О структуре лабиринта книги-игры


Чт Апр 21, 2011 15:24
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Мысль, которая давно уже сформировалась в моей голове и требует печатного формулирования.

Не единожды книги-игры называли «книгами-лабиринтами». И, несомненно, в этом определении тонко подмечена структура интерактивного произведения. Попытаемся же представить себе книгу-игру в виде физического лабиринта с дверями и комнатами. Что же мы будем иметь?

Рассмотрим вначале комнаты – какие они бывают.

1) Проходные – в них есть одна или больше дверей в другие комнаты. Всегда такими будут первые несколько комнат. Иногда в таких комнатах герой находит «ключи» от дверей (об этом – позже). Иногда в таких комнатах изменяется состояние героя.
2) Гибельные (комнаты-ловушки) – в них герой, как можно понять, погибает, или его продвижение по лабиринту заканчивается (его выбрасывает из лабиринта) и он, считается, проигрывает.
3) Целевые – как правило, такая комната одна-единственная – достигнув её, герой проходит лабиринт и выигрывает. Хотя вот в серии «Выбери себе приключение» целевых комнат несколько.

Вот, кажется, и всё. Всем ясно, что задача героя – избегая ловушек, пройти до целевой комнаты. Если таких комнат несколько, они, как правило, венчают собой линии нескольких различных приключений – и тогда есть дополнительный стимул пройти все эти линии, чтобы в полной мере насладиться книгой.

Теперь о дверях – здесь всё намного интереснее. Двери бывают следующие.
1) Незапертые – переход безусловный. Герой может свободно пройти в дверь. Только такие двери мы видим в серии «Выбери себе приключение». В других книгах-лабиринтах таких дверей большинство.
2) Случайные – ведущие в разные комнаты в зависимости от броска кубика или монеты.
3) Запертые «ключами» – теми самыми квестовыми предметами, тайными сведениями и паролями, которые мы иногда находим в книгах типа «Подземелий Чёрного замка».
4) С замками-головоломками – перейти в другую комнату можно, лишь решив какую-то задачу (загадки домика, MBK, задачка про тайти и панти).
5) «Царапающие» – при переходе отнимают какой-то ресурс игрока (деньги, удачу или здоровье, скажем).
6) Охраняемые – выйти не удастся, пока не победишь охрану.

Больше я назвать не смогу. Пункты 3-5 призваны усложнить прохождение, заставлять героя выбрать иной, более долгий и опасный путь, если у него не хватает ресурсов, смекалки или «ключей», чтобы открыть краткий и безопасный.

Как правило, двери односторонние – вернуться в ранее посещённую комнату не удаётся. И поэтому если герой попал в проходную, из которой ведут лишь двери типа 3-5, проходная может стать для него гибельной.

В разных играх арсенал дверей бывает разным. Где-то не будет битв, где-то – головоломок. Прокомментирую каждый из типов дверей и выскажу моё к ним отношение.

1) Незапертые двери всегда приятны свободой выбора. Напутствуя героя и читателя, автор может давать подсказки. Но, конечно же, куда приятнее иногда показать герою и читателю, что не всё так просто – и для прохождения лабиринта надо бы и прибарахлиться. Поэтому я бы не стал ограничиваться только ими.
2) Случайность я в последнее время вообще невзлюбил. Надо сказать, иные незапертые двери в отсутствие мотивировки выбора выглядят как случайные. Так или иначе, я не считаю, что книга-игра (да и вообще игра) должна быть проверкой умения грамотно бросать кубик. Поэтому при нахождении случайных дверей я либо жульничаю, либо действую наобум безо всякого кубика.
3) Очень люблю такие двери. Но они бывают трёх типов: явные, полускрытые и скрытые.
3а) Явные – когда автор прямо показывает на дверь, но говорит, что пройти в неё можно лишь в том случае, если ранее герой выполнил какие-то действия. Часты такие двери в произведении А. и К. Тенишевых «История моего меча» (о других их работах, увы, не знаю, хотя знаю, что они были).
3б) Полускрытые – когда автор говорит о том, что переход есть, но доступен лишь при наличии конкретного «ключа». При этом «инструкцию по отпиранию» герой получает ранее – при нахождении «ключа». Указывая на дверь и сообщая, что именно служит ключом, автор ориентирует игрока в дальнейшем искать или сохранять именно тот «ключ», который нужен. Часто в лабиринтах, где герой может иметь с собой ограниченное число «ключей», встречаются «ложные ключи», цель которых – вытеснить из инвентаря «истинные» (к вопросу о ненужных деталях в книгах-играх).
3в) Скрытые – автор вообще не упоминает о двери, но даёт намёк. Герой (читатель), располагая «ключом» должен сам понять, что его пора использовать (таковы разбойничий клад в «Подземельях Чёрного замка», полученные адреса в «Верной шпаге короля», воспоминания о данных обещаниях в «Мерцании эльфийского портала» – есть и иные примеры).
Надо сказать, бывает, что герой, имея ключ, обязан пройти через запертую дверь (вспомним условия Крылатого льва из «Тайны капитана Шелтона», медальон монаха в «Лабиринте затаившейся смерти» и те же обещания в «Мерцании…»).
Подобные двери существенно расширяют лабиринт и, как мне кажется, делают его объёмнее, хотя заставляют читателя вести записи информации и находок. При этом находок (в отличие от информации) может быть ограниченное либо неограниченное число. Если число находок ограничено, скажем, вместимостью мешка героя, становятся актуальными упомянутые «ложные ключи».
4) Мини-игры в лабиринтах всегда приятны как свежая струя воздуха, переключение мозга на иную задачу. Для их составления хорошо бы разбираться в математике и логике. При этом ответом на мини-игру, как правило, становится число: либо задуманный ответ, либо (если ответ буквенно-словесный) сумма букв ответа. Мини-игры с вариантами ответа (пример – загадки Лосса в «Лабиринте…») менее интересны, но всё же представляют некую пищу для ума. Хотя там можно догадаться методом тыка. Плюс мини-игр в том, что они не требуют введения в лабиринт дополнительных параметров и механизмов.
5) «И прошёл бы, да денег (здоровья, удачи) не хватает». Бесспорно, неплохой тип дверей. Учит грамотно распоряжаться полученными ресурсами. Минус в том, что требует введения этих самых ресурсов. Впрочем, при небольшом их количестве и незначительном запасе получиться может намного удачнее, чем с битвами (например, ранения в «Подземной дороге»). Опять же, приходится вести некий учёт. Но, честно говоря, мне они импонируют. Ресурсом может быть и игровое время («Верная шпага короля») и даже общее число пройденных комнат (такого нигде не встречал, но, как мне кажется, идея заслуживает рассмотрения).
6) По сути, это сочетание типов 2 и 5. При том, что грамотных боёвок вообще мало, а такие двери требуют введения дополнительных характеристик и механизмов, я бы вводил их с большой осторожностью. Всё же, перегружая лабиринт, мы делаем, скорее, хуже, а не лучше.

Представленная мысль – это больше повод для беседы, чем вывод. И мне было бы очень интересно услышать ваши соображения.

Чт Апр 21, 2011 16:10
Магистр Таро
26  63  Меценат

Вполне нормальная классификация. Ну может разве, Двери царапающие и охраняемые можно объединить, т.к. смысл воздействия у них одинаков по сути.

А в чем был вопрос или проблема?

Можно отклассифицировать "за компанию" и такую опцию как ВЫБОР игрока.

Выборы бывают:

1) случайные - когда игроку предлагается несколько равнозначных выборов (выбор методом тыка или при помощи броска кубика)
2) с подсказкой - когда игрок ранее в сюжете или в этом же параграфе от автора получил намек-подсказку указывающую на "правильный" выбор (или когда в боевке автор дает герою несколько приемов атаки и при этом дал намек на позицию врага и его слабую сторону;
3) выбор требующий ресурс - когда за этот выбор герой должен потратить некий игровой ресурс (время, деньги, статус, наличие кодового слова или предмета и пр.)
4) выбор требующий применения реальных знаний от игрока - решить математическую задачку (как у многих текстовых квестов в ПК игре "Космические рейнджеры")
5) выбор без выбора - это параграфы с единственным выбором.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Апр 21, 2011 16:19
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Проблема, в частности, в самом подходе к написанию.

Нередко сталкиваешься с вопросами начинающих авторов: "Как лучше писать?" или "С чего начинать?" Или вот ещё: "Сколько бы параграфов?" или "Чертить ли схему?"

На мой взгляд, сам процесс написания зачастую упирается в выбранный спектр дверей и комнат. Если двери – только незапертые – можно писать просто "наплывами", не задумываясь о том, что там будет дальше, куда всё это должно вывести и как. Если будут двери типа 3-6 – тут уже не обойтись без вдумчивой схемы, на которой требуется грамотно "рассыпать" необходимые "ключи", расставить двери-переходы, просчитать, с какими "ключами" герой может прийти в ту или иную комнату – чтобы не сужать прохождение до одного-двух путей (как это часто бывает у Браславского), не отсекать красивейшие локации (пример – верхние этажи Чёрного замка).

Да и вообще мне было интересно, можно ли добавить что-то к моей классификации. Потому как меня лично занимает этот вопрос переходов.

Чт Апр 21, 2011 16:38
Магистр Таро
26  63  Меценат

Да вроде нЕчего больше добавлять к этому классификатору (если мы говорим об обычных книгах-играх).

