто не хочет ИГРАТЬ (см. пример с боевкой).

Вот такие пирожки Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Июл 30, 2013 12:39
Jumangee
Во всех бочках затычка

Дальше фразы

Сегодня такие боевки вызывают мало интереса с точки зрения Игры.

принципиально читать не буду. Почему это подаётся как аксиома? Я с этим не согласен. Уберите категоричность и взгляните на мир глазами других людей.

Вт Июл 30, 2013 13:07
Магистр Таро
26  12  Меценат

Jumangee

Сколько можно мне повторять?
ВСЕ что я пишу на форуме это мое субьективное личное мнение (ИМХО)

Причем тут КАТЕГОРИЧНОСТЬ? Я нигде не писал, что то что я излагаю, как мои личные впечатления и мысли – это АКСИОМА.

Что тебя так раздажает? Моя манера изложения моих личных мнений, анализа ситуации и личных оценок?
Я что, не имею право излагать свое мнение, в котором я уверен?
Или я не имею права быть в чем-то УВЕРЕННЫМ?

Или может мне нужно через каждые два предложения писать ИМХО, приседать и иделать два раза "КУ!" и извиняться??

Пожалуйста, относись к смыслам того о чем я пишу, а не к моей личности ил истилю моего письма. Ничего плохого я не пишу на форуме. А хочу сделать книги-игры лучше. И не просто мелю языком, а делаю эти игры. Уж извини, если они тебе не очень нравятся. На всех не угодишь. Да и мне мало что нравится из моих игр. Потому и старюсь найти СВОЕ решение по этой проблеме.

"Ку!" Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Июл 30, 2013 13:38
veresk
1  Путник

Я внимательно прочитал статью Википедии об интерактивности информационных систем. В нашем случае наличествует система "Книга-игра – игрок-читатель". Даже в случае книгры, представленной только сильно разветвлённым деревом сюжета интерактивности – хоть отбавляй. Наличествует среда, описание обстановки и объектов. Книгрок воздействует на неё, двигаясь по открытым и скрытым переходам и получает адекватный и вполне динамичный отклик мира на свои действия. Интерактивности море, и чем больше "ветвистость" и наличия кодовых слов, тем её больше. Что же касается менеджмента ресурсами и элемента случайности, обеспечиваемого использованием кубика, то, чем их больше, тем суше текст и бледнее эффект, а цель книгры состоит в том, чтобы всеми возможными средствами затянуть книгрока вглубь приключения, заставить его переживать, размышлять, всерьёз относиться к сваливающимся на персонажа ситуациям. . Люди предпочитают читать обыкновенные книги именно потому, что не хотят прерываться и выныривать из повествования. Но это, хоть и глубокое, но пассивное движение. Я большой любитель чтения и проглатываю книги за счёт темпа речи синтезатора с огромной скоростью. Книгра позволяет неспеша подвигаться внутри придуманного мира, повертеть головой, поволноваться за последствия действий. Ни одна простая книга не даст такой широкой гаммы переживаний. Заканчиваешь историю с таким чувством, как будто, действительно, где-то побывал. Вкрапления математического расчёта и "генератора случайности" должно быть именно вкраплением, а не материнской породой книгры.
P.S. Пристёгиваю обещанный пример с использованием скрытых переходов.

Вт Июл 30, 2013 13:39
Магистр Таро
26  12  Меценат

Jumangee

Если у тебя есть СВОЕ мнение по данной теме, ну так и напиши его. И если захочешь аргументируй на примерах. Но можешь и не аргументировать. Это твое личное право.

Если не согласен с моим мнением и считаешь, что боевки с кубиком – это отличный игровой прием, создающий в книге-игре интересное ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с игровой средой?
То так и напиши Smile
Заодно, скажи еще ЧЕСТНО – Ты лично играешь в эти боевки с кубиком или пропускаешь их, когда игрочитаешь книгу-игру? Wink

Я пропускаю. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Июл 30, 2013 14:18
Магистр Таро
26  12  Меценат

Ajenta

При каких условиях игрок не стал бы читерить?

1) если игра запрограммирована

2) если игра написана сугубо как интерактивная история (без параметров, боевок и пр. ресурсов и подсчетов). Тогда игрок получает удовольствие от чтения истории и ему незачем читерствовать

3) если книга-игра написана для коллективной игры в компании и ваши товарищи отыгрывают за ваших врагов (или между героями есть элемент соревнования) – Тогда ваши товарищи не дадут вам читерствовать Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Июл 30, 2013 18:32
Casralis
2  Герой легенд

"Зачем лишать игрока возможности читерить?"
Мне кажется данный вопрос куда важнее и глубже вопроса – "как?".
Во многих компьютерных играх это "играет" на игру. В тех же GTA или TES‘ах, данное значительно дополняет игру и увеличивает реиграбельность в разы!

Таро
1) если игра запрограммирована

Запрограммированные игры это не спасает.

Таро
2) если игра написана сугубо как интерактивная история

Сохранение на выборах в VNках, по сути тоже чит, аки палец между страниц.

Таро
3) если книга-игра написана для коллективной игры в компании и ваши товарищи отыгрывают за ваших врагов

Вспоминая детство – оригинальные правила всегда – резались, выкидывались, заменялись (имеется в виду сама механика, а не листы с правилами, хотя и они тоже БУ! ). Как сейчас это у взрослых – не ведаю.

И вообще странно сравнивать книгру среднего (хотя, имхо, исходя из описания, даже ниже среднего) уровня, с теоретической мифическо-идеальной игрой, у которой есть лишь пара-тройка, стремящихся к данному, экземпляра. Хоть убейте – странно.


_________________
Долинописец
Ср Июл 31, 2013 0:33
Ajenta
1  4  1  Знаменитый приключенец

И всё же возвращаясь к теме. Напишу на днях небольшую зарисовку замкнутого мира. Посмотрите? Любопытно собрать отзывы, как говорится на материале сразу. Удобно ли играть в таком формате.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Ср Авг 14, 2013 13:32
Ajenta
1  4  1  Знаменитый приключенец

Мда, по долгому размышления, поняла, что демка не получается. Все пришедшие идеи тут же обретают гигантские объёмы и умещаться в 100 параграфов никак не желают. Как победить болезнь гигантизмусом я так и не придумала. А по сему на страх и риск буду уже делать что-то из этого к трики. Сильно надеюсь, что успею.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Ср Авг 14, 2013 13:37
Jumangee
Во всех бочках затычка

Таблетку от жадности? Smile

Ср Авг 14, 2013 15:32
Ajenta
1  4  1  Знаменитый приключенец

А есть такие? Smile


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Пт Окт 30, 2015 22:05
Casralis
2  Герой легенд

Ну как там продвигается?


_________________
Долинописец