Архив рассылок 2010


Вс Фев 10, 2013 3:34
Jumangee
Во всех бочках затычка

Перед вами – первый выпуск рассылки форума "Книги-игры и текстовые игры"

Наконец свет увидела полностью обновлённая и лишённая ошибок версия книги-игры "Три дороги". Идея такого обновления задумывалась ещё осенью 2007 года, кстати, в этом году у книги юбилей – 10 лет.

АЛЕКСАНДР БУТЯГИН И ДМИТРИЙ ЧИСТОВ
ТРИ ДОРОГИ
Куратор книги-игры: Lethal Weapon

РЕЦЕНЗИЯ КУРАТОРА

Пред вашим взором три приключения трёх великих героев – Хагена Ника Перумова ("Гибель богов"), Фаргала Александра Мазина ("Трон императора") и легендарного Конана Роберта Эрвина Говарда.

Хаген, ярл Хединсея, ученик мага Хедина, отправляется в земли Южного Хьерварда, чтобы найти и нейтрализовать главное оружие врагов – Демонов Белого Огня.
Фаргал, командующий войском императора Карнагрии, пускается в погоню за своим мечом, находящимся у двух наёмников-авантюристов, которые идут на рискованное путешествие в горы к гробнице великого воителя.
Конан же, показав свой воинственный нрав, устроив погром в постоялом дворе Эрука и взятый после этого под стражу, отрабатывает свою свободу, отправляясь по приказу настоятеля храма богини Иштар шпионить в храм Ваала.

Сюжеты не очень разветвлены, но довольно интересны. Периодический авторский юмор заставляет улыбнуться, но иногда авторы позволяют себе довольно жёстко иронизировать над героями. Миры интересны, логичны и атмосферны.

Системы боя нет, что удивляет некоторых, потому как герои книги – воины, хотя книга рассчитана скорее на "неактивное" игрочтение (без лишней суеты с игральными костями). Спасает положение небольшая параметризация, включающая в себя "истечение времени", "метки", "использование заклинаний" и "артефакты". Однако есть неприятный момент – некоторые весьма красиво описанные артефакты являются лишь метками посещения какой-нибудь локации.

Прохождение классическое: чтобы выиграть, необходимо обязательно найти ключевой артефакт (в Фаргале ключевых развязок с артефактами даже две).
Что касается моей шкалы [книга ... игра], то ползунок склоняется влево – больше читаешь, чем играешь.

Стиль переходит от художественного к более свободному и разговорному, местами коряв, и, по заверению маэстро Браславского, содержит анахронизмы и нелогичные образцы лексики ("нойон" в Хагене и пр.). В то же время описания беллетрические, драммматургической составляющей нет.

Оформление довольно бедно, что в наше время обыденное явление, но листы героев и обложка сделаны дизайнером-оформителем замечательно.

В конечном итоге книга оставляет приятное впечатление:
1. не слишком разветвлённый, зато интересный и атмосферный сюжет [4 из 5];
2. параметризации мало, зато для неактивного игрочтения подходит вполне [3 из 5];
3. стиль местами коряв, но в целом не так уж плох [4 из 5];
4. оформление страдает, но листы героев получились отлично [3 из 5].
Общая оценка: 3.5 из 5.

РАЗМЫШЛЕНИЯ ПО КНИГЕ

  • Если есть вопросы по прохождению, меткам и артефактам – спрашивайте, всегда к вашим услугам.
  • Любопытная особенность присутствует в приключениях Фаргала – все локации вплоть до верхних пещер описаны исключительно в чётных параграфах (это около 160 параграфов).
  • Распространённая рекомендация – "путаетесь в лабиринтах – делайте карты". Для тех, кому лень – могу предложить собственноручно сделанную карту нижних пещер Фаргала.
  • В Фаргале есть неиспользованная метка – [5] (ледоруб), он нигде не используется. А в Конане – мёртвый параграф – [82] – на него нельзя попасть.
  • Немногие знают, что авторы до "Трёх дорог" написали небольшое приключение, которое является демо-версией, так сказать наброском, текущего путешествия Конана (опубликовано оно было в конце очередной книги серии Конана (издательства "Азбука") "Талисман огня" в разделе "Конан-клуб" (вот о чём говорит нам 10 параграф)). Однако при детальном "осмотре" выяснилось, что новые параграфы составляют в основном небольшое подземное приключение, начинающееся в библиотеке. А где оно заканчивается – заставит вас улыбнуться.

РЕСТАВРАЦИЯ ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ

  • редакторская правка
  • поиск и исправление всех грамматических и логических ошибок
  • ё-фикация
  • тире, троеточие и другие мелкие недочёты
  • расставление линков

Скачать книгу-игру

Вс Фев 10, 2013 3:36
Jumangee
Во всех бочках затычка

Архив рассылки: Выпуск #2 (2010)


Вот и вышел второй номер рассылки Книги-игры и текстовые игры. Наша рассылка ещё не стала регулярной, но мы прилагаем максимальные усилия чтобы исправить это, ведь с каждым днём новостей появляется всё больше и больше, нам есть чем порадовать Вас и сегодня.
В сегодняшнем выпуске:

* Книга игра Одинокий Волк: Спасаясь от тьмы / стр. 2
* Интерактивная книга-игра "Колдун Огненной горы" / стр. 4
* Редактор книг-игр "Я – мастер книг" / стр. 7
* Новые книги-игры / стр. 8
o Лекарство от смерти / стр. 8
o Точка отсчёта / стр. 9
o Чужие – старые враги / стр. 10
o Тайна заброшенного замка / стр. 11

Книга игра Одинокий Волк: Спасаясь от тьмы
Вы – единственный выживший в опустошительной атаке на монастырь, где вы познавали искусство Лордов Кай. Вы клянётесь отомстить Тёмным Властителям за истребление своих братьев, и внезапно осознаёте что вам необходимо сделать. Вам необходимо осуществить путешествие до столицы, чтобы предупредить Короля о той угрозе, с которой столкнулись его люди. Вы теперь, последний из Кай, Вы – Одинокий Волк.

Рецензия от К.Киламов:

Писать о самой книге-игре, о том хорош ли язык и стиль повествования, сбалансированы ли битвы, логичны ли загадки мне, честно говоря, не хочется. Это некоммерческий проект, по этому, каждый сможет увидеть всё вышеперечисленное собственными глазами совершенно бесплатно, а мои слова могли бы у кого-то отбить желание составить собственное мнение. Описывать уникальный фэнтэзийный мир, совершенно не похожий на уже набившего оскомину «Властелина колец» я тоже не буду, потому как лучше автора этого не сделает никто. Размазывать по тарелке восхищенные сопли о непризнанном в России жанре книг-игр было бы не по теме, хотя и очень увлекательно. Скажу лучше о хорошем.

Хорошую книгу хочется перечитывать. Но, не смотря на не меньшее (а порой и большее, но немного другое) удовольствие от прочтения, мы всё-таки уже знаем, кто куда пойдет, кто что скажет, кто убийца и кто поженится и будет жить долго и счастливо. Текст остается прежним, мы лишь можем бесконечно находить новые оттенки смыслов в уже знакомых строках.

В хорошую книгу-игру можно играть очень долго. Как хотелось написать «бесконечно», но это было бы чистой воды лукавством. Долго – слово в отношении "Спасаясь от тьмны" очень честное. И, что самое главное, пусть ты знаешь, чем всё кончится, но как именно герой доберется (если вообще доберется) до финала, не знаешь никогда. Количество параграфов величина конечная и при втором, третьем, десятом прочтении неизбежно натыкаешься на прочитанные ранее куски, но в новом контексте они выглядят совсем иначе. И развилок так много, что пройти дважды по одной и той же тропинке не представляется возможным, особенно, если учесть, что исход битв решает случай.

Книга-игра «Одинокий волк: Спасаясь от тьмы» – книга-игра стоящая потраченного на неё времени.

Кратко об истории серии

Подлинный успех книг-игр обычно связывают с серией «Одинокий Волк» (Lone Wolf, 1984-1998 гг.), написанной Джо Девером (Joe Dever). Действие книг-игр разворачивается в мире Magnamund, где главный герой Одинокий Волк, воспитанник монастыря бога солнца Кай (Kai) и обладающий рядом сверхъестественных способностей, на протяжении 28 книг борется с силами Тьмы – Темными Лордами, последователями бога тьмы Наара (Naar).

Книги-игры позволяют использовать одного и того же героя, перенося его из книги в книгу. Игровая система в игре достаточно сложная, посвященная в первую очередь описанию разнообразных доступных герою способностей.

Для многих поклонников книг-игр Одинокий Волк стал настоящим alter ego. По мотивам серии были написаны романы, записана аудио-книга, в 2007 год выпущена видеоигра. Долгое время находилась в разработке (пока не почила в бозе) и MMORPG Lone Wolf.

Страница книги-игры

Интерактивная книга-игра "Колдун Огненной горы"

На дворе – XXI век – век информационных технологий. Многие читатели перешли на чтение электронных книг, ведь у них много преимуществ. Книги-игры, в силу того, что не издаются уже порядка 9 лет – в бумажном виде практически не найти, а значит, необходима возможность читать книги-игры в "электронном виде". И тут мы встречаемся с интересным нюансом – читатель, разбалованный интернетом, красивой графикой компьютерных игр и музыкальным сопровождением – по-сути не может посмотреть на книгу-игру как на игру, тем более, что основным вариантом портирования в электронные версии книг-игр является использование гиперссылок html для быстрого перехода на необходимые параграфы, в то время как ведение листа персонажа, проверка умений, инвентарь и всё остальное – остается на читателе – ему всё равно потребуется найти кубики, нарисовать лист персонажа и тщательно выполнять указания автора книги. С одной стороны, гиперссылки это уже хорошо – не надо листать страницы в поискать нужного параграфа, с другой – слишком отвлекает, как бы "возвращая" читателя в реальный мир. Можно было поднять вопрос читерства в таких играх – оно, как ни странно, бывает даже просто случайным – например, случайно просмотрев параграф в поисках нужного, не говоря уже про пропускание битв, использование "не найденных" предметов и многое другое. Но есть и другой вариант портирования книг-игр – поднимая книгу-игру до уровня игры. В такой книге-игре как в обычной компьютерной игре не надо вести лист персонажа, не надо искать кубик, карандаш и лист бумаги – всё на себя берёт компьютер, такие книги-игры было решено называть "интерактивными".

Именно такими интерактивными книгами-играми может порадовать Вас форум "Книги-игры и текстовые игры". После длительного тестирования и отлова ошибок, представляем Вашему вниманию первую книгу-игру из серии Fighting Fantasy (Бой-книга) "Колдун Огненной горы".

Fighting Fantasy (букв. Боевая фентези ) – серия ролевых книг-игр для одиночного прохождения, созданная Стивом Джексоном и Яном Ливингстоном и вышедшая впервые в издательстве Пуффин (сейчас – Визард Букс ). Хотя эти книги и не были первыми в своём роде, но именно Боевая фентези популяризировала жанр и породила множество подражаний. Британские писатели Стив Джексон (не путать с американским однофамильцем) и Ян Ливингстон, написали семь первых книг, после чего серия стала успешно развиваться. В основную серию входят 59 томов, начиная с "The Warlock of Firetop Mountain" ( Колдун Огненной горы ) и заканчивая Curse of the Mummy ( Проклятие мумии ), а так же четыре части серии Sorcery! ( Магия! ), так же написанных Джексоном.

Книги-игры Боевой фентези были похожи на другие интерактивные книги, выпускавшиеся в то время, особенно на серию Choose Your Own Adventure ( Выбери себе приключение – издавалась в России): читатель управлял главным героем, выбирая то или иное действие в процессе повествования, и переходил по соответствующим параграфам, чтобы узнать результат. Серия Боевая фентези выделялась тем, что использовала кубики для ведения боя и принятия решений в различных ситуациях, в отличие, например, от Dungeons & Dragons и других ролевых игр. В этом смысле она была проще.

В 1980 году Джексон и Ливингстон, на волне успеха Dungeons & Dragons, решили заработать, представив серию книг-игр для одиночного прохождения. Их первой пробой стал The Magic Quest ( Волшебное приключение ) – короткое повествование, призванное продемонстрировать стиль игр, которые они хотели создавать. Через год Волшебное приключение взялось издать Пенгуин Букс, что послужило отправной точкой для создателей, и через шесть месяцев, расширив и улучшив оригинальную концепцию, появился "Колдун Огненной горы" – первая книга Боевого фентези. Ещё после нескольких переделок, она была принята и напечатана Пуффин Букс в рамках детской серии Пингвин. (подробнее познакомиться с серией можно в статье "Fighting Fantasy")

В начале 2009 года, в рамках конкурса переводов книг-игр, проводившегося на форуме, Златолюб Роскошный (Сергей Посниченко) осуществил перевод книги-игры "The Warlock of Firetop Mountain" ( Колдун Огненной горы ), дав нам с Вами возможность познакомиться поближе с этой книгой, за что ему отдельное, огромное спасибо! (скачать книгу в классическом виде, и обсудить, можно на странице книги-игры)

После публикации книги-игры в классическом виде – для печати – логичным было бы опубликовать книгу-игру в онлайн. Проще всего это было сделать просто добавив гиперссылки и добавив простейший лист персонажа, но хотелось чегото большего. И так, мало-помалу из простой идеи появилась полноценная интерактивная версия книги-игры на языке яваскрипт.

Это уже получилась своего рода текстовая компьютерная игра, но в ней также используется графическое оформление и музыкальное сопровождение. Поиграть в игру можно он-лайн – не скачивая и не устанавливая ничего на свой компьютер, а можно скачать игру и поиграть без соединения с интернет. При игре начисляются очки за различные успешные действия, а при окончании игры, можно отправить свой результат на форум, и сравнить свои успехи с другими игроками.

Страница интерактивной версии книги-игры

...между строк...

На форуме прижилась новая форумная игра – "S.T.A.L.K.E.R.", её ведущий Harald имеет довольно большой опыт в проведении ролевых игр и "сталкер" ведёт так, чтобы у игроков было максимальное количество вариантов действий в любой ситуации:

"Я могу только предполагать что задумал человек, а поступать буду отталкиваясь от его действия. В других форумных ролевых играх я не раз наталкивался на "подталкивание" игрока к определённому действию, считаю это неправильным, поэтому когда веду игру не планирую никогда одну сюжетную ветку целиком, а на ходу разрабатываю что может произойти дальше".

В форумной игре СТАЛКЕР используются сразу несколько преимуществ форума – собственное оформление игры, листы персонажей (даже со встроенными картами на "кпк" как в компьютерной игре!), тэг скрытых сообщений, собственные смайлики для игры и многое другое.

Форум игры S.T.A.L.K.E.R. ФРПГ

Редактор книг-игр "Я – мастер книг"

Книги-игры сочетают в себе сразу и книгу, и игру, что создаёт свои, дополнительные сложности при написании таких книг. К ним можно отнести необходимость помнить сюжетные ответвления, учитывать персонажей и предметы, следить за игровым балансом и стараться чтобы текст книги был максимально интересен. В таких условиях использование простых программных средств, таких как редактор Word из пакета MS-Office, для написания книг-игр представляется малоэффективным. Для написания книг-игр нужен специализированных редактор, причем, отвечающим современным требованиям к программному обеспечению.

Редактор книг-игр "Я – Мастер Книг" (I am Book Master) поможет Вам легко создать свою собственную книгу-игру. Удобный графический интерфейс, кроссплатформенность и простота в использовании позволит Вас сосредоточиться непосредственно на Творчестве.

Программа представляет собой Web2.0 приложение, но может так же работать в режиме офф-лайн, для чего нужно скачать соответствующую версию, распаковать полученый архив и открыть браузером файл index.html Иной инсталляции и каких-либо программ вам не потребуется.

В этом редакторе уже пишется несколько книг-игр, есть и пример уже законченной:

"Непредвиденный пассажир" – в этой книге, игрок оказывается в роли героя, который поспорил, что прилетит "зайцем" на кубок по спейсболу, а оказался на заброшенном руднике, где террористы спрятали угнанный корабль с заложникам.

Страница редактора на форуме

Новые книги-игры

Лекарство от смерти /Ирина Фёдорова/

Твой друг Поль, вызванный на дуэль вашим злейшим врагом герцогом Мелиортом, получил смертельную рану и был немедленно отвезен к лучшему лекарю, какого ты смог разыскать. Но, увы, даже лучший лекарь не всесилен. В старинных книгах он нашёл упоминание лекарства, способного вылечить даже смертельные раны. Но в его состав входят компоненты, которые невозможно добыть, разве что, в Запретных Землях. Делать нечего, если ты хочешь хотя бы попытаться спасти Поля, а не сидеть, сложа руки, над его распростертым телом, надо немедля отправляться в путь. В запасе у тебя всего десять дней. Запретные Замли это довольно неприятное место, обычных людей там почти нет, зато полно нечисти и диких животных. Итак, ты берешь с собой 3 порции еды, флягу с водой, кошель с монетами и свой верный меч, садишься на коня и трогаешься в путь...

