Перенос бумажных книг-игр в формат сторигейма


Вт Сен 27, 2022 12:39
Ergistal
9  299  7  5  Герой легенд

Перенос книги-игры из бумажной версии в формат сторигейма.
Книги-игры интересно листать в бумажном виде, но часто не хочется кидать кубики и вести записи. Тогда идеальное решение – перенос игры в формат сторигейма.
Для этого нам понадобится файл с текстом игры в формате doc или pdf, свободное время (много, но меньше, чем написать свой сторигейм), минимальные навыки работы в редакторе сторигеймов.
Я работал над несколькими проектами по переносу бумажных книг-игр в сторигеймы. Например: "Магия единорога", "Суровый Снарк и кинжалы дракона", "На службе Бразорагу". Вывел для себя некую последовательность, и теперь хочу поделиться с вами.
Мой опыт переноса бумажных версий в сторигеймы.

1. Перенести весь текст книги-игры в сторигейм.

  • Я прямо создавал пустые параграфы с названием по номерам параграфов (правила, введение, 1-300) и копировал целиком текст параграфа из текстовой версии в сторигейм.
  • 2. Создать действия (ссылки) в каждом параграфе.
  • Пройтись по каждому параграфу последовательно 1,2,3… и на каждом создать ссылки на основании текста. Благо они уже имеют нумерацию и тут не запутаешься, если будешь внимательно копировать каждую ссылочку.
  • Если в параграфе есть дополнительные действия "Купить еды" или "если хочешь можешь взять предмет" можно создать для них действия-заготовки, но пока не присваивать игровую механику.
  • Можно отдельно выписывать используемые ключевые слова ("Апельсин" "6" "осталось 5 минут"). Потом это пригодится, чтобы не возвращаться.

На этом этапе мы уже имеем готовый сторигейм который можно пройти по ссылкам, достичь любых концовок. Но пока не учитываются ключевые слова, сражения и прочие механики. Чит-мод. Уже можно протестировать эту часть игры самому или попросить товарища.

3. Пришло время изучить правила игры.

  • Нужно выделить и создать все используемые числовые ресурсы (Мастерство, выносливость, удача, отсчёт времени).
  • Желательно сразу занести список «ключевых слов», чтобы потом не тратить на это время а выбирать готовые.

4. Теперь нужно обдумать и выделить основные механики игры, которые часто повторяются.
Это может быть боёвка, потеря здоровья, отсчёт времени. Такие повторяющиеся механики имеет смысл запрограммировать с помощью механизма "Формулы". На этом этапе обычно на нулевом параграфе я создаю ссылку на параграф "Тест" в котором и тестирую механики. (чтобы не запороть текстовую часть).
5. Осталась сложная и долгая работа – переносить механику в каждый параграф. Чтобы не сбиваться, лучше идти последовательно по нумерации параграфов (тогда не возникнет случайно пропущенных веток). Ну или идти по тексту приключений. Тут уж как пожелаете.
Чтобы тестировать кусочки готовой механики – можно на стартовом параграфе создавать временные ссылки, ведущие напрямую на нужный параграф. Только не забудьте передать и числовые параметры, которые там пригодятся.
6. Теперь обязательно провести тестирование того что получилось. Самому пройти не раз и не два, а пять, восемь, десять раз сторигейм. Попробовать выбирать разные пути и параметры. Здесь пригодится помощь товарищей. В общий доступ выкладывать пока не стоит. Но можно доверенным людям прислать ссылку (Публикация – Протестировать – Копировать ссылку) с просьбой протестировать ваш сторигейм.
7. Чистовик.

  • Удалите временные сслыки и лишние параграфы из сторигейма.
  • Найдите для игры красочную обложку.
  • Ещё раз прочитайте и перепишите чистовой вариант описания к сторигейму.
  • Добавьте в игру 3 или 4 ачивки «достижения», это добавит игре реиграбельности.

8. Финал.
Ещё раз проверьте сторигейм и если он вам нравится на сто процентов (ну или осточертел уже на тысячу процентов), и наконец нажимайте «Опубликовать».

Обязательно следите за комментариями и оперативно исправляйте ошибки найденные пользователями. Баги будут наверняка.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Вт Сен 27, 2022 14:23
Jumangee
Во всех бочках затычка

Имхо, нулевым пунктом такой инструкции должно быть чтото вроде "Пройдите книгу-игру несколько раз, оцените, что механика игры переносима и не потребует много сил".

Вт Сен 27, 2022 16:28
Алексей Быстриков
2  29  3  7  Бывалый авантюрист

Ergistal, инструкция хорошая, но много общих моментов упущено.
Например, первое, что наиболее часто встречается в книграх – механика инвентаря, которая должна предусматривать:
1) просмотр содержимого;
2) добавление новых предметов с учётом доступного места;
3) выкидывание ненужных предметов;
4) использование еды, питья и зелий, экипировка снаряжения;
5) выбор предмета/предметов для того, чтобы его кому-то отдать по сценарию параграфа (если такой выбор предусматривается);
6) если для управления инвентарём используется единый служебный параграф, должна быть предусмотрена возможность возврата на исходный параграф (который при этом может быть любым!).
Эта механика должна быть доступна для включения на каждом небоевом параграфе, автоматически включаться при заходе в магазины к торговцам и вообще на параграфах, где получаешь предметы или отдаёшь/теряешь произвольный предмет на свой выбор.

Второе, что так же часто встречается – боёвка. Желательно предусмотреть 3 режима для неё: пошаговое отыгрывание боя, быстрый бой с выводом только окончательного результата и быстрый бой с просмотром подробного лога (журнала) боя.

Для боёв было бы очень желательно также иметь единый служебный параграф, в котором все правила и нюансы боёвки прописываются один раз на всех (и могут быть скопированы как целое для переноса в другие сторигеймы с аналогичной боёвкой), но возможности редактора по использованию динамических текстов слишком слабые, чтобы использование универсального параграфа боёвки было целесообразно.

В некоторых книгах-играх требуется от игрока ввод произвольного числа (реже – текста), например, размер его ставки в азартной игре, часть денег, которые он хочет положить в банк / вложить в бизнес. Тогда придётся программировать что-то вроде виртуальной клавиатуры, чтобы считывать вводимые данные посимвольно. При этом, опять же, поскольку строковых переменных редактор не предусматривает, введённый текст не может быть сохранён и использован в дальнейшем как целое. Использоваться он может только посимвольно. Например, если игрок отгадывает загадку Лесного домика, и хочет написать "ДРАКОН", процессор игры должен проверить, что первая вводимая им буква – это "Д", вторая – это "Р", и так далее. То есть он может проверять (а также запоминать и использовать в дальнейшем) отдельные буквы этого слова, но не текстовую строку как единое целое.

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!

Разделы форума