Тупиковые ответвления и логика выбора


Пт Окт 14, 2011 0:23
gudleifr
Знаменитый приключенец

Чисто практическое замечание. Я (т.е. ГГ) влез в драку и мне наваляли от души, я встал, отряхнулся – и опять в драку. "Смерти нет", следовательно, если я нападаю на дракона, сидя в инвалидном кресле, то убить он меня не сможет. Как бы я не издевался нат своим аватаром, он медленно, но верно ползет к финишной черте. Какой сакральный смысл в том, что очередной том серии я закончу с нулевым результатом? И так же, на карачках, проползу по остатным томам серии?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Окт 14, 2011 0:28
Jumangee
Во всех бочках затычка

Скорее как раз, что получив по шее один раз, второй раз ГГ туда не полезет. Если игрок хочет наступать на одни и теже грабли постоянно – что ж, это его выбор со всеми вытекающими.

Пт Окт 14, 2011 0:36
gudleifr
Знаменитый приключенец

Jumangee
Т.е. я так понял, ты имеешь в виду возвращение в исходную точку при неудаче. Но чем это лучше смерти героя? Ну завис я в пещере, силов ни на какой подвиг не хватает, не проще ль удавиться и начать заново?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Окт 14, 2011 0:43
Wanderer-san
Путник
Чисто практическое замечание. Я (т.е. ГГ) влез в драку и мне наваляли от души, я встал, отряхнулся – и опять в драку.

Цикличность есть моветон. Вы уже проиграли, вы уже не получили лута и вы уже понизили свои характеристики. Следовательно, в дальнейшем при уменьшённых характеристиках вам будут закрыты определённые ветки, что в итоге приведёт к определённой концовке. Это если вкратце. Не стоит думать, что отсутствие смерти означает отсутствие последствий вашего проигрыша в стычке. Twisted Evil

Как бы я не издевался нат своим аватаром, он медленно, но верно ползет к финишной черте.


...Которая у каждого персонажа будет соответствовать степени издевательства. Smile


Какой сакральный смысл в том, что очередной том серии я закончу с нулевым результатом?

Вы закончили книгу, прочитали историю – раз. Результат уже не нулевой. Вы накопили определённый багаж предметов, заклинаний и т. д. – два. Ваш персонаж изменился, изменился его характер, отношение к нему (это в идеале) – три.

Пт Окт 14, 2011 0:53
Jumangee
Во всех бочках затычка

gudleifr
Я скорее имел в виду, что игрок станет умнее, и соизмеряя силы больше не полезет на дракона, сидя в инвалидном кресле. Если одного урока будет мало – будут ещё, если до него так и не дойдёт, то "на карачках, проползу по остальным томам серии". Мне кажется это правишно.

Пт Окт 14, 2011 0:58
gudleifr
Знаменитый приключенец

Здесь очень тонкий момент. Большинство авторов бьют игрока носом об стену, пока он не найдет правильный выход. Но здесь надо как-то дать понять, что он прошел, но плохо, пропустил самое интересное. Иначе он тупо пробежит (проползет на карачках) по всей серии и скажет: ничего особенного.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Окт 14, 2011 1:02
Wanderer-san
Путник
Какой сакральный смысл в том, что очередной том серии я закончу с нулевым результатом? И так же, на карачках, проползу по остатным томам серии?

И ещё. Всё в итоге зависит от того, что хочет автор. Если он хочет, чтобы у игроков был определённый правильный перечень параграфов, зная которые, они смогли бы выиграть – он делает тупики. Это квестовый подход, строящийся от сюжета. Если автор хочет, чтобы у игроков была возможность наблюдать за развитием игрока, он делает непрерывное повествование. Это, наверное, скорее ролевой подход, строящийся от персонажа. Смерть тут, кстати, не является таким уж серьёзным препятствием. 90% всех книгр являются фэнтезийными работами, но вот вопрос загробного мира и возможность путешествовать в нём что-то мне не встречалась.

Пт Окт 14, 2011 1:06
gudleifr
Знаменитый приключенец
Wanderer-san
но вот вопрос загробного мира и возможность путешествовать в нём что-то мне не встречалась.

Посмотри в вики "мономиф".


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Окт 14, 2011 1:13
Wanderer-san
Путник
Большинство авторов бьют игрока носом об стену, пока он не найдет правильный выход. Но здесь надо как-то дать понять, что он прошел, но плохо, пропустил самое интересное.

В этом-то и есть моя задача – игрок не должен думать, что пока он читает какой-то параграф, где-то там происходит самое интересное, потому что он откололся от основной ветки и не хочет читать того, что приготовил ему автор. Самое интересное – здесь, в этом параграфе, потому что персонаж при помощи игрока сюда дошёл. И это уже не тот персонаж, что был в начале.
Всё дело, наверное, в том, что по моей задумке не было бы "правильного выхода". Все выходы правильные. И то, что дракон остался жив, и то, что принцесса вышла за другого – каждая реальность имеет право на существование. Smile

Добавил через 4 минут 47 секунд:

Посмотри в вики "мономиф".


Ммм, если имеются в виду работы Кэмпбелла, то это один из моих самых любимых авторов в сфере фольклористики. Smile Я имел в виду непосредственно опыт книги-игры.

Пт Окт 14, 2011 1:32
gudleifr
Знаменитый приключенец

Тогда я не совсем понял, при чем тут кнИгры. Написать великий симулятор жизни с просчетом всех возможных вариантов всяко невозможно. И как вырезать из него кусок, соответствующий какому-то сюжету и/или идее?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Окт 14, 2011 11:15
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Грамотная "фентеси" всегда должна опираться на фольклористику, а не только на бестиарий D&D или HoMM. Так что мономиф – очень в тему.

Пт Окт 14, 2011 11:32
Златолюб
39  12  Властелин строк

Во-первых, загробный мир должен был быть очень хорошо описан в одной из ненаписанных книг серии Fabled Lands (а во второй книге есть параграфы, где герой попадает на тот свет, и если он успел накопить определенный опыт – его отпускают). Во-вторых, не знаю – не читал, но имеет смысл посмотреть в "Критские хроники" – там куча богов, быть того не может, чтобы герой хоть раз, но не побывал в гостях у Аида!

Добавил через 2 минут 24 секунд:

Плюс "Искушение студента" Емельяновой. Там точно есть диалог со св. Петром, если главный герой совсем уж накосячил.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Пт Окт 14, 2011 12:02
Магистр Таро
26  10  Меценат

У нас часто под МИФАМИ понимают совсем не то, что реально является мифами (мифологией).
Например – древне-греческие мифы на самом деле Мифами не являются (это осовременненные мифы в виде сказок).
А вот миф о Гильгамеше или древне-египедских богах – ближе к мифологии.

Структура мифа, как мне кажется, больше подходит неким полуфилософским сюжетам (романам, фильмам и пр.). А для книг-игр (и вообще для жанра развлекательных игр – ПК, настолок, РПГ-словесок) – важнее несколько другие моменты.

Очень часто сюжет книги-игры вовсе не замахивается на какие-то высшие материи. Хотя конечно при желании автора можно и похождениям муравья-Героя придать мифологической значимости и антуражу! Very Happy

Книге-игре ближе структура и подтекст не мифа, а СКАЗКИ.
Пропп тут ближе – с его типажами и сюжетными ситуациями.
Поскольку для книги- ИГРЫ (и для ее читателя) важнее сюжетные перипетии.

И еще...
В мифе действующий герой обладает некой супер-Мотивацией и внутренним импульсом Избранности.
Причем герой показан СО СТОРОНЫ.
Читатель или слушатель мифа может только сопереживать этому герою (наблюдать за его похождениями и восторгаться им). Но почувствовать себя в его шкуре читатель-игрок вряд ли сможет (он будет чувствовать себя как-то неадекватно в этой шкуре).

Игроку нужен персонаж-Герой, кторый был бы не таким супер Мифологичным – нужен кто-то попроще и поближе к мыслям и желаниям обычного целовека (игрока-пацана).

*Примечание - Под "пацаном" я подразумечаю не возраст, а внутренне состояние. Мужик в 40 или 50 лет может оставаться пацаном и играть в игры. А есть парни которые уже в 25-30 лет не являются пацанами, и на свою жизнь и мир смотрят очень меркантильно, цинично, и по деловому! В игры они не играют и других за это презирают (в душе).

Но вернусь к теме мифа...
Если за образей героя брать не миф, а сказку, то мы получи несколько другие "требования" к автору книги-игры.

Есть условно три подхода к отражению поведения героя в некой истории-сказке-игре:

1) концептуальный подход - когда герой изначально задан, как достаточно простой (плоский) по характеру персонаж. Причем он НЕ МЕНЯЕТСЯ внутренне по ходу всего сюжета. Он четко знает что есть Добро и что есть Зло и борется с этим Злом.
У него нет никаких внутренних страданий и терзаний. В описании этого героя выжны Действия. Его характер весь выражен в его действиях (в выборе Зла и борьбе).
Все сюжеты с таким Героем в принципе одинаковы – найти Злодея и убить! Меняются только декорации этих сюжетов.

Примеры – Геркулес, Конан-варвар, Терминатор, ... Том и Джери Smile

2) сюжетный подход - когда герой имеет сложный и противоречивый ВНУТРЕННИЙ характер . Причем, он часто не уверен где Зло, а где Добро. Он часто колеблется с выбором. Его тип конфликта часто меняется по ходу сюжета. То он хочет жениться, то хочет спасти Вселенную, то он хочет все бросить и уехать в Гималаи...
Каждый новый сюжетный кусок или приключение как правило содержит НОВЫЙ мотив героя или у героя изменились его ценности и установки.

При описании похождений такого героя автору книги-игры придется болььше описыват мысли и чувтсва героя (его внутренние выборы), а не внешню бурную деятельность. Действовать внешне такой герой может вообще очень мало.

3) сюжетно-концептуальный подход - это смесь двух первых подходов в подаче героя и сюжета.
От концептуального подхода берется – однозначно заданное большое ЗЛО с которым герой борется, но это зло постоянно меняет своих представителей и декорации (места действия и внешние Условия), – т.е. Зло одно и то же, но сюжеты разные.
От сюжетного подхода взято – постоянное и сложное изменение мотивов и конфликтов героя с окружающими персонажами. То он ненавидит мистера Х, то он спасает его от смерти, то они вместе действуют против Зла, то вдруг мистер Х предает героя (разумеется из-за девушки) и пр.

ВЫВОДЫ:

Мне лично импонирует первый и третий подход.
Для книг-игр с сюжетными перипетиями больше подходит третий подход.
А если брать игру попроще – типа герой пробивается через лабиринт – то подходит первый концептуальный принцип подачи героя.

Пт Окт 14, 2011 12:16
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

ГЕРКУЛЕС????? Это с какой стати-то? Он не ищет злодея, чтобы его убить. Он свои грехи отрабатывает... И чего только не отчебучит – то кентавров перебьёт по пьяни, то в богов из лука стреляет...

Если, конечно, не имеется в виду диснеевский Геркулес – тот да, прекрасно плосок, как и всё комиксное.

Пт Окт 14, 2011 12:43
Магистр Таро
26  10  Меценат

Что касается темы – Как написать сюжет, чтобы герой не погибал.

Я пару раз использовал такой хитрый прием – Герой таки погибает, но тут вдруг оказывается на следующем параграфе, что ЭТО все ему приснилось! Very Happy И игрок отсылается на параграф, с которого снова начинается та самая Ситуация, где он погиб – сюжет продолжается дальше... (фактически это замаскированная опция "перезагрузки игры!) Very Happy
Только нужно при этом приеме до момента Ситуации, где погиб герой заранее предусмотреть какой-то параграф, где герой типа сидит у костра отдыхает... потом встает и идет дальше...! А на самом деле вот ТУТ возле костра он и якобы заснул! Smile

Другой прием не убивать героя – придумать как его оживить (реинкарнация, кома, плен, дух вселяется в другое случайное тело...) – игрок с скорее простит вам такой "притянутый за уши" прием, чем отсылка игрока на начало Игры.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Окт 14, 2011 12:53
Jumangee
Во всех бочках затычка

Главное не скатиться до того, что было в стальной крысе, там неубиваемость достигла своего пика и сильно критиковалась )

Пт Окт 14, 2011 13:16
gudleifr
Знаменитый приключенец
Wanderer-san
В этом-то и есть моя задача – игрок не должен думать, что пока он читает какой-то параграф, где-то там происходит самое интересное, потому что он откололся от основной ветки и не хочет читать того, что приготовил ему автор. Самое интересное – здесь, в этом параграфе, потому что персонаж при помощи игрока сюда дошёл. И это уже не тот персонаж, что был в начале.
Всё дело, наверное, в том, что по моей задумке не было бы "правильного выхода". Все выходы правильные. И то, что дракон остался жив, и то, что принцесса вышла за другого – каждая реальность имеет право на существование.

Я, наконец, вспомнил, что мне напоминало. Старую репризу "Орфографический словарь" (его читали разные звери, кто смеялся, кто плакал, кто засыпал).
Написать книгу, которая воздаст каждому по "способностям" и/или "потребностям"? Допустим, первый том готов, пишем второй... В отличие, от первого, к чтению которого все приступали "равными", второй том должен иметь несколько входов – и для "качков", и для "ботаников", на которых поделила читателей первая книга. Т.е., по сути, нужна не одна вторая книга, а несколько.
Конечно, если первая книга по культуризму, а вторая – по филологии, то такая ситуация не возникнет. Однако, мне кажется обсуждаемая ситуация ближе к школе: кто прошел год плохо, подтягивает хвосты летом.
Другая проблема данного проекта – глубина погружения в текст. Например, читая "Историю с узелками" Кэрролла, я остаюсь самим собой, меня никто не может убить и вместо проверки "Ума" я честно напрягаю собственные извилины. В простых или литературных кнИграх, я, наоборт, упиваюсь превращением в аватара: рискую жизнью, вынимаю из камня мечи, решаю вселенские проблемы и пачками очаровываю принцесс. Читая же всяких Борхесов, я даже не знаю, участвовать ли в "Паломничестве в Страну Востока" (Гессе) или сопереживать злоключениям героев со стороны...
Короче, бессмертие героя у тебя – это свидетельство отстраненности читателя от персонажа или благорасположение к последнему игровой вселенной?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Окт 14, 2011 15:26
Wanderer-san
Путник

Balatron

Грамотная "фентеси" всегда должна опираться на фольклористику, а не только на бестиарий D&D или HoMM. Так что мономиф – очень в тему.

А также работы Элиаде, Фрэзера, Фуко, Эко, Хёйзинги. Поверьте, культурологу по образованию гораздо чаще приходится общаться с их трудами, чем кому-либо ещё. Smile

Златолюб

Во-первых, загробный мир должен был быть очень хорошо описан в одной из ненаписанных книг серии Fabled Lands (а во второй книге есть параграфы, где герой попадает на тот свет, и если он успел накопить определенный опыт – его отпускают). Во-вторых, не знаю – не читал, но имеет смысл посмотреть в "Критские хроники" – там куча богов, быть того не может, чтобы герой хоть раз, но не побывал в гостях у Аида!

Fabled Lands – играл только в первую, надо будет продолжить. Насчёт "Критских хроник" – спасибо, посмотрю.

Таро

Другой прием не убивать героя – придумать как его оживить (реинкарнация, кома, плен, дух вселяется в другое случайное тело...) – игрок с скорее простит вам такой "притянутый за уши" прием, чем отсылка игрока на начало Игры.

Категорически согласен.

gudleifr

В отличие, от первого, к чтению которого все приступали "равными", второй том должен иметь несколько входов – и для "качков", и для "ботаников", на которых поделила читателей первая книга. Т.е., по сути, нужна не одна вторая книга, а несколько.

Про несколько входов – верно. Но книга всё ещё одна, а не несколько. Разные стартовые условия, которые в дальнейшем ведут к разным способам решения проблем – аналог дисциплин Кай из Lone Wolf или навыков из Heart of Ice.

Короче, бессмертие героя у тебя – это свидетельство отстраненности читателя от персонажа или благорасположение к последнему игровой вселенной?

Люблю приводить в качестве примера бессмертного ГГ из Planescape:Tornment, главная задача которого – найти смерть. Twisted Evil Благорасположением вселенной это сложно назвать – бессмертие, грубо говоря, было его проклятием. И насчёт отстранённости сказать сложно, ибо эта игра считается эталоном именно ролевых игр, для которых погружение в личность персонажа является первообразующим.

Вообще советую почитать про сеттинг Плейнскейп, из него можно почерпнуть немало интересного. Начать можно отсюда – ru.wikipedia.org/wiki/Planescape

На данном этапе разработки (а игра пока что находится в стадии формирования концепции), думаю, бессмертие – это лишь инструмент для поддержания интереса. Отстранённости попробую избежать. Насчёт благорасположения – да, рассматриваю один из вариантов сеттинга с возможностью реинкарнации.

Пт Окт 14, 2011 15:31
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Приятно встретить культуролога. Всех приведённых не читал, но могу сказать, что у одного Фрэзера можно найти для фентеси столько, что все соперники икать будут. Достаточно сделать небольшое допущение. Что в описываемом мире все якобы магические действия действительно магические.

Мне кажется, будет здорово. Не хотите попробовать? Smile

Пт Окт 14, 2011 15:47
Wanderer-san
Путник

Balatron, спасибо за поддержку. Буду пробовать. Rolling Eyes

Ну и, разумеется, хочу подчеркнуть, что идею "непрерывного повествования" считаю применимой именно к книгам с продолжением, когда важно проследить развитие героя. В отдельных книгах, а уж тем паче – в мини-книграх тупики, мне думается, имеют право на существование. На самом деле, если представить себе такую книгру:
Фильм "Титаник". Герой Джека прикован к трубе, корабль тонет, каюта медленно заполняется водой. Задача игрока – за десять шагов/параграфов найти способ спастись. Совершенно очевидно, что в данной книгре единственный вариант победы – персонаж остаётся жив. Остальные ветки ведут к гибели.

Пт Окт 14, 2011 16:39
Магистр Таро
26  10  Меценат

Еще вспоминается хитрый прием "реинкарнации" героя – из Соляриса Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Фев 08, 2014 17:54
Casralis
2  Герой легенд

Цель игры – процесс! Хеппи энд – это цель процесса. И когда он приходит – обычно жалобы, что процесса мало, еще надо. Да это не только к играм относится, и к книгам, и к фильмам.

Глеб Таргонский
А то, обычно в книграх – Вы на развилке туннеля. Повернете налево (1) повернете направо (2)?

1) Пока книгра, на помойку уж пора.
2) Хотя нет, у меня туалетная бумага кончилась!
В обоих случаях результат один, ну почти. Странно вроде тема о тупиковых ответвлениях. А я до них даж добраться не успел. Парадокс.

А теперь по теме.
Думаю тупики. То бишь смерти, быть должны. Без них не интересно как-то. Впрочем они должны бить интересными и обоснованными. Дабы хоть что-то значить. А не "Вы проиграли.".
Вон какие зачетные проигрыши в тьюп-муновских ВНках. Вон, что тигриное додзе, что уроки Сиель. И скажут, что нефиг так делать, и постебутся, и пошутят.


_________________
Долинописец
Ср Дек 12, 2018 1:03
Скальд
19  38  59  52  Властелин строк

Собственно, многие старые книги-игры часто представляли собой блуждание с одним единственным правильным выходом из подземелья, и для выявления маршрута нужно было взять в руки карандаш и старательно выписывать путь, пока не будет найдено "оно самое". Шаг влево, шаг вправо, – расценивается как попытка к бегству и карается расстрелом.

В той же "Скале ужаса" эта концепция реализована совершенно жёстко: тут невозможно сделать не то что шаг, но даже и полшага в сторону, и независимо от того, что и как будет происходить с персонажем, ситуацию невозможно исправить, просто игрок будет мучиться перебирая варианты ещё долго, без возможности сразу отсечь заведомо неверный. Но несмотря на это книга-игра нашла своего читателя и угодила в "Золотой фонд". Я аж распсиховался когда её проходил, но таки отыскав нужный маршрут с сотой попытки, – испытал облегчение и со временем отнёсся к произведению благосклонно.

Опять же, смерть персонажа не всегда должна быть тождественна тупику и плохой концовке. А если герой не случайно погибает в бою от неудачно выпавшего кубика и не срывается на колья в волчьей яме, а специально жертвует собой, бросившись грудью на амбразуру? В общем, это зависит от контекста (вспоминается квест "Призрак в саване", начинавшийся с гибели главного героя).

Вместе с тем, развитый тупиковый путь может последовательно показать развитие ложного направления, проблемы, нарастающие как снежный ком, научить игрока чему-то наглядным примером, дав пищу для размышления.

Мотивом для многих действий творческого человека становятся не сугубо практические, но зачастую сугубо эстетические соображения, потому он может тратить время на создание чего-либо не потому, что это нужно, выгодно, целесообразно и полезно, а просто потому, что это кажется ему красивым и увлекает)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!