О структуре лабиринта книги-игры


Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Мысль, которая давно уже сформировалась в моей голове и требует печатного формулирования.

Не единожды книги-игры называли «книгами-лабиринтами». И, несомненно, в этом определении тонко подмечена структура интерактивного произведения. Попытаемся же представить себе книгу-игру в виде физического лабиринта с дверями и комнатами. Что же мы будем иметь?

Рассмотрим вначале комнаты – какие они бывают.

1) Проходные – в них есть одна или больше дверей в другие комнаты. Всегда такими будут первые несколько комнат. Иногда в таких комнатах герой находит «ключи» от дверей (об этом – позже). Иногда в таких комнатах изменяется состояние героя.
2) Гибельные (комнаты-ловушки) – в них герой, как можно понять, погибает, или его продвижение по лабиринту заканчивается (его выбрасывает из лабиринта) и он, считается, проигрывает.
3) Целевые – как правило, такая комната одна-единственная – достигнув её, герой проходит лабиринт и выигрывает. Хотя вот в серии «Выбери себе приключение» целевых комнат несколько.

Вот, кажется, и всё. Всем ясно, что задача героя – избегая ловушек, пройти до целевой комнаты. Если таких комнат несколько, они, как правило, венчают собой линии нескольких различных приключений – и тогда есть дополнительный стимул пройти все эти линии, чтобы в полной мере насладиться книгой.

Теперь о дверях – здесь всё намного интереснее. Двери бывают следующие.
1) Незапертые – переход безусловный. Герой может свободно пройти в дверь. Только такие двери мы видим в серии «Выбери себе приключение». В других книгах-лабиринтах таких дверей большинство.
2) Случайные – ведущие в разные комнаты в зависимости от броска кубика или монеты.
3) Запертые «ключами» – теми самыми квестовыми предметами, тайными сведениями и паролями, которые мы иногда находим в книгах типа «Подземелий Чёрного замка».
4) С замками-головоломками – перейти в другую комнату можно, лишь решив какую-то задачу (загадки домика, MBK, задачка про тайти и панти).
5) «Царапающие» – при переходе отнимают какой-то ресурс игрока (деньги, удачу или здоровье, скажем).
6) Охраняемые – выйти не удастся, пока не победишь охрану.

Больше я назвать не смогу. Пункты 3-5 призваны усложнить прохождение, заставлять героя выбрать иной, более долгий и опасный путь, если у него не хватает ресурсов, смекалки или «ключей», чтобы открыть краткий и безопасный.

Как правило, двери односторонние – вернуться в ранее посещённую комнату не удаётся. И поэтому если герой попал в проходную, из которой ведут лишь двери типа 3-5, проходная может стать для него гибельной.

В разных играх арсенал дверей бывает разным. Где-то не будет битв, где-то – головоломок. Прокомментирую каждый из типов дверей и выскажу моё к ним отношение.

1) Незапертые двери всегда приятны свободой выбора. Напутствуя героя и читателя, автор может давать подсказки. Но, конечно же, куда приятнее иногда показать герою и читателю, что не всё так просто – и для прохождения лабиринта надо бы и прибарахлиться. Поэтому я бы не стал ограничиваться только ими.
2) Случайность я в последнее время вообще невзлюбил. Надо сказать, иные незапертые двери в отсутствие мотивировки выбора выглядят как случайные. Так или иначе, я не считаю, что книга-игра (да и вообще игра) должна быть проверкой умения грамотно бросать кубик. Поэтому при нахождении случайных дверей я либо жульничаю, либо действую наобум безо всякого кубика.
3) Очень люблю такие двери. Но они бывают трёх типов: явные, полускрытые и скрытые.
3а) Явные – когда автор прямо показывает на дверь, но говорит, что пройти в неё можно лишь в том случае, если ранее герой выполнил какие-то действия. Часты такие двери в произведении А. и К. Тенишевых «История моего меча» (о других их работах, увы, не знаю, хотя знаю, что они были).
3б) Полускрытые – когда автор говорит о том, что переход есть, но доступен лишь при наличии конкретного «ключа». При этом «инструкцию по отпиранию» герой получает ранее – при нахождении «ключа». Указывая на дверь и сообщая, что именно служит ключом, автор ориентирует игрока в дальнейшем искать или сохранять именно тот «ключ», который нужен. Часто в лабиринтах, где герой может иметь с собой ограниченное число «ключей», встречаются «ложные ключи», цель которых – вытеснить из инвентаря «истинные» (к вопросу о ненужных деталях в книгах-играх).
3в) Скрытые – автор вообще не упоминает о двери, но даёт намёк. Герой (читатель), располагая «ключом» должен сам понять, что его пора использовать (таковы разбойничий клад в «Подземельях Чёрного замка», полученные адреса в «Верной шпаге короля», воспоминания о данных обещаниях в «Мерцании эльфийского портала» – есть и иные примеры).
Надо сказать, бывает, что герой, имея ключ, обязан пройти через запертую дверь (вспомним условия Крылатого льва из «Тайны капитана Шелтона», медальон монаха в «Лабиринте затаившейся смерти» и те же обещания в «Мерцании…»).
Подобные двери существенно расширяют лабиринт и, как мне кажется, делают его объёмнее, хотя заставляют читателя вести записи информации и находок. При этом находок (в отличие от информации) может быть ограниченное либо неограниченное число. Если число находок ограничено, скажем, вместимостью мешка героя, становятся актуальными упомянутые «ложные ключи».
4) Мини-игры в лабиринтах всегда приятны как свежая струя воздуха, переключение мозга на иную задачу. Для их составления хорошо бы разбираться в математике и логике. При этом ответом на мини-игру, как правило, становится число: либо задуманный ответ, либо (если ответ буквенно-словесный) сумма букв ответа. Мини-игры с вариантами ответа (пример – загадки Лосса в «Лабиринте…») менее интересны, но всё же представляют некую пищу для ума. Хотя там можно догадаться методом тыка. Плюс мини-игр в том, что они не требуют введения в лабиринт дополнительных параметров и механизмов.
5) «И прошёл бы, да денег (здоровья, удачи) не хватает». Бесспорно, неплохой тип дверей. Учит грамотно распоряжаться полученными ресурсами. Минус в том, что требует введения этих самых ресурсов. Впрочем, при небольшом их количестве и незначительном запасе получиться может намного удачнее, чем с битвами (например, ранения в «Подземной дороге»). Опять же, приходится вести некий учёт. Но, честно говоря, мне они импонируют. Ресурсом может быть и игровое время («Верная шпага короля») и даже общее число пройденных комнат (такого нигде не встречал, но, как мне кажется, идея заслуживает рассмотрения).
6) По сути, это сочетание типов 2 и 5. При том, что грамотных боёвок вообще мало, а такие двери требуют введения дополнительных характеристик и механизмов, я бы вводил их с большой осторожностью. Всё же, перегружая лабиринт, мы делаем, скорее, хуже, а не лучше.

Представленная мысль – это больше повод для беседы, чем вывод. И мне было бы очень интересно услышать ваши соображения.

Вполне нормальная классификация. Ну может разве, Двери царапающие и охраняемые можно объединить, т.к. смысл воздействия у них одинаков по сути.

А в чем был вопрос или проблема?

Можно отклассифицировать "за компанию" и такую опцию как ВЫБОР игрока.

Выборы бывают:

1) случайные - когда игроку предлагается несколько равнозначных выборов (выбор методом тыка или при помощи броска кубика)
2) с подсказкой - когда игрок ранее в сюжете или в этом же параграфе от автора получил намек-подсказку указывающую на "правильный" выбор (или когда в боевке автор дает герою несколько приемов атаки и при этом дал намек на позицию врага и его слабую сторону;
3) выбор требующий ресурс - когда за этот выбор герой должен потратить некий игровой ресурс (время, деньги, статус, наличие кодового слова или предмета и пр.)
4) выбор требующий применения реальных знаний от игрока - решить математическую задачку (как у многих текстовых квестов в ПК игре "Космические рейнджеры")
5) выбор без выбора - это параграфы с единственным выбором.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Проблема, в частности, в самом подходе к написанию.

Нередко сталкиваешься с вопросами начинающих авторов: "Как лучше писать?" или "С чего начинать?" Или вот ещё: "Сколько бы параграфов?" или "Чертить ли схему?"

На мой взгляд, сам процесс написания зачастую упирается в выбранный спектр дверей и комнат. Если двери – только незапертые – можно писать просто "наплывами", не задумываясь о том, что там будет дальше, куда всё это должно вывести и как. Если будут двери типа 3-6 – тут уже не обойтись без вдумчивой схемы, на которой требуется грамотно "рассыпать" необходимые "ключи", расставить двери-переходы, просчитать, с какими "ключами" герой может прийти в ту или иную комнату – чтобы не сужать прохождение до одного-двух путей (как это часто бывает у Браславского), не отсекать красивейшие локации (пример – верхние этажи Чёрного замка).

Да и вообще мне было интересно, можно ли добавить что-то к моей классификации. Потому как меня лично занимает этот вопрос переходов.

Да вроде нЕчего больше добавлять к этому классификатору (если мы говорим об обычных книгах-играх).

Если же, например, кто-то напишет книгу-игру, где игроку для выбора требуется пройти какой-то физический тест-проверку (отжаться от пола 20 раз; или др.), то у нас появится еще один тип в классификации – ВЫБОР с проверкой физической силы читателя-игрока Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
gudleifr
Знаменитый приключенец

Для меня вопрос "комнат" сейчас больной. Обозвал этим термином некоторую "единицу интерфейса", почти запрограммировал, но, оказалось, что начинать надо было с другого конца… Так что читать начал настороженно.

Позволяет ли "конатная модель" что-то упростить или облегчить? Не делает ли односторонность дверей неприменимой идею лабиринта? Не запутает ли нас тот факт, что "механизм" двери на самом деле "расположен в комнате"? Не вызовет ли применение идеи всплеск кнИгр, в которых "комнаты" являются комнатами и в топографическом смысле?

Balatron
На мой взгляд, сам процесс написания зачастую упирается в выбранный спектр дверей и комнат.

К сожалению, "спектров" столько же, сколько авторов. Не считая моих классификаций, могу припомнить штуки две-три достаточно проработанных и размещенных на Форуме. Приведенная здесь не лучше и не хуже остальных.

Balatron
Если двери – только незапертые – можно писать просто "наплывами", не задумываясь о том, что там будет дальше, куда всё это должно вывести и как.

А вот этого я не понял. Мне казалось, сложность написания зависит от сложности графа состояний, а не от класса переходов между ними. Наоборот, возможность "запереть" некоторые двери – это способ упростить лабиринт: разбить его на уровни; ввести некие логические правила, которые достаточно легко отслеживать; обеспечить заведомое выполнение каких-либо условий в выделенной части лабиринта… (Маленькое хулиганство: с точки зрения мат.анализа проще сделать все двери случайными.)

Для сравнения приведу (рискуя надоесть) свой список того, что может, в принципе, уметь комната:
1. модифицировать логику параграфа на основе накопителя (ПОДСТРОЙКА);
2. визуализировать некое мультимедиа (изначально – просто повествовательный текст) – (КОММЕНТАРИЙ);
3. запускать миниигру (МИНИИГРА);
4. разрешать игроку произвести некоторый выбор (ВЫБОР);
5. разрешать игроку произвести некоторые действия со своим накопителем (ДЕЙСТВИЕ);
6. по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА модифицировать накопитель игрока (МОДИФИКАЦИЯ);
7. по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА выбрать номер следующего параграфа (ПЕРЕХОД);
8. иметь возможность "по обработке исключения" в любой момент изменить логику параграфа, накопитель или номер параграфа, к которому нужно перейти (ИСКЛЮЧЕНИЕ).

Сравнивая с твоим спектром дверей, замечаю, что у тебя яснее прописано деление на множества (комната либо проходная, либо нет, но никак не разом то и другое; двери в одной комнате могут быть разных типов, но каждая – только одного), но, во-первых, размывается грань между комнатой и дверью (бой с орком происходит в комнате, или он стережет только одну из дверей; "царапает" игрока дверь или комната), а, во-вторых, неочевидно, что классификация дверей полна и непротиворечива (является ли царапающей дверь, отбирающая при ее открывании ключ?).
У меня все честнее, но выглядит препохабно, например, "формула" описывающая проход через царапающую дверь, должна включать:

  • в ВЫБОРЕ – возможность выбора этой двери;
  • в МОДИФИКАЦИИ – нанесение царапины при данном выборе;
  • в ПЕРЕХОДЕ – проход через эту дверь при данном выборе.
    Для нескольких дверей разного типа тот еще будет алгоритм.

В чем же главное отличие моей классификации от твоей? Ты попытался перечислить все возможные для игрока последствия от посещения комнаты. Это разумеется очень важно, если вдруг я попытаюсь понять, возможно ли из этой коинаты достичь целевой комнаты в принципе? Для ответа на этот вопрос, действительно, следует "просуммировать" все доставляемые дверьми на пути к цели неприятности. Минус такого подхода в том, что заведомо перечислить все последствия, грозящие игроку в комнате невозможно. Никто не запретит автору написать: если на Марсе есть жизнь, прибавь себе 3 пункта здоровья, а если нет – иди в третью дверь.
Моя схема отталкивается от принципиальной возможности игрока произвести или повлиять на какие-либо действия. Но логическая непротиворечивость их реализации целиком ложится на автора. Как и расчет последствий.

Таро
для выбора требуется пройти какой-то физический тест-проверку

Да пожалуйста, ВЫБОР в чистом виде. Проверить-то все равно не смогу.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Брат Таро, про отжимания где-то, кажется, брат Ёж пытался такие условия в книграх внедрять. Или кто-то ещё… Но действительно – непроверяемо. Да и странно было бы требовать такого от сольного читателя. (Впрочем, согласен, столь же непроверяемо, как и результат броска кубика…)

Брат Гудлейф, спасибо за вопросы:

I) Начну с "наплывов". Постараюсь привести пример на основе личного опыта.

Вот я начинаю писать книгу-игру. Начинаю с начала. При этом держу в голове некую финальную цель, но не слишком ею себя утягиваю. Придумываю пару первых развилок, потом ещё, потом ещё. У меня появляется понимание того, что ветвить хватит – надо как-то уже перехлёстывать ветви, сплетать их вместе, чтобы повествование получилось изящным и красивым, и к одной и той же комнате герой мог прийти разными путями (чтобы потом быть в состоянии из неё разными путями и выбраться).

Начинаю рисовать схемку. И тут в голове возникает мысль: надо бы с финала вообще-то тоже вот так прочертить хоть намёточную ветку, чтобы понимать, к чему я вообще иду. Придумываю одну из финальных узловых локаций. Понимаю, что для красивого прохождения нужно сделать так, чтобы пройти её можно было, лишь имея в запасе некие "ключи". Начинаю планировать ключи – так, чтобы одни ключи можно было получить, либо благополучно пройдя определённое приключение, либо выбрав нужный поворот.

Если бы я работал только на незапертых, случайных или головоломных дверях, подобные расчёты можно было бы задвинуть на дальнюю полку. А так – необходимо подводить баланс игры – и да, время от времени "суммировать" накопленные ключи. ("Царапающие" двери я решил в книге-игре не применять, поэтому оплеухи не суммирую.) Цель – сделать прохождение одновременно разнообразным и не привязанным к одной жёсткой правильной линии прохождения.

II) Насчёт "сложности графа состояний" и связи её со сложностью написания книг-игр не вполне понял твою мысль. Буду рад, если ты её пояснишь.

III) Предложенная тобой схема детальна, но требует стопочки до рассмотрения. Ты используешь некие операторы и строишь алгоритмы – это здорово и, наверное, вполне соответствует твоей пытливости, но я был бы рад видеть это в несколько более иллюстрированном виде, что ли. Наименования операторов слипаются в моём мозгу в одну неудобоваримую массу. Возможно, твои пояснения были бы ещё лучше в виде слайдов, где в графической и вербальной форме наглядно бы демонстрировались действия операторов и их сочетания.

IV) На деле, конечно же, с дверьми всё не так просто – каждая может быть не только одного типа. Вероятна и такая ситуация, например, когда герою нужно заплатить за переход, но сам переход происходит по броску кубика. То есть получается комбинация типов 2 и 5, отличная при этом от типа 6 (охраняемые).

Примером подобной комбинации может выступить любая "азартная игра", имитируемая в лабиринте (рулетка и карты в "По закону прерии", игра с гномами в "Повелителе безбрежной пустыни").

Есть и другой любопытный пример: необходимость выбить дверь, передвинуть валуны и т.д. (см. "Мерцание…" и "Тайну…") – там для перехода необходимо выбросить нужную комбинацию, но каждая попытка стоит сил и здоровья. Сочетания переходов возможны.

Хотя – вот видишь! – я и сам об этом не думал, когда писал эту заметку. А значит, здорово, что разговор завязался.

V) "Бой с орком происходит в комнате, или он стережет только одну из дверей?"

Знаешь, вопрос действительно сложный, если смотреть на него с точки зрения формальной логики. Если же смотреть на него с точки зрения реалий, он не так сложен. Да, орк, препятствует переходу. Если дверей из комнаты много, то он стережёт все двери. Если при этом пройти в некоторые из них можно, лишь имея "ключ", мы снова получаем комбинацию переходов.

"Царапает" игрока дверь или комната?"

Я писал, что "иногда в таких (проходных) комнатах изменяется состояние героя". Стало быть, может быть и так, и эдак. Но вот переход через "ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ" – "царапающий".

"Является ли царапающей дверь, отбирающая при ее открывании ключ?"

Наверное, да. Тем более – если природа "ключа" не подразумевает автоматически его одноразовости.

gudleifr
Знаменитый приключенец
Balatron
Насчёт "сложности графа состояний" и связи её со сложностью написания книг-игр не вполне понял твою мысль. Буду рад, если ты её пояснишь.

Допустим, я Лев Толстой и переписываю ВиМ в кнИгру. Как ни крути, перед тем, как помереть (или, в альтернативной концовке, поумнеть), АБ должен увидеть небо Аустерлица и пообщаться с дубом. Иначе его личность окажется недораскрытой. Даже, если у меня все двери открыты, сколько мне придется попотеть, чтобы эти две локации оказались посещены и именно в таком порядке? А если разные пути порождаются отслеживанию любимого героя в ущерб всем остальным?

Кстати, этапы построения программы по Кнуту:
0. Исходная идея.
1. Грубый эскиз. От общего к частному.
2. Первая рабочая программа. Сборка целого из частей.
3. Повторное рассмотрение. Пересмотр разбиения на части. Возможно, надо начать с (1).
4. Начальные установки. Т.е. определение состояния героя в начале игры.
5. Отладка.

Добавил через 1 минута 56 секунд:

Заметил неувязку:

Balatron
Да, орк, препятствует переходу. Если дверей из комнаты много, то он стережёт все двери.

Обычно оставляется путь для отступления.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

По поводу 3 двери. Могут быть ещё "фальшивые" ключи (таких же типов [а], [б] и [в]): герой знает или догадывается, что ключом можно воспользоваться, но при применении этого ключа происходит "наказание" игрока за неверно понятые намёки (те же боёвки, отнимание параметров, миниигра в нагрузку). К тому же этот ключ ещё и место занимает. А к двери может быть ещё и "правильный" ключ, используя который, без проблем переходишь дальше.

Добавил через 5 минут 19 секунд:

бой с орком происходит в комнате, или он стережет только одну из дверей

Тут всё просто.
Если бой в комнате – то это битва, от которой не скрыться.
Если одну из дверей – то это уже он скрывается в следующей комнате за той дверью, которую якобы стережёт. А на самом деле стережёт следующую за ним.
Ну и вернуться можно в обоих случаях – как того автор пожелает. Если нельзя – естественно возможна гибель.

Добавил через 5 минут 48 секунд:

Balatron
про отжимания где-то, кажется, брат Ёж пытался такие условия в книграх внедрять. Или кто-то ещё…

Это был gudleifr, если что. Very Happy Ты ещё предложил как контрпример – перейти шоссе, и сколько шагов удастся сделать – такова и удача. Smile


_________________
Прежде, чем что-то делать, нужно:
1. выйти из своих фантазий;
2. понять точку зрения оппонента;
3. перестать предъявлять/подкалывать/троллить/огрызаться/стыдить/юлить/отмазываться/уходить от ответа;
4. задать себе вопрос «зачем?».
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Обычно оставляется путь для отступления.

Примеряя мою классификацию, скажу, что тогда путь к отступлению – незапертая дверь, остальные же – охраняемые.

Однако придумал пример, который бьёт по моей классификации – если в тексте книги-игры в одной комнате предлагается битва с орком, либо отступление, а в случае победы – получение каких-то предметов/ресурсов и переход/переходы. Тогда действительно получается, будто орк стережёт комнату, а не дверь. На деле же можно просто условно представить себе комнату из двух половин. Попасть из одной половины в другую нельзя, не победив орка (то есть нельзя сбежать и получить при этом предметы/ресурсы). Возникает ситуация, когда визуально перегородки нет, а фактически она есть.

Брат Гудлейф, про графа Толстого я вконец запутался. Я так понимаю, тому виною сложность графа. Объясни, пожалуйста, проще и детальнее, а то мне трудно вникнуть. Что ты называешь "сложностью графа". И "графом" вообще.

Брат Леталь, про ложные "ключи" – пример, пожалуйста, про наказания "за неверно понятые намёки" приведи.

Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
А вот этого я не понял. Мне казалось, сложность написания зависит от сложности графа состояний, а не от класса переходов между ними. Наоборот, возможность "запереть" некоторые двери – это способ упростить лабиринт: разбить его на уровни; ввести некие логические правила, которые достаточно легко отслеживать; обеспечить заведомое выполнение каких-либо условий в выделенной части лабиринта… (Маленькое хулиганство: с точки зрения мат.анализа проще сделать все двери случайными.)

Не вижу смысла меряться подходами. Логика разная, но цель-то использования одна.


_________________
Прежде, чем что-то делать, нужно:
1. выйти из своих фантазий;
2. понять точку зрения оппонента;
3. перестать предъявлять/подкалывать/троллить/огрызаться/стыдить/юлить/отмазываться/уходить от ответа;
4. задать себе вопрос «зачем?».
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Разница подходов позволяет находить новые элементы для каждого из них, а значит, полнее смотреть на картину.

Практическая цель от классификации переходов для меня тоже есть. Я, например, считаю лишними генераторы случайных чисел (кубики, монетку), и не очень хорошо отношусь к показателям и ресурсам (деньги, здоровье, удача). Мне было бы небезынтересно, какой арсенал переходов остаётся в моём распоряжении в сухом остатке.

Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Balatron
про ложные "ключи" – пример, пожалуйста, про наказания "за неверно понятые намёки" приведи.

Ну, к примеру, ПЧЗ: в кабачке "У Франсуа" – сначала мы заходим в комнату, где две двери, одна из которых отпирается ключом "информатор", но за ней гибель. За первой дверью – такая же комната, но вторая дверь уже правильная.
Хм, это уже двери фальшивые. Ключи по-моему попадались в ПЗП, но сейчас не смогу сразу сообразить.

Добавил через 5 минут 21 секунд:

Во всяком случае хорошая идея, если её не было. Smile


_________________
Прежде, чем что-то делать, нужно:
1. выйти из своих фантазий;
2. понять точку зрения оппонента;
3. перестать предъявлять/подкалывать/троллить/огрызаться/стыдить/юлить/отмазываться/уходить от ответа;
4. задать себе вопрос «зачем?».
gudleifr
Знаменитый приключенец

Моя терминология:
ГРАФ – множество из узлов и ребер. УЗЕЛ – кружок. РЕБРО – линия, связывающая два кружка. Пример графа – карта метрополитена (узлы – станции, ребра – перегоны). ОРИЕНТИРОВАННЫЙ ГРАФ – те же кружки, но линии заменены стрелочками, показывающими в каких направлениях можно идти от кружка к кружку. В отличие от обычного графа, два узла могут быть связаны двумя стрелками (туда и обратно). Также допустима стрелка от кружка к самому себе. Пример ориентированного графа – кнИгра: узлы – комнаты; стрелки – двери; комнаты, из которых ведет хоть одна дверь – узлы с исходящими стрелками.
СОСТОЯНИЕ – текущая позиция на графе кнИгры (текущий параграф).
НАКОПИТЕЛЬ – все что в данный момент есть у игрока: бумажка с числами и пометками, жетоны и т.д.

ОПЕРАЦИИ, допустимые в любом состоянии. В каком порядке их исполнять, сколько операций допустимо, решать автору. Понятно, что в электронной версии игрок не сможет даже повлиять на ход некоторых операций, в бумажной версии, понятно, ему придется обеспечивать их выполнение самому.
1. ПОДСТРОЙКА – модификация логики параграфа на основании накопителя. Например, в кнИгре "Диверсант" наличие автомата добавляет к ВЫБОРУ тех параграфов, где подразумевается бой, еще один альтернативный параграф. Данное действие от воли игрока не зависит.
2. КОММЕНТАРИЙ – сам художественный текст (а, может, и мультимедиа). Просто читать-смотреть. Данное действие от воли игрока не зависит.
3. МИНИИГРА – от любого бросания кубика/монетки, до встроенной настольной игры. (Не путать с боевкой.)
4. ВЫБОР – любой свободный выбор игрока (стратегии поведения, следующего параграфа и т.д.).
5. ДЕЙСТВИЕ – игроку разрешается произвести некоторые действия со своим накопителем (например применить одноразовое оружие перед МИНИИГРОЙ-битвой; полечиться после нее; торговать в параграфе-базаре…).
6. МОДИФИКАЦИЯ – по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА модифицировать накопитель игрока (получить рану в битве; заплатить за проход сквозь царапающую дверь). Данное действие от воли игрока не зависит.
7. ПЕРЕХОД – по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА выбрать номер следующего параграфа. Данное действие от воли игрока не зависит.
8. ИСКЛЮЧЕНИЕ – в любой момент изменить логику параграфа, накопитель или номер параграфа, к которому нужно перейти. В электронной версии – технические возможности начать сначала, перейти в режим бога… В бумажной – жульничество чистой воды. В принципе, возможно и осмысленное применение – применить заклинание, вернуться к точке сохранения и т.д.

Кто придумает операцию, не реализуемую через предложенные, или докажет избыточность этого набора, заранее спасибо.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
gudleifr
Допустим, я Лев Толстой и переписываю ВиМ в кнИгру. Как ни крути, перед тем, как помереть (или, в альтернативной концовке, поумнеть), АБ должен увидеть небо Аустерлица и пообщаться с дубом. Иначе его личность окажется недораскрытой. Даже, если у меня все двери открыты, сколько мне придется попотеть, чтобы эти две локации оказались посещены и именно в таком порядке? А если разные пути порождаются отслеживанию любимого героя в ущерб всем остальным?

Слишком узкая идея. Книгры многовариативны, а тут эта вариативность сужается двумя обязательными комнатами, размером ВиМ и отслеживанием остальных героев.


_________________
Прежде, чем что-то делать, нужно:
1. выйти из своих фантазий;
2. понять точку зрения оппонента;
3. перестать предъявлять/подкалывать/троллить/огрызаться/стыдить/юлить/отмазываться/уходить от ответа;
4. задать себе вопрос «зачем?».
Эргистал
7  2  Герой легенд

Мне нравится подход к этому вопросу Loggera. Хоть он не разу и не высказался в теме, но создал редактор, в котором то о чём Вы рассуждаете просто реализовано, и мне как программисту элементарно понятно и удобно. И есть все необходимое для написания книги-игры.
Вообще схема и статья Balatron достаточно полна и интересна. Практически всё использующееся в книграх отмечено. Браво, хорошая статья.
gudleifr у вас как всегда гениальные мысли скрываются за тяжёлым труднопереваримымы слогом.
Таро, как всегда свежая идея (заставить игрока отжиматься) очень оригинально, особенно когда часами засиживаешься за компом на работе илли дома.
Я обычно начинаю накидывать свои мысли в виде блок-схемы Если-то-иначе, цикл, переход условный безусловный.
Жаль мыслей-задумок-сюжетов много, а до конца никак не доведу. Правильно писали что задумывают многие а до конца доводят единицы.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Брат Леталь, к слову: в кабачке "У Франсуа" – эпизод не "ПЧЗ", а "ВШК".

Насчёт "книгры многовариативны, а тут эта вариативность сужается двумя обязательными комнатами", отмечу, что одной из маловариантнейших книг-игр является "Меч и судьба" (по которой я всё никак не напишу рецензию), и всё же это книга-игра (хотя больше и похожа на книгу-заигрывание).

Брат Гудлейф, я не могу сказать, что применение оговорённого заклинания можно считать исключением – оно вполне вписано в логику книги-игры, если не применяется любезным читателем в неуставной момент (например, в "Подземельях…" было такое "заклятие исцеления", которое можно было применять в любой момент, кроме битвы). Таким образом, эти "заклинания" – это, по твоей терминологии, скорее "действие".

Касательно "Войны и мира" ты так и не дал более обстоятельного ответа. В чём же сложность? В том, чтобы провести князя Болконского по необходимым локациям? Каким же образом отслеживание судьбы Болконского мешает отслеживать остальных героев? Льву Николаевичу не мешала вот.

gudleifr
Знаменитый приключенец
Balatron
было такое "заклятие исцеления", которое можно было применять в любой момент, кроме битвы

Заклинание – заклинанию рознь. Я вполне допускаю существование заклинаний "Спрятаться от врага", "Переиграть проигранную битву" или "В любой момент вернуться к параграфу 85", хотя и не думаю, что они оправданы. ИСКЛЮЧЕНИЯ я ввел только для общности.

Balatron
Касательно "Войны и Мира" ты так и не дал более обстоятельного ответа. В чём же сложность?

В необходимости держать в голове кучу всего. И сложность растет быстрее при увеличении кол-ва узлов и стрелок, чем при пометке некоторых стрелок какими-то специальным значками.

Меня тревожит другое (о чем я говорил с самого своего появления на форуме):
1. Если плюнуть на НАКОПИТЕЛЬ (и вернуться к чисто текстовой кнИгре), то будет достаточно только КОММЕНТАРИЯ и ВЫБОРА (в эл.версии – еще ИСКЛЮЧЕНИЯ). Значит есть какие-то инварианты для пересчета "полного набора" в "чисто текстовый". Т.е. существует "информационная модель" кнИгры, независимая от способов ее реализации.
2. Вся моя классификация "глубоко перпендикулярна" другой: повествование – подсказки – инструкции.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Эргистал
7  2  Герой легенд

Лично мне чисто текстовая книга-игра без "накопителя" будет скучна. Едиственное что может её спасти – высокий художественный уровень, и захватывающий сюжет, от которого невозможно оторваться, но для этого есть обычные книги.
может быть это будет книга с единственной развилкой или небольшим их количеством? Кстати возможно, интересный был-бы эксперимент.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Без "накопителя" реализована вся серия "Выбери себе приключение". Не знаю, кому-то, может быть, скучна, но в дорогу – вполне себе ничего.

Насчёт книги "с единственной развилкой или небольшим их количеством" – в очередной раз рекомендую книгу Фаулза "Женщина французского лейтенанта". Хотя, конечно же, это не книга-игра, но читавший (или тот, кто прочитает) её – поймёт. Хорош также и "Евгений Онегин" – строфы после убийства Ленского.

Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
gudleifr
Меня тревожит другое (о чем я говорил с самого своего появления на форуме): 1. Если плюнуть на НАКОПИТЕЛЬ (и вернуться к чисто текстовой кнИгре), то будет достаточно только КОММЕНТАРИЯ и ВЫБОРА (в эл.версии – еще ИСКЛЮЧЕНИЯ). Значит есть какие-то инварианты для пересчета "полного набора" в "чисто текстовый". Т.е. существует "информационная модель" кнИгры, независимая от способов ее реализации.

Сейчас перечитал и понял: имелось ввиду, что если нет параметров, то из книги-игры можно получить несколько обычных книг? А что за инварианты и в чём тревога?


_________________
Прежде, чем что-то делать, нужно:
1. выйти из своих фантазий;
2. понять точку зрения оппонента;
3. перестать предъявлять/подкалывать/троллить/огрызаться/стыдить/юлить/отмазываться/уходить от ответа;
4. задать себе вопрос «зачем?».
gudleifr
Знаменитый приключенец
Lethal Weapon
Сейчас перечитал и понял: имелось ввиду, что если нет параметров, то из книги-игры можно получить несколько обычных книг? А что за инварианты и в чём тревога?

Нет, кнИгра всегда останется кнИгрой, либо чисто текстовой, где, кроме выбора игрока, других вариантов условного перехода нет (ну, разве еще, кубик/монетка), либо обвешанной кучей дополнительных алгоритмов/вложений – боевок, миниигр, головоломок, либо – что-то среднее… Однако ее "инварианты" останутся без изменений (сюжет, мораль, настроения, художественные приемы). Возникает вопрос – не есть ли для каждой инварианты (т.е. смысла кнИгры) свое наиболее удачное воплощение? Например, для идеи брата Таро с гиперссылочным драйвом, более всего подходит представление в виде честной флеш-игры.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!

я помню – скрытая дверь была в колдуне огненной горы, только не помню где именно


_________________
Я после долгой отключки снова в строю!
Ajenta
1  1  Знаменитый приключенец
Balatron
Практическая цель от классификации переходов для меня тоже есть. Я, например, считаю лишними генераторы случайных чисел (кубики, монетку), и не очень хорошо отношусь к показателям и ресурсам (деньги, здоровье, удача). Мне было бы небезынтересно, какой арсенал переходов остаётся в моём распоряжении в сухом остатке.

Вот полностью согласна. Но насчёт классификации не сильно понимаю зачем это. Когда пишу игру, то накидываю примерно следующее – комнаты, то бишь локации и что в них. Просто список, бессистемно – если это болото, то что может быть на болоте, что в этих комнатах. Отмечаю ключевые моменты, куда непременно нужно попасть, а потом расставляю по веткам. При этом какой "тип" комнаты по классификации решается сюжетом, а не мной. То бишь происходящее на локации диктует и переходы с неё.

А по поводу чем ещё воспользоваться. Я вот в новой разработке ввела отношения с персонажами. Шкалу одобрение/неодобрение, когда совершаешь какое-то действие. То есть хочу попробовать построить игру не только на чистых переходах, но ещё и на правильно построенном диалоге или правильно выбранных действиях в отношении окружающего мира.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)

Ajenta

Тут давеча кто-то на форуме высказал весьма здравую мысль о том, что книги-игры практически потеряли свою ИГРОВУЮ составляющую. И в итоге сегодня представляют собой просто разветвляющийся сюжет (бродилка по случайным ситуациям).

Когда Балатрон пишет, что кубики и оперирование игровыми параметрами и ресурсами – это все ЛИШНЕЕ в книгах-играх, то тем самым Балатрон на 100% уничтожает те жалкие остатки "ИГРЫ", которые еще пока есть в книгах-играх.

Кубики и ресурсы в книгах-играх это по сегодняшним меркам конечно весьма убогие игровые элементы (пришедшие из настольных РПГ). И задача сегодня состоит в том, чтобы в книге-игре была БОЛЕЕ интересная игровая составляющая!

Когда игрочитаешь книгу-игру, то задаешься вопросом – И в ЧЕМ тут ИГРА?! Где тут игровые возможности для игрока?
Идти по развилкам сюжета и все?
Бросать кубик в боевке и становиться рабом случая?
Развилки сюжета уже заранее задал автор игры и лишил игрока свободы выбора. А те выборы что остались не требуют от игрока проявления каких-то его личных качеств – как ИГРОКА.
От игрока почти ничего не зависит!

В Шахматах или картах от игрока требуется расчет и логика. В ПК-шутере требуется быстрая реакция и соображалка. В живой игре "мафия" требуется хитрость и актерская игра.
А книге-игре что от игрока требуется?
Какие ЛИЧНЫЕ навыки игрок МОЖЕТ проявить? Увы, никаких (кроме отгадывания правильного выбора из 2-3 вариантов). А если автор делает подсказки, то играть вообще неинтересно. Это то же самое читерство, только с помощью автора игры.

"ИГРА" – может иметь как минимум два прикладных смысла:

1) игра с точки зрения искусства (красивой презентации чего-то) – театральная игра или худ. произведение-книга.
Тут главное произвести психологический эффект – УДИВИТЬ пользователя!

2) Игра с точки зрения соревнования по Правилам (спорт, война, борьба, настольная игра, …)
Тут главное – ПОБЕДИТЬ соперника (выиграть).

Вот второй составляющей как раз не хватает в книгах-играх.
Боевка еще может подаваться по неким Правилам (и то не всегда ибо кубик может сломать всю логику и расчет игрока). А вот сюжет или диалоги сугубо авторский произвол.

ИМХО Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям

Kadena

Вы кажется не совсем правильно поняли, что я подразумеваю под ЛИЧНЫМИ качествами игрока и его использованием в игре.

Когда в книге-игре есть головоломка(задачка), то это требует от игрока проявить его личные умственные качества (от лица героя). И когда игрок решил головоломку – то он получает психологичесое наслаждение от того, что ОН СМОГ!!! И выиграл ситуацию!

Или – если в игре заложены некие Правила и закономерности (например – боя ), то от игрока требуется проявить тактические или логические умения – т.е. расчитать в уме разумный баланс атаки и защиты, степени риска, просчитать логику врага, учесть расход боеприпасов, учесть фактор влияния ландшафта и пр.

В книгах-играх конечно встречаются головоломки, но редко когда они оказываются интересными для игрока. И одних головоломок недостаточно для насыщения книги-игры ИГРОВЫМИ элементами.
Чтобы ирок смог ПРОЯВИТЬ СЕБЯ и получить удовольствие от выигрыша той или иной игровой ситуации.

Кстати.
Наличие скрытых переходов(параграфов) – это тоже испытание ВНИМАНИЯ игрока. И это хорошо.
Пример – "Когда в пути увидишь скалу похожую на лежащего бизона – то знай, что в этой скале есть узкий проход в секретную долину! Когда увидишь эту скалу прибавь +10 к текущему параграфу чтобы пройти в эту долину"


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям

Разделы форума