Jumangee
Я не ставлю игровые элементы превыше сюжета.
Я лишь указываю на то, что как-то незаметно из книг-игр почти исчезли игровые моменты. Точнее они не исчезли, а просто "старые" игровые приемы сегодня УЖЕ не так интересны с точки зрения Игрового момента.
Я имею ввиду в частности боевки, которые в классических книгах-играх несли на себе чуть ли не 60% игрового взаимодействия игрока с игровой средой. Даже ловушки требовали проверки теста навыка Внимания или Ловкости героя.
Сегодня такие боевки вызывают мало интереса с точки зрения Игры.
Игрокам уже не интересно взаимодействовать с средой и врагами при помощи броска кубика. Эта привычка играть с кубиком была в свое время привита настолками и ролевыми ДнД. Сегодня даже у настольщиков игромеханика построенная на принципе – "кинь и двинь" считается жутким примитивом для пятилеток.
Навороченные правила на базе того же кубика с модифтикаторами брони, магии и пр. – не спасают ситуации. Хотя встречаются задроты которым все еще интересно в 1001 раз убеждаться в том, что закон вероятностей таки да, действует!
Ведь согласись, возник парадокс – в книгах-играх часто написано –
Сила монстра = 10
Жизнь = 6
Мастерство боя = 5
Если вы победили монстра переходите на – 45
Если погибли – вернитесь на начало игры
Подавляющее большинство игроков разумеется не собираются умирать из-за неудачи с кубиком и всегда выбирают – "Если победили!"
При таком подходе игроку остается просто "шуровать" как танк по сюжету. Типа – "Ну, ну... Че там дальше-то?" От книги-игры остается только сюжет, а игры нет.
У разработчиков ПК игр и настолок это называется – "сломанная игра".
Т.е. разработчики допустили ситуацию, когда игроки обходят правила игры и тем самым ломают игромеханику. Если игромеханика сломана – то ИГРЫ нет.
Теперь рассмотрим другой прием Игромеханики – микроменеджмент с ресурсами/параметрами.
Это создает в книге-игре Игровой момент. Т.е. от игрока требуется планировать расход ресурсов или рисковать ими и пр.
НО в книгах-играх этот микроменеджмент без програмимирования крайне трудно использовать на полную. Игрок не сильно хочет заморачиваться постоянно прибавляя или отнимая тот или иной ресурс. В итоге в частности я в своих играх вынужден оставлять в качестве игровых ресурсов всего пару штук (Время, Боеприпасы, еду). Это обычный куцый набор игрока в классических книгах-играх. Особо тут и нет микроменеджмента. Так. Фикция.
А если ввести больше видов ресурсов, то игрок замается с ними.
А когда замается, то начнет читерствовать и считать что у него ресурсов неограниченно!
В итоге вроде игромеханический прием Микроменеджмента есть, но по полной использовать его во всей игре – нет возможности.
Вывод – еще один игромеханический прием создающий ИГРУ легко "ломается" игроком (если книга в ворде или на бумаге).
Остался игромеханический прием применения Предметов по отношению к среде и др. предметам (часто это используется в коротких текстовых квестах).
Этот игровой прием еще труднее использовать в книге-игре если она в ворде или на бумаге.
Невозможно автору расписывать в каждой игровой ситуации кучу вариантов действий героя с разными предметами.
Например - у героя 10 предметов и в локации есть 5 объектов или НПС к которым можно попробовать применить тот или иной Предмет. Потребуется написать 50 параграфов-вариантов применения всех предметов ко всем объектам данной локации.
Если игрок решил перебрать эти предметы к ситуации, то нужно еще учитывать, что какие-то из предметов в случае их неправильно использования могут – сломаться, потеряться или изменить свои свойства и пр.
В бумажной или вордовской книге-игре игрок вынужден будет постоянно отмечать на листике Героя эти изменения. Игрок от этих чисто "технических" действий безумно устанет.
Только программа может это облегчить.
ВЫВОД
С одной стороны в книгах-играх ЕСТЬ игромеханические приемы и методы, которые создают чисто ИГРОВОЕ взаимодействие игрока с средой + есть еще и разветвляющийся сюжет(!).
Но с другой стороны, полноценно применить эти игромеханики в бумажной или вордовской игре – не представляется возможным. Потому что эти механики игроком "ломаются"(читерство) или вынуждают игрока заниматься кучей записей и правок на Листике героя.
Посему у авторов остается только один выход – писать интерактивный рассказ. И добавлять к нему парочку простеньких элементов игромеханики, в которые почти никто не хочет ИГРАТЬ (см. пример с боевкой).
Вот такие пирожки 