Если же, например, кто-то напишет книгу-игру, где игроку для выбора требуется пройти какой-то физический тест-проверку (отжаться от пола 20 раз; или др.), то у нас появится еще один тип в классификации – ВЫБОР с проверкой физической силы читателя-игрока Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Апр 21, 2011 18:16
gudleifr
Знаменитый приключенец

Для меня вопрос "комнат" сейчас больной. Обозвал этим термином некоторую "единицу интерфейса", почти запрограммировал, но, оказалось, что начинать надо было с другого конца... Так что читать начал настороженно.

Позволяет ли "конатная модель" что-то упростить или облегчить? Не делает ли односторонность дверей неприменимой идею лабиринта? Не запутает ли нас тот факт, что "механизм" двери на самом деле "расположен в комнате"? Не вызовет ли применение идеи всплеск кнИгр, в которых "комнаты" являются комнатами и в топографическом смысле?

Balatron
На мой взгляд, сам процесс написания зачастую упирается в выбранный спектр дверей и комнат.

К сожалению, "спектров" столько же, сколько авторов. Не считая моих классификаций, могу припомнить штуки две-три достаточно проработанных и размещенных на Форуме. Приведенная здесь не лучше и не хуже остальных.

Balatron
Если двери – только незапертые – можно писать просто "наплывами", не задумываясь о том, что там будет дальше, куда всё это должно вывести и как.

А вот этого я не понял. Мне казалось, сложность написания зависит от сложности графа состояний, а не от класса переходов между ними. Наоборот, возможность "запереть" некоторые двери – это способ упростить лабиринт: разбить его на уровни; ввести некие логические правила, которые достаточно легко отслеживать; обеспечить заведомое выполнение каких-либо условий в выделенной части лабиринта... (Маленькое хулиганство: с точки зрения мат.анализа проще сделать все двери случайными.)

Для сравнения приведу (рискуя надоесть) свой список того, что может, в принципе, уметь комната:
1. модифицировать логику параграфа на основе накопителя (ПОДСТРОЙКА);
2. визуализировать некое мультимедиа (изначально – просто повествовательный текст) – (КОММЕНТАРИЙ);
3. запускать миниигру (МИНИИГРА);
4. разрешать игроку произвести некоторый выбор (ВЫБОР);
5. разрешать игроку произвести некоторые действия со своим накопителем (ДЕЙСТВИЕ);
6. по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА модифицировать накопитель игрока (МОДИФИКАЦИЯ);
7. по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА выбрать номер следующего параграфа (ПЕРЕХОД);
8. иметь возможность "по обработке исключения" в любой момент изменить логику параграфа, накопитель или номер параграфа, к которому нужно перейти (ИСКЛЮЧЕНИЕ).

Сравнивая с твоим спектром дверей, замечаю, что у тебя яснее прописано деление на множества (комната либо проходная, либо нет, но никак не разом то и другое; двери в одной комнате могут быть разных типов, но каждая – только одного), но, во-первых, размывается грань между комнатой и дверью (бой с орком происходит в комнате, или он стережет только одну из дверей; "царапает" игрока дверь или комната), а, во-вторых, неочевидно, что классификация дверей полна и непротиворечива (является ли царапающей дверь, отбирающая при ее открывании ключ?).
У меня все честнее, но выглядит препохабно, например, "формула" описывающая проход через царапающую дверь, должна включать:

  • в ВЫБОРЕ – возможность выбора этой двери;
  • в МОДИФИКАЦИИ – нанесение царапины при данном выборе;
  • в ПЕРЕХОДЕ – проход через эту дверь при данном выборе.
Для нескольких дверей разного типа тот еще будет алгоритм.

В чем же главное отличие моей классификации от твоей? Ты попытался перечислить все возможные для игрока последствия от посещения комнаты. Это разумеется очень важно, если вдруг я попытаюсь понять, возможно ли из этой коинаты достичь целевой комнаты в принципе? Для ответа на этот вопрос, действительно, следует "просуммировать" все доставляемые дверьми на пути к цели неприятности. Минус такого подхода в том, что заведомо перечислить все последствия, грозящие игроку в комнате невозможно. Никто не запретит автору написать: если на Марсе есть жизнь, прибавь себе 3 пункта здоровья, а если нет – иди в третью дверь.
Моя схема отталкивается от принципиальной возможности игрока произвести или повлиять на какие-либо действия. Но логическая непротиворечивость их реализации целиком ложится на автора. Как и расчет последствий.

Таро
для выбора требуется пройти какой-то физический тест-проверку

Да пожалуйста, ВЫБОР в чистом виде. Проверить-то все равно не смогу.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Апр 21, 2011 19:05
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Брат Таро, про отжимания где-то, кажется, брат Ёж пытался такие условия в книграх внедрять. Или кто-то ещё... Но действительно – непроверяемо. Да и странно было бы требовать такого от сольного читателя. (Впрочем, согласен, столь же непроверяемо, как и результат броска кубика...)

Брат Гудлейф, спасибо за вопросы:

I) Начну с "наплывов". Постараюсь привести пример на основе личного опыта.

Вот я начинаю писать книгу-игру. Начинаю с начала. При этом держу в голове некую финальную цель, но не слишком ею себя утягиваю. Придумываю пару первых развилок, потом ещё, потом ещё. У меня появляется понимание того, что ветвить хватит – надо как-то уже перехлёстывать ветви, сплетать их вместе, чтобы повествование получилось изящным и красивым, и к одной и той же комнате герой мог прийти разными путями (чтобы потом быть в состоянии из неё разными путями и выбраться).

Начинаю рисовать схемку. И тут в голове возникает мысль: надо бы с финала вообще-то тоже вот так прочертить хоть намёточную ветку, чтобы понимать, к чему я вообще иду. Придумываю одну из финальных узловых локаций. Понимаю, что для красивого прохождения нужно сделать так, чтобы пройти её можно было, лишь имея в запасе некие "ключи". Начинаю планировать ключи – так, чтобы одни ключи можно было получить, либо благополучно пройдя определённое приключение, либо выбрав нужный поворот.

Если бы я работал только на незапертых, случайных или головоломных дверях, подобные расчёты можно было бы задвинуть на дальнюю полку. А так – необходимо подводить баланс игры – и да, время от времени "суммировать" накопленные ключи. ("Царапающие" двери я решил в книге-игре не применять, поэтому оплеухи не суммирую.) Цель – сделать прохождение одновременно разнообразным и не привязанным к одной жёсткой правильной линии прохождения.

II) Насчёт "сложности графа состояний" и связи её со сложностью написания книг-игр не вполне понял твою мысль. Буду рад, если ты её пояснишь.

III) Предложенная тобой схема детальна, но требует стопочки до рассмотрения. Ты используешь некие операторы и строишь алгоритмы – это здорово и, наверное, вполне соответствует твоей пытливости, но я был бы рад видеть это в несколько более иллюстрированном виде, что ли. Наименования операторов слипаются в моём мозгу в одну неудобоваримую массу. Возможно, твои пояснения были бы ещё лучше в виде слайдов, где в графической и вербальной форме наглядно бы демонстрировались действия операторов и их сочетания.

IV) На деле, конечно же, с дверьми всё не так просто – каждая может быть не только одного типа. Вероятна и такая ситуация, например, когда герою нужно заплатить за переход, но сам переход происходит по броску кубика. То есть получается комбинация типов 2 и 5, отличная при этом от типа 6 (охраняемые).

Примером подобной комбинации может выступить любая "азартная игра", имитируемая в лабиринте (рулетка и карты в "По закону прерии", игра с гномами в "Повелителе безбрежной пустыни").

Есть и другой любопытный пример: необходимость выбить дверь, передвинуть валуны и т.д. (см. "Мерцание..." и "Тайну...") – там для перехода необходимо выбросить нужную комбинацию, но каждая попытка стоит сил и здоровья. Сочетания переходов возможны.

Хотя – вот видишь! – я и сам об этом не думал, когда писал эту заметку. А значит, здорово, что разговор завязался.

V) "Бой с орком происходит в комнате, или он стережет только одну из дверей?"

Знаешь, вопрос действительно сложный, если смотреть на него с точки зрения формальной логики. Если же смотреть на него с точки зрения реалий, он не так сложен. Да, орк, препятствует переходу. Если дверей из комнаты много, то он стережёт все двери. Если при этом пройти в некоторые из них можно, лишь имея "ключ", мы снова получаем комбинацию переходов.

"Царапает" игрока дверь или комната?"

Я писал, что "иногда в таких (проходных) комнатах изменяется состояние героя". Стало быть, может быть и так, и эдак. Но вот переход через "ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ" – "царапающий".

"Является ли царапающей дверь, отбирающая при ее открывании ключ?"

Наверное, да. Тем более – если природа "ключа" не подразумевает автоматически его одноразовости.

Чт Апр 21, 2011 19:28
gudleifr
Знаменитый приключенец
Balatron
Насчёт "сложности графа состояний" и связи её со сложностью написания книг-игр не вполне понял твою мысль. Буду рад, если ты её пояснишь.

Допустим, я Лев Толстой и переписываю ВиМ в кнИгру. Как ни крути, перед тем, как помереть (или, в альтернативной концовке, поумнеть), АБ должен увидеть небо Аустерлица и пообщаться с дубом. Иначе его личность окажется недораскрытой. Даже, если у меня все двери открыты, сколько мне придется попотеть, чтобы эти две локации оказались посещены и именно в таком порядке? А если разные пути порождаются отслеживанию любимого героя в ущерб всем остальным?

Кстати, этапы построения программы по Кнуту:
0. Исходная идея.
1. Грубый эскиз. От общего к частному.
2. Первая рабочая программа. Сборка целого из частей.
3. Повторное рассмотрение. Пересмотр разбиения на части. Возможно, надо начать с (1).
4. Начальные установки. Т.е. определение состояния героя в начале игры.
5. Отладка.

