Дополняемая приключенческая книга-игра



К какому жанру книги-игры Вы захотели бы писать приключения?
Фэнтэзи
40%
 40%  [ 10 ]
Фантастика
40%
 40%  [ 10 ]
Другое
20%
 20%  [ 5 ]
Всего голосов : 25

Пн Мар 21, 2011 23:54
Эргистал
7  11  2  Герой легенд

Если опять будем долго рассуждат, подводить теорию, или спорить проект загнётся, как 10 предыдущих.
Джуманджи, пиши что придумал, задавай ролевую систему и поехали.
Раз большинство за НФ проголосовало, пусть так и будет. Чем плох сеттинг, напрример по Звёздному торговцу Пола Андерсона? Пираты, инопланетяне, хитрые торгаши... звёздная романтика короче, и простор для фантазии.

Думаю ролёвка должна быть сложнее чем у Браславского, но не слишком наряжной. Я бы предложил что-то вроде таких характеристик:

Дипломатия (переговоры, шпионаж, тайные действия, торговля, Обаяние,очарование, споры, умение находить друзей)
Техника (ремонт корабля,пользование сложным оборудованием, итд)
Агрессия (сражения, запугивание)
———————-
Броня (жизни) 10/10.
Экипаж (2/3)
Груз (0/10)
Деньги

Характеристики добавляются только от экипажа или оборудование (груза). Можно добавить "топливо" или "энергию", чтобы примерно контролировать порядок прохождения, но совсем не обязательно.

Каждый автор или создаёт новый мир или новую локацию в уже существующем (или между мирами, например нападение пиратов или бунт на корабле). Новый мир добавляется в "звёздную карту", первый автор обязательно должен описать планету и её обитателей, если позже на эту же планету добавляется локация, то нужно придерживаться заданных первым автором условий.

При прохождении отдельного квеста игрок может получить 1 или 2 Бонуса:
1. Товар (занимает место в "грузе", обычно не добавляет характеристик, может быть продан в последующих локациях по разным ценам)
2. Оборудование (Занимает место -1 груз, добавляет характеристики корабля, например лазерный-фазер +1 агрессия или энциклопедия инопланетной жизни, +1 обаяние, дополнительная система жизнеобеспечения – экипаж +1, некоторое оборудование требует определённых характеристик для использования.
3. Членов Экипажа (занимают место в пассажирском трюме экипаж-1, неплохо добавляют характеристики, например: Иван Передрягин, штурман (+1 агрессии, +3 дипломатии) Иван отлично рисует карты, и мечтает о спокойной жизни, вот только неприятности находят его постоянно). Зная о том, какие персонажи могут встретится, могут в последующих приключениях использовать их. Типа:
Рой космомух преследует корабль, если у вас в экипаже есть Иван Передрягин то .., иначе увеличьте скорость.. или не обращайте на насекомых внимания..
4. Модификаторы, они не занимают место, и могут иметь как положительное, так и отрицательное значение и могут использоваться в последующих приключениях (Например: Любимчик слонопамов (+1 обаяние при общении с этой расой).

Ну вот и всё на мой взгляд не слишком сложно, но и не примитивно.
Да и про реализацию. В бумажном виде это вряд-ли пока получится (разный стиль авторов итд). Желать отдельны движок – сложно и имеет смысл только при наличии хотя-бы 2-х десятков приключений и постоянном спросе на игру.
Я бы предложил форумный вариант. А квесты бы хорошо обрабатывать в редакторе "Я – мастер книг".
Структура каталогов:
– Звёздная карта,
– Правила игры,
– Обсуждение,
—- Планета Альдебаран,
—- Система Центавра
——— город Альфа
——— поселение кротокрысов
—- Солнце Весминстер


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Вт Мар 22, 2011 0:33
Jumangee
Во всех бочках затычка

Я в шоке от результатов опроса, 50/50 при одном воздержавшемся Wink и как выбрать? Smile

Эргистал
Нет, формат написания, я думаю, будет следующий: будет составлена карта игрового мира в виде картинки и будут написаны базовые описания локаций, плюс, описаны необходимые взаимосвязи (типа дороги/маршруты) и небольшое общее описание мира. Далее, будут описаны используемые в игре параметры персонажа и игровая логика. Такие понятия как "корабль" должны считаться игровыми объектами – игрок должен получать такие объекты в приключении. (вот вам уже и вариант цепочки игры к логическому финишу – игрок должен получить данные о месте, где "спрятан" корабль -> прибыть на место и выполнив квест получить корабль -> получив корабль выкрасть свою невесту у работорговца Smile )
По поводу игровой механики, я думаю, необходимо сделать такое разграничение: модификаторы (+/- к параграфу) и ключевые слова – только "внутри" приключения, предметы – общие для игрового мира, с одним "но" – при проверке есть ли у перса предмет спрашивать не "есть ли у тебя предмет X?" а ввести предметам чтото вроде кода, который будет просто соответствовать предмету/секрету. Тогда будет примерно так: "Вы получаете предмет Z (8163)" .... "Проверьте код 8163, если успешно – сюда, иначе – сюда". Этот метод не избавит от читерства, но он на это и не расчитан, зато игрок не сможет знать какой предмет нужен в той или иной ситуации (и число запомнить не так просто).

Добавил через 38 минут 42 секунд:

Обдумав ситуацию, пришёл ещё к таким решениям:

Для того чтобы не обламывать никого, предлагаю фэнтэзи-вариант развивать параллельно. Что это даст: желающие писать "только" не отвалятся, желающие писать и там и там – получат такую возможность, при наличии двух проектов шанс, что один из них выживет больше (при равенстве авторов на текущий момент это правильно). Нужно только для фэнтэзи-проекта выбрать координатора. Обсуждение фэнтэзи-ветки лучше вести тоже здесь, ибо различия только в сеттинге.

