Не иссякнет источник интриги,
Пусть спешит гигагерцев прогресс...
Уступает видеокарта книге
Роль привратника в мир чудес.


Авторы:

Описание:
Ботанический сад Э. Вилла Крутоу уже много лет закрыт. Потому что там, говорят, живут привидения. А учитель биологии считает, что лучшего места для экскурсии и быть не может. Только там произрастают розы в горошек, которые способны съесть человека. И кактус, в чьих колючках поселился опасный вирус. Дотронься хоть до одной - и пальцы твои превратятся в веточки. А про ноги и говорить не стоит... Они уйдут корнями в землю. И весь ты покроешся корой и листвой. Но учитель не оставил вам выбора. Вам надо написать отчет о посещении всех четырех отделений сада. Попробуй при этом умудриться остаться в живых!

11 книга серии "Ужастики 2".
Жанр: ужасы
Механика: без системы правил
Год: 2006
Список: изданное

Добавил: Модератор  


ВозрастОтзывов
<< 150
15-210
22-301
>> 300

Статистика построена на основе данных собранных в анкетах "Оставить отзыв"

Издания

Добавить...

Авторы издания: Роберт Лоуренс Стайн
Авторы перевода:
Опубликовано: 2006
Издательство: Росмэн-Пресс
Серия: Ужастики 2
Требования:
ОС:
Платформа:
Описание:


Формат файла:
Размер: МБ
Скачать
Обсудить
Играть
Домашняя страница

Авторы издания: dizzykei, Liam
Авторы перевода:
Опубликовано: 24.06.2011
Издательство:
Серия:
Требования:
ОС:
Платформа:
Описание:


Формат файла: PDF
Размер: 0.5 МБ
Скачать
Обсудить
Играть
Домашняя страница


Связанные произведения

Оценки произведению

На данной странице, пожалуйста, оставляйте оценку по общим чертам произведения - сюжет, литературный стиль, интересность и подобное.

Urza:
Скальд:
Вход   Регистрация


Всего прохождений: 1

из них Ваших: 0

Игровые достижения

Рецензия от Скальд 11/08/2017

"Ты – удобрение для растений", Роберт Лоуренс Стайн.

О Стайне и о его серии:

спойлер
Возможно, людям более ранних, как, впрочем, и более поздних поколений это имя не скажет ничего, но если Вам около тридцати – то, скорее всего, Вы застали то время, когда магазины и библиотеки заполонили небольшие тонкие книжечки серии "Ужастики", а по кабельному транслировали основанный на них сериал "Мурашки", где сам Р.Л.Стайн появлялся в начальных кадрах заставки в виде загадочного мужчины в чёрном.

Ну, вообще-то, серия книг, как и сериал, называлась "Goosebumps", но при издании в России вышло так, что в одном цикле объединили две разные серии книг Стайна (собственно, наиболее типичные для Стайна "Goosebumps", а также "Fear Street" – более серьёзные произведения, ориентированные на более взрослую аудиторию), назвав весь цикл "Ужастики". Существуют также серии книг, не издававшиеся на русском, фильмы и сериалы по творчеству Стайна, не известные широкой аудитории, но это уже тема для отдельного разговора.

Стайн начал издаваться ещё в 60-е годы, в основном ориентируясь на малую форму (поскольку работал в типографии и зарабатывал на жизнь публикациями в журналах и газетах), а его рассказы – были ориентированы на детскую и подростковую аудиторию, в результате чего и тон произведений был намеренно "подростковый" (с отсутствием в повествовании фраз и выражений, отсутствующих в лексиконе среднестатистического подростка), и главными героями тоже становились ребята лет тринадцати-шестнадцати.

Довольно быстро серии небольших книжек принесли Стайну деньги, мировую известность, славу и репутацию "Стивена Кинга для детей", но для российского\постсоветского читателя он стал известен в основном благодаря сериалу, выходившему в конце девяностых, и серии книг, выходившей с девяностых по начало двухтысячных. И если Вы застали это время подростком – вполне вероятно, что некоторые из тонких книжек серии "Ужастики" до сих пор лежат в Вашей личной библиотеке: например, история о девочке, в доме у которой поселилось растение, выдающее себя за её отца, или история о молодой ведьме, которая решила заняться детским воспитанием, превращая некультурно ведущих себя ребят в куриц и поросят, или рассказ о мальчике, который поменялся телами с пчелой. Помимо этого, отличительной особенностью этих историй являлась непредсказуемость: так, например, в одной из историй уже под самый финал выяснялось, что действие происходит не на нашей планете.

Эти истории не были злыми или жуткими: вопреки присутствовавшим на обложке несерьёзным и полушутливым заверениям о жути и ужасе – рассказы не содержали чего-либо, что могло травмировать детскую психику и, зачастую, содержали в себе воспитательный элемент, ориентированный на соответствующую возрастную категорию (впрочем, морализаторство подавалось ненавязчиво, просто, и не вылезало на основной план). Они сродни тем несерьёзным страшилкам и байкам, которые детвора травила друг другу после отбоя в пионер-лагерях.

В 2006 году в России вышла серия "Ужастики-2" (оригинальное название – "Give Yourself Goosebumps"), достаточно популярная на Западе, но, к сожалению, куда в меньшей степени – на постсоветском пространстве. По дизайну эти книги были выполнены в той же манере, что и первые "Ужастики", являвшиеся обычными рассказами, из-за чего их можно было спутать. Но "Ужастики-2" уже были серией книг-игр, напоминающей цикл "Выбери себе приключение" в том плане, что это – простейшие (в технологическом плане) книги-игры без механики, переходы в которых непосредственно осуществляются к номерам страниц (и, соответственно, игра начинается с третьей страницы).

Большая часть переходов осуществляется безальтернативно, и лишь изредка читателю предоставляется выбор, за которым следует очередная порция безальтернативных переходов. Вместе с тем, последствия выбора могли быть совершенно нелогичными и непредсказуемыми. Также персонаж мог брать с собой некоторые предметы (что нехарактерно для простейших книг с отсутствием механики), наличие или отсутствие которых могло в дальнейшем как помочь, так и повредить.

При этом, не всё так просто: поначалу игроки постарше заявленной возрастной аудитории могли относиться к подобным книгам с некоторым предубеждением ("Книги-игры маленького объёма, ориентированные на подростков? Да ну, что я, маленький, что ли?"), но вскоре проникались некоторой атмосферой полушутливого и несколько сюрреалистического кошмара.

Особенно Стайном любим такой специфический приём, как вариативная предыстория, при которой действия героев влияют не только на события в настоящем и их последствия в будущем, но также и на факторы, предшествующие началу игры. Происходит это совершенно неочевидным образом: взял герой предмет со стола – всё дело в инопланетянах, не стал брать – всё дело в оборотнях, не подходил к столу вообще – в сумасшедшем роботе и т.д. Что, с одной стороны, многократно повышает реиграбельность, но с другой – сильно выбешивает некоторых игроков по причине отсутствия единственно правильной картины происходящего, отсутствием какой-либо видимой связи между выбором и последствием и невозможностью предугадать концовку.

Особой связи между книгами-играми серии нет (в них, правда, бывают отсылки друг к другу, что грамотно с точки зрения раскрутки серии как таковой), но, при множестве общих принципов построения и написания, они всё-таки отличаются друг от друга и качественно, поэтому один и тот же читатель может остаться довольным после одной и начать плеваться после прохождения другой книги-игры.

"Ты – удобрение для растений" – типичный представитель серии "Ужастики-2". Но, вместе с тем, у этой книги, как и у прочих, есть и некоторые свои отличительные особенности.

Жил-был стереотипный гениальный учёный, мистер Крутоу, которого все считали сумасшедшим. Он вырастил множество специфических растений, с которыми он разговаривал, проявляя отеческую заботу. Но случилось так, что среди растений разошёлся вирус, поражающий растения, людей и животных, в результате чего многие растения могут пытаться сожрать, уколоть или как-либо ещё навредить тому, кто по наивности и неосторожности захочет их потрогать, а люди и животные, в результате, могут либо пойти на удобрения, либо превратиться в новые виды растений-мутантов.

Всё это безобразие разрослось по зданию, которое (по понятным причинам) пребывает не в лучшем состоянии: пол проваливается, стены покрыты лианами и т.д. И среди этого ужаса обитает Майк Крутоу, сын непризнанного гения, который предупредил растения о приближении гостей, а затем предупредил гостей об угрозе, исходящей от растений. Школьный учитель главного героя – мистер Волли Денмид – некогда был учеником мистера Крутоу и приятелем его сына, потому ему показалось замечательной идеей притащить детей в подобное место, разделить их на группы-команды и дать им задание исследовать Ботанический Сад Э. Вилла Крутоу и подготовить исследовательский отчёт.

С самого начала игры нам начинают подавать, казалось бы, несущественные, но, вместе с тем, влияющие на весь ход игры выборы. Войти в здание через входную дверь (пол провалился прямо под ногами учителя, которому Вы своевременно помогли, но можно просто перепрыгнуть это место), или полезть как порядочные люди в окно? Если Вы полезете в окно – всё равно весь класс пройдёт через дверь и вы все встретитесь. Казалось бы, какая разница? Внешне, вроде бы, и никакой, а в итоге – есть, потому что если Вы захотите пройти через дверь – в итоге получится совершенно другая история. И таких моментов с, казалось бы, несущественным, но принципиально и зачастую нелогично всё меняющим выбором – масса.

Как бы то ни было, в одном из основных путей прохождения – Вы получаете задание обойти четыре секции Ботанического сада, ориентированные под разные типы климата (тропики, арктика, местная климатическая зона и пустыня), составив подробный отчёт и (по возможности) не лапая экспонаты. При этом порядок посещения локаций – Ваш личный выбор, но последовательность играет огромную роль в вопросе формирования сюжета. На мой взгляд – это более интересный, сравнительно спокойный и многовариативный путь прохождения (альтернативой ему служит динамичный экшн, в котором во главе угла будут даже не растения, а, скажем так, нечто другое, большая часть локаций будет иной, а повторяющиеся локации – отличаются).

Вместе с тем, Вы путешествуете не в одиночку, а в компании своей лучшей подруги Керри, которая, так или иначе, обычно соглашается с Вашим выбором, но имеет собственное мнение. Вместе с тем, Вы можете встречаться с другими одноклассниками, которые могут нуждаться в Вашей помощи или создавать для Вас проблемы.

Печально, что, зачастую, выбор предоставляется там, где он кажется (хотя бы на первый взгляд) несущественным, в то время как его может не быть в ситуациях, где читатель отчаянно желал бы поступить иначе, но вынужден лишь прочитать то, что решил за него автор (ярчайший пример – описание того, как герой потрогал какую-то дрянь со всеми вытекающими отсюда последствиями, в то время как у осмотрительного игрока и близко не было подобного желания). Это примерно как вывесить табличку "Не влезай! Убьёт!", и когда читатель решит "Хорошо, буду осторожнее и не сунусь куда не просят" – всё равно поставить его перед фактом: "Нет! Вы не смогли пройти мимо и схватились за оголённый провод!". Иногда ситуация обратная – герой спасается из затруднительного положения, но не тем способом, который он мог бы выбрать из предложенных, проявив смекалку, а тем, который в лоб сообщил автор. Выводы, я думаю, Вы сделаете сами, но, даже несмотря на это, игрочитается всё достаточно увлекательно, хотя в каких-то моментах и несколько коробит. А ещё в тексте несколько раз попадались опечатки.

Некоторые вещи выглядят абсурдно (например, во что, спрашивается, должны были превратиться записи в блокноте, после того как подростки едва не потонули в пруду, подрались с громадными черепахами и – словно мало им было – решили потащиться в подводную пещеру, или как должны ощущать себя герои, если сунутся в арктический холодильник уже после того как основательно вымокли с головы до ног), но если не заострять на этом внимание (благо и ситуация, и реакция персонажей – абсурдны уже сами по себе), то всё идёт хорошо.

Встречаются ненавязчивые отсылки на другие книги серии, в духе "Признайся. Ты не читал «Бабушку — тайного агента»? Если б читал, знал бы, что...". Иногда они звучат прямо из уст персонажей: "Не подходи, Керри, — кричишь ты подруге. — В «Бабушке — тайном агенте»...".

Хотя в игре не используется лист персонажа с ключевыми словами-триггерами, по факту триггеры в игре присутствуют (например, подходите Вы к определённому месту, и если слышали о нём что-то от кого-то – должны перейти на параграф такой-то, а если не слышали – на такой-то; если Вы находили такую-то вещь – идите туда, если такую – идите сюда, а если и то и другое – выбирайте, если ни того, ни другого – сюда; если Вы спасли товарищей – переходите сюда, если нет – сюда). Не все плохие концовки обязательно смертельные (Вас с Керри могут сожрать различными способами, Вы можете отравиться по собственной неосторожности но и, например, вы можете заразиться и стать растением или угодить в карантин, и, что совершенно добивает – если минуту назад герои опасались того, что их сожрут или ненормальный учёный заставит их пожизненно торчать сиделкой при своих разумных сорняках – теперь они беспокоятся из-за необходимости проторчать несколько недель в карантине без телевизора, книг и игрушек; впрочем, чего и говорить, если герои за минуты то чуть не замёрзли насмерть, то чуть не утонули, то чуть не пошли на корм чудовищам, и при этом ещё продолжают думать о победе на каком-то дурацком конкурсе, который организовал пристукнутый преподаватель, а Крис ради победы на конкурсе буквально готов угробить одноклассников – на фоне всего этого прочее кажется незначительным, включая то, что человек, доэкспериментировавшийся с ГМО и получивший фикусы, способные разговаривать и играть в шахматы – не получил Нобелевскую Премию, а... В общем, нафиг логику). При этом есть тупиковые развилки, все варианты выбора в которых одинаково губительны и не имеют лазеек для спасения.

В зависимости от Ваших действий – к тем же самым результатам можно прийти основательно побродив по параграфам, посетив большое количество ненужных мест и совершив массу ненужных действий (соответственно, чаще рискуя погибнуть), либо – напрямик и напролом, закончив игру сухо и быстро, однако к этому всё так же приводят зачастую неочевидные выборы, не только логистические. Что лучше – зависит от Вашего настроения, потому что своя прелесть есть и в том и в другом.

Под конец одной хорошей концовки (правильнее будет сказать, "условно-хорошей", или даже "издевательской", а почему – узнаете сами, когда пройдёте игру) Вам предложат пройти небольшой тест на знание только что пройденной игры (и кое-что спросят на засыпку). Другая хорошая концовка из другого пути, по всей видимости, призвана мотивировать пройти остальные книги-игры серии.

Хотя в игре изначально не заявлено механики, основанной на бросках – по крайней мере в одном месте одной из веток прохождения предлагается подбросить монетку и перейти на параграф, соответствующий "орлу" или "решке".

В общем и в целом – довольно сумбурно и непоследовательно, с массой несуразностей и абсурда (что, впрочем, вполне в духе детских и подростковых "страшных" историй), но при этом проходится быстро и возникает желание перепройти различными способами.