Добавил через 1 минута 56 секунд:

Заметил неувязку:

Balatron
Да, орк, препятствует переходу. Если дверей из комнаты много, то он стережёт все двери.

Обычно оставляется путь для отступления.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Апр 21, 2011 19:40
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

По поводу 3 двери. Могут быть ещё "фальшивые" ключи (таких же типов [а], [б] и [в]): герой знает или догадывается, что ключом можно воспользоваться, но при применении этого ключа происходит "наказание" игрока за неверно понятые намёки (те же боёвки, отнимание параметров, миниигра в нагрузку). К тому же этот ключ ещё и место занимает. А к двери может быть ещё и "правильный" ключ, используя который, без проблем переходишь дальше.

Добавил через 5 минут 19 секунд:

бой с орком происходит в комнате, или он стережет только одну из дверей

Тут всё просто.
Если бой в комнате – то это битва, от которой не скрыться.
Если одну из дверей – то это уже он скрывается в следующей комнате за той дверью, которую якобы стережёт. А на самом деле стережёт следующую за ним.
Ну и вернуться можно в обоих случаях – как того автор пожелает. Если нельзя – естественно возможна гибель.

Добавил через 5 минут 48 секунд:

Balatron
про отжимания где-то, кажется, брат Ёж пытался такие условия в книграх внедрять. Или кто-то ещё...

Это был gudleifr, если что. Very Happy Ты ещё предложил как контрпример – перейти шоссе, и сколько шагов удастся сделать – такова и удача. Smile


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Чт Апр 21, 2011 20:17
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Обычно оставляется путь для отступления.

Примеряя мою классификацию, скажу, что тогда путь к отступлению – незапертая дверь, остальные же – охраняемые.

Однако придумал пример, который бьёт по моей классификации – если в тексте книги-игры в одной комнате предлагается битва с орком, либо отступление, а в случае победы – получение каких-то предметов/ресурсов и переход/переходы. Тогда действительно получается, будто орк стережёт комнату, а не дверь. На деле же можно просто условно представить себе комнату из двух половин. Попасть из одной половины в другую нельзя, не победив орка (то есть нельзя сбежать и получить при этом предметы/ресурсы). Возникает ситуация, когда визуально перегородки нет, а фактически она есть.

Брат Гудлейф, про графа Толстого я вконец запутался. Я так понимаю, тому виною сложность графа. Объясни, пожалуйста, проще и детальнее, а то мне трудно вникнуть. Что ты называешь "сложностью графа". И "графом" вообще.

Брат Леталь, про ложные "ключи" – пример, пожалуйста, про наказания "за неверно понятые намёки" приведи.

Чт Апр 21, 2011 20:36
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
А вот этого я не понял. Мне казалось, сложность написания зависит от сложности графа состояний, а не от класса переходов между ними. Наоборот, возможность "запереть" некоторые двери – это способ упростить лабиринт: разбить его на уровни; ввести некие логические правила, которые достаточно легко отслеживать; обеспечить заведомое выполнение каких-либо условий в выделенной части лабиринта... (Маленькое хулиганство: с точки зрения мат.анализа проще сделать все двери случайными.)

Не вижу смысла меряться подходами. Логика разная, но цель-то использования одна.


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Чт Апр 21, 2011 20:49
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Разница подходов позволяет находить новые элементы для каждого из них, а значит, полнее смотреть на картину.

Практическая цель от классификации переходов для меня тоже есть. Я, например, считаю лишними генераторы случайных чисел (кубики, монетку), и не очень хорошо отношусь к показателям и ресурсам (деньги, здоровье, удача). Мне было бы небезынтересно, какой арсенал переходов остаётся в моём распоряжении в сухом остатке.

Чт Апр 21, 2011 21:08
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Balatron
про ложные "ключи" – пример, пожалуйста, про наказания "за неверно понятые намёки" приведи.

Ну, к примеру, ПЧЗ: в кабачке "У Франсуа" – сначала мы заходим в комнату, где две двери, одна из которых отпирается ключом "информатор", но за ней гибель. За первой дверью – такая же комната, но вторая дверь уже правильная.
Хм, это уже двери фальшивые. Ключи по-моему попадались в ПЗП, но сейчас не смогу сразу сообразить.

Добавил через 5 минут 21 секунд:

Во всяком случае хорошая идея, если её не было. Smile


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Чт Апр 21, 2011 21:31
gudleifr
Знаменитый приключенец

Моя терминология:
ГРАФ – множество из узлов и ребер. УЗЕЛ – кружок. РЕБРО – линия, связывающая два кружка. Пример графа – карта метрополитена (узлы – станции, ребра – перегоны). ОРИЕНТИРОВАННЫЙ ГРАФ – те же кружки, но линии заменены стрелочками, показывающими в каких направлениях можно идти от кружка к кружку. В отличие от обычного графа, два узла могут быть связаны двумя стрелками (туда и обратно). Также допустима стрелка от кружка к самому себе. Пример ориентированного графа – кнИгра: узлы – комнаты; стрелки – двери; комнаты, из которых ведет хоть одна дверь – узлы с исходящими стрелками.
СОСТОЯНИЕ – текущая позиция на графе кнИгры (текущий параграф).
НАКОПИТЕЛЬ – все что в данный момент есть у игрока: бумажка с числами и пометками, жетоны и т.д.

ОПЕРАЦИИ, допустимые в любом состоянии. В каком порядке их исполнять, сколько операций допустимо, решать автору. Понятно, что в электронной версии игрок не сможет даже повлиять на ход некоторых операций, в бумажной версии, понятно, ему придется обеспечивать их выполнение самому.
1. ПОДСТРОЙКА – модификация логики параграфа на основании накопителя. Например, в кнИгре "Диверсант" наличие автомата добавляет к ВЫБОРУ тех параграфов, где подразумевается бой, еще один альтернативный параграф. Данное действие от воли игрока не зависит.
2. КОММЕНТАРИЙ – сам художественный текст (а, может, и мультимедиа). Просто читать-смотреть. Данное действие от воли игрока не зависит.
3. МИНИИГРА – от любого бросания кубика/монетки, до встроенной настольной игры. (Не путать с боевкой.)
4. ВЫБОР – любой свободный выбор игрока (стратегии поведения, следующего параграфа и т.д.).
5. ДЕЙСТВИЕ – игроку разрешается произвести некоторые действия со своим накопителем (например применить одноразовое оружие перед МИНИИГРОЙ-битвой; полечиться после нее; торговать в параграфе-базаре...).
6. МОДИФИКАЦИЯ – по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА модифицировать накопитель игрока (получить рану в битве; заплатить за проход сквозь царапающую дверь). Данное действие от воли игрока не зависит.
7. ПЕРЕХОД – по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА выбрать номер следующего параграфа. Данное действие от воли игрока не зависит.
8. ИСКЛЮЧЕНИЕ – в любой момент изменить логику параграфа, накопитель или номер параграфа, к которому нужно перейти. В электронной версии – технические возможности начать сначала, перейти в режим бога... В бумажной – жульничество чистой воды. В принципе, возможно и осмысленное применение – применить заклинание, вернуться к точке сохранения и т.д.

Кто придумает операцию, не реализуемую через предложенные, или докажет избыточность этого набора, заранее спасибо.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Апр 21, 2011 21:31
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
gudleifr
Допустим, я Лев Толстой и переписываю ВиМ в кнИгру. Как ни крути, перед тем, как помереть (или, в альтернативной концовке, поумнеть), АБ должен увидеть небо Аустерлица и пообщаться с дубом. Иначе его личность окажется недораскрытой. Даже, если у меня все двери открыты, сколько мне придется попотеть, чтобы эти две локации оказались посещены и именно в таком порядке? А если разные пути порождаются отслеживанию любимого героя в ущерб всем остальным?

Слишком узкая идея. Книгры многовариативны, а тут эта вариативность сужается двумя обязательными комнатами, размером ВиМ и отслеживанием остальных героев.


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Чт Апр 21, 2011 22:42
Ergistal
9  316  7  5  Герой легенд

Мне нравится подход к этому вопросу Loggera. Хоть он не разу и не высказался в теме, но создал редактор, в котором то о чём Вы рассуждаете просто реализовано, и мне как программисту элементарно понятно и удобно. И есть все необходимое для написания книги-игры.
Вообще схема и статья Balatron достаточно полна и интересна. Практически всё использующееся в книграх отмечено. Браво, хорошая статья.
gudleifr у вас как всегда гениальные мысли скрываются за тяжёлым труднопереваримымы слогом.
Таро, как всегда свежая идея (заставить игрока отжиматься) очень оригинально, особенно когда часами засиживаешься за компом на работе илли дома.
Я обычно начинаю накидывать свои мысли в виде блок-схемы Если-то-иначе, цикл, переход условный безусловный.
Жаль мыслей-задумок-сюжетов много, а до конца никак не доведу. Правильно писали что задумывают многие а до конца доводят единицы.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Чт Апр 21, 2011 22:54
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Брат Леталь, к слову: в кабачке "У Франсуа" – эпизод не "ПЧЗ", а "ВШК".

Насчёт "книгры многовариативны, а тут эта вариативность сужается двумя обязательными комнатами", отмечу, что одной из маловариантнейших книг-игр является "Меч и судьба" (по которой я всё никак не напишу рецензию), и всё же это книга-игра (хотя больше и похожа на книгу-заигрывание).

Брат Гудлейф, я не могу сказать, что применение оговорённого заклинания можно считать исключением – оно вполне вписано в логику книги-игры, если не применяется любезным читателем в неуставной момент (например, в "Подземельях..." было такое "заклятие исцеления", которое можно было применять в любой момент, кроме битвы). Таким образом, эти "заклинания" – это, по твоей терминологии, скорее "действие".

Касательно "Войны и мира" ты так и не дал более обстоятельного ответа. В чём же сложность? В том, чтобы провести князя Болконского по необходимым локациям? Каким же образом отслеживание судьбы Болконского мешает отслеживать остальных героев? Льву Николаевичу не мешала вот.

Чт Апр 21, 2011 23:16
gudleifr
Знаменитый приключенец
Balatron
было такое "заклятие исцеления", которое можно было применять в любой момент, кроме битвы

Заклинание – заклинанию рознь. Я вполне допускаю существование заклинаний "Спрятаться от врага", "Переиграть проигранную битву" или "В любой момент вернуться к параграфу 85", хотя и не думаю, что они оправданы. ИСКЛЮЧЕНИЯ я ввел только для общности.

Balatron
Касательно "Войны и Мира" ты так и не дал более обстоятельного ответа. В чём же сложность?

В необходимости держать в голове кучу всего. И сложность растет быстрее при увеличении кол-ва узлов и стрелок, чем при пометке некоторых стрелок какими-то специальным значками.

Меня тревожит другое (о чем я говорил с самого своего появления на форуме):
1. Если плюнуть на НАКОПИТЕЛЬ (и вернуться к чисто текстовой кнИгре), то будет достаточно только КОММЕНТАРИЯ и ВЫБОРА (в эл.версии – еще ИСКЛЮЧЕНИЯ). Значит есть какие-то инварианты для пересчета "полного набора" в "чисто текстовый". Т.е. существует "информационная модель" кнИгры, независимая от способов ее реализации.
2. Вся моя классификация "глубоко перпендикулярна" другой: повествование – подсказки – инструкции.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Апр 21, 2011 23:26
Ergistal
9  316  7  5  Герой легенд

Лично мне чисто текстовая книга-игра без "накопителя" будет скучна. Едиственное что может её спасти – высокий художественный уровень, и захватывающий сюжет, от которого невозможно оторваться, но для этого есть обычные книги.
может быть это будет книга с единственной развилкой или небольшим их количеством? Кстати возможно, интересный был-бы эксперимент.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Чт Апр 21, 2011 23:50
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Без "накопителя" реализована вся серия "Выбери себе приключение". Не знаю, кому-то, может быть, скучна, но в дорогу – вполне себе ничего.

Насчёт книги "с единственной развилкой или небольшим их количеством" – в очередной раз рекомендую книгу Фаулза "Женщина французского лейтенанта". Хотя, конечно же, это не книга-игра, но читавший (или тот, кто прочитает) её – поймёт. Хорош также и "Евгений Онегин" – строфы после убийства Ленского.

Сб Июл 02, 2011 20:02
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
gudleifr
Меня тревожит другое (о чем я говорил с самого своего появления на форуме):
1. Если плюнуть на НАКОПИТЕЛЬ (и вернуться к чисто текстовой кнИгре), то будет достаточно только КОММЕНТАРИЯ и ВЫБОРА (в эл.версии – еще ИСКЛЮЧЕНИЯ). Значит есть какие-то инварианты для пересчета "полного набора" в "чисто текстовый". Т.е. существует "информационная модель" кнИгры, независимая от способов ее реализации.

Сейчас перечитал и понял: имелось ввиду, что если нет параметров, то из книги-игры можно получить несколько обычных книг? А что за инварианты и в чём тревога?


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Сб Июл 02, 2011 21:26
gudleifr
Знаменитый приключенец
Lethal Weapon
Сейчас перечитал и понял: имелось ввиду, что если нет параметров, то из книги-игры можно получить несколько обычных книг? А что за инварианты и в чём тревога?

Нет, кнИгра всегда останется кнИгрой, либо чисто текстовой, где, кроме выбора игрока, других вариантов условного перехода нет (ну, разве еще, кубик/монетка), либо обвешанной кучей дополнительных алгоритмов/вложений – боевок, миниигр, головоломок, либо – что-то среднее... Однако ее "инварианты" останутся без изменений (сюжет, мораль, настроения, художественные приемы). Возникает вопрос – не есть ли для каждой инварианты (т.е. смысла кнИгры) свое наиболее удачное воплощение? Например, для идеи брата Таро с гиперссылочным драйвом, более всего подходит представление в виде честной флеш-игры.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Ср Июл 24, 2013 15:27
Синеглазый Хаджит
Путник

я помню – скрытая дверь была в колдуне огненной горы, только не помню где именно


_________________
Я после долгой отключки снова в строю!
Чт Июл 25, 2013 9:57
Ajenta
1  16  1  Знаменитый приключенец
Balatron
Практическая цель от классификации переходов для меня тоже есть. Я, например, считаю лишними генераторы случайных чисел (кубики, монетку), и не очень хорошо отношусь к показателям и ресурсам (деньги, здоровье, удача). Мне было бы небезынтересно, какой арсенал переходов остаётся в моём распоряжении в сухом остатке.


Вот полностью согласна. Но насчёт классификации не сильно понимаю зачем это. Когда пишу игру, то накидываю примерно следующее – комнаты, то бишь локации и что в них. Просто список, бессистемно – если это болото, то что может быть на болоте, что в этих комнатах. Отмечаю ключевые моменты, куда непременно нужно попасть, а потом расставляю по веткам. При этом какой "тип" комнаты по классификации решается сюжетом, а не мной. То бишь происходящее на локации диктует и переходы с неё.

А по поводу чем ещё воспользоваться. Я вот в новой разработке ввела отношения с персонажами. Шкалу одобрение/неодобрение, когда совершаешь какое-то действие. То есть хочу попробовать построить игру не только на чистых переходах, но ещё и на правильно построенном диалоге или правильно выбранных действиях в отношении окружающего мира.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Чт Июл 25, 2013 11:04
Магистр Таро
26  63  Меценат

Ajenta

Тут давеча кто-то на форуме высказал весьма здравую мысль о том, что книги-игры практически потеряли свою ИГРОВУЮ составляющую. И в итоге сегодня представляют собой просто разветвляющийся сюжет (бродилка по случайным ситуациям).

Когда Балатрон пишет, что кубики и оперирование игровыми параметрами и ресурсами – это все ЛИШНЕЕ в книгах-играх, то тем самым Балатрон на 100% уничтожает те жалкие остатки "ИГРЫ", которые еще пока есть в книгах-играх.

Кубики и ресурсы в книгах-играх это по сегодняшним меркам конечно весьма убогие игровые элементы (пришедшие из настольных РПГ). И задача сегодня состоит в том, чтобы в книге-игре была БОЛЕЕ интересная игровая составляющая!

Когда игрочитаешь книгу-игру, то задаешься вопросом – И в ЧЕМ тут ИГРА?! Где тут игровые возможности для игрока?
Идти по развилкам сюжета и все?
Бросать кубик в боевке и становиться рабом случая?
Развилки сюжета уже заранее задал автор игры и лишил игрока свободы выбора. А те выборы что остались не требуют от игрока проявления каких-то его личных качеств – как ИГРОКА.
От игрока почти ничего не зависит!

В Шахматах или картах от игрока требуется расчет и логика. В ПК-шутере требуется быстрая реакция и соображалка. В живой игре "мафия" требуется хитрость и актерская игра.
А книге-игре что от игрока требуется?
Какие ЛИЧНЫЕ навыки игрок МОЖЕТ проявить? Увы, никаких (кроме отгадывания правильного выбора из 2-3 вариантов). А если автор делает подсказки, то играть вообще неинтересно. Это то же самое читерство, только с помощью автора игры.

"ИГРА" – может иметь как минимум два прикладных смысла:

1) игра с точки зрения искусства (красивой презентации чего-то) – театральная игра или худ. произведение-книга.
Тут главное произвести психологический эффект – УДИВИТЬ пользователя!

2) Игра с точки зрения соревнования по Правилам (спорт, война, борьба, настольная игра, ...)
Тут главное – ПОБЕДИТЬ соперника (выиграть).

Вот второй составляющей как раз не хватает в книгах-играх.
Боевка еще может подаваться по неким Правилам (и то не всегда ибо кубик может сломать всю логику и расчет игрока). А вот сюжет или диалоги сугубо авторский произвол.

ИМХО Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Июл 25, 2013 12:20
Магистр Таро
26  63  Меценат

Kadena

Вы кажется не совсем правильно поняли, что я подразумеваю под ЛИЧНЫМИ качествами игрока и его использованием в игре.

Когда в книге-игре есть головоломка(задачка), то это требует от игрока проявить его личные умственные качества (от лица героя). И когда игрок решил головоломку – то он получает психологичесое наслаждение от того, что ОН СМОГ!!! И выиграл ситуацию!

Или – если в игре заложены некие Правила и закономерности (например – боя ), то от игрока требуется проявить тактические или логические умения – т.е. расчитать в уме разумный баланс атаки и защиты, степени риска, просчитать логику врага, учесть расход боеприпасов, учесть фактор влияния ландшафта и пр.

В книгах-играх конечно встречаются головоломки, но редко когда они оказываются интересными для игрока. И одних головоломок недостаточно для насыщения книги-игры ИГРОВЫМИ элементами.
Чтобы ирок смог ПРОЯВИТЬ СЕБЯ и получить удовольствие от выигрыша той или иной игровой ситуации.

Кстати.
Наличие скрытых переходов(параграфов) – это тоже испытание ВНИМАНИЯ игрока. И это хорошо.
Пример – "Когда в пути увидишь скалу похожую на лежащего бизона – то знай, что в этой скале есть узкий проход в секретную долину! Когда увидишь эту скалу прибавь +10 к текущему параграфу чтобы пройти в эту долину"


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума