Идея оригинальной механики книги-игры


Вт Июл 06, 2010 15:41
Златолюб
42  27  Властелин строк

Таро
Я сейчас сижу в интернет-кафе, поэтому ничего обосновывать не буду, но Вы зачем-то ломитесь в открытую дверь и изобретаете велосипед. Просто отметьте для себя, что "Выбери себе приключение" и "Боевая фэнтези" (Браславский и Голотвина) отнюдь не исчерпывают всего многообразия книгровых решений.

Извините за резкость.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Июл 06, 2010 16:01
Магистр Таро
26  63  Меценат

Златолюб

Не, я никуда не ломлюсь Smile
Это просто мысли вслух. Просто периодически заново возвращаюсь к осмыслению жанра книг-игр и в очередной раз (черз призму уже написанного и сделанных мною ошибок) пытаюсь вдолбить себе в голову некую металогику подходов в написании книг-игр.

Например, я для себя УЖЕ уяснил что:
1) писать боевки с кубиками – это позавчерашний день
2) писать подробные боевки по методике "бойкниг" – слишком затратно и в итоге все равно не интересно игроку
3) закладывать кучу параметров у Героя – пережитки АДиД эпохи
4) писать несколько параллельных сюжетов – неоправданные трудозатраты, которые все равно не будут оценены читателями, т.к. читатель прочтет только одну сюжетную ветку
5) писать художественно грамотные и красивые описания в параграфах не имеет смысла – (читателя напрягают длинные описания и это еще и замедляет динамику игры-чтения)
6) писать большие диалоги нежелательно (читатель устает и это скушно)
7) перегружать игрока большим количеством предметов, артефактов, находок и секретной информации – напрягает игрока (грузит мозг)
8) вводить в книгу разные головоломки или задачки – напрягает игрока и замедляет динамику сюжета
9) писать книгу с элементами настолки (для многократного играния-чтения) – не имеет смысла и разрушает сюжетное повествование книги-игры
10) писать книгу-игру для парного или коллективного играния – не имеет смысла (ибо трудно найти "собутыльника" на такую игру)

и прочее...

Но я сам часто эти принципы нарушаю (по инерции своих старых стереотипов) Sad


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Июл 06, 2010 16:05
Jumangee
Во всех бочках затычка

Таро
Я всё понимаю, но объясни мне только одно – зачем тогда ты вообще пишешь книги-игры если во тебе же и не нравятся? Я не хочу тебя обидеть, но ты сам себе противоречишь – "писать книги-игры бессмысленно", но пишешь. Может быть лучше тогда не писать, чем писать "просто так" и/или "как получится"?

Добавил через 1 минута 47 секунд:

Проведу аналогию – я занимаюсь форумом тоже забесплатно, трачу на него деньги и время – просто так. Если мне за это не платят, так что – можно чтобы форум работал "иногда", а удобство было на уровне интернета 90ых годов?

Вт Июл 06, 2010 16:34
gudleifr
Знаменитый приключенец

Во, нафлудили...
Причем, параллельно в трех темах.
А вопрос-то изумительный.
"Я не напрягаюсь писамши..."
"Я не напрягаюсь читамши..."
"И, вообще, это никому не ну нужно."
Так отчего все напряглись?
Пора выдать каждому по отдельной ветке – пусть плодит себе на здоровье. Кому по нраву – зайдет, прокомментит. Нет – ветка сама засохнет.
А пытаться все это отсортировать и причесать – только врагов наживать.
А лучше, пусть каждый свои измышлизмы оформит в товарный вид и свою страничку оформит. Может, хоть, затраты на сайтостроение заставят некий внутренний ценз установить. А на Форуме – только путеводитель и разборы полетов.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Вт Июл 06, 2010 16:39
Магистр Таро
26  63  Меценат

Jumangee

Я пишу книги-игры потому что:
1) мне это просто интересно (глубинная причина ЭТОГО интереса – это отдельный разговор у психоаналитика)

2) это для меня доступная (удобная) форма моей самореализации – на ДАННЫЙ МОМЕНТ (завтра возможно мой интерес изменится и я переключусь на другое – "Ни что не вечно! Все течет, все изменяется!" Когда-то я интересовался лепкой и рисованием, потом театральной игрой, потом я ставил спектакли, потом я занимался археологией, потом играл в КВН, потом занимался бизнес-играми и бизнес консультированием, потом я занимался рекламой и маркетингом, потом я увлекся страйкболом, потом увлекся писанием книг-игр... )

3) почему лучше ПИСАТЬ книги-игры, чем НЕ ПИСАТЬ?
Отвечу старой притчей – Однажды Сократа спросили – Что лучше- жениться или не жениться? (к слову известно, что у Сократа была очень сварливая и драчливая жена) Сократ ответил – Если вы не женитесь, то будете всю свою жизнь сожалеть об этом. Если же вы женитесь, то тоже будете потом сожалеть об этом. Поэтому.... ЖЕНИТЕСЬ Smile

Или как пелось в старой попсовой песенке –
"Хотеть не вредно,
Вредно – не хотеть.
Иметь не вредно,
Вредно – не иметь!" Smile

Джуманджи – ты просто БОЛЕЕ ответственный человек, чем другие Smile

Вт Июл 06, 2010 17:08
САРТОРИУС
1  Свободный искатель
Таро
Меня интересовал во всем этом вопрос – Автор книги-игры пишет несколько сюжетных линий + каждая разветвляется еще на несколько.
В итоге читатель-игрок потом как правило проходит лишь одну сюжетную линию. Проходить повторно книгу-игру по ДРУГОМУ сюжету игрок вряд ли станет. Тут Джуманджи прав – для этого книга-игра должна быть чем-то особенным (шедевральным) Smile

Я бы не был столь категоричен. Каждый из моих знакомых в реале, кто прочитал "Помогите Джейн!" (это не реклама, просто я у них спрашивал, а у читателей других книгр – нет) шёл по всем маршрутам по очереди, пока не доходил до основного финала, и не бросал, "!погибнув" или будучи "отстранён" в одном из дополнительных финалов. Возможно, правда, это вызвано тем, что для каждого из читателей "ПДж!" была первой попавшейся в жизни книгой-игрой, и тем, что я попросил их находить ошибки и критиковать.
Делаю вывод, что для прохождения читателем всех сюжетов одной книгры имеет значение не только её "шедевральность" (Браславского можно перечитывать, зная наизусть все пути-дороги), но и удачная интрига ("а что там, в основном финале?") плюс относительная сложность достижения основного финала, дающая азарт (это я-то не дошёл? Сейчас как с начала начну и мигом дойду."), плюс наличие новых и относительно интересных поворотов в каждой ветви сюжета (об их наличии, а также о количестве финалов, неплохо предупреждать читателя в аннотации к книге-игре, чтобы стало интересно: а что за тем поворотом, куда я в прошлый раз не повернул?
А после прочтения двух-трёх книгр, скорее всего, будет сформироваться привычка проходить все маршруты.


_________________
Опаздывать - и то не успеваю (с) Эдуард Жидков

[img]http://www.plagiatnik.ru/niks.php?nik=САРТОРИУС[/img]PlagiatNIK.ru - Ник САРТОРИУС защищен.
Вт Июл 06, 2010 17:08
gudleifr
Знаменитый приключенец

Таро
Чтобы завершить (по-моему третий) круг твоего "самовыражение достойно уважения", повторю еще раз: т.к., по большому счету, кнИгра – всего лишь полуфабрикат (тем более простая, тем более твоя), то это единственная законченная вещь, которая, тебе удается неплохо.
Извини, но уж лучше читать твои кнИгры, чем быть вынужденным оценивать твои мировоззрения.

Добавил через 1 минута 59 секунд:

САРТОРИУС
А вот такие замечания надо где-то сохранять и анализировать.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Вт Июл 06, 2010 17:22
Магистр Таро
26  63  Меценат

САРТОРИУС

Да, для жанра детектива паралельные сюжетные линии – неизбежны. Т.к. ЦЕЛЬ игры детектива очень жесткая – найти убийцу. Все остальные ветки ведут в тупик.
А для приключения – паралельные сюжетные линии не обязательны.
А просто являются дополнителными играми (другими способами прохождениями той же игры).

Добавил через 12 минут 2 секунд:

gudleifr

Да, пожалуй соглашусь. Книга-игра в каком-то смысле полуфабрикат (например как подробное техзадание и сценарий для какой-нибудь ПК игры или как текст театральной пьесы или как партитура для оркестра).
Но не факт, что книга-игра при этом не может быть самодостаточным продуктом (в том числе и комерческим).
Комикс например – это не что иное, как зарисовки художников мультипликаторов к мультику, которые решили упростить и напечатать в виде книжки. И ЭТО покупают и читают-смотрят. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Июл 06, 2010 17:48
САРТОРИУС
1  Свободный искатель

Положим, цели детективных игр, как и задачи сыщика в обычных детективах, могут быть разными, и здесь книга-игра расширяет возможности автора и читателя: можно (это я планирую сделать в своей третьей книгре) несколько конкурирующих потенциальных убийц, неизвестных читателю. Каждый – со своим мотивом. ГГ, выбирая маршруты, случайно или сознательно помешает совершить убийство одному из замышляющих его людей, но при этом невольно поможет другому. И лишь в одном случае (в основном финале) не допустит преступление, обезвредив всех убийц по ходу игры (их будет за что арестовать).
Но в основном, да, цель – найти убийцу, в этом Таро прав.
Только это не значит, что и в приключениях подобное ветвление бессмысленно. Например, ГГ может искать один и тот же клад в разных местах (да мало ли что или кого, кроме убийцы, можно искать).
Кстати, и комиксы бывают самостоятельными произведениями (примеров много), но это уже оффтоп.


_________________
Опаздывать - и то не успеваю (с) Эдуард Жидков

[img]http://www.plagiatnik.ru/niks.php?nik=САРТОРИУС[/img]PlagiatNIK.ru - Ник САРТОРИУС защищен.
Вт Июл 06, 2010 19:12
Logger
3  Знаменитый приключенец

Таро
Автор книги-игры – ОДИНОЧКА.

Ну, это уже зависит от пожеланий автора. Если ему нравится быть "все в одном", то конечно. А если нет, то для того и есть форум. Можно атсорсить хотя бы некоторые задачи, другие пользователи могут:
1) протестировать и вычитать книгру до публичного выкладывания
2) выступить в роли эксперта по эпохе/событию (пишеть "кто может прочитать черновик книргы по Древнему Риму и указать на явные ляпы")
3) просто покритиковать Smile
и другое...

Таро
писать подробные боевки по методике "бойкниг" – слишком затратно и в итоге все равно не интересно игроку

А это вот уже спорно. Хорошо написанный бой (особенно, когда бойцов несколько) может быть очень даже интересен. Только если не просто выбор наугад "ударить в руки или ногу", а с анализом событий, с возможность заранее узнать про слабости оппонентов (орк – проворен и слаб, тролль – очень силен но неповоротлив)

Таро
писать несколько параллельных сюжетов – неоправданные трудозатраты, которые все равно не будут оценены читателями, т.к. читатель прочтет только одну сюжетную ветку

Один читатель – может только одну и прочтет...но читателей-то много Smile

Таро
писать художественно грамотные и красивые описания в параграфах не имеет смысла – (читателя напрягают длинные описания и это еще и замедляет динамику игры-чтения)

Длинные описания – да. А вот короткие (на один абзац) – очень даже приятны.

Таро
книгу-игру для парного или коллективного играния – не имеет смысла (ибо трудно найти "собутыльника" на такую игру)

В бумажном варианте – да....а в электронном? Есть же он-лайн шахматы и т.п. Плюс – не уверен, что комбинация книгра+настолка так же неоправданна. Тут только поработать надо, а настолки сейчас переживают бум.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Ср Июл 07, 2010 21:41
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Я немного не понял: тут рассматривается идея оригинальной механики книгры-головоломки gudleifr‘а или тема "Мои варгеймы" Таро? Smile

И по поводу сюжета я не совсем понял: насколько сюжет в конце должен отличаться от первоначального "замеса", чтобы считаться другой сюжетной веткой? Вот, к примеру, "Шпага" Браславского – там сюжет единый вроде бы, и в "Трёх дорогах". Или под "сюжетом" имелись в виду "пути-дороги" до главной цели?
Вот про свободу выбора понял – есть пример – "Странник, изгоняющий мрак".


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Ср Июл 07, 2010 21:46
gudleifr
Знаменитый приключенец

Да-а... придется писать кнИгру-пример... Вот, выйду на пенсию...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Ср Июл 07, 2010 21:57
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
САРТОРИУС
А после прочтения двух-трёх книгр, скорее всего, будет сформироваться привычка проходить все маршруты.

Главное, чтобы было интересно, вот и всё. Если описания скучные, то не буду проходить ещё раз.


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Ср Июл 07, 2010 22:23
gudleifr
Знаменитый приключенец

Продолжение идеи:
1. Хочите свободу выбора?
2. Хочите жульничать, читая по диагонали?
Их есть у меня...
Накопление полезных ресурсов, улик, подсказок происходит в главе монотонно. Когда игрок решает, что с него довольно, он на свой страх и риск пропускает конец главы и переходит к следующей...
На эту мысль меня натолкнули романы Агаты Кристи. Там всегда на середине уже ясно, кто убил.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Июл 09, 2010 13:18
Златолюб
42  27  Властелин строк

Таро
Златолюб

Не, я никуда не ломлюсь Smile
Это просто мысли вслух. Просто периодически заново возвращаюсь к осмыслению жанра книг-игр и в очередной раз (черз призму уже написанного и сделанных мною ошибок) пытаюсь вдолбить себе в голову некую металогику подходов в написании книг-игр.

Например, я для себя УЖЕ уяснил что:
1) писать боевки с кубиками – это позавчерашний день
2) писать подробные боевки по методике "бойкниг" – слишком затратно и в итоге все равно не интересно игроку
3) закладывать кучу параметров у Героя – пережитки АДиД эпохи
4) писать несколько параллельных сюжетов – неоправданные трудозатраты, которые все равно не будут оценены читателями, т.к. читатель прочтет только одну сюжетную ветку
5) писать художественно грамотные и красивые описания в параграфах не имеет смысла – (читателя напрягают длинные описания и это еще и замедляет динамику игры-чтения)
6) писать большие диалоги нежелательно (читатель устает и это скушно)
7) перегружать игрока большим количеством предметов, артефактов, находок и секретной информации – напрягает игрока (грузит мозг)
8) вводить в книгу разные головоломки или задачки – напрягает игрока и замедляет динамику сюжета
9) писать книгу с элементами настолки (для многократного играния-чтения) – не имеет смысла и разрушает сюжетное повествование книги-игры
10) писать книгу-игру для парного или коллективного играния – не имеет смысла (ибо трудно найти "собутыльника" на такую игру)

и прочее...

Но я сам часто эти принципы нарушаю (по инерции своих старых стереотипов) Sad

Таро

То, что вы уяснили, ограничивается лишь аудиторией вот этого форума. Нас тут десять, ну пусть двадцать, человек активных пользователей, при этом мы "ветераны" книгрового движения – я Браславского первый раз прочел летом 1999. Поэтому ожидать от нас (хорошо, от меня) каких-то бурных и восторженных откликов на ваше творчество было бы слегка наивно Smile . Вам следует подыскать более обширную и менее искушенную аудиторию, чтобы получить более объективную оценку.

Просто по пунктам:
1) Боевки с кубиками – так ведь пишут же! Издательство "Серый лес" (Greywood Publishing), к примеру.
2) Если речь идет о дуэльных книгах с картинками, то они изначально служили приложениями для стандартных РПГ – чтобы исход боя персонажа с монстром решал не слепой случай, а тактика и умения. Просто в РПГ фраза "вы убиты, начните сначала" расстраивает гораздо сильнее, чем в книграх (на моей памяти игроки даже плакали и швырялись листами персонажей, хорошо хоть не в меня).
3) Вообще-то, пережитки T&T Smile . Но если мы хотим реального разнообразия, то надо иметь хотя бы четыре параметра: Силу для физических сражений и выбивания дверей, Интеллект для магии или хакерства, Здоровье (hp) и Удачу для спас-бросков. Еще можно добавить Ловкость ворам и акробатам.

Но можно и упростить, как сделали создатели "Боевого фэнтези" – писать по отдельной книге для каждого игрового класса. Кстати, вот вам идея: переписать "Колдуна Огненной горы" для прохождения магом.

4) А это уже смотря как писать. Но "линейные" книгры никому не нравятся.
5) Дело вкуса.
6) Это похоже на правду.
7) Но совсем без предметов тоже нельзя – надо искать золотую середину.
8) Зависит от количества и качества головоломок. Судя по "Подземельям Черного замка" трех загадок вполне достаточно.
9) Просто откровенно неохота возиться с игровым полем, карточками и т.д., если уже настроился на просто почитать. ("Варварский принц" – это очень хорошая настольная игра для одного игрока).
10) Что тут скажешь. Надо продвигать этот жанр.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума