Мысль, которая давно уже сформировалась в моей голове и требует печатного формулирования.
Не единожды книги-игры называли «книгами-лабиринтами». И, несомненно, в этом определении тонко подмечена структура интерактивного произведения. Попытаемся же представить себе книгу-игру в виде физического лабиринта с дверями и комнатами. Что же мы будем иметь?
Рассмотрим вначале комнаты – какие они бывают.
1) Проходные – в них есть одна или больше дверей в другие комнаты. Всегда такими будут первые несколько комнат. Иногда в таких комнатах герой находит «ключи» от дверей (об этом – позже). Иногда в таких комнатах изменяется состояние героя.
2) Гибельные (комнаты-ловушки) – в них герой, как можно понять, погибает, или его продвижение по лабиринту заканчивается (его выбрасывает из лабиринта) и он, считается, проигрывает.
3) Целевые – как правило, такая комната одна-единственная – достигнув её, герой проходит лабиринт и выигрывает. Хотя вот в серии «Выбери себе приключение» целевых комнат несколько.
Вот, кажется, и всё. Всем ясно, что задача героя – избегая ловушек, пройти до целевой комнаты. Если таких комнат несколько, они, как правило, венчают собой линии нескольких различных приключений – и тогда есть дополнительный стимул пройти все эти линии, чтобы в полной мере насладиться книгой.
Теперь о дверях – здесь всё намного интереснее. Двери бывают следующие.
1) Незапертые – переход безусловный. Герой может свободно пройти в дверь. Только такие двери мы видим в серии «Выбери себе приключение». В других книгах-лабиринтах таких дверей большинство.
2) Случайные – ведущие в разные комнаты в зависимости от броска кубика или монеты.
3) Запертые «ключами» – теми самыми квестовыми предметами, тайными сведениями и паролями, которые мы иногда находим в книгах типа «Подземелий Чёрного замка».
4) С замками-головоломками – перейти в другую комнату можно, лишь решив какую-то задачу (загадки домика, MBK, задачка про тайти и панти).
5) «Царапающие» – при переходе отнимают какой-то ресурс игрока (деньги, удачу или здоровье, скажем).
6) Охраняемые – выйти не удастся, пока не победишь охрану.
Больше я назвать не смогу. Пункты 3-5 призваны усложнить прохождение, заставлять героя выбрать иной, более долгий и опасный путь, если у него не хватает ресурсов, смекалки или «ключей», чтобы открыть краткий и безопасный.
Как правило, двери односторонние – вернуться в ранее посещённую комнату не удаётся. И поэтому если герой попал в проходную, из которой ведут лишь двери типа 3-5, проходная может стать для него гибельной.
В разных играх арсенал дверей бывает разным. Где-то не будет битв, где-то – головоломок. Прокомментирую каждый из типов дверей и выскажу моё к ним отношение.
1) Незапертые двери всегда приятны свободой выбора. Напутствуя героя и читателя, автор может давать подсказки. Но, конечно же, куда приятнее иногда показать герою и читателю, что не всё так просто – и для прохождения лабиринта надо бы и прибарахлиться. Поэтому я бы не стал ограничиваться только ими.
2) Случайность я в последнее время вообще невзлюбил. Надо сказать, иные незапертые двери в отсутствие мотивировки выбора выглядят как случайные. Так или иначе, я не считаю, что книга-игра (да и вообще игра) должна быть проверкой умения грамотно бросать кубик. Поэтому при нахождении случайных дверей я либо жульничаю, либо действую наобум безо всякого кубика.
3) Очень люблю такие двери. Но они бывают трёх типов: явные, полускрытые и скрытые.
3а) Явные – когда автор прямо показывает на дверь, но говорит, что пройти в неё можно лишь в том случае, если ранее герой выполнил какие-то действия. Часты такие двери в произведении А. и К. Тенишевых «История моего меча» (о других их работах, увы, не знаю, хотя знаю, что они были).
3б) Полускрытые – когда автор говорит о том, что переход есть, но доступен лишь при наличии конкретного «ключа». При этом «инструкцию по отпиранию» герой получает ранее – при нахождении «ключа». Указывая на дверь и сообщая, что именно служит ключом, автор ориентирует игрока в дальнейшем искать или сохранять именно тот «ключ», который нужен. Часто в лабиринтах, где герой может иметь с собой ограниченное число «ключей», встречаются «ложные ключи», цель которых – вытеснить из инвентаря «истинные» (к вопросу о ненужных деталях в книгах-играх).
3в) Скрытые – автор вообще не упоминает о двери, но даёт намёк. Герой (читатель), располагая «ключом» должен сам понять, что его пора использовать (таковы разбойничий клад в «Подземельях Чёрного замка», полученные адреса в «Верной шпаге короля», воспоминания о данных обещаниях в «Мерцании эльфийского портала» – есть и иные примеры).
Надо сказать, бывает, что герой, имея ключ, обязан пройти через запертую дверь (вспомним условия Крылатого льва из «Тайны капитана Шелтона», медальон монаха в «Лабиринте затаившейся смерти» и те же обещания в «Мерцании…»).
Подобные двери существенно расширяют лабиринт и, как мне кажется, делают его объёмнее, хотя заставляют читателя вести записи информации и находок. При этом находок (в отличие от информации) может быть ограниченное либо неограниченное число. Если число находок ограничено, скажем, вместимостью мешка героя, становятся актуальными упомянутые «ложные ключи».
4) Мини-игры в лабиринтах всегда приятны как свежая струя воздуха, переключение мозга на иную задачу. Для их составления хорошо бы разбираться в математике и логике. При этом ответом на мини-игру, как правило, становится число: либо задуманный ответ, либо (если ответ буквенно-словесный) сумма букв ответа. Мини-игры с вариантами ответа (пример – загадки Лосса в «Лабиринте…») менее интересны, но всё же представляют некую пищу для ума. Хотя там можно догадаться методом тыка. Плюс мини-игр в том, что они не требуют введения в лабиринт дополнительных параметров и механизмов.
5) «И прошёл бы, да денег (здоровья, удачи) не хватает». Бесспорно, неплохой тип дверей. Учит грамотно распоряжаться полученными ресурсами. Минус в том, что требует введения этих самых ресурсов. Впрочем, при небольшом их количестве и незначительном запасе получиться может намного удачнее, чем с битвами (например, ранения в «Подземной дороге»). Опять же, приходится вести некий учёт. Но, честно говоря, мне они импонируют. Ресурсом может быть и игровое время («Верная шпага короля») и даже общее число пройденных комнат (такого нигде не встречал, но, как мне кажется, идея заслуживает рассмотрения).
6) По сути, это сочетание типов 2 и 5. При том, что грамотных боёвок вообще мало, а такие двери требуют введения дополнительных характеристик и механизмов, я бы вводил их с большой осторожностью. Всё же, перегружая лабиринт, мы делаем, скорее, хуже, а не лучше.
Представленная мысль – это больше повод для беседы, чем вывод. И мне было бы очень интересно услышать ваши соображения.