Замкнутый мир в книге-игре


Пн Июл 29, 2013 13:45
Kadena
19  17  7  Incepto Ne Desistam

это все дело вкуса.

для меня главный плюс – это интересный и разветвленный сюжет+хороший язык. вот это моя интерактивность)

а рэльсы я не люблю. хоть каких заманух на них наставь – загадки, картиночки, приседания-отжимания)) все равно не поеду
что касается боевки, то я мечтаю о кнопке "рассчитать бой автоматически")


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Cуществую на высочайшем уровне абстракции, сияю блаженным светом фанатизма
Пн Июл 29, 2013 13:48
Jumangee
Во всех бочках затычка

Я не понимаю, почему ты пишешь "...я поглядываю в сторону ... или в возможность создания настолки-книги-игры!"
Но у тебя именно большинство игр такие ))

Вообще ты сам себе противоречишь. Получается примерно так: "мои книги-игры плохие потому, что нет баланса между текстом и игрой (игра перевешивает и сильно), поэтому надо сделать игровую часть ещё больше!"

И в каждой теме ты плачешься, что хочешь писать компьютерные игры, но если у тебя нет баланса в книгах-играх, программа тебя не спасёт. Все эти штучки-дрючки не спасут провальную игру.

Пн Июл 29, 2013 14:01
Магистр Таро
26  12  Меценат

Ajenta

Посмотрите смысл слова ИНТЕРАКТИВНОСТЬ в той же википедии. Формально вы правы – что если есть Выбор в параграфе, то это интерактивность.
Но если вдумчиво прочтете википедию, то увидите, что там ДРУГОЕ более широкое и глубокое толкование сэтого понятия.

Поймите, ВЫБОР – убить или нет некого НПС – это НЕ интерактивность. Интерактивность – это когда я могу много раз и по разному пробовать воздействовать на Объект/Субъект и тут же видеть как он по разному реагирует. И могу БЕЗ ПЕРЕИГРЫВАНИЯ всей игры повторно пробовать ДРУГИЕ варианты/способы своего поведения с объектом.

И если мне дается ТОЛЬКО ОДНА попытка взаимодействовать с каким-то Объектом (убить или поговорить), то я НЕ увижу никаких других вариантов его реагирования на мои действия. Ибо я уже выбрал ОДИН тип воздействия и попробовать другие уже не могу.

Интерактивность ЕСТЬ в текстовых квестах, там где можно разрушать/изменять обекты в локациях и есть возможность повторно в локации возвращаться и видеть что все изменилось.
Но в книгах -играх такие ситуации встречаются крайне редко и фрагментарно урезанно ,ибо это очень трудоемко писать для большого сюжета приключения.

Интерактивность ЕСТЬ в играх где есть большие диалоги с НПС. В зависимости от предыдущего моего разговора НПС меняет свое отношение ко мне(герою) и пр. Причем я в ходе диалога с НПС могу ошибиться и обидеть его, но ТУТ ЖЕ попробовать продолжить разговор и чуть подправить стиль беседы, чтобы изменить его отношение к себе.

Но вы много видели ТАКИХ интерактивностей в книгах-играх?

Я нет. Лишь кое-где и почуть-чуть Smile
Хорошо если вообще наберется 1% интерактивных параграфов от общего числа объема книги-игры.
Вот и получим 1% интерактивности в книге-игре. А остальное 99% – просто рассказ(разветвляющийся сюжет).

Сколько интерактивности – столько и ИГРЫ в книге-игре. Если всего 1-5% интерактивности – то лично для меня , как игрока это крайне мало.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Июл 29, 2013 14:06
Jumangee
Во всех бочках затычка

Хорошая игра обладает вполне себе нормальной реиграбельностью. Ту же "шпагу", думаю, любой из нас переигрывал наверное десятки раз – и было интересно. И кстати без компьютера игралось на ура. И возвращаться на локации кстати особо не требовалось.
Вы же, пытаетесь переиначить понятие "интерактивность" под себе удобные рамки.

Пн Июл 29, 2013 14:06
Магистр Таро
26  12  Меценат

Jumangee

1) Ни одна моя игра не сделана в виде ПК игры. И ни одна игра не сделана как настолка.
Имеет элементы настолки (для ОДНОГО гирока) – да. Но не расчитана на коллективную игру с живыми игроками. А потому не является полноценной настолкой.

2) Причем тут РЕ-играбельность книги-игры. Это я не обсуждал.
Я говорил о том, что ИГРОВОЙ эффект(Игра) может быть если есть ИНТЕРАКТИВНАЯ игровая среда. В книгах-играх крайне сложно и трудоемко создать такое. 300 параграфов только для 1 локации или 1 диалога с НПС.
Кто из авторов захочет так морочиться? Потому вынуждены увлекать игрочитателя сюжетом и худ. лит. стилем.
А игры нет.

Если рассматривать в качестве ИГРЫ возможность ПЕРЕИГРЫВАНИЯ сюжета книги-иры, то можно с натяжкой назвать это ИГРОЙ. Но я бы не стал.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Июл 29, 2013 14:12
Ajenta
1  4  1  Знаменитый приключенец

Вернусь немного к теме. Посмотрев Керперлейс поняла что значит модификаторы, а за одно вывела "парсерное" взаимодействие с предметами. Огромный плюс, когда можно не писать где предмет используется, но на любой локации, где это возможно делать скрытый параграф, если игрок захочет его применить. Это по-моему прекрасно и добавляет интерактива. Немного муторно, конечно, получается для автора, но с другой стороны и более интересно.

Опять же это сложно прописать в замкнутом мире, хотя с модификаторами нет ничего невозможного. Буду пробовать.

и к Таро. Осваивай кусп, урку или инстид и пиши уже интераткивную литературу!!!!


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Пн Июл 29, 2013 14:15
Jumangee
Во всех бочках затычка

А как же "моритай" Логгера? А "африка"? Это именно ПК игры, причем есть ещё порты под другие платформы. Настольная игра не обязательно должна быть для нескольких игроков только для того, чтобы она считалась настольной.

Пн Июл 29, 2013 14:38
Магистр Таро
26  12  Меценат

Jumangee

Моритаи и Африка изначально писались в рамках концепции классической КНИГИ-ИГРЫ. Единственно, что взяла на себя программа – учет расхода ресурсов. Чтобы разгрузить ум игрока Smile
И там нет повторных посещений локаций (в Моритаи лишь пару мест).

Чтобы лучше понять смысл который я вкладываю в ИНТЕРАКТИВНОСТЬ – нужно лишь задать Вопрос – Есть ли у игрока-героя возможность изменить ситуацию и объекты(или НПС) в данной локации и посмотреть результат своего выбора, а потом еще раз попробовать изменить ситуацию в ЭТОЙ ЖЕ локации(или с этим же НПС) и снова посмотреть результат? И так хотя бы 3-4 раза.

Т.е. СТЕПЕНЬ интерактивности высокая или низкая? Обычно в книгах-играх ОЧЕНЬ низкая СТЕПЕНЬ интерактивности (поговорить или убить?! Если и есть диалог, то короткий и неигровой).

Высокая Степень интерактивности это когда ситуация кардинально не меняется лишь из-за ОДНОГО варианта выбора игрока. А если и менятеся, то постепенно , пошагово, частями. Только тогда игрок успевает ОЦЕНИТЬ и УВИДЕТЬ что локация интерактивна(!) и что эта среди "играет" с ним по своим скрытым от игрока законам илогике. И тогда игроку интересно становится ее переиграть Smile

В книгах-играх это как-бы есть, но оно размазано сразу по ВСЕМ локациям книги-игры. Т.е. если смотреть на всю книгу-игру как ОДИН "объект", то она интерактивна в целом.
Но если игрок оказывается внутри конкретной локации или с НПС, то видит что интерактивность локации(среды) и НПС убога до чрезвычайности (вариантов взаимодействия с нею от силы 2-3). И стоит ввбрать один вариант, как ситуация тут же уже менятеся на Другую(новую) или происходит скачок во времени сюжета. Игрок НЕ успевает повзаимодействовать разными способами с разными элементами этой локации или НПС, чтобы убедиться что они интерактивны. Он не успевает "пожить" в этой среде и почувтсвовать что вней можно поиграть.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Июл 29, 2013 14:51
Jumangee
Во всех бочках затычка

Ну это абсурд. Если нет ре-посещаемости изменением, значит не игра? Ну тогда все компьютерные игры эпохи текстового интерфейса не являются компьютерными играми потому, что в них нет графики!!! Да, а потом все игры до 2000 года не являются компьютерными потому, что нет 3д! И нет игры ПО СЕТИ! Ну абсурд же! Что за критерии?
Вбили себе в голову что-то, а теперь пытаетесь всех убедить в чём-то. Я не вижу смысла в дальнейшем споре.

Пн Июл 29, 2013 15:24
Ajenta
1  4  1  Знаменитый приключенец

Такро. А вот для того, чтобы успел пожить, и хочется сделать замкнутый мир Smile))


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Пн Июл 29, 2013 15:35
Магистр Таро
26  12  Меценат

Jumangee

Дима, мы же не спорим. Зачем нам спорить? Просто размышляем вслух. Делимся мнениями.

Если говорить более строго, то мою мысль можно выразить так:

На ЧТО делать автору книги-игры упор:

1) на проработку интерактивности каждой локации и диалога?

ИЛИ

2) на проработку логики сюжетных линий и сюжетных перипетий?

Почему ИЛИ/ИЛИ? Казалось бы в идеале нужно делать и то и другое. Но это в идеале.

