Выбор в литературном произведении


Пт Фев 20, 2009 16:22
Dyuss
2  Герой легенд

Но только подумай, сколько это родит посторонних ответвлений и параграфов!
Съесть шишку –
Остановиться и посмотреть рюкзак на предмет потери вещей –
Осмотреть ближайшее дерево –
Остановиться на ночлег –
Перекусить –
Попробовать поймать дичь –
***
Список можно продолжать бесконечно. Человеку в голову прийти может что угодно. Только мы ведь имеем дело с КНИГОЙ, которую пишет для нас писатель и именно он (писатель) хочет, чтобы мы поступили так, а не иначе.

Пт Фев 20, 2009 16:36
Jumangee
Во всех бочках затычка

Ещё раз... мы говорили о ЛОГИЧНЫХ вариантах в текущей конкретной ситуации. Ты привёл пример – я тебе ответил. Это не означает что такой вариант логичен и должен присутствовать.

Пт Фев 20, 2009 16:40
Dyuss
2  Герой легенд

Ну, это вы батенька зря. Разговор о ЛОГИКЕ в книгах играх – это предмет отдельного разговора. Логичны те или иные решения в известных нам книгах-играх вопрос очень спорный.

Пт Фев 20, 2009 16:43
Jumangee
Во всех бочках затычка

Мы говорим не о логике в книграх, а о логике выбора. И вот эта логика, имхо, обязана присутствовать.

Пт Фев 20, 2009 16:48
Dyuss
2  Герой легенд

Jumangee
Давай так. Называй любую книгу-игру, что есть на форуме и я оспорю логику выбора в той или иной степени.
Например:

Идёт описание комнаты. И почему ГГ предлагают осмотреть камод, подсвечник или большое окно, если помимо этих предметов в комнате полно других!!! Какая тут логика, Дим?

Пт Фев 20, 2009 19:17
Jumangee
Во всех бочках затычка

Если в описании комнаты делался акцент на камод, подсвечник и большое окно – то всё вполне логично. Разве что подсвечник должен особо быть выделенным. А вариант типа "отодвинуть камод", будут нелогичны если нет предпосылок к этому. Так же как и "повисеть на люстре" и т.п.

Пт Фев 20, 2009 23:35
noname
Бывалый авантюрист

Например:

Идёт описание комнаты. И почему ГГ предлагают осмотреть камод, подсвечник или большое окно, если помимо этих предметов в комнате полно других!!! Какая тут логика, Дим?


если осмотрев комод, ГГ попадает на параграф с текстом "ты не увидел ничего интересного", то логики нет. если же осмотр комода даст игроку альтернативную ветку сюжета, или нечто, что можно использовать в игре, то действие "осмотреть комод" оправдывается логикой развития сюжета, составленного автором. в свою очередь сюжет должен быть логичным, и... ну, дальше- можете продолжить сами

так же осмотр комода может быть оправдан, если ГГ занимается ремонтом мебели. или, если в кажом из 3-х предыдущих комодов было что-либо интересное. или, если он недавно читал стих "что я чувствую, осматривя комод", и был впечатлён. или, если кто-то из неписей упомянул недавно про осмотр комодов в разговоре. тогда будет вполне логичным ввести действие "осмотр комода", даже если осмотрев комод, ГГ попадает на параграф с текстом "ты не увидел ничего интересного"

Сб Фев 21, 2009 0:02
К. Киламов
2  Свободный искатель

По поводу выбора.
У моего любимого писателя Виктора Пелевина есть кнгиа "Шлем ужаса". Там есть кусок, когда один из героев рассказывает способы манипулирования человеком, который находится в виртуальной реальности. Не буду полностью приводить весь отрывок – он слишком длинный. Вырежу лишь смысловые части.

Допустим, искусственное измерение представляет собой площадку, где стоят три одинаковые мраморные вазы. Чтобы сюжет развивался нужным образом, наша задача – подвести Шлемиля к средней вазе.
...
Вместо ваз могут быть двери, поворот на распутье, в общем, любой выбор. Неважно.
...
Та ваза, которую мы должны выбрать, получает положительную эмоциональную характеристику путем использования общепринятых эстетических кодов, то есть ей как бы задается позитивное внутреннее содержание.
...
Скажем, на нашу вазу падает солнечный луч или до вас долетает трогающая сердце мелодия, когда она попадает в поле зрения. Реверсивная техника – «Туман и Мрак». Например, когда вы смотрите на ту вазу, которую мы не любим, солнце уходит за тучи, спускается серый туман, раздаются неприятные звуки.
...
Еще есть техника под названием «Седьмая Печать». Ваза, которую следует выбрать, выделяется с помощью таинственных знаков, будящих воображение или интерес. Это может быть все что угодно – отпечаток руки на ее поверхности, указывающие на нее стрелки на земле, сидящий на ее краю белый голубь, таинственное граффити и прочее. Реверсивный метод – «Ле Пен Клуб». Это когда те вазы, которые мы хотим исключить, оказываются густо исписаны самым грязным матом, причем по возможности даже не краской, а xxx. Виртуальным, понятное дело.
...
Любая из техник, примененная сама по себе, может быть легко обнаружена. Но если они применяются в комбинации и делается это тонко, так, что методы сменяют друг друга постоянно, а их интенсивность все время остается на границе восприятия, достигается практически стопроцентная точность манипулирования при его полной незаметности.

Смысл.
Сделать бесконечное количество вариантов выбора невозможно.
Предсказать поведение разных людей в одинаковой ситуации невозможно. Всегда найдется тот, кто захочет сделать что-то, о чем автор даже не подумал.
А значит, все варианты выбора которые автор предлагает сдалать герою должны быть подчинены одной единственной цели – чтобы игроку пошел туда, куда хочет автор.

Сб Фев 21, 2009 12:57
Златолюб
39  14  Властелин строк

Ну вот, добрались до манипулирования игроком. Ужас какой!

По-моему, должна быть обратная связь между автором и читателем. Автор написал чушь, читатели возмутились, в следующей книге автор написал лучше. Ошибиться может каждый – это нормальная часть любого творческого процесса. Главное – суметь найти ошибку и потом ее исправить.

PS Если книгра о кендерах, то шишку они обязательно попробуют! И обязательно залезут на дерево, разодрав свои единственные штаны (это уже ближе к ролевой игре, но и для книгр вполне допустимо), тем самым снизив Обаяние (кто поверит голоштанному герою) и получив новый квест – раздобыть новые/зашить старые штаны.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Сб Фев 21, 2009 17:36
К. Киламов
2  Свободный искатель
Златолюб
Ну вот, добрались до манипулирования игроком. Ужас какой!

В чём ужас?

Златолюб
По-моему, должна быть обратная связь между автором и читателем. Автор написал чушь, читатели возмутились, в следующей книге автор написал лучше.

И каким образом эту обратную связь получить?
Ну, допустим читатели будут писать мне на мыло или в гостевую книгу или ещё как свои отзывы. Как я буду отличать отзывы тех, кто на самом деле что-то понимает в литературе и тех, кто просто много о себе думает? Или я получу примерно одинаковое количество как положительных так и отрицательных отзывов. Что в этом случае делать? Исправлять или нет?

Вс Фев 22, 2009 11:48
Златолюб
39  14  Властелин строк
К. Киламов
Как я буду отличать отзывы тех, кто на самом деле что-то понимает в литературе и тех, кто просто много о себе думает? Или я получу примерно одинаковое количество как положительных так и отрицательных отзывов. Что в этом случае делать? Исправлять или нет?

Если отзыв исчерпывается голой экспрессией ("афтар жжот" или "полная ###"), то его можно и нужно игнорировать. Тот, кто что-то понимает в играх (при чем здесь литература?), свое мнение обоснует, а там уж вам решать, насколько оно обосновано.

И потом, я имел в виду не исправление уже написанной книгры, а изменения в следующих книграх серии. Исправлять и дополнять – это целиком ваша прерогатива.

Если читателем манипулируют в игровой книге, то его попросту обманывают – он-то платил деньги за книгу, где у его персонажа будет свобода выбора, пусть и в разумных пределах.

Вс Фев 22, 2009 12:41
К. Киламов
2  Свободный искатель
Златолюб
Если читателем манипулируют в игровой книге, то его попросту обманывают – он-то платил деньги за книгу, где у его персонажа будет свобода выбора, пусть и в разумных пределах.

А как по другому подсказать игроку, что за этой дверью его ждет битва с врагом, а за другой поцелуй с принцессой? Это не манипуляции, а скорее подсказки.
А пойти игроку всё равно придется туда, куда хочет автор. Потому что у него нет другого выбора: в игре существует только то, что придумал автор.

Вс Фев 22, 2009 12:53
Piligrim
2  Меценат

Любой приключенец в обязательном порядке сходит при случае и налево и направо. И в глаз дракону попытается и под венец Smile Другое дело когда у тебя 2 пункта выносливости и тебе действительно хочется выжить и честно пройти до победы, вот здесь подсказки и помогут.
А любителям равноценных развилок можно броском кубика решать куда повернуть Smile


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Вс Фев 22, 2009 12:56
Jumangee
Во всех бочках затычка

Златолюб
Истинная свобода может быть только в жизни. В книге-игре может быть только что-то вроде небольшой симуляции этого выбора, или, если в книгре будет несколько сюжетных линий, то тогда просто – слабое подобие свободы выбора. Но это не значит что книги-игры это плохо. "Манипулирование" в твоём понимании используется в играх уже очень давно. В каждом квесте, приключении и даже в стрелялках игроку даются подсказки что НАДО делать, а чего НЕ НАДО, при этом он может сделать и то и другое, всё как в книгах-играх только в другом виде.
У меня есть книга "Компьютерные игры: секреты мастерства", там есть в том числе и про эти вещи, я уже цитировал её где-то здесь на форуме, могу найти кусочек по этому нашему вопросу.

Вс Фев 22, 2009 15:45
Златолюб
39  14  Властелин строк

Jumangee
Жизнь пока трогать не будем.

Манипулирование в моем понимании – это когда есть три двери, над двумя из которых написано: "Эй, гражданына! Ты туда не ходи, ты сюда ходи!", а если туда все-таки заходишь, то "снег башка попадет, савсем мертвый будишь", без всяких проверок Удачи и прочих атрибутов. Или просто невозможность открыть эти двери. Или "вы вошли, ничего интересного не увидели, и решили пойти единственно правильным путем".

Так вот, в игре нет единственного правильного пути! Всегда должна быть поливариантность, иначе это уже не игра. Все "манипулирование" должно сводиться к подсказкам: "Птица лучше перьев", наличию скрытых переходов или ключевых слов.

Да, в книге невозможно описать всех вариантов, их даже в сценарии ролевой игры не охватишь (про компьюетрные вообще молчу), но наиболее достоверные должны быть прописаны. И если задействуется параметр умственных способностей, то случай с шишкой должен выглядеть так: "Вы хотите съесть шишку – параграф Икс".

"Параграф Икс. Если ваш Ум 10 и выше – параграф Икс один, если Ум 7-9 – параграф Икс два, если Ум 6 и ниже – параграф Икс три".

"Параграф Икс один. Что за бредовая идея! Вы трясете головой – бес попутал, и отбросив так и не надкушенную шишку продолжаете свой путь – параграф Игрек".

"Параграф Икс два. Проверьте свой Ум. Если вы прошли проверку – параграф Икс один, если провалили – параграф Икс три".

"Параграф Икс три. Шишка не вкусная и царапает вам горло – потеряйте одну Выносливость. Параграф Игрек".

Вопрос только в том, насколько оправдано включение такого варианта развития событий.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вс Фев 22, 2009 16:24
Dyuss
2  Герой легенд

О каком манипулировании Вы говорите! Чем меньше подсказок, тем реальнее происходящее. Да и вообще, пока мы ориентируемся на книги-игры уже написанные, и там, как вы помните, выбор не особо велик.
Вспомнилась "ЛАбиринт затаившейся смерти", где я действительно не знал куда лучше повернуть и пойти! меня это учень настораживало по-началу, также как и ненужные вещи. Но потом этот аспект книги-игры меня очень привлёк. Ведь из 3 вариантов не должен быть 1 правильный! Они все три должны быть правильными и вести в разные ответвления сюжета.

Вс Фев 22, 2009 17:16
Алекс
1  25  Хозяин подземелья

Златолюб

Вопрос только в том, насколько оправдано включение такого варианта развития событий.

именно

Вс Фев 22, 2009 18:03
К. Киламов
2  Свободный искатель
Dyuss
Ведь из 3 вариантов не должен быть 1 правильный! Они все три должны быть правильными и вести в разные ответвления сюжета.

И каков будет объём текста?
Может не будем идеальный вариант рассматривать, а примем ограниченность объема игры как данность?

Вс Фев 22, 2009 18:07
Jumangee
Во всех бочках затычка

Так о чём у нас спор? Я запутался – каждый говорит о своём смешивая требования к совершенно разным типам вариантов перехода – переходов-ловушек, переходов-засад, переходов-ответвлений сюжета и т.д.
Но каждый из вариантов, имхо, должен иметь какую-то подсказку о том, что будет за этим выбором, это должна быть:

Для ловушек:
Какая-то подсказка (пускай еле-еле заметная) о том, что впереди возможна ловушка, например: "но коридор там подозрительно тёмный", или "возле речки ничего не растёт".

Для засад:
Какая-то подсказка (пускай еле-еле заметная) о том, что впереди возможна засада, или что впереди может встретиться противник. Например: "впереди, справа от дороги над лесом вьются несколько птиц", или "вы замечаете следы нескольких пар сапог", или "в правом коридоре можно, прислушавшись, услышать чьи-то голоса".

Для раветвления сюжета:
Может не быть и ничего, а можно указать чем для игрока в будущем чреват тот или иной выбор. Например "если идти направо, то выйдем к стенам кепости, и на них надо будет залезть, а если пойти в лево, то подойдём к воротам, возле которых стоят охранники"

Если игрок принебрёг подсказкой – это его проблемы – что он погиб/попал в засаду/или пошёл "длинным" путём.

А по поводу "логичности" вариантов выбора – ещё раз замечу что они должны быть логичны в конкретной ситуации конкретной игры. Но должны быть – это не "обязательно" а показатель насколько понятны будут для игрока те или иные действия.
Существуют игры вообще без "логики" дейтствий (особенно квесты – в них часто приходится пробовать нестандартные действия), но в книграх, имхо, это не желательно.

Вс Фев 22, 2009 20:26
Piligrim
2  Меценат

Согласен с Jumangee. Если бы это был компьютерный квест, то там можно было бы втихаря проверить внимательность или восприятие и дать или не дать доп.описание, а в книграх нужно намекать, иначе это рогалик получается.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Пн Фев 23, 2009 0:50
noname
Бывалый авантюрист

да, одна из особенностей книгр- открытость ‘механики’. вспоминаю предметы с плюсованием к параграфу: когда, играя в Шелтона, читал ‘если ты знаешь язык рыб- ты знаешь, что надо делать’ – это подогревало интерес к игре- хотелось ‘обучиться’ этому языку, что бы узнать, что же там дальше...

а просто ветвления- пусть будут. только пусть они будут описаны нормально, штоп игрок, попав в следующий раз в этот параграф, мог хотя бы вспомнить, что он выбрал в прошлый раз. по описанию выбора

Пт Мар 27, 2009 20:42
DBagr
1  Путник
noname
да, одна из особенностей книгр- открытость ‘механики’. вспоминаю предметы с плюсованием к параграфу: когда, играя в Шелтона, читал ‘если ты знаешь язык рыб- ты знаешь, что надо делать’ – это подогревало интерес к игре- хотелось ‘обучиться’ этому языку, что бы узнать, что же там дальше...

Вот это, на мой взгляд, тонкий момент. В недавно появившейся на форуме книге "Смерть в Эплдор Тауэрс" механика частично закрыта: вся получаемая героем информация кодируется в виде "Улика А" или "Вывод 3".

В некоторых случаях открытость механики является недостатком, а в других – достоинством. Здорово, если открытость механики является стимулом попробовать пройти игру разными способами. Очень здорово!
Хуже, если она является подсказкой...
Пример: в игре встречается "если у Вас есть золотое яблоко, то [играем дальше] иначе -> [смерть персонажа]". Увидев такое однажды, Вы садитесь проходить игру снова. Затем вдруг встречаете торговца, который предлагает Вам, купить:
а. философский камень
б. эликсир вечной молодости
в. золотое яблоко
Если бы во время предыдущего прохождения Вы не знали, что из-за отсутствия золотого яблока можете погибнуть, то с большой вероятностью Вы купили бы философский камень или эликсир, явно полезные вещи. Но открытость игровой механики дает Вам подсказку о том, что делать – вы купите золотое яблоко и пойдете к тому месту, где из-за его отсутствия погибли в прошлый раз.

Другое дело, что игровую механику можно скрыть. Хорошие приемы для этого продемонстрированы в "Разрушителе": "Если Вы окажетесь на параграфе, который начинается словами _____________, то прибавьте/отнимите от его номера _______". Думаю, именно такие переходы оптимальны.

Но это я отклонился от темы о классификации перерходов... мне кажется, что переходы нужно оценивать и с точки зрения автора, который создает книгу, и с точки зрения игрока. В целом я согласен с Джуманджи о подсказках – они заставляют читателя играть более внимательно, вдумчиво, более ответственно в конце концов. С другой стороны, в некоторых книгах выбор ‘втемную’ может быть полезен. Например, когда нужно добавить в сюжет случайных событий.

Пн Окт 12, 2009 17:26
Х_Юрий
5  158  1  2  Герой легенд

За классификацию и размышления над ней автору отдельная благодарность.
Итак, автор книги-игры предлагает игроку-читателю (далее И-Ч) сделать выбор. Предположим – как наилучший вариант – все места с возможностью выбора прописаны замечательно и полностью соответствуют и замыслу автора и желанию И-Ч. Более того, И-Ч в первом же прохождении делает выборы в узлдовых точках, приводящие его к финальной концовке. Он проходит книгу-игру с первого раза и ( как я уже писал в другой ветке) самореализовывается в такой форме. Допустим, при этом, что в книге-игре одна концовка и путь к ней тоже один.
Возникает вопрос: что, в таком случае, заставит И-Ч снова взять в руки данную книгу-игру? Согласно моему видению философии книг-игр – только забывчивость И-Ч и желание освежить в памяти переживания относительно данной книги-игры, или желание закрепить в памяти, но это уже частности.
Так или иначе, в идеальном варианте, И-Ч не захочет читать книгу-игру более 3-4 раз подряд не чаще, например, 1 раза в 2-3 года. При этом, довольно большую часть её он не прочтёт вообще.
Кроме того, при выборе, ИМХО, может потеряться ощущение самого выбора, «вкус», так сказать.
Итак, имеем следующее: п.7 и 8 Классификации реализовать тем легче, чем однозначнее и безкомпромисснее изначальная позиция героя (следовательно, в какой-то степени, и И-Ч). И, чем однозначнее позиция героя, тем проще, «безвкуснее» и моновариантнее для него становится выбор по п.7 и 8 Классификации.
То есть, чем проще автору прописать локации с выборами по п.7 и 8 Классификации, тем они безполезнее в случае, если герой книги-игры один, точнее, если сюжет книги-игры имеет «полярную» направленность.
Отсюда вывод: места с выбором по п. 7 и 8 Классификации тем более привлекают И-Ч, чем менее сам И-Ч понимает, чего он хочет вообще и от данной книги-игры в частности Smile
В п. 1-6 Классификации морально-этические стороны вопроса, философские, мировоззренческие и т.п. (наличие их у И-Ч) также не играют решающей роли, или не играют вообще никакой роли.
Получается, что чем «белее лист» игрока-читателя, тем важнее для него описание выбора и сам выбор.
Если же вернуться к философии книг-игр, получается, что желание играть-читать книгу-игру обратно пропорционально значению для читателя локаций с вариантами выбора по п.7 и 8 именно как выбора. Им отводится роль декораций и не более

Вс Июл 11, 2010 17:09
noname
Бывалый авантюрист

места с выбором по п. 7 и 8 Классификации тем более привлекают И-Ч, чем менее сам И-Ч понимает, чего он хочет вообще и от данной книги-игры в частности

именно. хорошая реализация п8 предполагает неоднозначность. к тому же куда интереснее переиграть, чтобы сделать иной важный и осмысленный выбор, который логично повлияет на дальнейшие события, чем переиграть ради того, что бы где-то свернуть в другую сторону, или сделать другой какой-то не имеющий значения выбор.

насчёт п7: этот пункт предполагает выбор в начале приключения- каким персонажем играть. переиграть за другого персонажа должно быть вполне интересно.

Вс Май 31, 2015 22:14
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

I.
По поводу «выбора в конкретной комнате» уже все отписались двумя страницами выше. Суть логики построения предложений выбора автора читателю:
должны быть наиболее достоверные и адекватные ситуации:
а) когда повествуется рассказ о прохождении человека через лес, то самое скучное вырезается («станцевать рэп, когда никто не видит», «поход в туалет»);
б) ориентированность героя именно на конкретные предметы при осмотре комнаты («попадая в лес, плотник видит доски, а биолог — материал для диссертации»).

II.
Натолкнулся год назад на статью о жизни Софьи Ковалевской (великого русского математика). Цитата:

В основании произведения «Борьба за счастье. Две параллельные драмы» Ковалевская положила научную идею, что все действия людей предопределены, но в то же время могут явиться моменты в жизни, когда представляются возможности выбора, в зависимости от которого жизнь дальше укладывается в соответствующий, тоже предопределённый сценарий.
Свою гипотезу Софья Васильевна основывала на работе А. Пуанкаре о дифференциальных уравнениях: интегралы этих уравнений являются, с геометрической точки зрения, непрерывными кривыми линиями, которые разветвляются только в некоторых изолированных точках. Теория показывает, что явление протекает по кривой до места раздвоения (бифуркации), но здесь всё делается неопредёленным, и нельзя заранее предвидеть, по которому из разветвлений будет дальше протекать явление («Теория катастроф», где катастрофа – резкое качественное изменение объекта при плавном количественном изменении параметров, от которых он зависит).

То есть в жизни присутствуют ключевые моменты, которые кардинально меняют её ход. Поэтому сейчас мне хочется рассмотреть выбор уже не как с позиции «выбор в конкретной комнате», а как выбор в общем плане («влияние на мир»):
вот герой что-то сделал и:


    • как быстро подействуют изменения?;
    • как долго будут длиться?;
    • насколько сильные они будут (кого это затронет: только ГГ (дали по морде); нескольких NPC (скидки у кузнеца в «Divinity2»); весь мир)?;
    • как читатель узнает о том, что он сделал выбор (явно; неявно; не узнает)?;
    • когда читатель узнает о том, что он сделал выбор (перед выбором; в момент выбора; позже выбора) (помню в «Высотке» у меня был момент, когда я куда-то свернул в лабиринте, а потом оказалось — это была какая-то ключевая развилка; и чё-то как-то вообще не в тему было на душе).

III.
Ещё концептуальный вопрос: сколькими методами можно решить конкретное «влияние на мир»? И в каких случаях какое количество этих методов допустимо?
(в игре «Heavy Rain» герой попадает в магазин во время ограбления)