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La Cite de Kordyl par Arnaud Guntz Ce document contient une version integrale de l’aventure La Cite de Kordyl, qui a longtemps ete disponible en ligne a http://iquebec.ifrance.com/kidtech/jeu/0.htm. Il a ete realise avec la permission de l’auteur. Pour sa parution au format PDF, les paragraphes de l’aventure ont ete aleatoirement melanges grace au logiciel Advelh. Des instructions « rendez-vous au … » ont egalement remplace les liens hypertexte. Au paragraphe 55 (originalement 52.htm), des instructions qui n’apparaissaient pas sur Internet ont du etre incorporees. Le paragraphe 24 (originalement 8.htm) a aussi ete modifie pour corriger une erreur flagrante dans le deroulement de l’aventure. Dans ce cas uniquement, une liberte editoriale a du etre prise pour la redaction du nouveau texte. The Oiseau 1 La Cite de Kordyl Regles Le principe des Livres dont Vous etes le Heros est tres simple. Cela commence comme n'importe quel roman, la principale difference etant que c'est vous qui allez construire l'histoire en fonction de vos actions. Au cours de votre aventure, vous risquez de rencontrer plusieurs personnages plutot hargneux contre lesquels vous devrez sans doute vous battre. La demarche a suivre pour resoudre ces combats est expliquee dans la suite. Vous lancez 1D6 pour votre adversaire, puis vous additionnez ce que vous obtenez a son score de Dexterite (s'ils sont plusieurs, vous le faites pour chacun). Ensuite, vous faites de meme pour vous. Celui qui a le score le plus important touche son adversaire (s'ils sont plusieurs et si vous avez le plus haut score, vous touchez celui qui a le score le plus bas). Exemple : Vous vous battez contre 2 clochards de Dexterite 10. Vous lancez le de pour chacun d'entre eux, et vous obtenez : • 4 pour le premier ; • 2 pour le second ; • 6 pour vous Votre Dexterite etant de 12, les totaux sont : • 10 + 4 = 14 pour le premier clochard ; • 10 + 2 = 12 pour le second ; • 12 + 6 = 18 pour vous. Donc, vous touchez le second clochard. Reste a determiner les degats. Pour cela, il suffit de lancer un de, d'y ajouter la Force de l'assaillant, les degats provoques par l'arme, et de retrancher la protection offerte par les diverses armures, casques… Exemple : Dans l'exemple precedent, en supposant que votre Force est de 10, que vous avez une epee -2 et que le second clochard a une protection +1, vous lui enlevez : 10 + 2 - 1 = 11 Points de Vie. Et voila, maintenant vous etes pret. Note : Le texte ci-dessus represente l’integralite des regles disponibles sur le site. Un petit logiciel telechargeable (Kordyl.exe) semble indiquer que vous commencez invariablement avec les pointages suivants : Dexterite = 10 ; Force = 10 ; Endurance = 10 (ce que vous multipliez par 10 pour obtenir 100 Points de Vie) ; Magie = 0 ; et 100 Pieces d’Or. Vous possedez une Epee Courte (–3) et une Cotte de Mailles (+3). 2 La Cite de Kordyl 1 Vous voici dans le doux monde de Kordyl. Cette cite fait partie d’un monde delaisse par les dieux, un monde ou les plus puissants et les plus cruels ont reussi a imposer leur tyrannie, forcant les habitants a une servilite abominable. Ici, depuis des generations, le pouvoir est aux mains du Maitre du Chateau, et ses soldats ont le pouvoir de vie ou de mort sur n’importe quel habitant. Vous vous appelez Marcol, et vous veniez juste d’acheter votre armurerie, lorsque trois soldats, completement souls, entrerent et fracasserent tout a l’interieur. Voyant 5 ans d’effort reduits neant, vous vous etes decide a faire changer les choses. Vous voici, maintenant, face a la rue, arme d’une epee legere et vetu d’une cotte de maille, la porte de ce qui reste de votre boutique derriere vous. Les trois soldats s’eloignent a votre gauche, que faites-vous ? Vous foncez sur les soldats pour les massacrer : rendez-vous au 46. Vous allez dans la direction opposee : rendez-vous au 39. 2 Lorsque vous vous rendez compte que ce clochard vous en veut, vous essayez de vous degager, mais il est malheureusement trop tard, le clochard vous tranche la gorge avec precision, et avant meme que vous n’ayez expirer votre dernier souffle, lui et ses deux amis vous depouillent deja de votre bien. Vous etes mort. Vous voulez recommencer ? Le paragraphe 1 est juste au-dessus. 3 Malgre vos efforts, vous ne pouvez pas resister au pouvoir du globe. Celui-ci s’empare peu a peu de votre esprit, et finalement, vous vous entendez dire a l’un des serviteurs d’Ange : “Va dire aux soldats gardes en reserve d’aller achever ceux qui resistent, cette bataille commence a m’ennuyer.” Puis vous vous asseyez bien confortablement pour voir les derniers survivants de la bataille se faire massacrer. Kordyl est repartie pour plusieurs annees de tyrannie, son maitre ayant change d’apparence, mais pas d’ame … F I N 4 En vous rendant compte de ce que vous avez fait, vous etes completement demoralise. Vous voila devenu un tueur, et vous ne pourrez plus jamais rentrer chez vous … Non, decidement, la prison vaut mieux qu’une vie sans confort de hors-la-loi. Et puis vous pourrez sans doute vous expliquer, vous serez juge et surement acquitte.. Bref, vous deposez les armes, et attendez que les soldats vous arretent, les mains en l’air … Malheureusement, ces derniers n’ont pas trop apprecie que vous ayez tue leurs trois amis, et des que le premier est assez proche vous, il vous tranche la main droite d’un coup de ha 3 La Cite de Kordyl che, pendant qu’un autre vous acheve de son epee. Vous etes mort. Dans Kordyl, on ne pardonne pas facilement, rappelez-vous en la prochaine fois. 5 Apres avoir entendu votre question, l’aubergiste baisse la voix : “Dites donc, vous n’avez pas froid aux yeux, vous : renverser notre Seigneur, rien que ca … A votre place, j’oublierais cette idee et je me trouverais une autre occupation. Mais si vous y tenez … Vous pouvez toujours parler au gobelin, la-bas.” Il montre d’un signe de tete le gobelin que vous avez apercu en entrant, “Il n’arrete pas de parler de ca, meme s’il n’a jamais agi …” Pour poser une autre question, rendez-vous au 20. 6 Le voleur vous a reconnu des qu’il vous a vu. Pourtant, il ecoute attentivement les explica- tions de Bayer, puis vous tend la main en disant : “Ainsi tu t’appelles Marcol et tu as le meme projet que nous … Je n’aurais jamais cru que tu survivrais a ta premiere nuit dans la Vieille Kordyl, mais tu dois etre plus fort que je le pen- sais. Sois le bienvenu, je m’appelle Telken” Puis l’homme a ses cotes prit la parole : “Ainsi, Bayer, ce jeune bourgeois veut rejoindre notre mouvement ?” “Oui, Kraven, il a ete envoye ici par Thorin” “Eh bien, qu’il en soit ainsi, nous avons besoin de bras !” Puis il se tourne vers vous, et vous montre la cour d’un large mouvement du bras : “Nous nous preparons depuis 3 ans … 3 ans a se faire passer pour une bande de criminels et a s’entrainer secretement dans cette cour … Mais a present, nous sommes prets. Nous attendons encore que Thorin nous rejoigne avec ses amis et nous pourrons partir a l’assaut du chateau. En attendant repose toi. Tu as l’air epuise et tu auras besoin de toutes tes forces pour sur- vivre a la bataille.” Puis il se remit a etudier les plans, pendant que Bayer vous conduit a vos nouveaux quar- tiers. Rendez-vous au 19. 7 Vous commencez a expliquer au nain que vous etiez armurier, puis, la biere aidant, vous deballez tout votre histoire a partir de la perte de votre armurerie, jusqu’a votre projet de renverser le Seigneur du Chateau … Bref, vous lui racontez toute votre vie … Thorin vous ecoute attentivement sans vous interrompre une seule fois, puis une fois votre biere vide et votre conscience soulagee, il vous dit : “Vous rendez-vous compte qu’avec ce que vous venez de me raconter je pourrais tirer un tres bon prix pour votre tete ?” 4 La Cite de Kordyl Comprenant que vous venez de faire une erreur, vous approchez lentement votre main de votre arme, pret a vous defendre. En voyant votre geste, Thorin eut un sourire : “Croyez-vous avoir le temps de prendre votre epee avant que ma hache n’ait fait rouler a terre votre tete de nigaud ? N’ayez crainte, je n’ai pas l’intention de vous faire de mal, et je vais meme vous aider …Si vous cherchez des allies allez a l’Impasse des Forges Noires, en passant par la rue des Ames, il n’y a qu’une maison, vous ne pouvez pas vous tromper, et dites que vous venez de la part de Thorin.” Vous notez ces informations, remerciez Thorin, et retournez dans la salle, un peu honteux de vous etre fait sermonne … Rendez-vous au 71. 8 Alors que le soldat pris en faute s’ecroule lourdement a terre, vous vous precipitez vers le Maitre du Chateau. Votre arme allait le frapper de plein fouet lorsqu’une epee se met en travers de sa route et l’arrete net. Vous vous retournez, et voyez un homme qui s’etait jusque la tenu a l’ombre. Il est fortement arme et a l’air tres tres fort, mais son armure a l’air de l’alourdir considerablement. “Ah, je vois que tu veux te battre, eh bien, j’avais justement envie de suivre un combat a mort …” Vous allez devoir commencer par vous debarrasser de ce garde du corps, en offrant un spectacle de choix au Seigneur. GARDE DU CORPS Force : 25 Dexterite : 10 Points de Vie : 70 Equipement : Armure de garde (+5) ; Epee longue (-10) Si le garde du corps vous acheve, vous pouvez abandonner ou tout recommencer. Sinon, vous gagnez 1 point de Force et l’histoire continue au 65. 9 Vous marchez dans le dedale de la Vieille Kordyl depuis une bonne heure lorsque vous tombez sur une place etonnamment propre. En regardant autour de vous, vous voyez plusieurs echoppes. A vous de choisir dans laquelle vous voulez entrer : • Une auberge (pas tres grande, mais tres bien tenue, vue de l’exterieur) : rendezvous au 71. • Une armurerie (elle propose des armes et des armures) : rendez-vous au 44. • Une vieille batisse, avec “medecin” ecrit sur la porte : rendez-vous au 26. • Une masure en ruine (une pancarte vermoulue signale la presence d’un mage) : rendez- vous au 78. 5 La Cite de Kordyl 10 Vous finissez par porter le coup de grace au chien, qui tombe au sol en gemissant puis finit par mourir. Vous gagnez 1 point de Force. Vous en profitez pour faire rapidement le tour de la guerite et vous voyez une petite table sur laquelle sur trouve un verre plein d’une etrange substance verdatre. Avant de ressortir vous pouvez la boire, si vous le desirez : rendez-vous au 82. Sinon, sortez et rendez-vous au 43. 11 Au petit matin vous vous reveillez en pleine forme. Vous avez bien ete reveille plusieurs fois par des bruits de bagarre provenant de l’auberge et par des morceaux de platre tombant du plafond mais, somme toute, votre nuit vous a remis d’aplomb. Vous avez recupere 10 Points de Vie. Vous descendez dans la salle principale, saluez l’aubergiste et sortez sur la place, pret a fouiller toute cette maudite ville pour trouver des gens prets a vous aider dans votre quete. Rendez-vous au 41. 12 Sur de votre force, vous foncez droit sur les soldats qui viennent d’arriver. Alors que vous vous dites que ce sera un jeu d’enfant de se debarrasser d’eux, puis de s’attaquer tout seul au chateau tout entier, trois fleches vous transpercent … Vous n’avez que le temps de penser a votre belle armurerie avant de mourir. Et voila, faut tout reprendre au debut, maintenant. 13 Vous etes en train rever qu’une superbe fille se penche sur vous. Celle-ci approche sa bouche de votre gorge comme pour vous embrasser lorsqu’une toux particulierement bruyante vous reveille. Et ce que vous voyez penche sur vous est loin d’etre une jolie fille : un clochard tient une dague juste au-dessus de votre coup et a bien l’intention de debarrasser le monde de votre presence. Derriere lui se tiennent ses deux comperes, dont un plie en deux par la toux qui vous a reveille. Tirez le de et ajoutez-y votre Dexterite. Si vous obtenez un score inferieur ou egal a 14, rendez vous au 2. Si vous obtenez un score superieur ou egal a 15, rendez vous au 74. 14 N’ayant eu qu’une seconde de reflexion, vous ne pouvez pas trop vous en vouloir de pas avoir choisi la meilleure solution. Pourtant, en ouvrant la porte devant vous, vous vous demandez tout de meme pourquoi vous n’etes pas passe par celle de derriere, qui etait deja 6 La Cite de Kordyl ouverte … Vous reussissez tout de meme a sortir, et vous vous dites que si vous arrivez a la fermer assez rapidement, vous serez sauve. Reste a savoir si vous etes assez rapide (ou si le chien est handicape …). Allez au 50. 15 A votre droite, le dernier soldat s’ecroule, tue par Telken qui est aussi le seul survivant de votre petite bande. Il vous regarde en souriant et vous dit : “Qui aurait cru qu’entre nous tous, ce serait toi, le dernier qui resterait debout …” Puis il s’ecroula par terre. Vous vous precipitez a ses cotes, en essayant de l’aider, mais vous ne reussissez qu’a entendre ses dernieres paroles : “Prends l’escalier qui mene en haut de la muraille, c’est le seul moyen d’atteindre la salle du trone vivant, et depeche-toi ou tous les autres vont se faire massacrer …” Vous n’avez malheureusement pas le temps de vous apitoyer sur son sort : vous abandonnez son corps et vous vous precipitez vers l’escalier, avant d’etre decouvert par une patrouille. Rendez-vous au 33. 16 Alleche par la perspective de gagner de l’argent sans effort, vous prenez la fiole qu’il vous tend. L’odeur est particulierement nauseabonde, mais, apres tout, qu’est ce qu’on ne ferait pas pour un peu d’or ? Vous avalez l’etrange potion d’une traite. Votre premiere sensation est un gout degouttant, puis vos membres deviennent lourds, lourds, lourds … Vous finissez par vous demander ce que vous faites debout avant de vous ecrouler au sol, ou vous mourez en poussant un dernier rale. Le magicien est plutot content de lui, sa nouvelle mort au rat marche tres bien … Bien sur il est un peu triste d’avoir perdu son cobaye, mais apres tout, la science avant tout … Si vous voulez recommencer, rendez-vous au 1. 17 N’ecoutant que vos pulsions de violence, et sans reflechir plus loin, vous vous jetez sur le voleur. Vous n’avez pas fait deux pas que Bayer vous a deja ceinture, et comme vous continuez a vous debattre, quelques hommes viennent l’aider a vous calmer. Vous terminez par terre, assomme. Lorsque vous vous reveillez vous etes toujours devant la table, Bayer, le voleur et l’autre homme se comportent comme si rien ne s’etait passe. Vous avez perdu 20 Points de Vie. 7 La Cite de Kordyl Si vous mourez, il ne vous reste plus qu’a tout reprendre. Sinon, la suite est au 6. 18 De cette rue, vous pouvez entendre des bruits de la batailles : les autres ont du arriver devant la porte principale du Chateau. Telken ne perd pas de temps et se rend directement a la petite porte au pied du mur d’enceinte. Il echange quelques mots avec les gardes, qui finissent par lui ouvrir la porte. Comme prevu, tout votre groupe se rue sur la porte et vous parvenez sans probleme a entrer dans le mur d’enceinte. Reste a s’occuper des gardes. Rendez-vous au 49. 19 Votre repos dura trois jours. Trois jours passes a dormir, manger, boire de la biere, echanger quelques passes a l’epee … En resume, trois jours de vacances par rapport a ce qui a precede. La nuit du troisieme, un vacarme epouvantable vous reveilla au beau milieu d’un reve et vous comprenez que Thorin est arrive avec ses troupes. Des troupes plutot bruyantes qui clament a qui veut l’entendre qu’ils ont besoin de biere pour humecter leur pauvre gosier desseche. Le lendemain matin : reveil aux aurores. Tout le monde se rassemble dans la cour et Kraven vous explique sa strategie : “Vous savez tous que nous ne sommes pas assez nombreux pour esperer battre de front les troupes de soldats. Notre seule chance est de reussir a penetrer dans le chateau et de tuer le Seigneur lui-meme. Thorin, moi et nos troupes allons lancer une attaque directe pour occuper les soldats, alors que le groupe de Telken s’introduira dans le Chateau pour le meurtre. Bonne chance a tous : beaucoup d’entre nous mourrons mais, s’il plait a Dieu, les survivants vivront libres !” Cette declaration declencha une ovation dans la foule, puis les groupes se formerent rapidement et tout le monde commenca a sortir. Ne sachant a quel groupe vous appartenez, vous restez plante la, lorsque Telken vient vous dire qu’il vous a pris dans son groupe, preferant avoir un debutant comme vous sous les yeux pour pouvoir vous surveiller. Le debut de la bataille est au 69. 20 Vous expliquez a l’aubergiste que vous cherchez des renseignements. Celui-ci vous regarde d’un air entendu et dit : “La plupart des gens qui viennent ici pour la premiere fois recherchent des renseignements, que voulez vous savoir ?” • Vous voulez connaitre l’emplacement de l’armurerie la moins chere : rendez-vous au 70. 8 La Cite de Kordyl • Vous recherchez des hommes pour vous aider a renverser le Maitre du Chateau : rendez-vous au 5. • Vous voulez rejoindre le plus puissant groupe de hors-la-loi de la Vieille Kordyl : rendez- vous au 62. • Vous n’avez plus de questions : rendez-vous au 77. 21 Vous essayez desesperement de retourner sur vos pas pour trouver de l’aide, mais le poison agit rapidement. Au bout d’un quart d’heure, vous etes en train de ramper, puis vous emettez encore quelques rales avant de mourir. Alors, vous recommencez ? 22 Vous finissez par abattre les trois clochards (notez bien qu’il n’y a aucun merite), et vous fouillez leurs corps esperant trouver quelque chose d’interessant. Voici ce que vous ramassez : • Trois dagues (-1) • 10 Pieces d’or Vous gagnez 1 point de Force. Incapable de vous rendormir, vous attendez le lever du soleil, assis dans un coin un peu a l’ecart. La suite se trouve au 41. 23 Vous vous engagez d’un pas decide dans la rue qui a pour nom l’Impasse sans Fin. Plus vous avancez, et plus la rue semble se retrecir. Bientot, elle n’est plus qu’un etroit boyaux ou vous avez juste assez de place pour avancer. La lumiere du jour a de plus en plus de mal a arriver jusqu’a vous, et l’atmosphere est etouffante. Tout autour de vous, vous entendez des bruits etranges : on dirait qu’une multitude de petites pattes est en train de courir a l’interieur des murs qui vous entourent … Pour savoir ou vous vous etes fourres, rendez-vous au 79. 24 Bien decide a garder votre bourse et votre vie, vous choisissez ce qui vous semble la meilleure solution : vous tournez les talons et detalez comme un lapin. Vous entendez le voleur ricaner ouvertement dans votre dos. “Rentre pleurnicher a la maison, bourgeois ! Tu n’es pas de taille a te mesurer a tous les brigands qui peuplent ces ruelles !” Vous regrettez d’avoir fui aussi lachement, mais vous avez reussi a preserver votre or et votre vie. Il n’y a que votre honneur qui ait ete blesse dans ce desagreable episode. Rendez- vous au 9. 9 La Cite de Kordyl 25 Vous reussissez de justesse a refermer la porte alors que le chien se preparait a vous sauter a la gorge. Celui-ci se met a aboyer rageusement contre la porte, et vous comprenez que avez interet a ne pas moisir dans le coin … Il ne vous reste plus qu’a revenir sur vos pas et a suivre le chemin de garde dans l’autre direction. Rendez-vous au 72. 26 Vous entrez dans ce qui semble etre la demeure d’un medecin. Ici et la trainent quelques parchemins avec des croquis d’hommes ou d’animaux a moitie decoupes … En voyant la salle, vous comprenez qu’il s’agit plutot d’un apothicaire. En effet, derriere son comptoir sont exposees des dizaines de fioles contenant diverses potions. Et sur le comptoir, juste devant le pretendu medecin, il y a un petit panneau : “Tout pour 20 Pieces d’Or !!” Apparemment, vous avez de la chance, 20 Pieces d’Or, c’est donne, pour des potions aussi precieuses. Vous pouvez acheter : • Une potion de Soins (rend 20 Points de Vie) • Une potion de Guerison (guerit de n’importe quelle maladie) • Une potion de Force (donne 2 points de Force supplementaires pour le prochain combat) • Une potion de Dexterite (donne 2 points de Dexterite supplementaires pour le prochain combat) Faites votre choix, payez, et ressortez : rendez-vous au 9. 27 Avant que n’ayez pu reagir, un etrange nuage sort du globe de verre et vous enveloppe. En respirant, vous vous sentez de mieux en mieux … Une fois que toute votre energie vous est revenu, le nuage se dissipe. Vous recuperez tous vos Points de Vie. Pendant ce temps, Ange s’est leve, et il se tient a present en face de vous, une superbe epee a la main, pret a vous tuer. Vous prenez votre arme en main et, a votre tour, vous vous mettez en position de combat. Ange murmure doucement, le sourire aux levres : “Que le combat commence”. ANGE, SEIGNEUR DU CHATEAU Force : 22 Dexterite : 16 Points de Vie : 130 Equipement : Epee elfique (-7) Si vous gagnez la suite est au 45. Sinon, rendez-vous au 81. 10 La Cite de Kordyl 28 Au toucher, le globe est etrangement lisse et il ne se passe rien pendant quelques secondes, puis un courant d’energie incroyablement puissant entre en vous. Votre premier reflexe est de retirer vos mains de cet objet magique, mais cela vous est impossible. Puis vous entendez une voix etrange qui semble a la fois tres agee et pleine de vigueur : “Laisse-moi te guider, toi et moi ne ferons qu’un et nous nous nourrirons de la cruaute, de la peur et des pleurs.” Puis vous sentez votre esprit etre attaque. Lorsque vous essayez de resister, une douleur enorme vous donne l’impression que votre crane est en train d’eclater, et vous entendez toujours la meme voix repeter la meme phrase. Le globe est un objet magique particulierement puissant capable de controler les esprits, et vous allez devoir essayer de lui resister avec vos faibles pouvoirs magiques. Lancez deux des et ajoutez-y votre score de Magie. Si le resultat est inferieur ou egal a 9 rendez-vous au 3. Sinon, rendez-vous au 88. 29 Vous alliez frapper un coup fatal, lorsque le voleur tenta une esquive. Malgre sa rapidite, il ne reussit pas a eviter totalement le coup et vous lui causez une blessure legere a la hanche. Tout en portant la main a sa blessure, le voleur vous regarde d’un air amuse et vous dit : “Tu m’etonnes, bourgeois, mais tu n’es pas tout a fait de taille a te mesurer a tous les brigands qui peuplent ces ruelles. Rentre chez toi avant qu’il ne soit trop tard.” Alors que le voleur s’enfuit par une etroite ruelle, vous voyez un groupe d’enfant crasseux qui ont observe le combat. Des que vos yeux se portent sur eux, ils s’eparpillent … Vous gagnez 1 point de Dexterite. A present, vous pouvez reprendre votre route. Rendezvous au 9. 30 Vous entendez un soupir meprisant : “Tu te promenais, hein? Eh bien va te promener ailleurs si tu tiens a la vie et ne remets plus les pieds ici …” Il ne reste plus qu’a retourner la d’ou vous venez. Rendez-vous au 68. 31 Vous vous approchez du gobelin qui se vante de vouloir tuer le Maitre de Kordyl, pour pouvoir enfin s’echapper de cette ville en decomposition : “Vous tous qui etes ici, les rejetes de la Haute Ville, rejoignez-moi et marchons vers le Chateau. Nous le pillerons, puis nous y ferons un grand feu de joie pour prevenir toute la ville que son tyran est mort.” Vous ecoutez son discours pendant quelques minutes lorsque, galvanise par ses paroles, vous criez, en sortant votre epee de son fourreau : 11 La Cite de Kordyl “Oui, allons-y tout de suite, droit sur le chateau !!” Le gobelin vous regarde d’un air etonne : “Mon ami, mon ami, du calme, voyons, il ne sert a rien de precipiter les choses, voyons … Ce plan a besoin d’etre prepare, nous devons nous entrainer, trouver des armes … Cela peut prendre plusieurs annees avant que nous ne soyons prets …” Comprenant que vous etes en face d’un de ces hommes qui ne font que rever de faire un exploit et emportent ce reve dans leur tombe, vous vous detournez et retournez au centre de la salle. Retournez au 71. 32 En voyant les deux gardes se retourner, vous vous dites que rester vivant sera surement plus utile que d’essayer de vous venger, et vous prenez rapidement la fuite, au milieu des cris des gens qui se promenaient dans la rue. Derriere vous, vous entendez crier les soldats : “Rattrapez le, c’est un tueur !!”. Mais a Kordyl, personne ne se hasarderait a s’occuper de ce qui ne le regarde pas, et personne ne vous retient. Vous passez en courant devant votre ancienne armurerie, et de nombreux autres commerces, suivis des deux gardes qui commencent a s’essoufler. Au bout de quelques centaines de metres, vous n’entendez plus de bruit de course derriere vous et vous finissez par vous arretez. Apres avoir remercier le ciel de vous avoir laisser vivre, vous vous mettez a marcher, un peu au hasard. Rendez vous au 39. 33 Vous parvenez sans encombre en haut de l’escalier et vous debouchez sur un chemin de gardes qui a l’air desert : ils doivent tous etre partis au combat … Le chemin de garde est entoure de murs, et seules quelques meurtrieres vous permettent de voir l’exterieur. En regardant dans l’une d’elles, vous avez une superbe vue sur la Haute Ville, et , au loin, vous apercevez quelques masures de la Vieille Kordyl. Vous decidez de ne pas vous attarder mais reste a savoir si vous allez prendre a gauche ou a droite … Les bruits de bataille proviennent de la gauche alors qu’aucun bruit de semble venir de l’autre cote. Alors : a gauche ? Rendez-vous au 72. Ou a droite ? Rendez-vous au 52. 34 Vous ne voulez (ou ne pouvez) payer pour louer une chambre, et decidez donc de dormir dehors, a la belle etoile. Vous sortez de l’auberge et entreprenez de trouver un endroit confortable pour vous coucher … Apparemment, vous avez de la chance : devant l’armurerie se trouve un vieux banc completement vermoulu, mais qui semble suffisamment solide pour vous accueillir. 12 La Cite de Kordyl Epuise, vous ne tardez pas a vous endormir profondement … Je suppose que vous voulez la suite ? Rendez-vous au 13. 35 Vous frappez un dernier coup, et l’orc s’ecroule a vos pieds. Son compagnon, toujours assis, replonge son nez dans son assiette et se remet a manger, tandis que le brouhaha habituel de l’auberge reprend. Sur un signe de l’aubergiste, deux apprentis trainent avec difficultes le corps vers la sortie. Vous gagnez 1 point de Force. Maintenant que tout est redevenu calme, vous pouvez retourner au centre de la salle : rendez- vous au 71. 36 Vous vous dites que vous n’allez pas avoir peur devant un simple chien, aussi gros et hargneux soit-il … Vous sortez votre epee et attendez de pied ferme le molosse. En voyant celui-ci approcher, vous pouvez voir ses enormes machoires, pretes a vous reduire en bouillie. Encore une fois, ce sera un combat a mort. Pour le combat, etant donne que vous vous battez dans l’obscurite, vous avez un malus de 1 point en Dexterite. CHIEN DE GARDE Force : 15 Dexterite : 13 Points de Vie : 60 Equipement : — Si vous le tuez, la suite est au 10. Sinon, ben, vous allez lui servir de garde-manger pendant quelque temps, mais vous pouvez toujours recommencer … 37 Vous vous asseyez a la table du nain. La premiere chose que vous voyez est son enorme hache de guerre. Son manche est fait d’un bois etrange, recouvert de runes a moitie effacees : elle a du passer de mains en mains pendant des generations avant de lui appartenir. Le nain arrete d’affuter son arme pour vous observer puis il dit : “Bienvenu, etranger, mon nom est Thorin, tu vas bien prendre une biere avec moi ?” Avant meme que vous n’ayez donne une reponse, Thorin fait un signe a l’aubergiste qui pose une enorme chope devant vous. “Tres bien, maintenant, nous pouvons parler, mon ami”. Maintenant qu’il vous a offert une biere, vous ne pouvez plus reculer, il va falloir animer la conversation. Reste a savoir ce que vous allez lui raconter … Vous lui deballez toute votre histoire depuis le debut et lui avouez que vous voulez renver- ser le Seigneur de Chateau : rendez-vous au 7. 13 La Cite de Kordyl Vous inventez une histoire abacadabrante : rendez-vous au 59. 38 La voix vous lance : “Mauvaise reponse, etranger !” Reponse aussitot suivie par trois carreaux d’arbalete qui viennent de trois directions diffe- rentes et qui vous transforment en pelote d’epingle … Est-il besoin de preciser que vous etes mort ? Vous pouvez retourner au debut … 39 A force de marcher, vous finissez par sortir du quartier commercant. Ici, les belles boutiques avec leurs etalages laissent place a des taudis ou les gens vivent entasses. Vous sentez des relents de nourriture avariee et vous etes oblige d’eviter les or- dures qui encombre la rue. Vous vous rendez compte que vous vous etes enfonce dans la vieille Kordyl, le repaire ou se refugient tout les coupes jarrets. Mais apres tout, n’etes vous pas devenu un hors la loi, vous aussi ? Alors que vous vous repetez que cet endroit n’est pas si terrible, apres tout, un homme sort d’un coin d’ombre et s’adresse a vous : “Tu as les habits d’un bourgeois, toi. Que fais-tu dans les bas fond de Kordyll ?” Et avant meme que vous ayez eu le temps de donner une reponse , l’homme degaina une dague et vous dit : “La bourse ou la vie, mon ami …” Que faites-vous : Vous lui donnez votre argent ? Rendez-vous au 66. Vous l’attaquez ? Rendez-vous au 47. Vous fuyez ? Rendez-vous au 24. 40 Vous reduisez le dernier rat en bouillie. Decidement, vous etes un survivant … Vous gagnez 1 point d’Endurance (ce qui passe votre nombre de Points de Vie maximum a 110). Vous avez a peine le temps de vous rejouir d’avoir vaincu que vous ressentez une impres- sion de vertige. En regardant vos blessures, vous vous rendez compte qu’elles commencent a enfler et a bleuir … Les rats etaient porteurs de germes mortels et ils sont en train de se disperser dans votre organisme, vous approchant chaque minute de votre mort. Si vous avez une potion de guerison, vous la buvez et allez au 51. Sinon, trainez vous au 21. 14 La Cite de Kordyl 41 Vous etes au milieu de la place, et vous avez le choix entre trois directions : A droite se trouve l’Impasse Sans Fin : rendez-vous au 23. Droit devant vous, vous voyez la Rue des Trolls : rendez-vous au 85. Et enfin, a gauche, vous pouvez vous engager dans la Rue des Ames : rendez-vous au 68. 42 En voyant les creatures ailees semer la mort et la panique au sein des attaquants, vous vous rappelez une vieille legende des anciens temps. Elle disait que le Chateau etait imprenable, et que le plus grand plaisir de son maitre etait d’observer les assaillants se faire massacrer par des creatures de cauchemar, qu’il elevait lui-meme dans les plus profondes et les plus sombres de ses caves. Vous vous retournez et, en levant le tete, vous comprenez que vous vous etes conduit comme un idiot, en vous promenant le long du chemin de garde, trop occupe a suivre la bataille qu’a regarder autour de vous. Vous vous trouvez sur la partie de la muraille qui separe la Haute Tour et la Plaine Sanglante. Devant vous se dresse la Haute Tour. En levant les yeux, votre sang se glace : vous voyez une grande vitre derriere laquelle vous pouvez apercevoir une piece luxueuse. Au centre de cette piece, un homme est assis dans un trone gigantesque et autour de lui s’affairent plusieurs domestiques. Ses mains sont places sur un globe de verre qui degage une forte lumiere, mais ses yeux sont braques sur vous. Stupefait, vous restez sans bouger et voyez une de ses mains se detacher du globe et faire un signe etrange. Sans meme comprendre ce qui vous arrive, vous etes souleve du sol, et vous traversez dans un grand fracas de verre brisee la vitre qui separait la piece de l’exterieur. Vous finissez par terre, sur un tapis particulierement moelleux, a moitie assomme et couvert de sang. Vous perdez 15 Points de Vie. Si vous mourez, vous pouvez toujours essayer d’arriver a nouveau jusqu’ici, en repartant du debut. Sinon, le debut de la confrontation avec le Seigneur du Chateau est au 57. 43 Vous sortez de la petite guerite, et continuez a marcher le long du chemin de garde. Vous commencez a vous demander si vous n’etes pas en train de perdre votre temps ici, lorsque vous entendez a nouveau les bruits de la bataille qui se deroule devant la porte principale du Chateau : vous avez quasiment fait le tour complet du chemin de garde … La suite est au 72. 44 Avant d’aller plus loin, vous etes bien decide a ameliorer votre equipement. Vous entrez donc dans l’armurerie, sur de trouver quelques pieces rares … 15 La Cite de Kordyl Malheureusement, au premier coup d’oeil, vous vous rendez compte que ce magasin n’a absolument rien a voir avec celui que vous teniez. Dans cette partie de la ville, les armes sont rares et tres cheres. L’armurier est assis sur une chaise, dans un coin, et vous regarde d’un air soupconneux. Il repond a votre salut par un grognement, et vous dit, d’un ton hargneux : “Alors, qu’est-ce que vous voulez acheter ?” Vous vous dites que vous feriez mieux de vous depecher si vous ne voulez pas qu’il finisse par vous jeter dehors. Vous voyez : • Une dague (-1) : 30 Pieces d’Or • Une vieille epee courte (-3) : 60 Pieces d’Or • Une epee longue (-6) encore pleine de sang : 90 Pieces d’Or • Une hache de guerre (-8) : 150 Pieces d’Or • Une cote de maille oxydee (+1) : 30 Pieces d’Or • Des jambieres (+2) : 50 Pieces d’Or • Des gants en cuir (+1) : 40 Pieces d’Or Faites votre choix, puis ressortez et retournez au 9. 45 Votre force semble decuplee par la rage, et vous vous battez comme un lion en pensant que vous etes le seul espoir de tous les hommes en train de se faire massacrer sur le champ de bataille. Ange finit par faiblir, et vous reussissez a lui donner le coup de grace. Comprenant qu’il a perdu, il vous regarde d’un air etonne, puis horrifie, puis s’ecroule par terre, mort. Vous vous preparez a vous battre contre ses serviteurs lorsque ceux-ci posent un genou a terre et se mettent a murmurer : “Longue vie au nouveau Seigneur du Chateau, longue vie au nouveau Maitre de Kordyl”. Ne prenant pas le temps de reflechir, vous obligez l’homme le plus proche a se relever et lui demandez comment arreter la bataille. “Maitre, le seul moyen est d’utiliser le globe magique, posez vos mains dessus et vous comprendrez” Vous vous precipitez vers le globe et posez vos deux mains dessus. La suite est au 28. 46 Vous vous elancez avec rage sur les soldats, votre epee a la main. Avant qu’ils n’aient eu le temps de se retourner, vous transpercez le premier d’entre eux. Alors qu’il s’ecroule au sol, mort, les deux autres se retournent et se preparent au combat. Ils sont puissamment armes et aguerris au combat, si vous prenez peur, il vous reste la fuite : rendez-vous au 32. Sinon, preparez vous a votre premier combat, qui sera peut-etre aussi le dernier. Les deux soldats ont les memes caracteristiques : 16 La Cite de Kordyl SOLDAT Force : 15 Dexterite : 12 Points de Vie : 60 Equipement : Epee de soldat (-6) ; Armure (+5) Si vous avez fini par mourir (vous etiez prevenus), vous pouvez toujours tout recommencer. Si, par miracle, vous avez vaincu, rendez-vous au 53. 47 Voulant prendre le voleur par surprise, vous lui foncez dessus et essayez de porter le pre- mier coup. Celui-ci vous evite sans probleme : il est d’une agilite surprenante ! Le voleur cherche a eviter le combat et vous comprenez que vous ne pourrez frapper qu’un seul coup, avant qu’il ne reussisse a s’echapper. Lancez un de, et additionner votre score a votre Dexterite. Si vous obtenez un score inferieur ou egal a 12, vous passez au 58. Si vous obtenez un score entre 13 et 15 (inclus), vous passez au 29. Si vous obtenez un score superieur ou egal a 16, vous passez au 73. 48 Vous marmonnez : “bien sur, en sautant … “. Puis vous regardez vers le bas : vous etes au moins a 30 metres du sol, et vous n’avez aucun mal a imaginer l’etat dans lequel vous vous retrouverez si vous ratez votre saut. Vos compagnons sautent dans le vide les uns apres les autres et font preuve d’une agilite remarquable : aucun d’eux ne rate son saut … Bientot, il n’y a plus que vous sur le toit et, en vous voyant hesiter, Telken vous fais un signe impatient de la main. Vous n’avez pas le choix, il va falloir sauter. Lancer un de et ajoutez-y votre Dexterite. Si le score est inferieur ou egal a 13, rendez-vous au 56. Sinon, allez plutot au 80. 49 Vous franchissez tous la porte qui se referme derriere vous, et vous comprenez tout de suite que quelque chose ne va pas : les trois ou quatre gardes prevus sont en fait une bonne trentaine ! Trois des votres sont deja tombes, et les autres essaient de defendre cherement leur vie … Entre les bruits des armes qui s’entrechoquent et les cris, vous devez decider de ce que vous allez faire: Vous restez ici pour combattre et soutenir vos compagnons : rendez-vous au 60. Vous fuyez et prenez l’escalier en colimacon qui mene au sommet de la muraille : rendezvous au 33. 17 La Cite de Kordyl 50 Vous avez malheureusement ete trop lent … Vous alliez refermer la porte lorsque le molosse pris son elan et vous sauta a la gorge. Vous essayez de resister pendant quelques secondes, mais vos efforts sont vains. Les machoires du chien finissent par atteindre votre gorge et, au bout de quelques secondes, vous perdez connaissance. Lorsque la bataille sera finie (et que tous vos amis seront massacres), un soldat finira sans doute par retrouver votre corps, ou plutot, ce que le chien en laissera … Mais vous avez de la chance, puisque vous pouvez recommencer. 51 La potion fait rapidement son effet. Vos blessures gardent leur air maladif, mais vous vous sentez mieux. D’ici quelques heures, il n’y paraitra plus. Vous remerciez le ciel d’avoir achete cette potion, puis vous retournez sur vos pas. Rendezvous au 41. 52 Vous avancez le long du mur d’enceinte, et les bruits de combat s’estompent peu a peu. Au bout de quelques minutes, vous vous retrouvez face a une petite guerite. Sans doute le re- fuge des soldats qui montent la garde sur la muraille en temps normal. La guerite occupe tout le chemin de garde, et vous etes obliges d’y entrer pour pouvoir continuer votre chemin. Deux decisions s’offrent a vous : Vous entrez, et risquez de tomber sur un garde : rendez-vous au 87. Vous faites demi-tour et allez dans l’autre direction : rendez-vous au 72. 53 Le deuxieme soldat finit par s’ecrouler a vos pieds avec un rale d’agonie. En regardant autour de vous, vous vous apercevez que la rue a ete desertee et que tout les commerces sont fermes. Les gens qui habitent ici se sont retranches a l’interieur de leurs maisons et sont sans doute en train de prier pour qu’il ne leur arrive rien … Devant vous se trouve la route qui mene au Chateau, et sur cette route, 5 soldats, dont 3 archers, qui courent droit vers vous, et une premiere fleche se fiche a quelques metres de vos pieds. Il vous reste juste le temps de prendre un objet parmi ceux qui trainent au sol, avant que les archers soient a portee de tir. Vous avez le choix entre : • Une epee de soldat (-6) • Une potion de guerison (rend 30 points de vie quand on la boit) • Une bourse de 40 pieces d’or Vous avez gagne 2 points de Force. 18 La Cite de Kordyl Si vous vous sentez fort, vous pouvez toujours repasser a l’attaque : rendez-vous au 12. Vous pouvez aussi decider que cette histoire n’a que trop dure et vous rendre : rendez-vous au 4. Ou alors, vous pouvez tourner les talons et vous enfuir : rendez-vous au 63. 54 Des que vous lui parler d’apprendre la magie, l’homme semble retrouver sa bonne humeur. Il n’a plus enseigner la magie a qui que ce soit depuis des annees … Pourtant, il dechante rapidement. En effet, vos possibilites en magie sont tres limitees, et malgre tous ses efforts, il ne reussit pas a vous enseigner un seul sort. Par contre votre niveau de magie a suffisamment augmente pour vous permettre de vous defendre contre une attaque de faible puissance. Vous gagnez 5 points de Magie. Avant que vous ne partiez, le mage vous demande si vous ne voudriez pas gouter une de ses nouvelles potions avant de partir. Bien sur, il vous offre 30 Pieces d’Or pour vous dedommager des eventuels desagrements. Vous pouvez accepter de gagner 30 Pieces d’Or facilement : rendez-vous au 16. Ou vous pouvez refuser et sortir : retournez au 9. 55 “Eh bien, etranger, qui a bien pu t’en vouloir suffisamment pour t’envoyer ici ?” Alors, la, ca se complique : Si quelqu’un vous a effectivement envoye, additionnez les lettres de son nom (A=1, B=2, C=3 … Z=26) et rendez-vous au numero correspondant. Si personne ne vous a envoye, vous pouvez toujours prier et repondre que vous avez ou- blie : rendez-vous au 38. 56 Votre decollage a ete de toute beaute, mais la reception l’est moins : en atterrissant, vous sentez votre cheville plier sous votre poids. Cherchant a limiter les degats, vous essayer de vous rattraper, mais ca ne fait qu’empirer votre situation et vous finissez par faire un roule boule d’une dizaine de metres dans la boue. A moitie assomme, vous parvenez a vous relever pour vous rendre compte que votre cheville vous elance affreusement a chaque pas. Certains de vos compagnons vous regarde d’un air desespere, alors que les autres affichent un grand sourire. Ce qui est sur, c’est qu’ils doivent tous vous prendre pour le dernier des empotes. Vous avez perdu 20 Points de Vie et 1 point de Dexterite. Rendez-vous au 18. 57 Alors que vous essayez peniblement de vous relever, plusieurs serviteurs de Seigneur sortent leurs armes pour vous achever, lorsqu’il dit d’une voix etrange, qui semble provenir d’un songe lointain : “Ne le touchez pas ! Je desire lui parler, aidez-le a se relever”. 19 La Cite de Kordyl Plusieurs personnes se portent a votre aide, et vous arrivez tant bien que mal a vous rele- ver. Lorsqu’il constate que vous tenez debout tout seul, il s’adresse enfin a vous : “Et toi, comment as-tu fait par penetrer dans ma demeure ?” Vous voyant hesiter, l’homme assis devant vous vous dit simplement : “Parle !” Le resultat de ce simple mot fut spectaculaire : vous vous mettez a raconter toute votre his- toire, depuis le jour ou les soldats ont detruit votre echoppe, jusqu’a votre entree dans le Chateau par la porte derobee. En entendant la fin de l’histoire, votre adversaire fronce legerement les sourcils, se tourne vers un homme fortement arme et lui dit : “Ne m’avais-tu pas dit que tous les assaillants avaient ete massacres et que tu avais la si- tuation en main ?” Le soldat lui reponds avec un leger tremblement dans la voix : “Celui-ci ne faisait pas parti de la liste qui nous a ete transmise, Maitre, ce devait etre un nouveau. Je suis desole, Maitre, je ne referais plus la meme er …” Le garde n’eut pas le temps de terminer sa phrase, sur un geste de la main du Seigneur du Chateau, l’intensite de la lumiere du globe de verre devint aveuglante et un eclair d’energie pure en sortit pour le frapper en pleine poitrine. En reflechissant, vous vous rendez compte que deux possibilites s’offrent a vous : Vous profitez de ce moment d’inattention pour vous ruer sur votre ennemi et le tuer : ren- dez-vous au 8. Vous attendez une meilleure occasion : rendez-vous au 76. 58 Vous alliez frapper un coup fatal, lorsque le voleur esquiva avec une rapidite incroyable. Au lieu de le transpercer de votre arme, vous vous retrouver completement desequilibrer, avant de trebucher sur le croc-en-jambe de votre ennemi et de vous affaler de tout votre long sur le sol, au milieu des ordures nauseabondes. Avant de disparaitre dans une ruelle etroite, celui-ci vous dit : “Vous n’etes pas tres degourdi et vous feriez bien de retourner chez vous avant de vous faire tuer” Quand a vous, il n’y a que votre honneur qui est blesse. Vous vous relevez avec peine sous les yeux d’un groupe d’enfants crasseux, qui rient en vous montrant du doigt. Des que vous etes debout, ils se dispersent et, apres avoir detache les plus grosses saletes qui se sont colles a vos vetements, vous pouvez continuer votre route. Rendez-vous au 9. 59 Vous vous mettez a inventer une histoire farfelue de recherche de votre frere jumeau egare par vos parents dans la Vieille Kordyl il y a des annees. La biere aidant, votre histoire se developpe tres rapidement, et vous-meme n’arrivez plus a vous en sortir. 20 La Cite de Kordyl Thorin a ecoute tres poliment tout votre recit mais, une fois votre biere vide, vous vous rendez compte qu’il sait tres bien que vous vous moquez de lui. Vous vous levez en le remerciant et retournez dans la salle. Rendez-vous au 71. 60 Ne voulant pas laisser vos compagnons se faire massacrer tout seuls, vous vous joignez au combat … Vous foncez tete baissee sur le sergent qui semble commander les soldats, bien decide a lui faire rentrer dans la gorge son rire de victoire. SERGENT Force : 15 Dexterite : 12 Points de Vie : 80 Equipement : Hache de combat (-5) ; Cotte de mailles (+2) S’il vous tue, eh bien, vous pouvez retourner au debut … Si vous le battez, vous pouvez echanger votre arme actuelle contre sa hache, si vous le souhaitez. Puis, vous regardez autour de vous. Rendez-vous au 15. 61 Vous continuez a vous approcher de leur table, en disant avec un grand sourire : “Allons, messieurs, je ne veux que parler avec vous …” L’orc qui vous avait deja adresse la parole se leve en prenant son epee : “Je t’avais demande de nous laisser tranquilles, t’es sourd ou tu cherches les problemes ?” (Moi, aussi, je me le demande). Vous vous rendez rapidement compte que l’orc ne cherche pas seulement a vous menacer lorsqu’il essaie de vous embrocher sous les regards amuses des autres clients. Il va falloir defendre votre vie. ORC Force : 14 Dexterite : 11 Points de Vie : 80 Equipement : Epee longue (-5) ; Cotte de mailles (+2) Si vous gagnez, rendez-vous au 35. Si l’orc finit par vous embrocher, il ne vous reste plus qu’a tout recommencer. 62 L’aubergiste a l’air etonne de votre question : “Le plus puissant groupe de hors-la-loi, vous dites ? C’est etrange, vous avez plus la tete d’un petit bourgeois perdu que d’un coupeur de gorge. Malheureusement, je ne sais pas ou les trouver, mais si vous arrivez a contacter Telken, le voleur qui sevit dans ce quartier, il pourra sans doute vous mener a eux …” Pour poser une autre question, rendez-vous au 20. 21 La Cite de Kordyl 63 En voyant arriver les cinq soldats, vous comprenez que vous n’avez aucune chance de les battre, et que si on vous arrete, vous ne sortirez sans doute jamais de prison … Vous prenez donc la decision que certains tiennent pour lache et d’autre pour sage : vous vous enfuyez dans la direction opposee. Vous entendez encore siffler quelques fleches, mais les archers sont hors de portee, et vous n’avez pas a courir bien longtemps pour semer vos poursuivants. En effet, voyant qu’ils ne vous rattraperaient pas, les soldats se sont sans doute venges sur quelque infortune passant, et ont du completement vous oublier. A present, vous pouvez marcher d’un pas plus tranquille et vous rendre au 39. 64 Bayer entre en premier et vous le suivez en prenant bien garde de ne pas toucher le corps du chat … Vous traverser deux ou trois couloirs et croisez plusieurs hommes armes avant d’arriver de- vant une nouvelle porte. Bayer l’ouvre et ce que vous voyez vous coupe le souffle … Vous etes dans une grande cours interieure dans laquelle s’entrainent une centaine de per- sonnes, des humains aussi bien que des nains et des orcs. A votre droite plusieurs hommes se battent en duel, alors qu’en face de vous des cibles ont ete installees pour l’entrainement a l’arc et a l’arbalete. En voyant votre etonnement, Bayer sourit fierement : “Surpris, non ? Viens, je vais t’amener a celui qui dirige tout cela”. Tout en regardant autour de vous, en ayant du mal a en croire vos yeux, vous suivez doci- lement votre guide. Celui-ci vous amene a l’autre bout de la cour, jusqu’a une table pleine de feuilles qui ressemble a des plans. Deux hommes sont penches sur la table, en pleine discussion, et vous n’avez aucun mal a reconnaitre l’un d’autre eux : c’est le voleur qui vous a agresse hier ! Que faites vous ? Vous vous jetez sur le voleur l’epee a la main : rendez-vous au 17. Vous attendez qu’il leve la tete et vous reconnaisse : rendez-vous au 6. 65 Le garde du corps finit par s’ecrouler a vos pieds. Le Seigneur du Chateau eclate de rire, et se met a vous applaudir : “Tres bien, mon petit, tres bien, le spectacle que tu viens de m’offrir a ete tres divertissant.” Puis il se tourna vers deux de ses serviteurs, en montrant le cadavre : “Ramassez moi ce tas d’ordure et jetez le dans les douves !” La suite est au 27. 22 La Cite de Kordyl 66 De mauvaise grace, vous sortez votre bourse et l’envoyez vers le voleur. Celui-ci la rattrape lestement de la main gauche sans cesser de vous menacer avec sa dague. “Merci mon ami, on est fait pour s’entendre, je crois. Alors je te laisse un dernier conseil : quitte cet endroit et retourne chez toi, bien au chaud, si tu veux encore vivre demain” Avant que vous ayez pu repondre, le voleur s’elance dans une ruelle etroite, et disparait. Vous pouvez mettre 0 dans la case Or (hehe), mais pour vous, l’histoire continue au 9. 67 Considerant la taille du molosse et votre forme actuelle, vous decidez que la fuite serait encore la meilleure solution. Esperant prendre la bete par surprise, vous vous retournez, sortez par la porte ouverte et essayez de refermer la porte derriere vous. Reste a savoir si vous allez pouvoir la refermer a temps … Lancez un de et ajoutez-y votre score de Dexterite. Si vous obtenez un resultat inferieur ou egal a 14, allez au 50. Si vous obtenez un resultat superieur a 14, allez plutot au 25. 68 Vous avez pris la Rue des Ames. Cette rue est semblable a toutes la plupart des rues de la Vieille Kordyl : il n’y a rien a y faire, a part se faire egorger … Vous restez sur vos gardes et marchez pendant un moment, jusqu’a ce que cette damnee rue s’arrete net. A votre droite se trouve l’Impasse des Forges Noires, une rue minuscule entierement plon- gee dans l’obscurite. Un coin parfait pour une embuscade … Qu’allez-vous faire : Retourner la d’ou vous venez : rendez-vous au 41. Vous engager dans l’impasse : rendez-vous au 75. 69 Vous constatez que le groupe de Telken est constitue de douze personnes, vous y compris, et qu’il n’y a que des humains. Alors que les autres groupes sont partis en direction du chateau par les rues principales, Telken vous emmene sur les toits. D’ici, les ordures qui jonchent la Vieille Ville sont moins visibles et, avec l’aide de quelques rayons de soleil, la ville a presque l’air belle … Telken vous guide et vous parvenez rapidement a la Haute Ville. Vous commencez a manquer serieusement de souffle, lorsque vous arrivez enfin sur le toit de la derniere maison avant le mur d’enceinte du Chateau. Votre chef vous montre une petite porte derobee et vous explique la suite des operations : “Je connais le mot de passe pour obliger les gardes a m’ouvrir … Des qu’ils auront ouvert, il 23 La Cite de Kordyl faudra que vous vous jetiez a l’interieur et que vous massacriez tout ce qui bouge.” En regardant en bas, vous commencez a avoir le vertige et lui demandez comment il compte descendre de ce toit. Celui-ci vous regarde en souriant : “En sautant, bien sur !” La suite est au 48. 70 “L’armurerie la moins chere ? Ha ! Ha! On voit que vous ne venez pas d’ici vous … La seule armurerie de la Vieille Kordyl est celle qui est sur la place. Vous croyez-vous dans un des quartiers de la Haute Ville ou les commercants fleurissent a tous les coins de rue ?” Pour poser une autre question, c’est au 20. 71 Vous decidez d’entrer dans l’Auberge des Sans-Espoirs. Un nom bien etrange pour ce batiment qui, vu de l’exterieur, vous semble plutot coquet (en tout cas par rapport au reste de ce quartier). A votre entree, le brouhaha des discussions diverses se tait, et les personnes presentes portent leurs yeux sur vous avant de reprendre leurs discussions. En regardant autour de vous, vous comprenez d’ou provient le nom de l’auberge. En effet, le seul humain present semble etre l’aubergiste. Tous les autres font parti des races interdites dans l’enceinte de Kordyl : nains, gobelins, orcs … Ces personnes sont piegees dans la Vieille Kordyl depuis que son Seigneur a decide que tout les non-humains decouverts dans la cite ne devaient pas simplement etre chasses de la ville mais executes, entrainant 5 ans de massacres. Les derniers survivants ont fini par se retirer au plus profond de la Vieille Kordyl, la ou aucun garde ne se hasarderait. Vous vous rendez aussi compte que si l’exterieur semblait prometteur, il n’en est absolument pas de meme de la salle ou vous vous trouvez. Le sol est recouvert de sciure sale, des crachoirs disposes deci-dela sont renverses ou en train de deborder. La piece ne comporte qu’une minuscule fenetre crasseuse que ne pourrait traverser aucun rayon de soleil, et est eclairee par un feu de bois situe au milieu de la salle. Tout au fond de la piece, vous pouvez voir le comptoir de l’aubergiste : rendez-vous au 77. A votre droite, deux orcs a l’air ombrageux mangent un gruau d’apparence infame : rendezvous au 86. Pres d’eux, un nain affute sa hache : rendez-vous au 37. De l’autre cote de la salle, un gobelin affirme vouloir renverser le pouvoir en place et tuer le Seigneur du Chateau de ces propres mains devant un petit groupe de personnes et semble rechercher de l’aide : rendez-vous au 31. Si l’atmosphere vous etouffe, vous pouvez toujours ressortir : retournez au 9. 24 La Cite de Kordyl 72 Vous vous dirigez vers la gauche, et les bruits du combats en cours s’intensifient. Vous regardez au travers d’une meurtriere un peu plus large que les autres, et le spectacle qui se deroule sous vos yeux vous coupe le souffle. Vous avez devant vos yeux la Plaine Sanglante, appelee ainsi a cause des nombreux carnages qui y ont eu lieu au cours de nombreuses revoltes contre le Chateau. On raconte que dans les temps anciens, l’herbe y etait plus souvent rouge que verte a cause des nombreux combats qui s’y sont deroules. C’est sur cette plaine qui s’ouvre la porte principale du Chateau, et toutes les armees qui ont cherche a les enfoncer ont fini par y etre exterminees. Et, aujourd’hui encore, l’armee dirigee par Kraven semble se diriger vers le meme destin. La troupe dirigee par Thorin est encerclee par des centaines de soldats, et semble se battre a un contre trois, alors que les hommes de Kraven sont totalement disperses. Au bout d’un moment vous finissez par apercevoir Kraven lui-meme : il se tient a la tete d’une vingtaine d’hommes et avance au milieu des soldats du Chateaux en se tailladant un chemin a grands coups d’epee. A sa droite se tient Bayer qui replace sans arret des carreaux dans son arbalete. Tout en admirant la force et le courage de ces hommes, vous comprenez qu’ils essaient de rejoindre Thorin pour effectuer une jonction entre leurs deux troupes. Tout a coup, vous entendez un grand cri provenant du ciel. Vous levez la tete et apercevez plusieurs grandes formes sombres. Celles-ci planent un moment au-dessus du champ de bataille, puis se laissent tomber en pique. Le resultat en est desastreux : partout ou elles frappent plusieurs hommes tombent au sol et les survivants, epouvantes, s’enfuient. Vous comprenez que vous devez trouver rapidement le Seigneur du Chateau ou tout le monde sera extermine. Allez au 42. 73 Vous alliez frapper un coup fatal, lorsque le voleur tenta une esquive. Malgre sa rapidite, il ne reussit pas a eviter le coup et vous lui causez une grave blessure a la hanche. Tout en portant la main a sa blessure, le voleur vous regarde d’un air surpris et vous dit : “Tu m’etonnes, bourgeois, serais-tu plus fort que ce que je pensais ?” Alors que vous vous vous preparez a porter le coup de grace, le blesse se faufile dans une ruelle etroite ou il disparait. En vous retournant, vous voyez un groupe d’enfants crasseux qui ont observe le combat. Apparemment, vous les avez etonnes car ils vous regardent d’un air terrorise avant de finir par se disperser. En baissant les yeux, vous voyez une bourse pleine de sang, sans doute le voleur l’a-t-il perdue dans sa fuite. Vous gagnez 1 point de Dexterite et 20 Pieces d’Or. A present, vous pouvez reprendre votre route. Rendez-vous au 9. 74 Lorsque vous vous rendez compte que ce clochard vous en veut, vous roulez sur le banc avec une rapidite etonnante et tombez lourdement au sol. 25 La Cite de Kordyl Les trois comperes sont tellement surpris qu’ils vous laissent le temps de prendre votre arme, puis vous sautent dessus, bien decides a terminer ce qu’ils avaient commence. Combattez les trois clochards en meme temps. CLOCHARD Force : 10 Dexterite : 10 Points de Vie : 40 Equipement : Dague (-1) Si vous succombez sous leurs coups, retournez au debut Si vous les battez tous les trois, rendez-vous au 22. 75 Malgre l’angoisse que peut inspirer cette rue, vous decidez de ne pas reculer et d’entrer dans l’Impasse des Forges Noires (courageux mais pas forcement malin …). Vous constatez qu’aucune des facades qui donne sur cette rue n’a de fenetre, et que la seule porte est situee tout au fond de l’impasse. Vous etes en train d’observer la boule de poils qui y est attachee (vous vous rendez d’ailleurs rapidement compte que c’est un chat cloue par les pattes), lorsqu’une voix deter- minee vous lance : “Que fais-tu la, etranger, es-tu presse de mourir ?” Que repondez vous : “Montre-toi et viens te battre si tu es un homme !” : rendez-vous au 38. “Je me promenais, je vais m’en aller” : rendez-vous au 30. “Je suis envoye par quelqu’un …” : rendez-vous au 55. 76 Le Seigneur finit par se retourner vers vous. Il vous regarde fixement pendant quelques secondes, puis vous dit : “Je m’appelle Ange, et comme tu le sais, je suis le Maitre de Kordyl depuis quelques annees. Et je tenais a te remercier pour m’avoir offert cette petite distraction”. A ces mots, il montre de la main le champ de bataille ou vos compagnons sont en train de se faire massacrer. “Mes monstres volants sont particulierement attachants, tu ne trouves pas ? Ils ont le don de dechiqueter un corps en quelques secondes. Et en plus, apres la bataille, ils vont aller devorer les corps de tes petits amis, les uns apres les autres …” Peu a peu, vous sentez la rage vous envahir, mais vous comprenez que vous ne pouvez rien faire … Ange continue : “Mais ce que je prefere c’est utiliser mon epee pour tuer mes opposants moi-meme, et tu m’offres la une occasion unique : je n’ai meme pas besoin de me deplacer.” Sur ces paroles Ange eclate encore de rire, puis pose sa main gauche sur le globe et fait un signe etrange de sa main droite. La suite est au 27. 26 La Cite de Kordyl 77 En vous voyant approcher, l’aubergiste vous gratifie d’un grand sourire. Son apparence est tres imposante (il a une bonne tete de plus que vous, est deux fois plus large, et ses bras ressemblent a des troncs d’arbre), mais son visage est tres jovial. “Il y a bien longtemps que je n’ai plus vu passer d’humains dans mon auberge, soyez le bienvenu. Je suppose que vous voulez une chambre : ca fait 30 Pos, par nuit, bien entendu” Alors que vous vous mettez peniblement a reflechir, l’aubergiste attend patiemment votre reponse. Vous avez plusieurs possibilites qui dependent de vos envies ou de vos finances : • Vous prenez la chambre, apres tout 30 Pieces d’Or pour une paillasse et pas trop de cafards, c’est pas cher : rendez-vous au 83. • Vous trouvez qu’il est encore trop tot pour dormir et vous retourner dans la salle : retournez au 71. • Vous demandez des renseignements a l’aubergiste : rendez-vous au 20. • Vous etes epuises mais ne voulez ou ne pouvez pas payer la chambre et decidez de dormir dehors : rendez-vous au 34. 78 Apres un instant d’hesitation vous vous dirigez vers la masure, et vous poussez la porte avec precaution, pour eviter qu’elle ne s’ecroule. Vous etes aussitot assailli par une odeur de vieux livres en train de pourrir. Une fois habitue a la penombre du lieu, vous vous rendez compte que les murs sont recouverts par des etageres contenant de gros grimoires etranges. Au fond de la salle, un homme travaille au milieu d’eprouvettes et de fioles rattachees les une aux autres par des tubes en verre ou coulent divers substances. Le mage ne semble pas vous avoir vu et vous decidez de le saluer : “bonjour !”. Bien mal vous en prit : le mage est tellement surpris qu’il lache la fiole qu’il avait en main et la laisse tomber au sol, provoquant un nuage de fumee noire … Lorsque le mage a repris ses esprits : “Ah, quel gachis, une semaine de travail repandu au sol par votre faute … Que voulez-vous, jeune homme ?” Vous pouvez lui expliquer que vous cherchez a apprendre des notions de magie : rendezvous au 54. Ou vous pouvez vous excuser et sortir : retournez au 9. 79 Intrigue par ce bruit etrange, vous vous arretez et vous adossez contre un des murs pour vous reposer. Le bruit ne fait que s’amplifier et, tout a coup, vous ressentez une grande douleur au niveau de votre cou : un rat, sorti d’un trou du mur, est en train de vous mordre ! Vous arrivez tant bien que mal a vous en debarrasser lorsque des dizaines de ses congeneres sortent de multiples anfractuosites et se precipitent sur vous. Il ne vous reste plus qu’a vous battre contre la meute de rats. 27 La Cite de Kordyl MEUTE DE RATS Force : 10 Dexterite : 11 Points de Vie : 50 Armes : Dents (-3) Si vous vous battez avec autre chose qu’une dague, vous avez une penalite de 1 point en Dexterite, a cause du manque de place pour se battre. Si vous massacrez la meute affamee, l’histoire continue au 40. Sinon, ben, vous vous faites devorer vivant : l’extase totale, mais vous pouvez recommencer. 80 Vous vous elancez dans le vide en fermant les yeux, persuade de vous casser tous les os sur les paves. Et avant que vous n’ayez compris ce qui vous arrive, vous vous retrouvez dans la rue, apres une reception parfaite. Vos compagnons vous regardent d’un air admiratif : ils devaient s’attendre a ce que vous vous ecrasiez miserablement au sol … Essayant de cacher votre propre etonnement et de paraitre sur de vous, vous vous rendez au 18. 81 Vous vous etes battu aussi vaillamment que possible, mais devant la puissance de votre adversaire vous ne pouviez rien … Celui-ci finit par vous donner le coup de grace et vous tombez au sol, en tachant une nouvelle fois le tapis de votre sang. Juste avant de passer dans l’autre monde, vous entendez : “Allez me jeter ce corps dans les douves avant que son sang ne se soit repandu partout, et faites sortir les troupes de soldats que nous avions garde en reserve, cette bataille commence a m’ennuyer, il est temps d’en finir.” Echouer si pres du but, c’est dommage … Retentez l’aventure ! 82 Vous prenez le verre en main, et vous rendez compte que le liquide sent affreusement mauvais. Pourtant, vous ne changez pas d’avis et avalez tout d’un coup. Le gout en est tellement ecoeurant que vous manquez de tout vomir sur vos chaussures, mais vous arrivez a vous controler et a garder le liquide dans votre estomac. Peu a peu, vous vous sentez de mieux en mieux, vos blessures s’arretent de saigner, et vous finissez par vous sentir en pleine forme. Vous comprenez que avez du boire une potion de soins. Vous avez recupere tous vos Points de Vie. La sortie est au 43. 83 Vous vous sentez epuise et n’avez aucune envie de dormir dehors : apres tout, dormir dans un lit bien au chaud n’a jamais fait de mal de personne, au contraire. 28 La Cite de Kordyl Vous payez les 30 pieces d’or a l’aubergiste qui les fourre dans sa poche avec un grand sourire et vous emmene votre chambre. Celle-ci correspond en tout point a l’image qu’on se fait d’une chambre miteuse dans une auberge miteuse : lorsque vous entrez, une souris detale pour se refugier dans un trou et vous voyez des cafards grimper paresseusement sur les murs. Le seul meuble est un vieux lit recouvert par des morceaux de platre tombes du plafond. Vous vous retournez pour vous plaindre a l’aubergiste, mais celui-ci a deja disparu. Trop fatigue pour aller le chercher vous vous couchez tout habille sur le lit et vous endormez comme une masse. Pour la suite, rendez-vous au 11. 84 “Quoi, tu viens de la part de cet escroc de nain ? Sais-tu qu’il me doit encore 500 Pieces d’Or ? Le vieux gredin …” Sans crier gare, l’homme atterrit a quelques pas de vous : il s’etait cache sur le toit d’une des masures qui vous entourent. Vous constatez qu’il est plus frele que vous mais qu’il est d’une agilite surprenante. “Bien le bonjour, etranger, mon nom est Bayer, qu’est ce qui t’amene ?” Vous lui racontez rapidement votre histoire en expliquant que vous recherchez de l’aide pour renverser le Seigneur du Chateau. “Tu as frappe a la bonne porte, Marcol. Nous sommes justement en train de preparer une rebellion, et, si Dieu le veut, la terreur qui regne sur cette ville ne sera bientot plus que de l’histoire ancienne !” Puis il se dirigea vers la porte en disant : “Mais viens, suis moi, je vais te presenter a notre chef et a nos compagnons”. Puis en te montrant le chat cloue sur la porte : “Ne fais pas attention a notre petite decoration, c’est juste pour eloigner les passants trop curieux”. Il ne vous reste plus qu’a le suivre. Rendez-vous au 64. 85 Le pas leger, vous prenez la Rue des Orcs. Drole de nom pour cette rue plutot agreable. Bien sur, comme les autres, elle est jonchee d’ordures, les gens que vous croisez ont l’air maussade, et les facades des maisons sont delabres. Pourtant, malgre tout cela, vous marchez le coeur leger dans cette rue degagee qui tourne dans une direction puis dans une autre, si bien qu’au bout d’une demi-heure, vous ne savez plus du tout ou vous trouvez … Vous vous dites, avec justesse, que vous finirez bien par arriver quelque part, et continuez a marcher, a marcher, a marcher … Finalement vous arrivez a un endroit qui vous donne une etrange impression de deja vu … Et, effectivement … Rendez-vous au 41. 29 La Cite de Kordyl 86 Les deux orcs avalent leur gruau en faisant des bruits abominables. Apparemment, ils n’ont pas mange depuis des semaines et vous ne pouvez pas vous empecher de repenser aux vieilles legendes d’orcs mangeurs d’hommes. Vous constatez qu’ils ont tous les deux une epee longue a leur cote et semblent ignorer toutes les personnes presentes dans la salle. En vous voyant approcher, ils delaissent leur gruau et levent les yeux vers vous. Celui qui est a votre gauche vous demande d’un ton particulierement agressif : “Qu’est ce que tu veux, toi, fiche le camp d’ici, et laisse nous manger en paix !” Allez vous suivre ce conseil et retourner dans la salle ? Rendez-vous au 77. Ou allez-vous leur demander si vous pouvez vous joindre a eux ? Rendez-vous au 61. 87 Vous ouvrez doucement la petite porte qui permet d’entrer dans la guerite. Celle-ci grince affreusement, mais il n’y a aucun mouvement a l’interieur. Il fait tres sombre, mais en face de vous, vous pouvez distinguer la porte qui mene de l’autre cote du chemin de garde. Vous avez deja la main sur la poignee, l’esprit tranquille, lorsque vous entendez un grognement particulierement inamicale a votre droite. En vous tournant, vous voyez des yeux rouges briller dans l’obscurite et la silhouette d’un puissant chien de garde se detache de l’ombre. Que faites-vous : Vous ressortez par la ou vous etes venu et essayez de claquer la porte derriere vous avant que la bete n’ait eu le temps de reagir : rendez-vous au 67. Vous essayez d’ouvrir l’autre porte, de sortir et de la refermer toujours avant que le chien n’ait reagi : rendez-vous au 14. Vous faites front et essayez de vous battre dans le noir : rendez-vous au 36. 88 Malgre la douleur qui vous broie le cerveau, vous arrivez a vous concentrer suffisamment pour resister au pouvoir du globe magique. Votre pouvoir et le sien restent pendant quelques minutes en equilibre, puis vous le repoussez peu a peu. Finalement, votre douleur reflue et, au prix d’un ultime effort, vous renvoyez toute l’energie dans le globe, ce qui le fait eclater en projetant des morceaux de verre partout autour de vous. Simultanement, les creatures ailes poussent un dernier cri avant de s’effondrer au sol, et le mur d’enceinte s’effondre tout autour du Chateau avec fracas. Sur le champ de bataille les soldats laissent tomber leurs armes devant cette demonstration de leur defaite. Vous avez reussi : le Seigneur du Chateau est renverse. Quand a vous, epuise par cette aventure, vous vous evanouissez … F I N 30