На практике чтобы проработать только ОДНУ интерактивную локацию (или большой диалог с НПС) в книге-игре потребуется написать около 150-200 параграфов! Только тогда игрок получит возможность по настоящему повзаимодействовать своим героем внутри конкретной игровой ситуации и локации. И в частности получить тот самый "ВАУ-эффект!" от того, что локаиция и ситуация будет "реагировать" и меняться в результате РАЗНЫХ деймтвий героя-игрока. Игрок будет "жить" внутри этой интерактивной живой ситуации.

А поскольку в сюжете может быть около 40 или более локаций/ситуаций, то понятно, что объем текста становится неподъемным для автора.

Поэтому авторы выбирают другой подход (п.2) – пишут разветвляющийся сюжет и выборы героя всего лишь разветвляют этот сюжет. Ну или иногда выборы игрока изменяют игровые ресурсы героя и косвенно так же влияют на прохождение или НЕ прохождение той или иной сюжетной ветки (не хватило ресурса (А) – выбирай другой вариант выбора героя!)

При таком "сюжетном подходе" автор может вполне уложиться в посильные 300-500 парагоафов. Но автор пожертвовал детальностью проработки КАЖДОЙ конкретной игровой ситуации/локации или диалогом с НПС. Он их макисмально ужал и упростил.
В итоге:
Интерактивность сюжета – ЕСТЬ.
Интерактивность игрового Мира в целом – ЕСТЬ.
А вот интерактивности конкретных игровых ситуаций в конкретных локациях – НЕТ (они упрощены 1-2 выборами по каждой игровой ситуации).

Единственный выход из этой проблемы – писать в сюжетном ключе, но ввести в игру 3-4 локации которые проработаны очень интерактивно(подробно).
Но все равно получится большой объем параграфов.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Июл 29, 2013 15:38
Ajenta
1  4  1  Знаменитый приключенец

"На практике чтобы проработать только ОДНУ интерактивную локацию (или большой диалог с НПС) в книге-игре потребуется написать около 150-200 параграфов! Только тогда игрок получит возможность по настоящему повзаимодействовать своим героем внутри конкретной игровой ситуации и локации. И в частности получить тот самый "ВАУ-эффект!" от того, что локаиция и ситуация будет "реагировать" и меняться в результате РАЗНЫХ деймтвий героя-игрока. Игрок будет "жить" внутри этой интерактивной живой ситуации.

А поскольку в сюжете может быть около 40 или более локаций/ситуаций, то понятно, что объем текста становится неподъемным для автора."

Ахха, простите меня, но объём текста весьма приподъёмен, пишут же как-то парсерки, да хоть инстед возьмите с его системой. Хоспади, а диалоги в ДА как писали? Да написать огромное количество текста не представляется затруднительным. Да это даже по сути и не так уж долго. Два-три месяца каждый день и хоть по 50 параграфов на локацию. Вопрос лишь в том, что никакое бумажное издание не вынесет такого объёма. Такое можно только в компьютерном варианте делать.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Пн Июл 29, 2013 15:48
Магистр Таро
26  12  Меценат

Ajenta
Цитата – Вопрос лишь в том, что никакое бумажное издание не вынесет такого объёма. Такое можно только в компьютерном варианте делать.

Верно. Smile
Но еще и в вордовском виде нельзя написать игроку список из 25 его игровых предметов и список из 8 объектов среды конкретной локации, и предложить попробовать применить все или какой-то из предметов к разным объектам этой локации! Не писать же табличку (25х8) и гиперссылку возле каждого парного варианта выбора?

Технически это можно сделать. Но эстетически это будет ужасно. И игроку неудобно.

А в программе это проще сделать. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Июл 29, 2013 15:52
Jumangee
Во всех бочках затычка
в вордовском виде нельзя написать игроку список из 25 его игровых предметов и список из 8 объектов среды конкретной локации, и предложить попробовать применить все или какой-то из предметов к разным объектам этой локации

Это сферический конь в вакууме, обсуждение ради обсуждения
Потому что это будет абсурдно в любой реализации
И уж точно не улучшит игру
Про расчёт количества параграфов – это вообще смешно если честно. Вы так уже считали стоимость написания книг-игр, так же можно посчитать стоимость переводов. К чему это всё? Не хочется писать книги-игры?

Пн Июл 29, 2013 16:01
Ajenta
1  4  1  Знаменитый приключенец

"Но еще и в вордовском виде нельзя написать игроку список из 25 его игровых предметов и список из 8 объектов среды конкретной локации, и предложить попробовать применить все или какой-то из предметов к разным объектам этой локации! Не писать же табличку (25х8) и гиперссылку возле каждого парного варианта выбора?" (с)

Можно, и будет нормально выглядеть, если у нас есть ссылки на эти объекты, то есть отдельные параграфы их осмотра, при том, что мы можем вернуться обратно. На самом деле именно так я и собираюсь сделать.

Добавил через 11 минут 29 секунд:

§2
Вы стоите на маленькой болотной кочке(§46). Рядом из воды высовываются внушительные оранжевые щупальца (§52). Вы в ужасе рассматриваете бурлящую воду вокруг(§48) и думаете как выбраться с этого ненавистного болота.
Попробуете перескочить на следующую кочку (§25) или подождёте, может чудищу надоест и оно уберётся само (§26)?

§46
Вы едва ли можете сделать шаг в сторону, чтобы не оказаться в зелёной жиже, так мало пространство, на котором вы стоите. И тем не менее заметно, что здесь недавно копали. Комья свежей земли по краям кочки явно указывают на это.
Вернитесь на §2.

§52
Оранжевые щупальца чудовища колышатся в воде. Кто знает, когда ему надоест бессистемно двигать конечностями и оно решит закусить вами. Надо бы что-то предпринять, чтобы обезопасить себя от такого развития событий.
Вернитесь на §2.

§48
Вода вокруг бурлит, словно на дне включили большой гейзер. Вам что-то не хочется пробовать её на ощупь. Неизвестно сколько ещё тварей водится на дне.
Вернитесь на §2.

§25
Вы попытались перепрыгнуть на другую кочку, но именно в этот момент чудище решилось. Оно хватает вас поперёк туловища своими щупальцами, и моментально утягивает под воду.
.................

§26
Долго думать не приходится. Чудищу надоела игра в прятки и оно тянет щупальца к вашему островку.
.........

И так далее. Здесь же можно сделать применение предметов по скрытому типу хоть на каждой локации.

На самом деле сюда ещё можно добавить модификаторы. Но, главное не переборщить, конечно.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Пн Июл 29, 2013 17:38
Магистр Таро
26  12  Меценат

пример


Ajenta

Спасибо за пример.
Однако, только варианты п. 25 (прыгнуть) и п.26 (ждать) – являются игровыми действиями и несут какой-то игровой смысл для игрока.

Остальные варианты ничего не дают игроку (ни подсказки, ни способа как-то повлиять на эту ситуацию).
Максимум что дают эти доп. параграфы – насыщают ситуацию худ. описанием. Но игровой пользы для игрока никакий не несут и потому с игровой точки зерения непонятно зачем вообще прописаны.

Если вы запланировали подсказку в п.46 (кочка перекопана) и наверное запланировали скрытую ссылку/переход, чтобы игрок-герой воспользовался лопатой, – то это понятно можно сделать.
Но лично я к приему пользоваться предметами по скрытым переходам считаю – неудобной для игрока (не верите моему мнению – поинтересуйтесь у др. форумчан). Smile

В этой схеме параграфов интерактивность только в применении лопаты. Но дальше думаю будет указано, что герой чего-то откопал (находка) и при помощи этого смог двинуться дальше по сюжету к новой ситуации/локации.

Т.е. локация "КОЧКА" интерактивна всего на 1 параграф. Остальные параграфы являются неигровыми неинетрактивными "декорациями".

Попробую расписать свое виденье более интерактивной локации "Кочка":

1) Вы стоите на маленькой болотной кочке. Рядом из воды высовываются внушительные оранжевые щупальца. Вы в ужасе рассматриваете бурлящую воду вокруг и думаете как выбраться с этого ненавистного болота.
Попробуете перескочить на следующую кочку (2) или подождёте, может чудищу надоест и оно уберётся само (3)? Оторвете от кочки кусок грязи и бросите в место, где под водой видны щупальца (4) Или может снимите с ноги сапог и бросите в щупальце (5)

2) Вы прыгнули на соседнюю кочку. Но не успели вы приземлиться, как одно из щупалец схватило вас за ногу. Вы с трудом удержали равновесие. Щупальце не стало тащить вас в воду. Оно начало ползать по вешей ноге, ощупывая каждую складку сапог и штанов.
Ударите рукой по щупальцу(6) или будете стоять не шелохнувшись(7) или прыгнете обратно на старую кочку(1)

3) Вы ждали... Щупальца монстра извивались, то и дело приподнимаясь над поверхностью воды. Внезапно на одном из щупалец вы заметили торчащий из гибкого склизкого тела – небольшой кинжал!
Попытаетесь схватить этот кинжал и вырвать его из тела монстра (9) или Попробуете перескочить на следующую кочку (2) или оторвете от кочки кусок грязи и бросите в место, где под водой видны щупальца монстра (4) Или может снимите с ноги сапог и бросите в щупальце (5)

4) Вы вырвали клок травы с куском грязи. Бросите его в щупальце – (10) или бросите в воду подальше в паре метров от монстра(11)

5) С трудом балансируя на одной ноге вы стянули с себя сапог и метнули в одно из хищных щупалец! (12)

6) Вы ударили по щупальцу кулаком. Щупальце дернулось и вы потеряв равновестие – полетели в воду! Холодные воды сомкнулись над вашей головой. Судорожно рзагребая руками вы с трудом вынырнули глотнув воздуха и истошно заорали – "Помогите-е-е!"
("Это конец!!" – промелькнуло у вас в голове...)

7) Щупальце осторожно продвигалось все выше и выше... Вот оно ощупало ваши колени... пах и задницу... затем двинулось выше. Добралось до вашей шеи и тут вы почувствовали ее холодное склизкое тело. Животный ужас пронзил вас до самых пят! Вы хотели кричать, хотели схватить противное щупальце руками и отодрать его от себя!!! Но страх сковал вас. Все тело как будто занемело. Вы почти превратились в старое засохшее дерево – безжизненное и неподвижное... Внезапно щупальце потеряло к вам интерес и шлепнулось обратно в воду. Может оно действительно приняло вас за дерево? – (1)

8) Вы схватили сапог и щупальце исчезло в воде. Вылив из сапога воду вы напялили его обратно на ногу (1)

9) Вы схватили рукоятку кинжала и резко выдернули его из тела монстра. Щупальце резко дернулосьи скрылось под водой. На поверхности остались лишь круги и рябь.
Пользуясь моментом прыгнете на соседнюю кочку (15) или подождете, чтобы убедиться что монстр уплыл (16)

10) Вы метнули кусок грязи в щупальце. Но промахнулись. Не успели вы сообразить что вам делать дальше, как из под воду появилось щупальце и метнуло в вас болотной черной жижей!!
Холодный шлепок вонючей жидкой грязи пришелся вам прямо к лицо. Отфыркиваясь и сплевывая мерзкую и липкую грязь вы утерлись. Кажется это существо весьма сообразительно. Или оно просто хочет с вами поиграть? (1)

11) Вы метнули кусок грязи подальше от своей кочки и монстр тут же метнулся в сторону, где на воду упал клок грязной травы с землей.
Вы не мешкая прыгнули на соседнюю кочку... (1)

12) Сапог ударил в щупальце и шлепнулся в воду. Монстр начал быстро извиваться и схватив щупальцем ваш сапог тут же бросил его прямо вам в грудь! От неожиданности, вы чуть не плюхнулись в воду. Сапог упал у самой кочки и стал медленно тонуть. Подберете сапог и наденете его на ногу (8) или возьмете его и снова бросите в монстра (13) А может хитрая бестия только и ждет, чтобы вы наклонились к воде за сапогом и тут же схватит вас своим щупальцем за горло? Тогда может не стоит нагибаться за сапогом. Пусть себе тонет! (14)

13) Бросите его в то место, где видны щупальца (12) или бросите чуть подальше в воду (17)

14) Вы сматривались в воду наблюдая, как тонет ваш сапог. Вот его смутный силуэт совсем скрылся в толще воды. Вы огляделись по сторонам в поисках какого-то выхода. Внзапно из воды показалось щупальце. Оно держало ваш сапог. Из голенища стекала мутная жижа. Потянетесь за своим сапогом (8) или лучше не рисковать (3)

15) Вы прыгнкули на соседнюю кочку. Не успели вы приземлиться, как гибкие щупальца ухватили вас за ногу. Не теряя самообладания, вы тут же рубанули щупальце своим кинжалом! Кусок отрубленного щупальца извиваясь упало в воду и затонуло. Сам монстр исчез, нырнув в глубину болота. Кажется можно двигаться дальше?...

16) Вскоре монстр вернулся к вашей кочке (1)

17) Сапог пролетел в воздухе описав дугу и шумно плюхнул в воду. Монстр тут же метнулся к нему. Не теряя времени, вы прыгнули на соседнюю кочку (продолжение следует) ...

Вроде так больше интерактивности? Smile

Добавил через 13 минут 7 секунд:

Вот нашел интересную переписку гемдизайнеров на эту тему – http://www.game-exe.ru/poligon/story/8615/


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Июл 29, 2013 18:02
Casralis
2  Герой легенд

Вот не понимаю я Торо. Например играя в VNку я чувствую интерактивность куда более, чем в том же Морровинде, ибо мои действия (!!!) могут привести меня к совершенно иному финал. Расстановка же трофеев на полках, тоже по своему интересна, но все-таки ребячество.

Пн Июл 29, 2013 23:24
Ajenta
1  4  1  Знаменитый приключенец

Не знаю как кто, а я за скрытые переходы. То, что игрокам это не нравится, ну, посмотрим.

И да, не имеет смысла делать просто декоративные локации. На них можно и нужно применять предметы. В данном случае вся интерактивность скрыта и только игрок решает применить ли лопату на кочке. Бросить ли что-то в бурлящую жижу или попробовать перерубить чем-то щупальца. Вот для упрощения применения предметов на объектах и стоит плодить сущности, если кто-то не понял.

И нет, мне не нравится, когда всё решается за меня. Таро, у вас в примере 4 выбора, которые делаю, не я, а делают за меня. В то время, как были бы у меня означенные предметы и выбора с интерактивом сразу стало бы не 2, как вы изволили заметить, а в пять раз больше, ну, или во столько, во сколько сделаете, плюс ощущение у игрока, что это он сам решает ситуацию, а не за него выбирают действие.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Вт Июл 30, 2013 1:16
Магистр Таро
26  12  Меценат

Окей. Пишите с скрытыми переходами применение предметов. Почитаем. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Июл 30, 2013 3:54
veresk
1  Путник

Брат Таро, в мае 2011 года я открыл для себя жанр интерактивной литературы. Постепенно познавал всё её многообразие, обнюхал те движки, которые оказались мне доступными, заглядывал в код самих файлов с приключениями. Какое-то время прилежно изучал возможности языка URQ (отличная кстати вещь, способная удовлетворить вашу тоску по "настоящей интерактивности", динамически изменяющейся ситуации на экране). Что-то, кажется, у меня даже получалось. Но это были лишь миниатюрки, совсем небольшие произведения с хоть и разветвлённым, но коротким сюжетом. Вообще, я заметил: на урке большие квесты – редкость. Почему так? Могу ответить только за себя. Я обратил внимание, что лично меня сдерживает. Это необходимость при написании постоянно переключаться между раскладками клавиатуры и одновременно писать художественный текст и "костяк" из операторов и переменных (то самое: "запишите в вашем листе персонажа кодовое слово "яблоко и..." и "если у вас записано слово "колодец, то...""). Вроде бы нетрудно, синтаксис простой и доступен всякому усидчивому школьнику, но... Большое "но"! Почему я так мало написал? Уже сказал ранее: необходимость одновременно сочетать в себе писателя и программиста для меня оказалась той ещё задачкой. Я не программер, а, прежде всего, литератор. И какой я нашёл выход? Обратился, в результате, к книграм. Раньше то идея бросать кубики и чёркать в листике заставляла морщиться. А сейчас – ничего: бросаю и чёркаю. И ещё увлечённо пишу свои истории в родной "кириллице".
написать хорошую длинную историю с ветвящимся сюжетом можно прежде всего в жанре книги-игры. Потом её уже, если не лень, можно без особых затруднений портировать на любую менюшную платформу. Таким образом можно успешно разделить труд писателя и программиста, лирика и математика.
Вставлю свои две копейки в разговор о важном в интерактивности текста.
В любом произведении ИЛ для меня существенное значение имеет, прежде всего, грамотно написанный текст, то самое художественное описание, которое ни в коем разе нельзя сводить к роли инструкции. Если стиль описания скучноват, то и читать историю несколько скучновато. (Жанр интерактивной литературы я отношу, всё-таки к епархии литературы, а не компьютерных игр). Я хоть и игрок, азартно участвующий в приключении, но и читатель. Специфика жанра такова, что описание подаётся небольшими порциями-параграфами и каждая такая "ложка" во рту должна быть вкусняшкой. Пока я не "обсосу", каждую фразу, как вишнёвую косточку – я дальше не двинусь. Далее я читаю предлагаемый список возможных реакций на происходящее. В текстовых квестах можно манипулировать с предметами инвентаря, что-то к чему-то применять, кому-то передавать и т.д. То есть, там активность игрока построена на манипулировании предметами обстановки, то есть на действиях. Поиграв в книгры, я понял, что здесь специфика немного иная, а именно, более затрагивает эмоциональную сферу читателя. Описательная среда книгры позволяет читателю глубоко врости в мир и реакция на происходящее уже уместна на уровне "рассердиться – отнестись спокойно", "поостеречься – отважно вломиться", "проявить вежливость – надерзить". Осуществляемый таким образом выбор для меня – наиглавнейший аспект интерактивности, подвижности мира и ситуации. Далее, если я не напишу пару уместных в сюжете боёвок в стиле "Генезиса", а ограничусь модернизированным вариантом "Склепа вампира" или "Воя оборотня" – значит я большой лентяй. Относительно недавно в сети была доступна интерактивная новелла под названием "Сердце", если я не ошибаюсь. В ней солдату пришлось схватиться с бывшими сослуживцами и командиром. Эпизод был очень эмоциональный и затягивающий. Это решалось за счёт больших кусков ничем не прерываемого текста. Интерактивность решалась за счёт находящегося в начале и в середине эпизода выбора действий, основанного на разной степени осторожности, осмотрительности и решительности, безрассудности, то есть на эмоциональной реакции читателя. Впечатление от такого чтения преотличное и никакого ощущения потерянного времени, если я больше почитал, а не поиграл. Предоставленной мне степени свободы вполне хватило. Постоянный выбор, кому, в какой момент и какой ногой двинуть – это для визуальных ПК-игр. Тексту каждое движение описывать не нужно.
Опять-таки, различие в ходе сюжета на основе предустановленного в самом начале истории уровня навыков героя (чит. "Генезис"). Выяснение удачи и "у кого больше" с помощью бросания кубика для меня – на самом последнем месте.
Одним словом, "Сердце" и "Генезис" для меня – идеальный вариант КНИГИ-игры. ))
Вот вам ещё одно мнение и ещё один шар на чашу весов в вечном споре чему в книгре быть больше: книге или игре?
Благодарю за долготерпение! ))

Добавил через 52 секунд:

"Поймите, ВЫБОР – убить или нет некого НПС – это НЕ интерактивность. Интерактивность – это когда я могу много раз и по разному пробовать воздействовать на Объект/Субъект и тут же видеть как он по разному реагирует. И могу БЕЗ ПЕРЕИГРЫВАНИЯ всей игры повторно пробовать ДРУГИЕ варианты/способы своего поведения с объектом."
Вам в текстовые игрыс ручным вводом. Стойте перед непонятно чего желающей заколдованной дверью и до позеленения любуйтесь многообразной и живой реакцией игры на попытки добиться от объекта хоть какого-то вразумительного отклика.

"И если мне дается ТОЛЬКО ОДНА попытка взаимодействовать с каким-то Объектом (убить или поговорить), то я НЕ увижу никаких других вариантов его реагирования на мои действия. Ибо я уже выбрал ОДИН тип воздействия и попробовать другие уже не могу."
На худой конец запомните параграф и вернитесь к нему позже. Любопытно было бы посмотреть на вашу игру. )) Допустим, вы сначала рубанули тролля топором, а потом стали расспрашивать про его бабушку, или украли у цыгана лошадь, а потом приглашаете его на кружечку пива. Вы что, хотите проделать с персонажем абсолютно всё и сразу? Помоему, очень разумно и правильно предоставить игроку выбрать линию поведения только один раз, а потом дать ему расхлёбывать все логичновытекающие из поведения последствия. Ранее обиженный персонаж не должен потом с вами дружески беседовать (тем более переживший покушение), а делать что-то с персонажем, оказавшим вам помощь. Гмм... Что, оставлять открытые или скрытые переходы на параграфы типа: "воткнуть нож" или "столкнуть за борт"?
Я прочитал ваше с Ajentoй обсуждение примера общения с ораньжевыми щупальцами. Меня бы не удовлетворил вид параграфа с одной-двумя строчками. Атмосферность текста тут-же станет нулевой и вовлечённость в обстановку тоже, а я люблю именно глубокое погружение, а не бараххтание на поверхности. Ajentин вариант со снабжённым ссылками более внимательного осмотра описанием с таящимися на каждом ходу скрытыми действиями мне видится интересным. В своё время в играх urq меня не удовлетворял тот факт, что все ключевые действия героя прописаны автором в виде готовых кнопок. Я играл и при таких условиях, но всё же... Плохо прописанная парсерная игра способна вывести из себя похлеще тёти Аси. А вот если применять скрытые переходы, то очень даже. Причём мне видно уже две возможности их применения:
Первый основан на действии записей вроде: "Вы нашли маленький бронзовый ключик со странной бородкой. Запишите в листе персонажа слово "бронзовый ключик". В дальнейшем, если вы захотите его где-либо применить прибавьте к номеру текущего параграфа 15 и перейдите на параграф;
второй способ применим для оживления НПС. Это делается следующим образом. Где-то в правилах игры прописывается от 6, до 12 )) видов реакции НПС (спокоен, раздражителен, сонный, бодр, щедр, жаден и др. с сответствующим каждому состоянию +x или -x к номеру параграфа). Далее в тексте описания, скажем, таверны, где ГГ сталкивается с бородачом, реакция того на появление ГГ определяется бросанием кубика + обаяние ГГ. Узнаём получившееся число и переходим на определённое колличество параграфов вперёд или назад относительно текущего. Выходит, что каждый ключевой параграф окружён "снежинкой" относящихся к нему "скрытых" параграфов настроения НПС и инвентаря ГГ и при всём потенциале интерактивности видимый текст описания не перегружен чёртовой уймой ссылок.
Вот пример ситуации с упоминавшимися ранее киркой, деревянной пробкой и молотком:
Я писал быстро, поэтому без накладок не обошлось. Пришлось вводить аналог gogo. Но побаловаться, побегать, думаю, здесь можно. Добавлю, что такого объёма текста я настолько быстро не писал, поэтому считаю, что озвученный тезис о разделении труда писателя и программиста подтверждён. "Писателя" ничто не стесняло. Следующим шагом "программист" может шутя портировать текст на любую менюшную платформу, не отвлекаясь на постороннее.

Вт Июл 30, 2013 9:36
Vo1t
23  2  1  Герой легенд

Надеюсь, эта ссылка сэкономит всем кучу времени Smile
http://ru.wikipedia.org/wiki/интерактивность


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Вт Июл 30, 2013 9:41
Ajenta
1  4  1  Знаменитый приключенец

veresk, вот и я вижу хороший вариант со скрытыми переходами на параграфах объектов и нпс, но, как утверждает господин Таро, всем будет сильно лень высчитывать эти самые переходы. По сути я сейчас колеблюсь между писать или не писать, потому что если действительно тратить кучу времени на неиграбельное нечто, пусть даже высокохудожественное, как-то не хочется.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Вт Июл 30, 2013 11:30
Магистр Таро
26  12  Меценат

veresk

Спасибо за толковое мнение.
Правда вы неправильно поняли суть интерактивности локации и взаимодействия героя со средой и НПС о которой я писал выше.

То что книга-игра может быть отличным жанром ИНТЕРАКТИВНОГО РАССКАЗА(разветвляющегося сюжета), – в этом я не сомневаюсь и это я не подвергал анализу или критике.

Я говорил, что лично для меня в книгах-играх не хватает ИГРОВЫХ элементов. Или они вообще отсутствуют. "Игра с сюжетом" возможна лишь если игру многократно переигрывают, чтобы найти правильный финал. Но это на любителя.

То что многим нравится игрочитать именно интерактивную историю приключения с худ. описанием локаций и отношений с НПС – это мне тоже понятно. И это роднит книги-игры с литературой.

Думаю, что если бы вам дали прочитать худ. приключенческую книгу по сюжету "Гнезис", то вы бы получили еще больше удовольствия от чтения, чем в варианте книги-игры Wink
Мне тоже нравятся приключенческие романы. Но причем здесь ИГРА? Где здесь игра? Это просто атмосферное худ. описание приключения некого героя. Я как читатель в книге-игре построенной как интерактивный рассказ в слепую выбирают развилки сюжетного повествования. И не более.
Ведь вы думаю согласитесь, что выборы в том же "Генезисе" очень часто "слепые" (зависят от доброты автора к читателю-игроку). Это не критика "Генезиса". Игра хорошая! Это закон интерактивного литературного жанра. Если бы автор делал в тексте ЯВНЫЕ подсказки о правильном выборе, то игроку выбирать вообще было бы неинтересно (все выборы были бы очевидны!). Получается, что единственный игровой момент – выбор сюжета в книге-игре "слепой"(угадал или нет) Smile

Природа же ИГРЫ предполагает совсем другую "свободу выбора" игрока. Это можно посмотреть в настоках (расчет вариантов в уме, или анализ ситуации которая описана параметрами, планирование ресурсов(микроменеджмент), выбор тактики под конкретный тип врага, блеф, ...). В интерактивном рассказе всего этого нет. Да и не нужно оно там! Потому что интерактивный рассказ это не игровой жанр. Это жанр литературный (закамуфлированный под игру). Smile

На самом деле – это все дело вкуса. Одним нравится сюжетное повествование(нарратив) другим оразнообразное игровое взаимодействие с игровой средой.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Июл 30, 2013 11:49
Jumangee
Во всех бочках затычка

Таро, микроменеджмент всякими штучками не делает текст игрой. Что есть игра?
Википедия отвечает на это так:

Игра́ — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.

Так почему же чтение разветвлённого текста-лабиринта, зачастую разбавленное ключевыми словами, предметами и другой мишурой не является игрой? Я не против предметов в книгах-играх, но почему вы ставите их превыше всего?

Вт Июл 30, 2013 12:11
Ajenta
1  4  1  Знаменитый приключенец

"Ведь вы думаю согласитесь, что выборы в том же "Генезисе" очень часто "слепые" (зависят от доброты автора к читателю-игроку). Это не критика "Генезиса". Игра хорошая! Это закон интерактивного литературного жанра. Если бы автор делал в тексте ЯВНЫЕ подсказки о правильном выборе, то игроку выбирать вообще было бы неинтересно (все выборы были бы очевидны!). Получается, что единственный игровой момент – выбор сюжета в книге-игре "слепой"(угадал или нет)" (с)

Я опять в корне не соглашусь. Не знаю как в Генезисе, не играла, но хорошо писать, это писать так, чтобы игрок мог догадаться к чему приведёт его выбор. Чисто психологические загадки. Блуждания наобум это плохая практика. Из-за этого мне не импонируют книгры Браславского. Но параметры и обсчёт не то же самое, что описание ситуации из которого можно сделать выводы. Я за психологию, а не за математику.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)