Точка отсчёта /Улиссей Ай/

Ты сможешь сбежать с корабля, который летит к солнцу? Ты должен использовать всё своё остроумие, смекалку, умение и… удачу!
Ты всё ещё думаешь, что это легко? А если к обычным для тебя трудностям прибавится лимит во времени? Ты должен успеть покинуть межпланетное судно за 1 час 1 минуту и 1 секунду (3661 полная секунда). Время неуклонно течёт и оно против тебя!

Чужие – старые враги /Константин Таро/

Эта книга-игра описывает пример лишь одного из многочисленных столкновений в противостоянии людей и Чужих на просторах безбрежных глубин космоса. Вы выступаете от лица командира небольшого отряда космодесанта. У вас есть возможность выбрать любых бойцов из предложенного вам списка десантников. У бойцов разные боевые навыки, вооружение и профессиональные умения. Так же только вы сами решаете какое дополнительное оборудование и экипировку взять с собой на эту операцию. По ходу операции, вам могут повстречаться и другие игровые персонажи, которых вы сможете присоединить к своей боевой группе.

В игре активно используются квестовые предметы и загадки. Вам предоставляется большой список Миссий, которые вы должны выполнить в этой боевой операции. Вы свободны выбирать какие миссии выпонять в первую очередь, а какие вообще игнорировать. За выполнение каждой Миссии – вы получаете разное вознаграждение.

Книга-игра написана в расчете на многократное прохождение. Организация параграфов структурирована так, чтобы при каждом новом прохождении игры, игрока ждали РАЗНЫЕ ситуации и события, таким образром, книга-игра становится похожа на настольные игры

Тайна заброшенного замка /Эдвард Паккард/

Наступили каникулы, и ты поехал в гости к Майклу и Джейн. Это твои двоюродные брат и сестра, они живут в Коннектикуте. Вскоре после твоего приезда они берут тебя на прогулку по окрестностям. Вы бродите по тенистым улочкам, вокруг — уютные домики с аккуратно подстриженными газонами. На вершине холма ты замечаешь огромный каменный дом. Ничего подобного ты никогда раньше не видел. Дом с башенками, террасами и высокой дымовой трубой. Одни окна закрыты ставнями, другие — скрыты от людских глаз деревьями и виноградной лозой. Рядом — небольшой коттедж, и у крыльца на цепи сидит собака.

Маленькая, но насыщенная книга-игры. Конечно, для продления блужданий используется слияние сюжетных путей, но если играть первые пару раз, то можно и не заметить этого. Отнюдь, кстати, не детская, или же для "одарённых" американских деток – довольно таки большое разнообразие смертей не способствует рекомендациям для десятилетних, изнеженных особ. Как и вся серия "Выбери себе приключение", не предполагает использование кубиков.

Вс Фев 10, 2013 3:38
Jumangee
Во всех бочках затычка

Архив рассылки: Выпуск #3 (2010)


В сегодняшнем выпуске:

* Книга-игра «Капитан Морской ведьмы» / стр. 2
* Используй воображение... / стр. 8
* ...между строк... / стр. 12
* Новые книги-игры / стр. 13
o Скала Ужаса / стр. 14
o Путь на запад / стр. 15
o Помогите Джейн! / стр. 16
o Осада замка Блэкстоун / стр. 17

Книга-игра «Капитан Морской ведьмы»

«Капитан «Морской ведьмы» стал очередной книгой-игрой, изданной в рамках серии «Путь героя» – наиболее популярной в России серии от отечественных авторов. Инфорком-пресс, издававший эту серию, представил публике в 1995 году новое имя в жанре – Ольга Голотвина.

История создания
Жанр книг-игр в 1995 году в России нельзя назвать развитым, в отличие от зарубежных стран, где такие произведения расходились миллионными тиражами. Впрочем, и там все большую популярность стали приобретать игры на приставках и компьютерах, которые могли предложить привередливому потребителю гораздо больше, чем бумажная книга, пусть и не совсем обычная. Альтернатив полюбившимся книгам начавшего публиковаться Дмитрия Браславского (любой уважающий себя любитель знаком с его «Подземельями Черного замка») практически не было – остальные были не так популярны, издавались меньшими тиражами или были рассчитаны на маленьких читателей. Чтобы хоть как-то утолить свою жажду новых литературных приключений, российский любитель книг-игр шел на всевозможные ухищрения: для книг Браславского придумывались новые правила, новые персонажи, в них играли группами и даже соревновались. Одним из способов выражения своей любви к книгам-играм были попытки многих читателей создать похожие произведения – кто-то делал это по мотивам все тех же «Подземелий», кто-то придумывал свои сюжеты, вплоть до похождений по улицам современного города. Примерно так же появился «Капитан «Морской ведьмы». Однако на ее создание Голотвину подтолкнула еще одна любовь, гораздо более глубокая – любовь к сыну, который требовал новых приключений и новых книг-игр (он же, кстати, по признанию самой Голотвиной, придумал добрую половину книги). Возможно, именно поэтому Голотвина сумела сделать то, что не смогли многие другие поклонники книг-игр: создать стройную систему правил, сюжет и в результате – законченное произведение, подчиняющееся всем законам жанра. А после окончания книги ее, конечно, захотелось издать.
Судьба издания книги была непростой. Голотвина долгое время искала издательство, которое согласилось бы выпустить тираж «Капитана «Морской ведьмы». В первую очередь она обратилась в «Инфорком-пресс» (издательство, выпустившее «Подземелья Черного замка»), однако там ей ответили отказом, мотивировав его тем, что уже работают с Браславским. Остальные издатели ничего не знали о малораспространенном в России жанре книги-игры и экспериментировать не хотели. Так и остался бы «Капитан» неизвестен широкой публике, если бы «Инфорком-пресс» не замыслило издательство целой серии книг-игр под названием «Путь героя». Тогда-то и вспомнили начинающего автора и его книгу о приключениях капитана морской шхуны. Правда Голотвиной пришлось практически переделать свое произведение, чтобы оно соответствовало требованиям издательства и очень строгого корректировщика, которым был Д.Браславский.

Сюжет: «Капитан, впереди земля!»
После сказочного мира орков и волшебников «Подземелий Черного замка» Д.Браславского, с которых у большинства российских читателей началось знакомство с книгами-играми, новая тема «Капитана «Морской ведьмы» приятно обрадовала любителей этого жанра.
Сюжет книги прост до безобразия (по крайней мере, для тех, кто знаком с приключенческой литературой), но от этого произведение только выигрывает: читателю не надо разгадывать хитроумные ходы автора и гадать, почему тот или иной персонаж ведет себя так, а не иначе. И не будем забывать, что «Все гениальное просто». Вместе с тем читатель не будет обделен известной порцией экзотики, ведь действие книги происходит на неизвестном острове, населенном дикарями, который, по слухам, и есть «тот самый Остров Несчастья, о котором рассказывают жуткие истории во всех портовых тавернах от Ямайки до Калькутты». Упоминание о тавернах Ямайки наводит на мысли о пиратах, золоте, о Карибском море, наполненном приключениями и необитаемыми островами с зарытыми сокровищами. Впечатление усиливается приправой из морского жаргона («дохлые медузы» звучит колоритно) и английскими именами и фамилиями членов экипажа.
Из предисловия книги мы узнаем, что двух матросов из команды, отправленной на разведку после прибытия на неизвестный остров, утащили неизвестные люди. Естественно, никто не хочет идти спасать товарищей, кроме мужественного капитана «Морской ведьмы». Еще бы кто-то посмел забрать даже малую часть вашей славы! И капитану приходится самому вооружиться шпагой и пистолетом и отправиться в чащу. Однако даже личный пример командира не вдохновляет никого из экипажа, и храбрый герой, на месте которого и окажется читатель, пускается в путь в одиночку.
Прочитав предисловие, читатель радостно потирает руки в предвкушении расправы с дюжиной дикарей, тем более с настоящим пистолетом за поясом – надо сказать, непривычное для книг-игр оружие. Однако нас ждет разочарование: пистолета мы незатейливым образом лишаемся, получив в распоряжение всего один заряд. Но вместе с тем надо отдать должное автору: он не забыл, что порох ко времени освоения Карибского бассейна уже был давным-давно изобретен, и решение капитана взять с собой огнестрельное оружие выглядит вполне разумным. Кстати, из того, что герой взял именно пистолет, можно заключить, что на дворе по крайней мере семнадцатый или даже восемнадцатый век (именно к этому времени кроме мушкетов и аркебуз появились вполне эффективное ручное огнестрельное оружие небольшого размера – пистолеты и револьверы). В дальнейшем автор не забывает и о других важных мелочах, без которых невозможно вникнуть в атмосферу книги: особенностях вооружения дикарей, постройки жилищ и о многом другом.
На всякий случай капитан прихватывает с собой заплечный мешок: вдруг удастся найти сокровища? Лишний груз, даже еду, герой с собой не берет: любой уважающий себя искатель приключений предпочитает захламлять рюкзак диковинными трофеями, и нужно оставить для них побольше места. Огниво, конечно, надо взять – не хочется в нужный момент добывать огонь трением. А уж деньги точно не будут лишними даже в джунглях. В общем, выданный автором в начале путешествия набор инвентаря вполне логичен, соответствует обстановке и сюжету и нареканий не вызывает.

После того, как мы покидаем корабль, начинаются главные приключения. Впереди читателя ждет немало прелестей тропического климата, и описать все невозможно – здесь и острожные, но мирные дикари, и недовольные появлением человека хищники, и змеи, и путешествие по реке, и многое другое. Автор от души постарался, чтобы читатель не только не соскучился, но и даже после прохождения игры захотел вернуться в этот экзотический мир. Особенно стоит отметить удачно описанные встречи с животными (это неудивительно: перед написанием книги автор проштудировал не одну книгу о повадках обитателей тропического пояса) и милыми местными жителями. В глубине острова нас ждет таинственный город с ужасным культом его жрецов. Книга весьма динамична и насыщенна событиями, читатель быстро погружается в атмосферу тропического острова, таящего множество загадок. Многие из них нам, к сожалению, так и не суждено разгадать. Однако внутренняя жизнь острова продуманна неплохо: взаимоотношения местных жителей друг с другом и с чужаками выглядят очень логично, каких-либо несуразностей замечено не было.
Объем книги – 641 параграф – заслуживает уважения, и вариативность прохождения приятно радует любителя книг-игр, жаждущего опробовать как можно больше различных путей. Сменяющие друг друга события чередуются согласованно, и читатель может не опасаться, что на ровной дороге неожиданно провалится в глубокую пропасть или получит камнем по голове в открытом поле. В книге все происходит в большинстве случаев в зависимости от действий читателя, как и было обещано в начале, а не от прихоти автора.
Несколько куцыми выглядят параграфы книги, объем большинства которых редко превышает три-четыре строки. Но люди, искушенные в чтении книг-игр, прекрасно знают, что невозможно требовать от произведений этого жанра литературных описаний, ведь при увеличении объема параграфов книга проигрывает в динамике. Хотя, конечно, привередливый читатель после прочтения «Капитана «Морской ведьмы» может заметить, что нет в этой книге чего-то такого, что цепляло, скажем, в «Подземельях Черного замка». Может быть, это связано с несколькими удачными литературными описаниями и авторскими находками Браславского (вспомним щит зеленого рыцаря или историю «троих из Эвенло»), может – с тем, что с «Подземельями» большинство читателей познакомилось раньше, чем с «Капитаном «Морской ведьмы», и от очередной книги-игры ждали что-то новое и необычное. Тем не менее, невозможно оспаривать тот факт, что «Капитан «Морской ведьмы» занял достойное место в ряду серии, издаваемой «Инфорком-пресс», и по праву завоевал сердца многих читателей, получивших возможность побродить по параграфам еще одной отличной книги-игры.

Игровая система: «Вы можете получить «Форд-Т» любого цвета, при условии, что этот цвет будет черным»». Г.Форд.
Именно словами Форда можно охарактеризовать систему правил книг-игр в серии «Путь героя». Трудно сказать, какие правила были в «Капитане «Морской ведьмы» до того, как его взялся издавать «Инфорком-пресс». Из того, что правила «Подземелий Черного замка» по сравнению с первым изданием незначительно изменились (так, Мастерство было переименовано в Ловкость, изменился способ проверки Удачи), можно предположить, что и у Голотвиной они были несколько иными. Но «Инфорком-пресс», судя по всему, стремился к стандартизации правил, чтобы книги-игры производились, как на конвейере, и все шаги в сторону должны были соответствовать требованиям системы, уже получившей одобрение у читателей. Сделать правила одинаковыми для всех книг, конечно, не удалось (например, Сила мысли встречается только в «Повелителе безбрежной пустыни», заклинания – в «Подземельях Черного замка», «Верная шпага короля» вообще изобилует уникальными правилами), но правила ведения боя, тем не менее, остаются едиными, 15 золотых – практически стандартным социальным пособием героя, находки складываются в позаимствованный из других книг серии мешок. Можно предположить, что унифицированные правила позволили бы создать лицо серии и единый листок путешественника.
Эти правила практически можно назвать классическими для книг-игр. При очевидной простоте они позволяют сохранить баланс, понятны для любого читателя и не мешают игровому процессу.
Голотвина не превращает использование предметов и секретов в сплошные переходы на скрытые параграфы. Конечно, это располагает к жульничеству во время игры, но, вместе с тем, ради справедливости нужно сказать, что нечестного игрока не остановят никакие скрытые параграфы.

Сам принцип игры построен по обычной схеме книг-игр серии «Путь героя»: переход на каждый следующий параграф является необратимым, и читатель не имеет возможности вернуться назад. Такая схема позволяет избежать многих накладок и несуразностей, поэтому она является одной из наиболее приемлемых для книг-игр (может быть, поэтому тот же «Странник, изгоняющий мрак», довольно интересное произведение, не стал так популярен среди российских читателей, ведь принцип игры в нем был существенно иным и оттого непривычным).

По сравнению с книгами Браславского (уникальность и превосходная атмосфера которых ни в коем случае не умаляется) у Голотвиной был значительно изменен общий принцип прохождения: для достижения успеха в «Капитане «Морской ведьмы» не обязательно приобретение какого-то ключевого предмета или секрета (как, например, секрет открывания зеркал в «Подземельях Черного замка»). Это позволяет читателю свободнее чувствовать себя на очередной развилке и не переживать, что в случае неправильного выбора путешествие будет фактически окончено.
В целом можно заключить, что система правил «Капитана «Морской ведьмы» и других произведений серии «Путь героя» до сих является образцом при создании книг-игр, и трудно сказать, как скоро будут придуманы правила, которые станут достойным конкурентом этой системе.

Итог
Надо признать, что «Капитан «Морской ведьмы» не является эталоном в своем жанре и стал одной из аналогичных книг, задуманных издателем в рамках большой серии. Но, учитывая тот факт, что серия «Путь героя» получилась небольшой, «Капитан «Морской ведьмы» стал настоящей вехой развития книг-игр и одним из первопроходцев жанра. И через некоторое время вновь хочется вооружиться пистолетом, шпагой и войти в непроходимую чащу, чтобы найти потерявшихся матросов...

* Автор: Ольга Голотвина
* Количество параграфов: 641
* Издания: 1995, «Информком-пресс»
o Электронный вариант
* Обсуждение
* Автор статьи: Kudesnik

Используй воображение...
В наше время "попкорнового» кино и не менее примитивных видеоигр, когда графическая составляющая практически полностью вытесняет шаблонный сюжет, редко какой человек не задумывается о том, чтобы попробовать что-либо другое, то, что позволит ему с интересом провести время. Некоторые, еще не забывшие, что такое книги, возвращаются к ним, а некоторые открывают для себя мир интерактивной литературы, в которой каждый может попробовать себя и в роли главного героя, и в роли создателя своего собственного мира. Достаточно лишь использовать воображение...
Итак, что же такое «интерактивная литература» или, в английском варианте, «Interactive Fiction»? В самом широком понимании термина, это любая разновидность художественной литературы, отличающаяся нелинейным развитием сюжета, согласно действиям читателя. Например, представителями жанра являются книги-игры. В таких книгах, чаще всего читателю предлагается стать главным героем и в зависимости от принимаемых решений или от ситуации он перемещается между главами. Таким образом книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы. Обычно книги-игры публикуются в виде обычных бумажных книг, но и в электронном виде у них есть свои преимущества. В каждой такой книге есть правила собственно представляющих игровую часть, но что если правил много и/или они сложны? Или перипетии сюжета требуют особых подходов к чтению текста? Тут на помощь приходит компьютер, и прямая дорога лежит к компьютерному варианту интерактивной литературы, большинство которой составляют так называемые текстовые игры, или «текстовые квесты».
История развития текстовых квестов началась в то время, когда компьютеры, без которых жизнь сейчас немыслима, обзавелись клавиатурами и дисплеями, а впоследствии и мышью. Общепризнанно, что первой компьютерной текстовой игрой была игра «Adventure», или «Приключение», написанная в 1976 году двумя компьютерщиками из Стэнфорда Уиллом Краутером и Доном Вудзом. Игра была только текстовой, управлялась простейшими текстовыми командами вида «глагол+существительное» и заключалась в блуждании по лабиринту пещер в поиске сокровищ и магических артефактов. Именно эта игра сыграла колоссальную роль в становлении целого жанра компьютерных игр. Летом 1979 года несколькими студентами из Массачусетского Технологического Института создается фирма «Infocom», за десять лет своей истории создавшая около 30 игр подобного жанра. Именно эта фирма ввела в оборот термин «Interactive Fiction» («Интерактивная Литература») и послужила основой для подражания всем последующим разработчикам компьютерных текстовых игр. Дальнейшее развитие компьютерных возможностей не могло не сказаться и на жанре интерактивной литературы – в играх появляется графика, музыкальное сопровождение и многооконный интерфейс, но главной движущей силой жанра был и остается художественный текст и, как правило, нелинейный сюжет. Дополнительным плюсом игр этого жанра являются их низкие требования к системным ресурсам и независимость от используемой аппаратной платформы, то есть играть в них можно и на самых допотопных компьютерах, и на наладонниках или сотовых телефонах.

В процессе развития компьютерной интерактивной литературы сложилось так, что текстовые игры разделились на игры с текстовым вводом, и игры, использующие управление с помощью меню. Ввиду того, что мышление у людей различно, кому-то удобнее и нагляднее управлять вводом с помощью системы меню, а кому-то лучше использовать текстовый ввод, поэтому эти два способа вполне комфортно уживаются друг с другом.
Стоит рассмотреть отдельно развитие интерактивной литературы (далее – ИЛ) в России. Так сложилось, что текстовые игры завоевали популярность сперва в Америке, а потом и в странах Европы, в основном благодаря тому, что текст был англоязычным. Это здорово упрощало текстовый ввод в играх благодаря простоте грамматики английского языка. Но в России текстовый ввод на русском языке был трудноосуществимой задачей, поэтому получили распространение именно игры, осуществляющие управление через меню, иногда также использующие упрощенный текстовый ввод (ввод имен, названий, чисел).
В середине 90-х годов в России стал доступен широкому потребителю домашний компьютер на базе процессора Z80 фирмы Zilog – ZX Spectrum (в основном, «совместимые» с ним), использующий в качестве устройства вывода обычный домашний телевизор и позволяющий загружать программы и игры с помощью кассетного магнитофона. Масса игр, написанных для Spectrum’a, попала и в Россию, а вместе с ними и текстовые игры, которые также полюбились игрокам из-за свойственного этим играм сочетания художественной литературы и способности игрока влиять на происходящее развитие сюжета. Так в России стало зарождаться свое направление компьютерной ИЛ. В конце 90-х с развитием интернета появляется платформа на русском языке для создания текстовых игр с управлением через меню, получившая название OrcZero, давшая толчок для дальнейшего развития как платформ, так и игр.

Платформы позволяют авторам игр сконцентрироваться на создании собственно игры, минуя создание игрового интерфейса и стандартных библиотек, то есть таких вещей, которые могут быть унифицированы. Игры данного жанра, разрабатываемые с нуля, без использования платформ, как правило, имеют множество недостатков. Устоявшиеся платформы же предлагают некий стандарт интерфейса, также обеспечивая возможную переносимость между разными операционными системами и «железом». Обычно платформа включает в себя собственно «ядро» для проигрывания игр, средства разработки и документацию. Важной составляющей является сообщество авторов и игроков, поэтому новички могут получить помощь на различных форумах и в чатах. Чуть позже выхода OrcZero появляется еще одна «менюшная» платформа, обладающая бОльшими возможностями и удобством, получившая название Universal RipSoft Quest (URQ). Пик популярности URQ приходится на 2001 – 2004 годы, за это время было создано около полутора сотен игр для этой платформы.
На смену URQ, в конце 2001 года вышла в свет еще одна платформа, названная Quest Soft Player (QSP), которая отличалась от URQ большей продуманностью «ядра» и синтаксиса языка, получив довольно широкую поддержку авторов игр. Существовали десятки фан-сайтов QSP, при этом количество игр было довольно большим, но все же меньшим, чем для URQ. Одно время «война» между платформами обрела вид священной, это находило отражение не только на сайтах и форумах, но даже в играх. Чтобы поставить точку, в 2004 году QSP был полностью переработан, обрел кроссплатформенность и получив множество улучшений, через некоторое время серьезно потеснил URQ. Кроме самостоятельных игр, QSP используется в онлайн-проекте «Герои войны и денег» (более 1,2 миллиона игроков), в роли платформы для внутриигровых квестов.
В данной статье мы подробнее рассмотрим проигрыватель Quest Soft Player, для которого написано множество самых разнообразных игр.
Данный проигрыватель бесплатен и доступен для скачивания на официальном сайте (http://qsp.su), там же найдете каталог с лучшими играми под эту платформу. Для пользователей Windows желательно скачивать так называемый «Набор игрока», включающий в себя инсталлятор проигрывателя и несколько хороших игрушек. Для тех, кто использует Linux, также существует версия, после загрузки которой достаточно просто распаковать архив – установка не потребуется. При желании, можно собрать QSP «вручную» – исходный код доступен под лицензией GPL v2. Имеются версии под Windows Mobile и PSP.

Полезные ссылки:

* Wiki о русской интерактивной литературе
* Официальный сайт QSP
* Форум QSP
* Блог QSP
* Известный форум, посвященный текстовым играм
* Оригинал данной статьи

В настоящее время компьютерная интерактивная литература активно развивается, благо существует достаточно возможностей реализовать свое творчество; все больше появляется качественных и интересных игр. Дело в том, что создать выдающийся продукт вполне по силам одному человеку, а оценить результат смогут тысячи поклонников. И в этом текстовые игры тесно соприкасаются с жанром художественной литературы.
На платформу QSP переведены и некоторые книги-игры, даже написанные профессиональными авторами, например: «Подземелья черного замка» Дмитрия Браславского, «Три дороги» Бутягина и Чистова и несколько книг-игр Майкла Фроста.
Книги-игры переведенные на платформу текстовых квестов обладают рядом дополнительных удобств по сравнению с бумажными – не надо искать нужный параграф, нет необходимости в листе бумаги и кубиках, в общем, это довольно удобно.
Предлагаем Вам загрузить QSP и попробовать книги-игры на этой платформе. Запуск игр на QSP очень прост: после скачивания архива игры с сайта распаковываем его в любую папку, после чего в проигрывателе выбираем пункт меню Квест -> Загрузить игру и указываем файл игры из архива. Интерфейс проигрывателя интуитивно понятен и не создаст для вас особой сложности.

* Подземелья Черного Замка
* Лабиринт страха
* Пиратская одиссея
* Три дороги
* Ты – миллионер!

...между строк...

К сожалению, в настоящее время книги-игры не издаются на территории России (и Украины), поэтому единственный способ получить книгу-игру «на руки» – это распечатать её электронную версию и сшить самостоятельно или в типографии . Рассматривать типографию не будем – это самый простой, и в тоже время – самый дорогой вариант. А узнать о том, как лучше самостоятельно сшивать книги-игры можно в этих двух темах форума:

* Печать книги из формата .doc в MS Word
* Как из электронного документа сделать бумажный?

Ну и как вариант – всегда можно спросить у форумчан – не хочет ли кто-либо передать Вам свой экземпляр книги-игры изданной раньше. Сделать это можно в этой ветке форума.

Новые книги-игры
Сегодня вашему вниманию предлагаются четыре книги-игры так называемого "мини"-размера, три из них – объемом в 100 параграфов – участники конкурса "Мини книги-игры 2009".

Скала Ужаса / Disel /
В 15-16 веках Европа была объята священным пламенем инквизиции. Десятки тысяч невинных мужчин, женщин и детей были казнены по обвинению в колдовстве и сговоре с дьяволом. Однако, что бы не говорили историки, как бы не отрицали наличие колдовства и злых духов, не все эти обвинения были вымышленными...

Эта история произошла в 1536 году, на юго-востоке Германии, в местечке под названием Догиндорф. История столь ужасная и трагичная, полная мистики и колдовства, что странствующие монахи Раймунд и Палуданус посчитали своим долгом изложить её на бумаге. К сожалению, до наших дней дошла лишь часть рукописи и многие эпизоды, а так же подробности окончания истории, доподлинно неизвестны. Зато известно с чего она начиналась...

Путь на запад / Таро /
Ваши родители умерли не оставив вам никакого наследства. Вы решили оставить Кентукки, в котором провели свою юность.
Вы отправляетесь искать свое счастье на Запад – в районы еще не освоенных штатов Нью-Мексики и Аризоны.
Судя по статьям в газетах и рассказам заезжих перегонщиков скота – это благодатные и дикие края, где можно быстро сколотить целое состояние.
Вы мечтаете скопить деньги и купить скот и ранчо с плодородными пастбищами.
А пока...
Все чем вы располагаете – это старый мерин отца, кольт, запас галет и вяленого мяса (10 единиц провизии) и 20 долларов.
Однажды утром, оседлав мерина и уложив в седельную сумку немного провизии и флягу с водой, вы выезжаете по дороге из города. Восходящее над горизонтом солнце светит вам в спину, и ваша длинная тень вытягивается вперед, как стрелка компаса указывая вам дорогу на Запад.

Помогите Джейн! / Сарториус /
Эта игра – детектив, где главный герой – Вы, читатель. В роли полицейского Джеффри Лаки Вам предстоит испытать свою удачу и дедуктивные способности, расследуя убийство в небольшом городке в США.

Осада замка Блэкстоун / Таро /
Вы мелкопоместный дворянин, служащий у графа сэра Мэрдока. Вам поручено управлять небольшим замком Блэкстоун. Замок находится на северной границе графства. Вокруг простираются обширные дремучие леса, в которых граф Мэрдок со своей дочерью и гостями часто любит поохотиться на оленей и другую живность.
В последнее время отношения графа со своим могущественным северным соседом бароном МакГордоном заметно ухудшились. Поговаривают, что барон хотел взять в жены дочь сэра Мэрдока, но тот отказал ему. Другие утверждают, что виною всему была сама дочь графа Элизабет, которая была своенравна и остра на слово. Она позволила себе несколько колких и злых шуточек в адрес барона.
МакГородон, затаил на графа обиду. С тех пор на доселе мирной границе все чаще стали случатся нападения банд головорезов барона. Они вытаптывали посевы, угоняли скот из близлежащих деревень, жгли и грабили крестьянские дворы.
Граф Мэрдок пытался уладить отношения с бароном, но все его попытки ни к чему не привели.
В это лето граф Мэрдок как всегда приехал в замок Блэкстоун вместе со своей дочерью и монахом братом Франциском. Однако вскоре сэр Мэрдок получил тревожное письмо и вынужден был срочно уехать, оставив на ваше попечение свою молодую дочь Элизабет и ее служанку Марию.
Буквально через два дня после его отъезда в замок прискакал ваш егерь Торнвил и сообщил, что со стороны северной границы к замку движется огромное войско барона Мак-Гордона.
Кажется это война! У вас небольшой гарнизон, но есть надежда отсидеться в замке и дождаться помощи от сэра Мэрдока.

Разделы форума