Далее, для того, чтобы авторам лучше взаимодействовать на этапе планирования мира и квестов, лучше всего, чтобы авторы делились квест-инфо – краткой информацией о том, что будет на входе и на выходе их приключений.
Например:
Начало приключения: планета А, либо планета В
Окончание: планета Д
Что нужно чтобы начать приключение: быть на планете старта и иметь в наличии карту мусорного скопления Ц
Игрок может приобрести предметы: бластер, фломастер

Инфо по квестам, как и инфа по миру будет прикреплена к первому сообщению темы и будет обновляться там при поступлении информации от авторов (ЛС/аська/мыло)

Для фантастической ветки, предлагаю рабочее название "ГалаксиКвест" – несмотря на то, что оно уже было использовано в другом проекте, оно как нельзя лучше подходит к идее.

Вт Мар 22, 2011 1:31
Магистр Таро
26  10  Меценат

Предложение rosk толковое. Русское фэнтези действительно оригинально и хорошо отстраивает от западного фэнтези. Кроме этого авторам эта тема будет родной. Но мне видится и некая сложность. Нужно писать сохраняя некое подобие древнерусского стиля речи (трудно будет избежать современных словечек). Как некий аналог Образа русского фэнтези можно взять "Руслана и Людмилу" А.С. Пушкина и "Песнь о вечем Олеге".
Иллюстрации в стиле Билибина подойдут идеально.


Вт Мар 22, 2011 12:16
Магистр Таро
26  10  Меценат

По стурктуре многопользовательской книги-игры:

Допустим есть локации и внутри каждой локации по 3-7 разных квестов. Выполняя квест игрок действует самостоятельно. По окончании квеста игрок может пообщаться с другими игроками-героями (например обменяться инфой, что-то купить/продать и пр.).
Для этого на сайте игры должен быть игровой форум который разбит на тематические Локации.
Например:
Город Тмутаракань
Кабак в Черном лесу
На перекрестке дорог
Озеро Лыбедь
... и т.п.

Если игрок в данный момент собирается играть или сыграл квест в локации Тмутатракань, то может зайти на ветку форума с этим же названием и если там есть другие игроки – общаться с ними.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Мар 22, 2011 12:53
Disel
1  Знаменитый приключенец
Jumangee

Disel
Так вот первый игрок пишет путь от А до Б, заканчивая тем, что герой попал на развилку. Другой игрок пишет от путь Б-В, третий Б-Г ну и т.д....Можно также ввести некоторые предметы, которые автор обязан ввести на своем отрезке или наоборот , должен найти им применение.

Малоперспективно, малоинтересно для автров, к тому же страдает качество текста и нет общего стиля.



Jumangee
лучше всего, чтобы авторы делились квест-инфо – краткой информацией о том, что будет на входе и на выходе их приключений.
Например:
Начало приключения: планета А, либо планета В
Окончание: планета Д
Что нужно чтобы начать приключение: быть на планете старта и иметь в наличии карту мусорного скопления Ц
Игрок может приобрести предметы: бластер, фломастер



Что-то я не понял, чем одно от другого отличается...

Вт Мар 22, 2011 13:18
Jumangee
Во всех бочках затычка

Тем, что нет жёсткой последовательной связи. Например, путь от А до Б могут написать двое авторов, или ктото вообще сразу напишет путь от А к В. Т.е. у игрока будет выбор (возможно) между приключениями, а значит, и выбор способа "передвижения".
Ну или я тебя неправильно понял Smile

Вт Мар 22, 2011 14:22
Эргистал
7  11  2  Герой легенд

Jumangee

Ты давай уже ролёвую систему, какие могут быть вещички и вперёд!

Добавил через 1 час 46 минут 26 секунд:

Я тоже думаю что общие жёсткие связи будут лишние. Пишут же разные авторы, а мысли только у дураков сходятся (как у нас с Джуманджи). Если я правильно понял, первончально задумывалось просто как набор квестов – локаций. Из квеста герой может вынести, что-то одно или два. Предмет, попутчика или информацию. Когда хотя-бы 3-4 Квеста появится, тогда уже можно и об бщей сюжетной линии задуматься. Пока для старта достаточно 20 предложений.

Например:

Ролевая система МАстерство-выосливость-удача,
Боёвка 2д6 + мастерство...

Город Киев – столица государства Русь Былинная, уже 32 года княжит мудрый Князь Володимир Красное солнышко, а 12 его сыновей ждут, когда же папаша окочурится в одном из походов, чтобы поделить княжетво на уделы.. Пока князь со дружиной отправился в поход на Царский Град. Так и чучела болотные оживились и разбойничков на дорогах наплодилось и степняки озверели, народ в полон без сраму угоняют. Тут бы и появится былинному богатырю, да некому... Хотя вот, смотрите, идёт один.. На богатыря не слишком похож, худ да гол.. но может дремлет в нём силушка богатырская, да удаль былинная...



Есть целый тип таких игр, где правила создаются самими всеми игроками. Можно конечно попробовать по такому типу.
Т.е. каждый из соавторов имеет стартовых 2 очка, на которые он может добавлять к миру важные на его взгляд вещи, константы мира. Которых остальные будут придерживаться, потом, написав качественный квест, получает ещё очки.

Например:
Ведущий: -1 балл. Мир Былинной Руси,
Игрок 1: Пускай там правит Змей горыныч.
Ведущий: Ну засчитываем, трон узурпирован горынычем.
Игрок 2. -1 балл. Но есть живая претендентка на трон, княгиня Ольга, и народ её любит.
Ведущий: подходит, пусть живёт она в Муроме, в ссылке.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Вт Мар 22, 2011 16:56
Магистр Таро
26  10  Меценат

Мне лично пока важно понять КАКИЕ функции реально может потянуть интернет страничка такой Игры?!

Форум – понятно.
Разместить список файлов-квестов с пирвязкой к игровым локациям – тоже не проблема.
А вот расчетно-учетные функции как будут реализовываться? В той же боевке?!

Или Например, игрок прошел квест и у него в качестве бонуса должны повыситься какие-то его характеристики (или ресурсы). Как это произойдет автоматически?
Или если игрок-герой погиб, то как он реинкарнируется? Если игрок уже знает прохождение некоторых квестов, то возродившись он получается уже знает!

Тут еще вопрос читерства всплывает – игроки могут рассказать другим секреты пройденных квестов.
Еще могут создавать себе несколько героев-аватар и как-то этим злоупотреблять.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Мар 22, 2011 18:05
Златолюб
39  12  Властелин строк

Знаете, от меня как-то ускользает взаимосвязь таких понятий, как интернет (форум) и книга. То есть, при желании можно переносить книги в интернет, но любая уважающая себя книга считается самоценной и без интернетизации.

В качестве ролевой системы можно взять "Туннели и Тролли". А можно и не брать – все равно у нас полной версии нет.

И, как бы, следует отметить, что т. наз. "западное фэнтези" относится к артурианскому циклу и западноевропейской мифологии лишь постольку поскольку – первоначально использовались древнегреческие мифы и сказки 1001 ночи (лорд Дансени, Говард, К.Э. Смит), потом о фэнтези долго не вспоминали – триумф НФ, знаете ли, а с 70-х началось собственно то фэнтези, которое мы знаем, ориентированное, в первую и главную очередь, на ролевые сеттинги.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Мар 22, 2011 18:13
Jumangee
Во всех бочках затычка

Златолюб прав – правила книг-игр перенести в электронку можно, а вот обратно – проблематично, а вот хотелось бы, чтобы в игру МОЖНО было бы играть с бумаги. Как я уже писал выше – говорить об интерактивизации игры можно будет не раньше момента готовности скелета игры.

Таро
КАКИЕ функции реально может потянуть интернет страничка такой Игры?!

Посмотри опубликованные книги-игры, в том числе "чужих"

На этому прошу пока закрыть тему интерактивизации несуществующей на текущий момент игры, ибо это флуд.

Эргистал
По поводу систем и сеттинга принимаю предложения и помощь, иначе это может затянуться, ибо знаете ли, реал...

Вт Мар 22, 2011 20:08
papichulo
Путник

Мне представляется это таким образом: корабль, экипаж и экипировка, а также боевка и остальное – стандарт, а вот миры и планеты могут создаваться авторами по своему усмотрению. Корабль будет путешествовать от одной планеты или измерения к другим. Так экипаж оказывается на планете, захваченной СуперКалькулятором и роботами (и помочь людям свергнуть машин) , а может и на планете с миром, напоминающем былинную Русь (и помочь кому-то, не вмешиваясь открыто в процессы мира, чтобы не нарушить ход цивилизации и тп.). Короче, наша игровая система будет напоминать Стар Трек – каждый мир, это отдельный эпизод, написанный отдельным сценаристом, но в совокупности – логично построенный и связанный в целое сюжет об освоении и изучении альтернативной Вселенной.

Тот же самый автор может создавать несколько планет, и указывать в начале, какие артефакты с каких других планет могут использоваться в его игре-мире.

Добавил через 7 минут 39 секунд:

В качестве универсальных параметров можно взять ЛОВКОСТЬ и СИЛУ, которые будут стандартными и иметь те же самые начальные и максимальные значения на любой планете. А еще будет так называемые "мета-параметры", например, ЗНАНИЕ или ДИПЛОМАТИЯ, которые будут изменяться в зависимости от выполнения квестов на различных планетах. Список этих параметров будет стандартным (по типам приключений), и каждый автор будет указывать, сколько очков прибавляется к каждому параметру после успешного прохождения его мира. А на сайте будет вывешиваться скор-боард, доска с очками, типа:

Таро, посетил 6 миров, ДИПЛОМАТИЯ 5, ЗНАНИЕ 8,
Логгер, посетил 5 миров, ДИПЛОМАТИЯ 5, ЗНАНИЕ 10

И тп? Очки могут вводиться либо самими игроками либо авторами (игрок должен мне выслать секретную фразу или код для подтверждения прохождения квеста, и я изменю его параметры в нете)

Вт Мар 22, 2011 20:21
Магистр Таро
26  10  Меценат

ПРОЕКТНЫЙ ЭСКИЗ многопользовательской книги-игры

Тематика – фэнтези

Организация игрового процесса - одиночное прохождение игроком-героем текстовых квестов + живое общение между игроками-героями на форуме.

Структура ФорумаФорумные разделы представляют собой игровой аналог Локаций (тематических). Игроки общаются в этих форумных разделах в свободной форме под своими Аватарами и игровыми Никами.

Разделы форума:

1. – Замок короля
1.1 – Секретарь короля (принимает заявки от игроков и новых игровых Кланов)
1.2 – Тронный зал (право входа игроков ограничено; тут игрок получает право общаться с самим королем)
1.3 – Судебная палата – сюда публикуются все жалобы и предложения игроков (для админа)
1.4 – Эшафот (тут объявляют «вне закона» провинившихся игроков-героев и наказывают – казнят)

2. – Зал Совета лордов (тут происходит голосование игроков по важным внутриигровым вопросам)
2.1 – Свод Законов королевства (тут опубликованы все действующие игровые законы королевства)
2.2 – Библиотека (тут хранилище «летописей» уже состоявшихся игровых событий и списки всех Кланов игроков);
2.3 – Кладбище – списки погибших игроков;

3. – Игровая карта мира (рисунок)
3.1 – Замок игрока – тут хранится список всех замков (и их рисунки) с указанием владельцев.
3.2. – Приключения и Подвиги – тут содержится список квестов (выбор нужного и переход к игре-чтению) – всего около 30-50 квестов

4. – Поле для турниров (тут происходят дуэли-поединки между игроками-рыцарями)
4.1. – Лестница Славы – личные карточки/параметры всех игроков выстроенные по рейтингу их Славы

5. – Трапезная (место свободного общения игроков на любые темы)

6. – Рыночная площадь (место покупки/продажи/обмена между игроками игровыми атрибутами и квестовыми секретами прохождения)

7. – Гильдия ассасинов (прием заказов на убийство неугодного игрока-рыцаря)

8. – Ристалище (место повышения боевых параметров игроков-героев за игровые деньги)

ПОЯСНЕНИЕ ОСНОВЫХ ИГРОВЫЙ ФУНКЦИЙ:

Король
– в начале игры функцию короля в игровом мире выполняет админ.
Король может в рамках игрового мира:

– может награждать любого игрока-рыцаря бонусом +1 Чести;
– может объявить «вне закона» любого игрока-рыцаря или «казнить» его (лишить аватара);
– может наградить игровыми деньгами;

Герой-рыцарь регистрируясь на форуме получает:

– игровое имя (из предлагаемого списка);
– личный герб (из предлагаемого списка);
– аватару (картинку внешности героя);

Игровые параметры героя:

Слава – присуждается за успешное прохождение текстовых квестов;
Честь – присуждается Королем или Советом лордов (большинством голосов) – реализована как функция «Спасибо» на нашем форуме;
Деньги – присуждаются за успешное прохождение некоторых квестов или за продажу ценной квестовой информации другим игрокам-рыцарям;
Мастерство меча – используется только в боевках в квестах;
Мастерство копья – используется только в форумных турнирах-боевках между игроками;
Мастерство всадника – используется только в турнирах, если ваш герой получил удар копьем и после теста «мастерства всадника» выпал из седла (ведет к потере игроком -1 Чести);

ВАЖНО – другие игроки знают только параметры Славы и Чести другого игрока. Боевые параметры (мастерство меча, копья, коня) никому не известны и определяются по факту стычки между игроками (на турнире). Игроки лишь косвенно могут судить о степени Мастерства «Копья» у другого игрока – исходя из того, кого он уже победил на турнирах и кому проиграл.

Смерть игрока-героя:

– игрок может погибнуть или в ходе выполнения квеста, или его казнил Король или его убил ассасин или он проиграл войну;
– погибший игрок теряет всю Честь, но сохраняет очки Славы, Деньги и свой виртуальный замок;
– игрок реинкарнируется под тем же игровым именем, но с новым аватаром и получает к своему имени порядковое число – Например: Фридрих IV (это значит четвертая реинкарнация этого игрока);

Квесты:

– игрок-рыцарь выбирает любой квест и читает-играет его в отдельном «окне» интернет-странички;
– если герой погиб внутри квеста – он выбрасывается из квеста и может реинкарнироваться;
– если игрок прошел квест, то записывает числовой «секретный код»; этот код обозначает, что игрок уже прошел этот квест и не может проходить его повторно (защита от читерства);
– за успешное прохождение квеста игрок-рыцарь получает +1 Славу (или более) и иногда игровые Деньги;
– если в квесте есть некие артефакты, то они записываются игроком в виде «ключевого слова» (если в последующих квестах у игрока спросят – Есть ли у него «ключевое слово – (А)», то игрок сможет сделать дополнительный выбор среди предложенных паратрафов книги-игры);

Деньги в королевстве:

– игрок при регистрации получает небольшую сумму игровых денег;
– деньги можно заработать – в квестах или при захвате замка другого игрока (грабеж);
– деньги можно потратить на – строительство своего замка; на покупку квестовых секретов; на найм гильдии ассасинов (заказ жертвы); на тренировку своего героя на «Ристалище» и повышение параметров своего мастерства (меч, копье, конь); на покупку слуги (спецУмения); на покупку «голосов» в Совете лордов;

Совет лордов:

– Игроки-рыцари в разделе форума «Зал Совета лордов» могут выставить на голосование любой закон-правило, касающееся устройства взаимодействия игроков внутри игрового мира (голосование технически реализовано как в опции у нас на форуме). При наборе более 50% голосов решение принимается и публикуется в разделе форума – «Свод Законов королевства».
– на Совете любой игровой Клан может объявить «войну» другому клану;
– Совет может проголосовать об объявлении войны даже Королю (с целью свержения его с трона и последующего выбора нового короля из игроков-рыцарей); Если король принадлежит к какому-то клану, тоон не может присуждать +1 Честь или давать Деньги членам своего клана!

Турниры:

– в этом разделе форума игроки бросают вызов любому другому игроку-рыцарю;
– мастерство «Копья» и «Коня» у другого игрока никто не знает; турнир проходит за счет сравнения Силы мастерства двух дуэлянтов; проигравший тестируется на мастерство «коня» и в случае провала теста – считается «вышибленным из седла» и опозорившись теряет -1 Честь;
– если игрок-герой в течение недели не принял вызов на турнир, то автоматически теряет -1 Честь, а победитель получает +1 Честь;

Замок игрока-рыцаря:

– замок имеет несколько Уровней защищенности (в виде цифры);
– чем выше Уровень замка, тем он дороже стоит;
– Уровень замка показывает Силу его защиты в случае вражеского штурма;
– если другой игрок-рыцарь напал на ваш замок, то происходит боевка (Честь атакующего рыцаря + кубик – против – Сила замка + Честь + кубик игрока-защитника);
– если замок захвачен проигравший отдает все свои деньги победителю, замок уничтожается и игрок попадает в плен;
– если атакующий проиграл штурм, то попадает в плен;

Игровые Кланы:

– игроки могут объединяться в Кланы (подавая заявку в раздел форума – «Секретарь короля» – контролирует админ);
– наличие Клана позволяет игрокам-рыцарям более слаженно голосовать в Совете Лордов или совместно объявить войну любому игроку или клану или даже Королю;
– в случае войны сравнивается Сила Чести всех игроков клана + кубик и Сила Чести противника(ов) + кубик; проигравшие считаются пленными и могут себя или выкупить за игровые деньги и соглашаются быть убитыми (реинкарнируются);

Гильдия ассасинов:
– эта функция игры контролируется админом (это позволяет админу "убивать" особо агрессивных игроков!!);

– любой игрок (или клан) может внести заранее заданную админом сумму игровых денег, чтобы «заказать убийство» любого другого игрока-рыцаря и даже Короля;
– если сумма уплачена, то админ объявляет жертве, что он убит и игрок вынужден реинкарнироваться (теряет всю Честь);

*Примерно так мне видится мега-книга-игра. Наращивать квестами этот игровой мир можно самыми разными приключениями с разной степенью "магичности" (за счет ввода в квесты "предметов-артефактов").

Ср Мар 23, 2011 11:32
Jumangee
Во всех бочках затычка

Некоторые мысли по игре "ГалаксиКвест":

Далекое будущее, но сильно похожее на наше настоящее – люди давно вышли в космос, и далекие перелёты стали обыденностью, но большинство проблем появившихся ещё в XX веке так и не решилось. Отходы, перенаселение и другие проблемы человечества стали обыденностью, а разрыв между богатыми и бедными стал ещё более очевиден.
Тем не менее, восстания – дело редкое, а вот попытки переделов сфер влияния – дело частое, эти попытки чаще всего имеют вид локальных боевых действий, иногда затяжных.

В начале XXIв по всей Солнечной системе были построены гиперпространственные терминалы кольцеобразной формы, существенно облегчившие межпланетное сообщение. Терминал в районе Земли был повреждён метеоритом и взорвался. Силы взрыва и количества высвобожденной энергии хватило для того, чтобы расколоть Луну. Одним из последствий катастрофы стали непрекращающиеся метеоритные дожди на Земле, состоящие из обломков Луны. В результате катастрофы погибла большая часть населения земли. По прошествии некоторого времени осколки Луны продолжали бомбардировать планету приблизительно с частотой грозовых ливней, вынуждая оставшееся население планеты жить ниже уровня поверхности или покинуть Землю.



Параметры персонажей:
Сила
Ловкость
Интеллект
Здоровье

Базовое значение у всех параметров = 4, максимум = 12. Игрок может распределить 8 очков на параметры.

Проверка умений заключается в проверке параметра, соответствующего этому умению. Четко описанных умений нет (для упрощения), поэтому автор сам указывает какой параметр нужно "проверить" в текущий игровой момент. Проверка заключается в броске 2d6, если значение параметра больше результата – проверка успешна.

Фактически, проверку умений можно использовать в любой ситуации, например, для проверки "может ли персонаж поднять камень весом в 50кг?" можно попросить игрока сделать проверку силы,а если камень весит уже 100кг, то потребовать сделать пенальти (модификатор) при проверке, скажем -3 (сила-3 < 2d6)

Боевое столкновение. Битвы проходят по раундам, каждый из которых состоит из нападения и защиты. Они отличаются только тем, кто именно производит атаку – при нападении – игрок, при защите – npc. Атака производится так: игрок кидает 2d6, если значение больше или равно (ловкость-1) то игрок промазал и проверки защиты цели не требуется, иначе "цель" кидает кубики 2d6 для проверки защиты. Если выпавшее число меньше сумме бонусов за защиту (броня, щиты и т.п.), то цель смогла увернуться/отразить выстрел/удар. Есть понятие расстояния до между дерущимися, если необходимо приблизиться/отойти, то стрелять/нападать в этом раунде уже нельзя, зато к защите прибавляется модификатор +2 (труднее попасть в движении). Если атака успешна и не отражена, то цель получает ранение, которое зависит от оружия (в рукопашном бою это 2)

Оружие в игре: огнестрельное (наиболее ходовое), лазерное, плазменное, лазерные и атомные мечи (оружие ближнего боя). Отличаются кол-ом выстрелов, дальностью стрельбы и принципом действия. Для защиты применяются бронекостюмы и силовая защита (щиты).

Персонаж игрока может нести на себе не более 7 предметов, одетый бронекостюм места не занимает. Специальные предметы (объекты) типа "свой космический корабль" тоже места не занимают. Экипаж корябля, оружие, и другие параметры считаются параметрами объекта.

***

Это – то, что есть на текущий момент. Знатоки могут заметить, что это своеобразная переработка базовых идей из GURPS, предложения и комментарии приветствуются.

Ср Мар 23, 2011 12:54
Магистр Таро
26  10  Меценат

Джуманджи, если в будущем понадобятся для игры хорошие картинки разных типов космических кораблей, то можно посмотреть тут – http://www.pardus.at/index.php?section=downloads_gallery

Весьма хороший наборчик Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Мар 23, 2011 22:22
Casralis
2  Герой легенд

Таро

Фэнтези предпочтительней. Почему?
2) авторам писать по этой теме будет проще
3) базовые элементы внутреннего устройства Мира фэнтези и унификацию Правил в мире фэнтези сделать проще, чем в мире фантастики или киберпанка (где куча разных малопонятный новичку-неофиту дэвайсов и законов жизни)
4) мир фэнтези интуитивно понятен почти всем игрокам (по аналогии с реальным средневековьем) – вымышленное Прошлое всегда более понятно, чем вымышленное Будущее Smile



Смею не согласится с данными пунктами, ибо все от автора зависит, и как следует, хотя бы из данного – большинство оных, лентяи, сеттинг для фантастики (не научной конечно) или киберпанка, не на толику не сложнее писать, а скорее даже легче, просто из за наплевательского отношения современных авторов фентези, к созданию сеттинга, и пошла такое суждение, а ведь по сути он может быть намного серьезней, многогранней и сложнее, нежели сеттинги фантастики и киберпанка.


А теперь по теме, итак есть идейка.
Сделать слабосвязанные квесты, причем даже в разных концах игрового мира можно так:

В этом мире широко распространены гильдии наемников, поступает заказ, вы его выполняете. все просто, да?
Ну так вот, не стоит утруждаться созданием, или объяснением отсутствия, основного квеста. Ибо весь игровой процесс будет составлять разнообразные задания получаемые со всего мира. Это также облегчит появление новых квестов, а-ля "у нас новое задание". Это один плюс.
Второй плюс заключается в "соревновательности" ведь если делать игру на сайте то игрокам будет интересней "конкурировать" не Васей из Бильтауна и Петей из Штамбздика, а как бы членами одной и той же организации, со своей доской почета, своими "героями" и своими новичками. Ко всему этому можно еще приурочить чатик, будет все отлично вписываться в атмосферу.
Плюс номер три – Возможность монетизации квестов (хотя и сомнительная возможность ибо аудитории почти нет.)

Чего то еще хотел написать, но пока писал это – забыл Fool, ну ладно, как вспомню, допишу.

Ср Мар 23, 2011 22:52
gudleifr
Знаменитый приключенец

Все-таки, я как-то совсем по-другому воспринимаю кнИгры. Либо
1) разновидность нового романа, либо
2) логико-алгоритмическая затычка в процессе создания "нормальной" игры...
Поэтому, если заниматься постепенным наращиванием продукта, то имеет смысл не пародировать что-то модное, но взять его целиком, будь это GURPS или TALISMAN.
З.Ы. А ничего окромя фэнтэзи присутствующим и не по силам, ибо какая разница, бластер или меч-кладенец, если окромя "повысить силу в бою на X пунктов", он ни на что не способен.
З.З.Ы. Плюньте вы на старого маразматика (т.е. меня).
З.З.З.Ы. Возможно, боян:
– Вышло толковое фэнтэзи!
– Это фэнтэзи!


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Мар 24, 2011 12:22
Магистр Таро
26  10  Меценат

Итак, продолжу...

Я склоняюсь к игровому Миру в стиле фэнтези с маломагическим уклоном. Примерно как в мире "Короля Артура".

Королевство в котором обитают игроки представляет собой некий синтез среднеевропейского государства 13 века.
Разместить это вымышленное королевство я собираюсь на реальной карте Европы – примерно в районе Литвы-Польши Smile

Доступными для игроков будет довольно большое пространство соседних государств и племен с некоторой альтернативно-исторической корректурой Smile

Список регионов (соседних земель), где будут размещены квесты:
– Страна викингов
– Страна славянских племен
– Страна степных народов (половцев)
– Хазария (на Дону)
– Византия (Константинополь)
– Арабские земли (Бл. восток)

Этого более чем достаточно. Разные народы, разные ландшафты и климат. Дает простор авторам для написания сюжетов для квестов, т.к. позволяет задействовать в сюжетах приключений разные народные мифы, сказания, эды, былины, эпосы и реальные исторические события.

Почему я остановился на этом варианте игрового Мира?
Потому что он понятен на 100% каждому потенциальному игроку (из учебников истории и книг). Т.е. не нужно лишний раз заморачивать игрокам голову каким-то измышленным "новым" игровым фэнтези-Миром (с какой-то малопонятной и высосаной из пальца историей летописи, напридуманными богами и пр.).

Кроме этого, по предложенному игровому Миру гораздо проще писать квесты для любого автора мало-мальски знающего историю (а если чего не знает, то легко найдет нужную информацию в Инете).

Магия может присутствовать на уровне чуть более сильном, чем современные аналоги экстрасенсорики и колдовства (сглаз, порча, гипноз, гадание,...).
Кроме магических способностей НПС в квестах присутствуют и магические артефакты, но желательно имеющие аналог в реальной истории.
Например:
Успешно пройденный Квест в локации Византии может дать герою артефакт-реликвию "Гвоздь Спасителя" – он дает бонус Удачи в любых других квестах.
Или успешно пройденный квест в Печенежских степях может дать игроку-герою артефакт – "Череп Святослава" – дает бонус в боях в Хазарских землях и Византии.
И т.п.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Мар 24, 2011 14:43
Jumangee
Во всех бочках затычка

Попытка описать сектор галактики в котором происходит игра

Система: Тумм
Планеты:
Тумм I – необитаема
Тумм II – необитаема
Тумм III – газовый гигант

Система: Лоо
Планеты:
Лоо I – военная база
Лоо II "Диадема" – заселенная, торговый центр, орбитальная станция "Веремей"
Лоо III – необитаема
Лоо IV – необитаема

Система: Крин
Планеты:
Крин I – необитаема
Крин II "Урнал" – обитаемая планета, обычная
Астероидный пояс

Система: Мерак
Планеты:
Мерак I – обиемая планета, но здесь недавно была война – разруха, голод, космопорт не функционирует, много военных
Мерак II – необитаема
Мерак III – необитаема

Система: Толиман
Планеты:
Толиман I – необитаема
Толиман II – необитаема
Толиман III "Грумбридж" – обитаема, промышленность, судоверфь, есть гиперпространственный терминал
Толиман IV – необитаема
Толиман V "Изар" – обитаемая планета, обычная

Система: Дубхе
Планеты:
Дубхе I – необитаема
Дубхе II – необитаема
Дубхе III – необитаема
Дубхе IV "Бевер" – шахты, атмосфера непригодна для дыхания
Дубхе V "Ронда" – обитаемая планета, обычная
Дубхе VI – необитаема

Система: Алиот
Планеты:
Алиот I – необитаема
Алиот II "Лакайль" – планета в процессе колонизации и терраформирования (большая часть – пустыня), нет космопорта
Алиот III – необитаема

Система: Кастор
Планеты:
Кастор I "Перш" – криминальный центр, гиперпространственный терминал
Кастор II – необитаема

Система: Плейона
Планеты:
Плейона I "Плейона" – обитаемая планета, обычная, орбитальная станция "Баро"
Плейона II – необитаема
Плейона III – необитаема
Астероидный пояс

Скопление мусора aka "свалка"
Огромное захоронение мусора, отходов и всего остального – от еды до космических крейсеров
Охраняется полицией с привлечением военных, но благодаря коррупции проникнуть туда не проблема

Чт Мар 24, 2011 15:46
gudleifr
Знаменитый приключенец

Чтобы оценить предложенную (0) карту предлагаю сравнить с аналогами:

(1) TALISMAN (КОСМИЧЕСКИЙ МОДУЛЬ)
1 – ВХОД В ПОДПРОСТРАНСТВО (вход в модуль)
2, 3, 5, 6, 10, 12, 14 – ЛИМБ, АСТРАЛЬНАЯ ОБЛАСТЬ, ГРАВИТАЦИОННАЯ ЛОВУШКА, ЧЕРНАЯ ДЫРА, ЦАРСТВО ХАОСА, НЕГАТИВНАЯ ОБЛАСТЬ, ЧЕТВЕРТОЕ ИЗМЕРЕНИЕ(обычные локации)
4 – ЯДРО ПРОСТРАНСТВА (сильно проблемный кусочек обычного TALISMAN)
7, 8, 11 – ЧУЖАЯ ЦИВИЛИЗАЦИЯ, ПЛАНЕТА СМЕРТИ, РАДИОАКТИВНАЯ ОБЛАСТЬ (рулетка)
9 – КОСМИЧЕСКАЯ КРЕПОСТЬ (место лечения/закупки)
13 – ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ (зацикливание)
15 – ПОДПРОСТРАНСТВЕННЫЙ ДЕМОН (босс уровня)
16 – ТУМАННОСТЬ (выход из модуля)

(2) WARHAMMER 40K (ТИПЫ МИРОВ ИМПЕРИУМА, КОРОТКО)
НЮ-КЛАСС – миры-ульи
ГАММА-КЛАСС – цивилизованные миры
АЛЬФА-КЛАСС – аграрные миры
ФИ-ЛЯМБДА-КЛАСС – примитивные миры
ДЕЛЬТА-КЛАСС – мертвые миры
ДЕЛЬТА-ТАУ-КЛАСС – враждебные миры
ПИ-КЛАСС – исследовательские станции
МЮ-КЛАСС – феодальные миры
ФИ-КЛАСС – миры-кузницы

(3) WARZONE (КАК ПРИМЕРНО ПОДЕЛЕНА СОЛНЕЧНАЯ СИСТЕМА)
1. Мегакорпорация BAUHAUS. Австро-Венгрия. До Первой Корпоративной Войны монопольно владели Венерой, затем их потеснили другие Мегакорпорации, а потом часть Венеры захватил Темный Легион. Как пример спорной Венерианской территории часто приводят Graveton Archipelago, который Bauhaus никак не смогли поделить с Mishima. Также упоминают падение (в виде кометы с двумя хвостами) на Венеру величайшей боевой станции в Солнечной системе – Bismarck; из кратера же возвысилась новая Цитадель Alakhai демона Темного Легиона Algeroth. Эту цитадель Bauhaus брали штурмом вместе с Братством. Не смотря на все это, Венера остается штаб-квартирой Bauhaus, где они достаточно много сил вложили в терраформирование планеты.
2. Мегакорпорация CAPITOL. Соединенные Штаты Америки. Первыми построили базу на Луне. Потом Луна была была перевалочной базой космической экспансии. Capitol первыми начали колонизацию Марса. Теперь эта планета – их штаб-квартира. Правда, продолжающаяся война грозит добить и так полудохлую экологию Марса.
3. Мегакорпорация IMPERIAL. Великобритания. Обосновались на Ганимеде и других дальних лунах и астероидах.
4. Мегакорпорация MISHIMA. Япония. В основном, обитают на Меркурии, где война идет в огромных зловещих пещерах (там богатейшие минеральные залежи).
5. Корпорация CYBERTRONIC. Борются с IMPERIAL за астероиды.
6. Партизаны (MALCONTENTS). Множество различных кланов, обитающих на никому не нужных пустошах брошенной Земли (теперь называется Dark Eden) или пиратствующих в малодоступных областях Солнечной системы. Действия корпораций по выкачиванию ресурсов из родной планеты привели к тому, что некогда цветущий и прекрасный мир превратился в радиоктивную пустыню. Ужасные монстры наводнили развалины городов. Кислотные дожди, новые виды хищников, голод, лишения, почти полная потеря старых технологий, последствия парникового эффекта – все это тяжелым грузом легло на плечи людей. Оставшимся приходится сражаться за каждый день, прожитый под смертельными лучами Солнца, от которых больше не защищает  разреженная атмосфера

(4) VOID (ОПИСАНИЕ ГЛАВНОЙ СИСТЕМЫ)
Это – система с двумя солнцами. Первая – Viridia Solaris – среднего размера ярко-желтая звезда главного звездного ряда, только что достигшая среднего возраста. Вокруг Viridia Solaris обращается пять планет, на двух из которых есть биосфера. За иключением одного, оси вращения этих миров перпендикулярны плоскости орбиты, что свидетельствует об отсутствии внешних космических воздействий на систему.
Ближайшая к солнцу планета – крошечный Lucifer – исключение из общего правила, его ось вращения практически лежит на линии орбиты. Это просто сияющий металлический шар, лишенный какой-либо атмосферы для защиты от чудовищного жара Viridia Solaris. В этом пекле преоблададают олово и медь, сплавившиеся в бронзовый сплав. Даже на ночной стороне планеты, беззащитной перед космическим холодом,- моря бронзы. У Lucifer две луны – Chort и Moloch.
Ironglass, вторая планета от звезды – большая, иcпещренная туннелями, состоит, в основном, из силикатов. Имеет микроскопическую местную жизнь, т.к. развитие экосистемы ограничено суровым климатом. Ironglass имеет одну луну – Vectis.
Третья планета – Viridia, колыбель человечества. Сине-зеленая планета с древней и богатой биосферой. Мир, в широком экваториальном кольце,- пышный и знойный, ближе к полюсам становится беднее. Две луны – Hecate и Baphomet.
Четвертая планета Xanth – небольшой бледно-синий газовый гигант, поверхость которого состоит в основном из замороженного метана, под покровом плотной атмосферы водорода, гелия и метана. Имеет три луны – Clotho, Lachesis и Atropos.
Последняя из планет, образующих подсистему Viridia Solaris – Imryl, гладкий серый бесплодный каменный шар не намного больше Lucifer. Не имеет никаких достойных упоминания минеральных ресурсов. Никогда не колонизировался, так как не имеет никакой коммерческой или стратегической ценности. Лун не имеет.
Leviathan, вторая звезда системы – темная крошечная (около 1/100 размера Viridia Solaris) чрезвычайно плотная звезда, умершая уже очень давно. Leviathan держит в своем невероятно сильном гравитационном поле две мертвые планеты. Если на них и существовала какая-нибудь жизнь, то она была уничтожена миллиарды лет назад при агонии Leviathan.
Ближайшая к Leviathan планета – искрящаяся ледяная Vacillus, по массе и размеру близкая к Viridia. VASA избрало Vacillus в качестве своей штаб-квартиры, как ближайшее космическое тело к стратегической золотой жиле – Leviathan Grav-Well. Vacillus имеет одну луну, которую VASA приспособило к роли главной космической верфи своего огромного звездного флота.
Металлическая Urukh обращается вокруг Leviathan подальше и состоит, в основном, из железа и меди. Медные отложения, реагируя с газами жалкой атмосферы, делают планету характерно пятнисто-зеленый. Вокруг Urukh обращается пять лун – Hobbe, Barghest, Kobold, Sidh и Fomorian.
Пожалуй, самый странный объект в системе – каплевидный планетоид Prime, облетающий ее всю по огромному эллипсу. Он состоит из остекленевшего подобно обсидиану кремния, обладающего необыкновенными свойствами и не найденного более нигде в исследованном космосе. В этом холодном безвоздушном мире жизнь может существовать только в подземных залах, выдолбленных колонистами, или герметичных постройках на поверхности. Несмотря на трудности, изобилие редких и редчайших минералов делают этот мир чрезвычайно привлекательным.
Стабильная уже в течение миллиардов лет система ранее существовала как две отдельных. Во время формирования планетарной системы Viridia Solaris, это солнце было захвачено массивным красным гигантом Leviathan преклонного звездного возраста. Leviathan потерял свою внешнюю оболочку, опалившую Vacillus и Urukh, и сжался в белый карлик. Как полагают, в этот момент и образовался Prime – наиболее удаленный объект системы. Он был выведен на свою теперешнюю орбиту и деформирован приливными силами обоих солнц.
В двойной системе четыре обитаемых планеты. Во первых, конечно, Viridia – домашний мир человечества, откуда поселенцы двинулись на колонизацию космоса. Впоследствии три ее колонии отвоевали право образовать независимые сообщества. Сами же Viridians, населяющие прародину, идут путем корпоративной демократии. Первая Viridia колония – Ironglass, изначально – планета-каторга. Ironglass давно получила независимость, и теперь бывшие преступники Junkers построили на ней жестокую, технологически ущербную диктатуру подавления личности. Третий мир – Prime был колонизован, когда человечесво устремилось дальше в космос. Это дом Syntha, технократической элиты, верящей в улучшение человечества кибернетическими методами. Наконец, Vacillus, колонизованный VASA, независимой организацией, связывающей эти разнородные миры и их колонии в свободном союзе – Tripartite Confederacy.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Мар 24, 2011 15:55
Jumangee
Во всех бочках затычка

Не надо сравнивать с аналогами. Точнее, или предложите своё, или отойдите и не мешайте. Далее, подобные сообщения буду удалять без предупреждения, я устал тонуть в оффтопе.

Чт Мар 24, 2011 16:01
gudleifr
Знаменитый приключенец

Jumangee
Попытаюсь объясниться:
1. Предлагать что-то подобное твоему смысла нет никакого. Т.к. в н/ф важна идея, а планеты плодятся по потребности.
2. Изобретать названия вещам, которые избыточны сами по себе, еще более пустая затея.
3. Сравнивать с аналогами надо. Т.к. там кроется ответ на исходный вопрос: важны не планеты, а их функционал в развитии сюжета, соответствие климата социологии и т.п.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Мар 24, 2011 16:09
Jumangee
Во всех бочках затычка

Идеи и сюжет авторы придумывают сами, я же делаю общую карту, попросту говоря – список локаций и их функционал. По-моему, для небольшого сектора вполне достаточно и разнообразно получилось. Конкретные предложения по доработке принимаются. Описывать же каждую планету подробно смысла не вижу.

Чт Мар 24, 2011 16:17
gudleifr
Знаменитый приключенец

Jumangee
Согласен. Но супер-идея за тобой.
Альтернатива – шахматная доска (каждому по клетке), впоследствии – с топологическими преобразованиями и/или переходами "ходом коня". Расстановка гиперпереходов, за Вашим Всемогуществом.
Продвинутая альтернатива – отложить по осям параметры функционала систем (цивилизованность, воинственность, коммунистичность...).
Техническая альтернатива – отложить по осям параметры кнИгр (связность, литературность, инвентарь...)...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Мар 24, 2011 16:26
Эргистал
7  11  2  Герой легенд

Ну детализация, насколько я понимаю, за авторами пишушими квесты. Выбрал он из списка планетку, и детализирует на своё усмотрение, даёт описание, на которое ориентируются последующие авторы, желающие описать эту же локацию.

Кроме того, предлагаю в отдельную тему выносить из игры информацию о встреченных в игре понятиях, локациях, расах, чтобы могли последующие авторы ориентироваться и не создавалось противоречий.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Чт Мар 24, 2011 17:03
Jumangee
Во всех бочках затычка
Эргистал
Выбрал он из списка планетку, и детализирует на своё усмотрение, даёт описание, на которое ориентируются последующие авторы, желающие описать эту же локацию.

Не совсем так – автор пишет то, что "использует", не делая описания всего и вся. Например, персонаж прилетает на планету в какойто город – его и описывает. Но это уже скорее предложение, сейчас трудно сказать "как лучше делать", думаю, подождём первых результатов и на них будем "учиться".

Эргистал
предлагаю в отдельную тему выносить из игры информацию

Для начала, информацию стоит размещать в первом сообщении темы, а когда её будет много (если будет) отделим