Дополняемая приключенческая книга-игра



К какому жанру книги-игры Вы захотели бы писать приключения?
Фэнтэзи
40%
 40%  [ 10 ]
Фантастика
40%
 40%  [ 10 ]
Другое
20%
 20%  [ 5 ]
Всего голосов : 25

Вс Мар 20, 2011 19:02
Jumangee
Во всех бочках затычка

Чтото почитал тему про количество параграфов, и такая мысль пришла интересная:
А что, если сделать такой типа конкурс, совмещающий приятное с полезным? Делаем так: рисуется карта мира, придумываются некоторые города, деревни и различные зоны территорий (т.е. придумываются локации), много не нужно. Каждой локации прописывается ТОЛЬКО некоторое БАЗОВОЕ описание (что на слуху, какаято предистория небольшая).
После этого, опираясь на на карту, каждый желающий, может придумать некоторую, небольшую книгу-игру, скажем, от 25 до 75 параграфов описывающую конкретное приключение. При этом, приключение должно начинаться в определённом месте, и заканчиваться также в определённом месте!
Опираться книги-игры в игровой части должны будут на некоторые параметры персонажа, которые неизменны для всех приключений, но их "использовать" в приключениях авторы будут вольны по-желанию (что даст свободу авторам).
Таким образом, проведя такое мероприятие, на выходе мы получим игровой мир, в котором игроки смогут передвигаться, и находить себе приключения! Даже просто передвигаясь по дороге, они могут "наткнуться" на приключение (например, автор указал: "начинается на дороге через Шербуртский лес при выпадении 7 на 3д6", или както так)!
Мне кажется, идея более чем прикольная, но... наверное пока не получится такое провести Sad

Вс Мар 20, 2011 19:42
Магистр Таро
26  63  Меценат

Идея в целом верная и вполне реализуемая. Фактически это бесконечно разрастающаяся игровая Вселенная.

Все что нужно для этого – группа авторов, которые составят авторское ядро. Остальные авторы будут присоединяться писать свой квест и уходить.
Такая схема работы авторов ядра возможна или на базе голого этузиазма или на базе пусть небольшого дохода. Доход возможен от платы игроков.
Авторское ядро (это наверное около 5-7 авторов) будут одновременно и редакторами новых квестов, поставляемых другими авторами.
Навскидку, для запуска базового варианта такой игры потребуется ГОД работы – при условии что авторы ядра будут писать по 1 квесту в месяц. Квест в среднем = 50 параграфов.

Итого:
5 авторов Х 50 параграфов/мес. = 250 параграфов в мес.
За год авторы напишут = 250 х 12 мес. = 3000 параграфов.

Это всего лишь стартовая версия книги-игры, которая будет наращиваться дальше и авторами-ядра и новыми авторами-добровольцами.

С момента запуска игры (из 3000 параграфов) она допустим будет расширяться на 1000 параграфов в год.
Возникает вопрос – где проходит граница насыщаемости этой мега-игры? Поскольку игра тематическая (например про пиратов) , то полагаю, что игра насытится квестами довольно быстро и наращивать ее более чем 5000 параграфов будет уже ненужно (перепроизводство).

ВАЖНЫЙ ВОПРОС – ради чего это все делать?! Вознаграждение? – да! Но откуда? И как?

Как бизнес проект это могло бы выглядет скажем так:

Некий Инвестор объявляет конкурс на квесты по 50 параграфов и платит за каждый 50 баксов. Авторы пишут. Инвестор отбирает хорошие и вшивает их в базовую версию игры. Инвестор является хозяином этой мега-игры и берет плату с игроков через Инет.

Допустим играбельный размер игры = 3000 параграфов (это 600 баксов инвестиций как оплата авторам).
Допустим игроки платят за право играть 1 бакс (безлимитно).
Допустим что каждый месяц в игре появляется 10 новых игроков.
Доход = 10 баксов /мес. (120 баксов/в год).
Допустим инвестор наращивает игру +3000 параграфов в год (это доп. инвестиции в 600 баксов в год). Следовательно игра окупиться только если в год в игру включатся 600 новых игроков.
Только после этого начнутся какие-то прибыли (мелкие).

Вс Мар 20, 2011 19:57
Donkey
2  Свободный издатель

Осталось добавить, что 600 новых игроков в год, это – чуть меньше двух игроков в день. Такое количество возможно только при очень мощной информационной поддержке. А это снова деньги. И очень немалые деньги. Так что надо либо не 600 игроков, а гораздо больше, либо окупаемость наступит только через несколько лет.
И только супер-мега-гениальный проект будет развиваться при поддержке сарафанного радио. А все остальные проекты будут говорить как те бакланы в мультике про Немо: "Дай! Дай! Дай!"...


_________________
Главное качество издателя — умение отстраняться от собственного вкуса. (с) Виталий Пищенко
Вс Мар 20, 2011 20:04
Jumangee
Во всех бочках затычка

Как я устал слышать "Деньги! Деньги! Деньги Варианты написать просто чтобы поделиться с остальными, уже просто не рассматриваются! :cry: Я знаю что идея не реализуема – потому что минимального числа авторов мы не наберём (из тех кто действительно напишет 1-2 приключения), потому сразу сказал что не получится. По поводу же оплаты авторам, можно рассмотреть идею пожертвований игроками – при каждом начале/завершении приключения – принудительный просмотр рекламы, пожертвовал денег – некоторое время играешь спокойно – такое могло бы кстати сработать.

Вс Мар 20, 2011 20:15
Ergistal
9  315  7  5  Герой легенд

Джуманджи .Если что я в деле.

Таро
Сколько книгр ты продал? Вот так будет и с этим проектом. Сначала нужно попробовать, что из этого получится, задать базове законы мира, написать хоть 10 квестов, а дальше уже смотреть что получится.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Вс Мар 20, 2011 21:09
Златолюб
42  27  Властелин строк

Так, господа, мы уже обсуждаем какой-то текстовый квест, вместо книг-игр. Я, знаете ли, на компьютере люблю играть, а не читать.

А наращивать игровую вселенную, думаю, можно как и обычную – сколько уже книг по "Забытым Царствам" вышло? (Разумеется, как водится, 90% из них не что читать – писать не следовало бы).

Добавил через 3 минут 27 секунд:

И заодно уж, раз об этом зашла речь.

Вот почему все так любят отделять темы? У нас здесь что, защита дипломного проекта или обсуждение действительно интересующего всех вопроса? Если второе, то может имеет смысл все-таки обговорить все, что связано с данным вопросом, а потом уже подготовить краткий обзор дискуссии или написать на ее основе статью.

А то, право слово, получается какой-то разговор ради разговора.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вс Мар 20, 2011 21:28
Jumangee
Во всех бочках затычка
Златолюб
Вот почему все так любят отделять темы?

Потому что иначе получается бедлам, нужную тему потом не найти и начинаются вопросы типа "мы гдето обсуждали эту тему, не помнишь где? в теме "..."? или может быть в теме..."

Добавил через 1 минута 58 секунд:

Златолюб
Я, знаете ли, на компьютере люблю играть, а не читать.

Сочувствую Smile
Не, серьёзно, а что ты хотел этим сказать? "Сворачиваем обсуждение и написание книг-игр, и идём все дружно писать компьютерные игры!" ???

Вс Мар 20, 2011 22:07
Магистр Таро
26  63  Меценат

Уточню свою позицию.

1) Создать мега-книгу-игру в 3000 параграфов и более (собранную из миниквестов) считаю вполне реализуемой.
2) но я не верю что наберется хотя бы 5 авторов, которые реально будут писать в течение всего года ежемесячно по квесту; На чем будет держаться ответственность авторов проекта????? Все люди свободные и никтоо никому не указ. Не захочет кто-то – свалит. Один человек такой проект не потянет!
3) единственный вариант сколотить стабильную и ответсвенную группу авторов под такой проект – это чем-то заинтересовать! Чем? Кроме денег и физического принуждения пока увы ничего лучше люди не придумали. На одном энтузиазме долго никто работать не будет (быстро расползуться под всякими благовидными предлогами).
4) откуда взять деньги чтобы заинтересовать авторов? Я написал вариант, но его доходность сомнительна. Это я сознаю.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Мар 21, 2011 10:46
Disel
1  Знаменитый приключенец

ну если действительно от 25 до 75 параграфов, то я бы тоже принял участие.

Пн Мар 21, 2011 10:52
Jumangee
Во всех бочках затычка

Да, формат идеи предполагает именно набор (чем больше, тем лучше) приключений, а для одного приключения 75 параграфов вполне достаточно

Пн Мар 21, 2011 15:13
Игорь
9  1  Свободный искатель

Вопрос такой есть:
– какой смысл игроку проходить модульный квест, кроме интереса конечно, а с точки зрения игрового сюжета? Ведь игра, как я понял, должна проходиться и без посещения модульных квестов... Или некоторые модули будут "равнее" других?

Пн Мар 21, 2011 16:03
Магистр Таро
26  63  Меценат

Игорь

Есть книги-игры с четко заданной конечной целью – убить Боса, донести кольцо до жерла вулкана (Фродо) и пр.
И есть игры, как индивидуальное соревнование по набору большего количества Победных Очков (рейтинга и пр.).
Я так понимаю, что безразмерная книга-игра принадлежит ко второму типу Игр.
Ее конечно можно сделать и по первому варианту (с конечной Целю), но тогда при прохождении игры игрок может удачно дойти до конечной Цели "коротким путем", оставив несыгранными около 60-80% квестов. Поэтому я и писал выше, что мага-игру можно наращивать квестами до какого-то порога (скажем до 100-150 квестов) за которым работа авторов становится излишней, т.к. игроки будут доходить до финала минуя 2/3 квестов.
ИМХО Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Мар 21, 2011 16:46
Disel
1  Знаменитый приключенец

Я вообще так понял , что предлагалась следующая вещь (может и неправильно понял). Есть , допустим, подобная карта:
А
|
Б
В Г
Д

Где большие буквы это наименования неких мест, объектов, городов или тому подобное.
Так вот первый игрок пишет путь от А до Б, заканчивая тем, что герой попал на развилку. Другой игрок пишет от путь Б-В, третий Б-Г ну и т.д.
Пишется всё это независимо. Т.е. у каждого автора свой набор предметов, которые могут пригодиться лишь на его отрезке пути.
Конечная цель одна -скажем , спасти принцессу. Можно также ввести некоторые предметы, которые автор обязан ввести на своем отрезке или наоборот , должен найти им применение.
Т.е. один Главный планировщик (Джуманджи Smile – ну раз всё это предложил), рисует общую карту, отмечает необходимые предметы, информацию на отрезках (их может быть на отрезке всего один -два) и раздает авторам конкретные отрезки пути. Вообщем-то всё.

Пн Мар 21, 2011 17:44
papichulo
Путник

Идею Джуманджи поддерживаю 100%. Предложение Таро о "стимуляции" проекта поддерживаю также, на 75% Smile Финансовая поддержка необходима, но если проект интересный, то он может держаться и на голом энтузиазме. Было бы классно создать наш собственный упрощенный вариант Альфарики!

Мне все это представляется таким образом: сначала общими усилиями разрабатываются "аксиомы" мира: система параметров, физика мира (принципы магии, механика боев), классы и расы, системы правосудия, транспорт, и тп, основная история и стандартная "карточка игрока". Все это создается как можно более "гибким". Например, механика боев должна быть разработана таким образом, чтобы можно было позднее применять правила к любому виду вооружения, так как в дальнейшем авторы могут придумывать различные виды оружия или артефактов. Наконец, можно установить ограничения на количество параграфов в зависимости от локации: например, если это замок или поместье, или там заброшенный храм у дороги или кладбище – максимум 50-75 параграфов, если деревенька – 100-150 параграфов, если город – 200-250 параграфов, и тп.

В упрощенном варианте игра размещена на сайте-вики (то бишь любой с разрешением может вносить изменения в статьи и загружать файлы). В дополнение к "аксиомам" и другим полезным статьям (описание артефактов, оружия и тп), на сайт выкладывается карта мира (или измерения, планетной системы, и тп). Карта наращиваемая – каждый автор, закончив ту или иную локацию, может добавить эту локацию. Игроки же, для перемещения в ту локацию, просто кликают мышкой по карте и загружают PDF файл с квестом.

В идеальном варианте, конечно же, было бы классно, если бы игра имела элементы MMORPG: например, можно видеть, кто на данный момент находится на сайте, параметры игрока обновляются в реальном времени, кто завершил квест в какой локации, у кого какой титул или класс и тп.

Пн Мар 21, 2011 18:18
Jumangee
Во всех бочках затычка

Игорь
По поводу сюжета это вы абсолютно правильно заметили, у меня есть некоторые мысли по поводу этого, но и простой вариант "Без сюжета, набор приключений который может найти приключенец" тоже неплох, ибо как раз рассматривался вариант "бесконечного приключения".
Если же рассматривать вариант создания игры с конечной целью, то варианты есть разные, например, авторы могут "обмениваться предметами между приключениями" – это когда в одном приключении предмет могут дать, а в другом он может потребоваться. Так можно сделать и сюжет, и не один, и просто связанные цепочки квестов.

Disel
Так вот первый игрок пишет путь от А до Б, заканчивая тем, что герой попал на развилку. Другой игрок пишет от путь Б-В, третий Б-Г ну и т.д.

Малоперспективно, малоинтересно для автров, к тому же страдает качество текста и нет общего стиля. Написание же "цельных" приключений лишено этого (в какойто степени) – автор пишет приключение целиком, текст един и приключение либо "готово", либо оно не появляется, в то время как в твоем варианте процесс легко "встаёт" если один из авторов временно пропал.

Таким образом, такую расширяемую книгу-игру можно сравнить со сборником мини-книг-игр, но приключения в них будут связаны единым миром, а "проходитья" должны одним персонажем.

Добавил через 3 минут 9 секунд:

Вот, вкусы уже разделились – 3 на фантастику, 1 на фэнтэзи и 1 на другое – это не есть гут Sad

Пн Мар 21, 2011 18:56
Logger
3  Знаменитый приключенец

Все IMHO.

papichulo
Мне все это представляется таким образом: сначала общими усилиями разрабатываются "аксиомы" мира: система параметров, физика мира (принципы магии, механика боев), классы и расы, системы правосудия, транспорт, и тп, основная история и стандартная "карточка игрока". Все это создается как можно более "гибким". Например, механика боев должна быть разработана таким образом, чтобы можно было позднее применять правила к любому виду вооружения, так как в дальнейшем авторы могут придумывать различные виды оружия или артефактов.

Для успешного выполнения проекта как раз требуется строга унификация правил. То есть боевые правила, магия, оружие и т.п – не отдаются на откуп автору, а делаются в виде четко оговоренного сеттинга. Чтобы Читателю не приходилось для каждого квеста сначала долгов вникать, как и сколько кубиков бросать. Да и авторам от такой стандартизации только легче будут – ни надо изобретать велосипед.

papichulo
В упрощенном варианте игра размещена на сайте-вики (то бишь любой с разрешением может вносить изменения в статьи и загружать файлы).

Как начало проекта – да, неплохо, но для широкого пользования – слабо пригодно, народ нынче балованный пошел.

Таро
Ее конечно можно сделать и по первому варианту (с конечной Целю), но тогда при прохождении игры игрок может удачно дойти до конечной Цели "коротким путем", оставив несыгранными около 60-80% квестов.

Можно разбить квесты по значимости для Цели, как предметы в зарубежных вузах.

Тупой пример – для прохождения финального квеста ГГ должен иметь Силу не менее 100, Ловкость не менее 30 и по одному артефакту из каждой группы
1) меч-кладенец/копье-самотык/алмазный посох
2) золотой доспех/мифрильный панцирь/защитный пояс.
Силу можно наращивать только в малых квестах. Ловкость – только в средних. А финальный артефакты можно получить только в больших. То есть, для успешного прохождения всей игры игрок должен пройти не менее.... 10 малых квестов, 5 средних и 2х больших.

Таро
Поэтому я и писал выше, что мега-игру можно наращивать квестами до какого-то порога (скажем до 100-150 квестов) за которым работа авторов становится излишней, т.к. игроки будут доходить до финала минуя 2/3 квестов.

Потом к мега-игре стыкуется следующая мега-игра2. Куда можно попасть пройдя мега-игру1.

Таро
Некий Инвестор объявляет конкурс на квесты по 50 параграфов и платит за каждый 50 баксов. Авторы пишут. Инвестор отбирает хорошие и вшивает их в базовую версию игры. Инвестор является хозяином этой мега-игры и берет плату с игроков через Инет.

Помимо расходом на раскрутку и авторов, надо еще заложить расходы на создание самой платформы. Боюсь, на ВиКи такое не реализуется.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Пн Мар 21, 2011 19:01
Магистр Таро
26  63  Меценат

Неплохой обзор браузерных игр – http://ludology.ru/bmrpg

Дает пищу для размышлений. Особенно насчет предпочтений игроков по тематизмам этих игр + с учетом проработанности игровых миров.

Эту сноску я дал потому, что мне лично видится именно адаптация формата мега-книги-игры под браузерный тип игры и игрового процесса.

Вот отрывок насчет типов игроков:

В России игры такого рода удивительно хорошо прижились и до сих пор занимают умы многих геймеров. Одной из причин является бесплатность БМИ, другой — возможность играть в офисе тем, кому администраторы запрещают устанавливать программы на свои рабочие компьютеры. Погрузившись глубже в этот виртуальный мир, можно обнаружить иные, не лежащие на поверхности причины. Это и уход от повседневных проблем, и удовлетворение потребности в общении, и обычный отдых, и своего рода спортивное состязание (кто быстрее достигнет определенных успехов), и шанс, отыгрывая своего персонажа, проявить себя с нереализуемой в жизни стороны.
Известный создатель и исследователь виртуальных миров Ричард А. Бартл систематизировал свои многолетние наблюдения и определил основные факторы притягательности многопользовательских игр, параллельно выделив четыре типа игроков (по материалам сайта http://www.dtf.ru).

Тип игроков: achievers, карьеристы. В первую очередь их волнуют достижение во внутриигровом контексте. Игроки ставят для себя игровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще всего это подразумевает накопление больших сумм золота или другого богатства, или получения высокого уровня. Игра в компании других людей всего лишь добавляет немного реализма происходящему — в частности, карьеристам есть с кем посоревноваться. Цель игры — быть хозяином положения и делать в ней все, что захочется; ничего интересного в пустой болтовне или разгадывании секретов игры, если от них нет никакой практической пользы, нет и быть не может. Карьеристы гордятся своим формальным статусом во внутриигровой иерархии и тем, как быстро они смогли его добиться.
Тип игроков: explorers, исследователи. Такие игроки стараются узнать как можно больше о виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его топологии, позднее это ведет к экспериментам с "механикой" мира. Исследователи гордятся своим знанием неочевидных возможностей игры, особенно когда новички считают их эдакой ходячей энциклопедией.
Тип игроков: socialisers, социофилы. Их привлекает социализация с другими игроками. Социофилы используют коммуникативные средства игры для отыгрыша роли через общение с другими игроками. Узнавать людей поближе и получше для них гораздо увлекательнее, чем соревноваться с ними за какие-то титулы или побрякушки. Игровой мир всего лишь сцена, актеры — игроки. Вот что делает его интересным.
Тип игроков: killers, убийцы. Для них притягательна возможность влияния на других игроков. Киллеры используют возможности игры для того, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, помочь) другим игрокам. Там, где это разрешено, сие часто означает приобретение оружия и "веселый" процесс рубки на части персонажа другого игрока. Этим они хотят лишь продемонстрировать свое превосходство на другими людьми, в таком мире, где можно делать то, за что в реальной жизни можно сесть в тюрьму.
Несмотря на то, что типы порой смешиваются и игроки "дрейфуют" между всеми четырьмя (в зависимости от их настроения или стиля игры в данный момент времени), множество игроков имеют один доминантный стиль игры. Изменяя ему только тогда, когда (намеренно или подсознательно) стараются продвинуться вперед в своей главной сфере интересов.


Насчет темы (фантастика, фэнтези, киберпанк и пр.) – тут нужно определяться. Или создается игра по ЛЮБИМОЙ главным автором темы (Например Джу больше любит фантастику). Или тема выбирается исходя из массовых предпочтений потенциальных игроков (рыночный фактор) Wink

Пн Мар 21, 2011 19:02
gudleifr
Знаменитый приключенец

А если рассматривать писание сего как игру? Каждый пытается в своей части продвинуть своего героя (или свой архетип игрока-приключенца)?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пн Мар 21, 2011 19:16
Златолюб
42  27  Властелин строк

Саймак и фэнтези – понятия слабосовместимые. Скорее, научная фантастика, выдающая себя за фэнтези (аналогично Пол Андерсон. Там вообще чистая НФ, только с троллями). Кстати, Спок из "Звездного пути" – типичный эльф, но никто, почему-то не относит этот сериал к фэнтези.

Лично я за фэнтези.

Добавил через 1 минута 8 секунд:

А писать все равно ничего не буду (где-то я эту фразу уже писал, причем по аналогичному же поводу Very Happy ).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Пн Мар 21, 2011 19:35
Магистр Таро
26  63  Меценат

Статистика

По статистике всего в России активно играют в многопользовательские игры (более 10 часов в неделю) до 1 млн. человек, более 90% которых находятся в возрастном диапазоне от 14 до 30 лет.
Если рассматривать возраст, то контингент играющих в БМИ несколько старше, чем для остальных онлайн игр. Так как большинство подростков предпочитают клиентские игры с "продвинутой" графикой: Counter-Strike, World of Warcraft, LineAge.

Среди игровых жанров (сеттинга) лидируют:
Классическое фентези (предпочитают 59% играющих).
Фантастика (33%).
Кибер-панк (16%).
Оффлайн-игры интересуют всего около трети играющих в многопользовательские проекты.

Добавил через 3 часов 21 минут 2 секунд:

По поводу выбора темы.

Фэнтези предпочтительней. Почему?
1) игроки это любят больше чем др. темы (см. статистику)
2) авторам писать по этой теме будет проще
3) базовые элементы внутреннего устройства Мира фэнтези и унификацию Правил в мире фэнтези сделать проще, чем в мире фантастики или киберпанка (где куча разных малопонятный новичку-неофиту дэвайсов и законов жизни)
4) мир фэнтези интуитивно понятен почти всем игрокам (по аналогии с реальным средневековьем) – вымышленное Прошлое всегда более понятно, чем вымышленное Будущее Smile
5) и самое главное! – поскольку у нас Книга-игра, то именно фэнтези больше всего ассоциируется с ТЕКСТОВОЙ формой подачи материала (модули AD&D, Толкиен, первые простенькие РПГ-квесты на ПК где было много диалогов с НПС и основным был сюжет истории, а не тупое мочилово монстров и сбор шмоток как в современных ПК играх типа "Дьябло" и пр. клонов, вплоть до "Готики").

Пн Мар 21, 2011 23:00
Jumangee
Во всех бочках затычка

Ребят, вы делите тушу не убитого медведя. Пока нет какойто играбельной "демки" не может даже идти речи о каких-то онлайн-играх на основе этой идеи. Начинать надо с простого – сделать чтото, получить играбельную демку или воплощение идеи, причем проще всего это сделать для нас обычным способом – в виде набора книг-игр "для расечатки". Получив некий набор приключений, можно будет их объединить и начать думать как же на этом "заработать", и совсем не факт (зная как закончились предыдущие наши проекты), что мы доберёмся до этого момента. Но сейчас, вы реально обсасываете буквально НИЧТО.

На ДАННЫЙ момент реально говорить только об одном – нужно создать для начала небольшую игру, можно сказать "костяк", на котором решить все нюансы проекта – сгладить все неровности и выработать форму сотрудничества. И да, говорю громко и чётко, чтобы у вас не было никаких иллюзий – СОЗДАВАЯ ТАКОЙ КОСТЯК, ВЫ НЕ ПОЛУЧИТЕ НИКАКИХ ДЕНЕГ! Я четко сказал? Никто не платит за воздух! Вы всё ещё хотите участвовать? Если да, я рад что ещё есть желающие просто творить.

Если нет – я сразу написал, что идея совсем не факт что окажется живучей.

Далее, чтобы расставить все точки над i: Таро это касается особенно – не надо в эту тему постить "статистику", цитаты из сторонних материалов и т.п.! Пишите СВОЁ мнение, желания и предложения. Не захламляйте тему трактатами которые никто не читает, тем более не относящиеся к теме.
Почему?
Ответ прост: даже если проект не "выгорит", то в теме хотябы останутся нормальные, интересные для последующего прочтения обсуждения, а не "сборник ссылок и цитат".

Пн Мар 21, 2011 23:23
Logger
3  Знаменитый приключенец

Если решить для начала сделать именно пилотный проект, то можно воспользоваться какими-то из популярных сеттингов для будущего мира. Например (фантастика) – Warhammer 40,000. Почему?
1) У существующего сеттинга уже куча поклонников. И уж кто-то из них точно захочет прочесть. А еще можно сделать "ход конем" – пригласить кого-то из поклонников в проект, пусть будут экспертами по миру. А уж эксперты потом притащат читателей.
2) Есть уже хорошо проработанный мир (монстры, география, оружие и т.п.)
3) Есть картинки (хоть какие-то). Если будут эксперты (читай – владельцы фигурок), то они могут делать фото фигурок с нужного ракурса, моделируя нужные сцены.

Огромный минус – это никогда (99%) не будет коммерческим проектом. Либо надо будет договариваться с правообладателями. Собственно, так же как и Фаллаутом и т.п.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Пн Мар 21, 2011 23:35
Jumangee
Во всех бочках затычка
Logger
Огромный минус – это

то, что даже просто издать в виде книги результат будет невозможно. Вариант хороший, но не для нас – ибо заранее обрекать себя писать "в полку".

Добавил через 1 минута 27 секунд:

Но, вот по поводу сеттинга, думаю, что возможно стОит писать действительно фэнтэзи – ибо, описать базовый сеттинг для фантастики действительно сложнее.

Пн Мар 21, 2011 23:52
rosk
Свободный искатель

В пику "Боевому Фэнтези" (FF) – "Рашн Фэнтези" (русскоре фэнтези, былины, русские-народные сказки и пр.)

1. Игровой мир – выдумывать ненадо, все его знают с пеленок – русские народные сказки.
2. Разработка боевой системы отличной от FF, простой и удобной, с минимумом заморочек для подсчета скиллов, боевки и прочего...
3. Неубиваемость главных злодеев – нельзя убить Кощея (тем более что он "бессмертный") или Змея-горыныча, и других главных злодеев сказок – вместо них – бить их сподручных и всякую нечисть. Ну на крайний случай – "незабивать до смерти" Smile Чтоб было кого бить в будущих книграх...

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума