Эта книга живет тобой!
Словно пульс, частый шелест страниц.
Твоя настоящая роль-
Вне повседневных границ…


Авторы:
Оригинальное название: Destiny Quest #1 - The Legion Of Shadow

Описание:
Вы не помните своего прошлого.

Имея лишь меч и рюкзак, вы должны найти своё предназначение в этом незнакомом мире полном монстров и магии. Легион Тени уже на марше и должен быть остановлен.

Направляя своего персонажа в этом эпическом приключении, вы будете выбирать опасности, с которыми он столкнётся, монстров, с которыми сразится и сокровища, которые найдёт. Каждое принятое решение повлияет на развитие сюжета и, в конечном счёте, на судьбу вашего персонажа.

Вы можете найти сотни различных предметов и полностью определить облик главного героя. Вы можете выбирать оружие, броню, особые способности – даже обувь и накидку! Двух одинаковых героев не будет, а значит, ваша история всегда будет раскрываться с новой стороны.

Добро пожаловать в новый мир. Добро пожаловать в Валерон. Вас ждёт "В поисках предназначения".

Параграфов 939
Переходов 1408
Врагов ~190
Предметов 470

Жанр: фэнтези
Механика: лист персонажа, кубики, боёвка
Год: 2016
Сеттинг: вампиры
Список: перевод
Классификация: классика

Добавил: Jumangee  


Издания

Добавить...

Авторы издания: Jumangee
Авторы перевода: Vervang, sns1987, Эмеральд, Златолюб, Кадена
Опубликовано: 24.08.2016
Издательство:
Серия:
Требования:
ОС:
Платформа:
Описание:


Формат файла:
Размер: МБ
Скачать
Обсудить
Играть
Домашняя страница

Авторы издания: Jumangee
Авторы перевода: Совместный перевод
Опубликовано: 28.02.2017
Издательство:
Серия:
Требования:
ОС:
Платформа:
Описание:
Формат: 6" x 9" (15.24 x 22.86 см)
Ч/б печать, цветная мягкая обложка
Клееный переплёт
580 страниц
Цена: $10.00

Формат файла:
Размер: МБ
Скачать
Обсудить
Играть
Домашняя страница


Связанные произведения

Оценки произведению

На данной странице, пожалуйста, оставляйте оценку по общим чертам произведения - сюжет, литературный стиль, интересность и подобное.

Ілля:
Х_Юрий:
KDEboroda:
Pz.VIK:
Nitromaniac:
Вход   Регистрация


Всего прохождений: 2

из них Ваших: 0

Игровые достижения

Обзор от galaxy 11/09/2016

Destiny quest довольно необычная книжка.
Я пробовала в нее поиграть на английском и было довольно тяжеловато.
Потому – огромное спасибо и благодарность переводчикам за их труд.
Книга очень объемная + нужно следить за тоннами правил. Со всякими ньансами вроде damage dice/damage score.
Всякие компьютерные листки особо не спасают – в них надо туда-сюда переключаться.
В итоге я напечатала листок и клала на него монетки, какие способности использовала.
Честно не очень поняла замысел автора – сделать из компьютерной игры бумажную, для которой нужно обратно делать компьютерные фишки.
Так что с точки зрения наличия способностей – все хорошо, но вот грамматические упражнения – плохо.
Так что за реализацию 4. С математикой должен бороться автор,а не игрок.

В игровой механике много новых вещей, что радует.
Во-первых, большое количество способностей и возможность их комбинировать.
Во-вторых, возможность путешествовать в свободном режиме и обходить скучные/тяжелые места.
В-третьих, радуют спутники, которые не уплывают прочь при первой же возможности, а за которых можно даже и поиграть.

Сражения на основе способностей сделаны очень хорошо и увлекательно. А то что способности можно менять как перчатки – в буквальном смысле слова – это дополнительный плюс, можно видеть как герой растет и матереет под твоим чутким руководством.

Свободный режим с картой – удачная находка, странно что ее раньше не придумали. Фактически это страховка от того, что тебя не убьют из-за пропущенного где то там бубенчика. А еще между локациями можно ходить в любом направлении. А авторы часто грешат, что из болота в лес можно пройти, а из леса в болото внезапно нельзя – в итоге получается что выбора то нет и ходить надо как автор задумал. В Легионе Тени такого нет – полная свобода и демократия.
Вообще свободный режим- это главная прелесть игры. Способности то и в других играх бывали,а вольного хождения по карте нет.

Очень радует, что под конец путешествия герой сражается уже не один. Верные друзья – что еще нужно доблестному воину? Разве чтобы они появились на пару глав пораньше.

В целом игровая механика на 5-. Можно было сказать, что можете использовать способность несколько раз, а не делать по две-три одинаковые с разными названиями.

Сюжет игры какой-то не особой оригинальностью не балует. Как обычно избранный, хотя и понаехавший герой спасает мир от наплыва собратьев-мигрантов.
Этакий мэр Лондона со демоническим колоритом. Учится герой быстро, за один параграф осваивает любую профессию, лечится еще быстрее, одевается вообще почти мгновенно.
Первый акт скучноват, со второго события становятся поинтереснее, хотя с юмором у автора не задалось.
За сюжет – 3. Кстати, автор мог бы дать возможность поиграть и женским персонажем, тем более что неварины могут менять форму как захотят.

Общие впечатления – очень даже неплохая книга. Монстрам можно дать сдачи, не дрожишь над каждым броском кубика, в сражениях появилось приятное разнообразие кого из противников стукнуть. Один раз дают возможность предварительно подготовится к обороне.
Когда появляются спутники становится вообще интересно, хотя как то общение с ними смазано. Хотелось бы большего, а то очень мало Нимса.
По рекламе во второй части, спутниками можно будет управлять – так что если у кого есть Heart of Fire – поделитесь, плз.

Рецензия от Х_Юрий 02/09/2016

Трудно начинать хорошую рецензию на такое эпическое произведение, как «Легион тени» Майкла Дж. Уорда. По моему мнению, эту книгу-игру нельзя оценить одним общим словесным пассажем. Предлагаю рассмотреть произведение с нескольких сторон.
Я никогда не был сторонником описывания в рецензии краткого содержания, но для полноты картины попробую это сделать. Итак, вы начинаете свой путь на поле боя в мрачном ночном лесу. Вы – как уже канонично сложилось – безымянный герой, потерявший свою память и все способности, если какие и были. Это, наверное, два самых стандартных, крепких приёма, чтобы логично объяснить:

- почему в начале пути крепкий воин не может без проблем убить даже мышь;

- дать сильную мотивировку двигаться дальше по сюжету;

- расширить целевую аудиторию, поскольку безымянность здесь – кроме мужского пола – это ещё и безликовость, можете воображать героя каким угодно. Далее по сюжету оказывается, что он ещё и тела менять может, так что для девушек появляется дополнительная возможность к фантазированию на тему своего аватара.

Основной стержень сюжета – поиск себя. Сначала это низшая ступень – поиск воспоминаний. Потом, средняя – выбор пути, специализации. Далее, высшая – поиск предназначения в мире. На что и намекает нам название всей серии книг-игр. Что касается смены мировоззрения, то я такой возможности не увидел, кроме как не выполнять некоторые квесты, чем просто лишать себя некоторых бонусов. Таких показателей, как мировоззрение или склонность к добру\злу не встретил.
Теперь рассмотрим отдельные аспекты.

1. Атмосферность

Есть и то, что работает на неё, а есть то, что против.
Из плюсов: – карта, это всегда плюс, это помогает прочувствовать мир, по которому бродишь, связать его воедино. Хотелось бы общую карту, чтобы лучше понимать, где расположены те земли, в которых разворачиваются основные события. Возможно, такая карта есть на отдельном сайте, в отдельном приложении или как-то ещё. В книге её нет.

- внимание к деталям природы, поведения мирного населения и монстров. Это всегда очень радует. Несколько мощных, глубоких, легко узнаваемых «мазков» – и место или персонаж сразу запоминается.

- отличная вписываемость особенностей монстров в игровую механику. Это невероятно ценно. Каждый бросок кубика начинает ассоциироваться с конкретным действием, и вся математическая модель боя накладывается на реальный персонаж.

- множество различных характеров, также легко вписывающихся в сюжет.

- собственно, сюжет. Он в меру усложнён, имеет свои интересные непредсказуемые повороты.

- логика, что очень ценно. Непереусложнённость, каноничность в некотором смысле, сюжета играет на руку логике.

Из минусов: – собственно, у всех интересные характеры, кроме главного героя. Понятное дело, он потерял память, но отчего-то с этой потерей он приобрёл, скажем так, человечность. Иногда создаётся впечатление, что автор заранее решил, что герой хороший, нам сказал, что это ещё неизвестно, а дальше просто перестал обращать внимание на внутренний мир главного персонажа. Да, он принимает решения, делает добрые дела, но как он это всё внутри «переваривает» – мы не видим. Читатель-игрок в психологическом смысле просто плывёт по течению, сосредоточившись на прокачке и внешнем окружении.

- мешанина из легенд. Наверное, автору нравились с детства совершенно разные персонажи из совершенно разных эпосов – асы, вампиры, люди-жабы, драконы и так далее. И он решил, что если впихнуть это всё вместе под одну обложку под девизом «Это сказочная страна!», то прокатит. Но не прокатывает. Если придерживаться основной линии: некий фэнтэзи-мир с магией, открылся портал, хлынули орды зла – то всё замечательно. Но как только на это начинает навешиваться граф Дракула, Тор с молотом, русский меч-кладец, король Артур, кельтская мифология и так далее плюс совершенно прозрачные аллюзии на христианскую религию, то извините, винегрет портит всё дело.

- космогония, вытекающая из предыдущего винегрета. Точнее, проблемы с ней. Моя принципиальнейшая позиция: если пишешь, что есть в твоём фэнтэзи-мире Творец, действительно есть, ему действительно поклоняются, то будь добр, обеспечь его всесильностью, раз он весь мир сотворил, и объясни, почему он ничего для хороших граждан не делает. А то какая-то чушь выходит. Тут Творец, там магия, там законы физики, здесь души убивают, тут души бессмертные, а там души выпивают, а здесь пленяют. Каждая такая винегретная вселенная заставляет меня вспомнить замечательную фразу-стон Шарапова из замечательного романа братьев Вайнеров:
«- Варя, я не могу к этому привыкнуть – часы, минуты, стрелки, циферблаты; гонит время, как на перекладных, все кругом кого-то ловят, врут, хватают, плачут, стонут, шлюхи хохочут, стрельба, воришки, засады; никогда не знаю, прав я или виноват... На войне все было просто – враг был там, за линией фронта! А здесь, на этой проклятой работе, я начинаю никому не верить....»
Вы можете переусложнять космогонию, сколько хотите, можете делать тайны и необъяснимые вещи, но не надо мешать в один котёл устоявшиеся рецепты, которые противоречат друг другу и превращают «блюдо» не пойми во что.
Плюс к этому мне, как православному христианину, просто неприятны такие игры с религией. Они абсолютно ничего не дают ни сюжету, ни литературной составляющей. Да ни чему. Возможно, Уорд это добавил, чтобы расширить целевую аудиторию. Если так, то это ещё печальнее.

- Слова и выражения, выбивающиеся из ритма фэнтэзийной средневековости. Чисто наши, иногда даже чисто русские, выражения. Русские – наверное, добавка от переводчиков, которые хотели понятнее перевести английские жаргонные словечки. Честно сказать – не стоило. Ломает атмосферность напрочь. Почему? Да потому что не могли те герои – если они не попаданцы из 21 века из России из Москвы с опытом сидения в твиттере – сказануть так.

2. Игровая механика
Тут можно только стоя поаплодировать работе автора. Как я уже писал, кубики ложатся на сюжет, на особенности монстров. Баланс замечательный. То есть, можно и нужно с помощью игровых ситуаций, выборов и очень-очень малой доли везения выбирать свой путь, прокачивать персонажа и проходить-таки игру. Замечательна вписана в сюжет невозможность окончательно умереть. Герой возрождается, не теряя шмоток, и продолжает путь с неудачного сражения либо с любого другого квеста. А потом может вернуться к проигранному сражению, с учётом уже убитых врагов. Всё замечательно, всё жизненно. Аплодисменты, Майкл!
Дальше – лучше. Многочисленные навыки и оружие дают возможность игроку строить стратегию битвы. Именно поэтому есть возможность играть PvP битвы – сложность системы уже позволят это, уже рождает интерес у игроков.
Единственно, о чём хочется предостеречь книго-игроков: заведите себе файл в экселе. Или что-то подобное в другой программе. Короче, ведите учёт карточки персонажа на компьютере. Это и интереснее, и точнее, и сохранит историю вашей игры, если делать копии листов. Учёт довольно сложный, сбиться легко – даже я, внимательно всё перепроверяя, читая и записывая, и никуда не торопясь, вписал один раз характеристику не к тому предмету вооружения. Хорошо, что это ни на что не повлияло! Но эта сложность, поверьте, аутентична и доставляет массу удовольствия при игре – она помогает вживаться в мир лучше всего остального! Браво, Майкл!

3. Сложность
Как я уже писал, игра сложная – для учёта. Но не для прохождения. И в этом её сбалансированность. Есть три основных профессии – воин, маг и разбойник. Я хотел сделать разбойника-мага, и до определённого момента мне это удавалось, потом с тяжёлым трудом пришлось менять его параметры магии на силу. Поиграете – поймёте, как это нелегко! В общем, я играл с листа, то есть ничего не знал до первого броска кубика ни про Уорда, ни про его вселенную, ни про что-либо с ней связанное. Играл «по чесноку», бросал кубики на компьютере, параграфы заранее не смотрел. Короче, максимально честно и как надо. При этом мой персонаж, даже при не совсем удачной стартовой прокачке в магию, погиб всего 7 раз, причём только 5 из них потребовали начинать игру с общей карты, 2 раза можно было просто продолжать сюжет, получив как бы тяжёлые раны или просто сбежав. По моим понятиям – это значит, что игра ЛЁГКАЯ!!!

4. Литературная составляющая
Я уже хвалил автора за детали, мощные «мазки», которые вводят в курс дела. Однако, при обилии текста, иногда кажется, что эти «мазки» висят в воздухе. Цельной картины с литературной точки зрения не прослеживается. Сюжет эпичен, и многое приходится додумывать самому. Кроме того, некоторые персонажи сваливаются, как снег на голову. Иду я, значит, по тихой средневековой дороге, гоблинов шукаю, а тут из-за поворота карета в стиле 18-го века с вампирами. И Аладдин на ковре-самолёте. Ёперный театр…
Также иногда туманны и необоснованны реакции не только главного героя, но и других персонажей. Как, например, со священником, который просит поступить по справедливости с ведьмой.
Если говорить про количество текста, то, хотя его много, но он вполне интересен, и читать его хочется. То есть его столько, сколько надо. Возможно, потому что большую часть занимают описания монстров и их особенностей, кажется, что что-то опущено. Короче, тут всё-таки книга для игры, а не игра для книги.

Заключение

Свобода, предлагаемая Майклом Дж. Уордом, для меня лежит посередине между прохождением Зачарованного леса Дмитрия Браславского и путешествиями по Землям Преданий Дэйва Морриса и Джеми Томсона. Есть два момента, ограничивающие эту свободу:

- золото, на которое покупаются предметы и лечилки – это конечный, невозобновляемый ресурс, поскольку квесты одноразовые. Если потратили его без пользы, или потратили слишком много, или мало добыли – потом можете не купить чего-то нужного, и у вас будет просто затык

- неправильный подбор оружия, что произошло и со мной

Кроме того, есть такие фишки, бесконечное нарастание какого-либо параметра. Например, брони у врага. Вы можете оказаться в полу-патовой ситуации, когда вы не можете поразить врага при любом раскладе, а он вас почти не может. И чтобы честно погибнуть и выйти из боя придётся кидать сто, двести, триста раундов кубики… Хотя это вносит определённый колорит.
Так что, проходя-читая эту книгу-игру, вам стоит сразу настроиться на карманного бумажного друга, который представит вам возможность попутешествовать с комфортом и мечом в руке

Вычитка:
(найденные ошибки исправлены в версии 1.2 перевода – прим. Jumangee)

Отзыв от TLR 12/09/2016

Вынужден сказать, что переоценил свои силы. На первый взгляд "Легион тени" показался приятной книгой-игрой, с обилием боев, прокачкой персонажа, кучей шмоток, эдакий Диабло в форме книги, или, как некоторые подмечали, настолкой, пытающейся прикинуться книгрой.
На деле все оказалось по-другому. Сражения, вещи и прочее осталось, но все это отодвигает на второй план Его Величество Кубик. Не представляю, можно ли играть с "живыми" костями (я думаю, рука отвалится делать несколько тысяч бросков) но я потерял терпение и с электронными. Не могу сказать, что прохождение трудное, скорее оно становится к определенному моменту очень нудным. И этот момент должен наступить у кого-то раньше, у кого-то позже. Во втором акте всякое желание искать свое предназначение у меня пропало. Думаю, что со временем я продолжу, тем более, что Легион все же вызывает эмоции скорее положительные, но не сейчас. Трудно сказать что-то по поводу сюжета, я не так глубоко продвинулся, а вот квесты оказались не такими уж и прямолинейными. На первых порах вообще думал, что нет разницы, как проходить, но потом, просто полистав книгу, увидел отличия. Играть старался честно, но несколько раз умирал. Жаль, что не приму участие в турнире, но если я продолжу, то проклятые шестигранники начнут сниться.

Обзор от Binki Edwards 24/09/2016

Для меня "В поисках предназначения" оказались очень противоречивой книгой
Сначала, когда я знакомился с правилами, то был очень обрадован.
По первым впечатлениям игровая механика была именно такой, какой я хотел ее видеть.

Персонаж имеет пять характеристик – Скорость – аналог Мастерства в Боевой Фэнтази – которая определяет шанс успешной атаки,
Сила и Магия, влияющие на наносимый супостатам ущерб, защищающая от ударов врагов Броня и неизменное Здоровье.
Значения характеристик определяются снаряжением, которое герой использует – а его очень много – доспехи, оружие, шлемы, накидки, ожерелья, кольца и так далее – аж одиннадцать слотов на "кукле" Персонажа. А еще и рюкзак. И ко всему этому изобилию – еще и множество способностей, которые зависят от того же снаряжения и выбранной игроком карьеры для персонажа.
Карьерная лестница тоже быстро начинает ветвиться, превращаясь в довольно раскидистое дерево. Вообщем, играй – не хочу. Тут тебе и подбор снаряжения, и пути развития и спецспособности. Я давно хотел поиграть с такой механикой – даже сам пытался подобное изобразить.

Кроме того – игроку предоставлена полная свобода выбора. Он может выбирать на карте местности, куда ему отправится. Подробностей правда не очень – лишь цветом обозначена степень опасности, подстерегающей героя в выбранном миниприключении.
И вот тут то прозвучал первый звоночек. Игрок ничего не зная о каждом приключении, знает насколько оно сложно. Вроде как герой отправляется в поход на живущего в округе легендарного монстра, понятия не имея что это зверь – но, зная что очень опасное.
Чуть позже стало понятно зачем вся эта цветовая шкала опасностей. Приключения рассчитаны на непрерывную прокачку – вернее экипировку персонажа все более и более мощным оружием и снаряжением, без которого в сложных приключениях делать нечего. То есть, с одной стороны – полная свобода выбора пути, а с другой, не получив добычи в легком приключении, в более сложное соваться бесполезно. Тем более, что пройти их по сути придется все равно все.
Кроме того,для меня лично все эти зелено-синие квесты очень губят атмосферу игры. Как то хочется выбирать между поездкой к джунгарским кочевьям или соленому озеру, а не между зеленым или красным.

Первые пройденные приключения продолжили оставлять не лучшее впечатление. По сути своей все задания сводятся к "убей всех врагов". Сражения по моему встречаются чуть ли не на каждом четвертом параграфе. Их очень, очень много. И когда вся книга сводится к непрерывным сражениям, то даже выбор способностей для боя не спасает от монотонности и скуки.
Кажется что вся книга это один длинный поединок с небольшими паузами. Так бы и написал на первой странице Книга Мистера Уорда Скорость 10 Здоровье 1000.
После каждого сражения из поверженных врагов совершенно в духе компьютерных игр выпадают трофеи. Обычно их три, но за редким исключением взять можно только один – остальные тем же мистическим образом испаряются в воздухе. Понятно, что таким образом авторы пытаются и разнообразие дать и баланс соблюсти, но как то это отдает искуственностью.
Очень быстро приходится убедиться что баланс в итоге так сберечь не удалось. На мой взгляд, что характеристики и способности неравноценны по своей полезности.
Выбор предметов экипировки определяется скорее тем, куда их можно надеть, а не какие способности они дают. В середине игры я решил поэксперементировать и, выбрав карьеру мага, начал собирать снаряжение с магией. За что был быстро наказан, когда монстров стало почти невозможно одолеть из-за низкой скорости. То есть, и наряжая елку, особенно не пооригинальничать. Хотя повозится и приятно.

Сами миниприключения почти линейны – почти всегда от твоего выбора вообще ничего не зависит, куда бы ты ни пошел, чтобы ни сделал – итог один – драка. Более того, даже в сражении чаще всего единственное, что зависит от победы или поражения героя – это получит ли он новые сапоги или нет. Сюжет поковыляет дальше. И вот кого мне в этой игре жалко это сюжет. Ни конкретного персонажа, а весь сюжет. Господи, как же авторы его измордовали. Его почти нет, сюжет совсем не дышит и от героя не зависит.
Игрок непрерывно кого-то убивает, собирает трофеи,убивает,собирает трофеи, убивает, убивает, убивает... Где в фоне, что то происходит – на манер роликов в компьютерной игре. И лучше не вникать и не задумываться над происходящим, а то рискуете понять, почему у обитателей королевства нет характеристики Мудрость или Интеллект.

спойлер
Прощу прощения, но чем руководствовались маги, перевезя врата, из-за которых в любой момент могут хлынуть орды демонов, из под охранных башен в середину густонаселенного города. А похищение одного за другим ключей от портала не наводит их на мысль усиленно охранять оставшиеся. Или инквизитор, который отправляется в бой без доспехов. Автор лепечет что то вроде – так проще. Возможно так действительно проще, но в основном самому автору – над сюжетом работать особенно не нужно, знай себе штампуй названия для способностей и имена для монстров. При этом описание происходящего не столь уж плохи с точки зрения литературного стиля. Что помешало автору создать хоть какое то разветвление сюжета – непонятно. Все отдано на откуп перебору мечей, колец и карьер персонажа.

Автор впрочем сразу признается: цель игры — превратить персонажа из неопытного новичка в могучего героя, важнейшая задача — добыть для своего героя наилучшее оружие, доспехи и снаряжение. И мне кажется, что к этому все и свелось. Хвост начал вертеть собакой. Придумывается вроде интересная способность или вещь с красивым название. Дальше сочиняется или заимствуется чудовище, за победу на которым или которому дается эта способность/вещь. Потом придумывают место, где этот монстр падет от клинка героя. И уже на издыхании сочиняют как же герой туда попадет. Потому, что на мой взгляд на противников и вещи потрачено больше усилий нежели на действия. Но получается, что смысл похода в вампирский замок – добыть вот этот амулетик аж на +1 лучший моего.

Собственно, в поисках предназначения слабо напоминает книгу-игру. Это книга с неплохим слогом и слабым сюжетом. Эта игра с большим количеством модификаторов и бросков кубиков. Это много переодевания персонажа в различные аксесуары и из-за этого ведения бухгалтерии. Но книга и игра живут почти независимо друг от друга. И что самое плохое они и от читателя независимы. Этакий Монстр Франкенштена, сшитый из различных по стилистике кусков. Но если в Веренице миров это смотрелось более менее органично, то здесь мешанина жанров в двух шагах друг от друга наводит на мысль о творчестве нескольких авторов.

Игровая механика вроде как предполагает возможность игры друг против друга. Я попробовал поиграть со знакомыми. И был разочарован. Если играть с персонажами в закрытую, не зная способностей друг друга, то еще терпимо. Сражения в открытую нам не понравились. Кроме того, способности не всегда четко сформулированы, возникают спорные моменты, которые удовольствие убивают напрочь. Когда вы с оппонентом по разному трактуете способность, на которой построен персонаж, играть становится некомфортно. И обилие способностей оказывается не нужным грузом. Мы по стандартной Боевой Фэнтази веселее играли – там было меньше правил и можно было домыслить свое.

Сами по себе "Поиски предназначения" произвели на меня впечатление новогодней елки.
Новенькой, заграничной елки, на которой развешаны игрушки, которые давно хотел. Но их настолько много что подходить боязно – а ну рухнет под тяжестью.
И вроде как желания сбылись – а не радуют. И люди старались – а не радует. Нет атмосферы праздника. Такое впечатление, что книга зачем то пытается изобразить
из себя компьютерную игру Diablo. Правда желающие поиграть в Diablo могут это сделать и без книги.

Впрочем, не все так уж плохо. В третьем акте, на костяных полях удалось снова заиграть.
Частично из нагнетания пафоса происходящего, частично из-за ожививших действие спутников.
У меня есть явное подозрения, что приключения писали разные люди. И некоторым из них удалось написать красивые вещи.
Но даже после исправления медведя я не смог собраться, чтобы еще раз пройти первый акт.

Поискам предназначения наверное не повезло. В другое время может быть за счет обьема и карьер, эта книга могла бы и быть довольно привлекательной. На них были потрачены большие усилия – но, увы, на мой взгляд они неизбежно падут перед Джунгарским нашествием. Прошу прощения у всех кто трудился над переводом за отрицательную рецензию. Наверно это потому, что
у меня "В поисках предназначения" попали в жернова между лихими приключениями Алдара Косе и ужасом Кода Стилмана.

P.S. На самом деле – я был пристрастен. Только что закончил играть одну книгу игру – и понял, что сюжет в Легионе Тени есть! Слабый, замученный – но есть! Поэтому давайте не будем его ругать...

Обзор от Pete Pr 23/09/2016

Некоторые книги интернациональны либо их гражданство настолько умело спрятано автором, что незаметно глазу. В произведении "Легион Тени" наоборот прослеживается американоеврейское происхождение. Скорее всего, так получилось не из-за пропагандистских целей, а как-то бессознательно. Тут явно проявляется и "Плавильный котёл", и лютая мешанина сказок да легенд разных народов, империализм, колониализм (глобализм), избранность, влияние на весь мир, единобожие. Второстепенные персонажи восклицают: "Во имя Света Иуды! Иуда спаси нас!", а сайд-стори расскажет историю про уничтожение мудрейших и благородных Иллюминатов (т.е. "Иллюмантов") кровожадными Дуа (на п.471 можно обнаружить оставленную ими Свастику, как элемент головоломки, ответ на которую почти равен шифрованному лозунгу современных расистов).

Книга разделена на три части: Титбери, Туманный Лес, Поля Костей. В первом эпизоде: герой напоминает недоразвитого в умственном плане авантюриста (сюжетно обыгрывается тем, что его стукнули по голове). Итак, он колобродит в поисках приключений, помогает местным колонистам в истреблении дикой живности и враждебных аборигенов. За работу берётся любую, не гнушается мародёрством (что и будет в принципе делать до конца игры). Во второй части совершенно неожиданно появляется глобальная цель, и чтобы игрок не расслаблялся ему прививают комплекс вины, хотя от его выбора ничего не зависело (Накосячил? Исправляй теперь содеянное с рвением неофита! Искупи грехи свои!).

спойлер
В Лесу и Топях наш не помнящий прошлого протагонист всё также истребляет всякую живность и дикарей, участвует в рестлинге, зачищает территорию от террористов ("террористы" – это такие статичные цели на карте, называемые легендарными монстрами, к ним надо нагрянуть в логово и без вопросов ликвидировать). Запомнился забавный момент, когда во второй главе героя фотографируют из аппарата с форсунками (!), а он такой восклицает по-американски: "Вау!" Ну, как и в первом акте, здесь все вопросы разрешаются просто: мечом, магией и Словом Божием (от Святой Воды вампиры стереотипно издыхают). Второй акт – самый разнузданный, а за ним следует самый серьёзный и эпичный Третий (заключительный, где крутые имперцы спасают весь мир)! "Кости Полей" получились наиболее интересной частью из-за цельности сюжета. Тут герою придётся вести боевые действия, саботировать да громить единого врага в лице тёмной армии. Но хоть герой и вспомнит, наконец, своё прошлое, его всё-равно всё также протаскивают по сюжету другие персонажи, как и в самом начале стори. Ему говорят: " Скорее добудь! Убей! Разрушь!" А он послушно отвечает "Есть! Служу своему королю и соотечественникам!" (которые, мягко говоря, вытирают об мегагероя ноги из-за его Чёрной Метки).

Cюжет линеен, выбор проявляется лишь в кастомизации персонажа. В чём отличия трёх глобальных классов: Мага, Разбойника и Воина? Думаете в том, что первый хитро обходит препятствия, второй действует скрытно, а третий – самый храбрый? А вот и нет!:) Маг стучит врага по голове волшебным посохом, разбойник колет кинжалом, а воин рубит мечом (отличия в шмотках и в боёвке).

[url=http://quest-book.ru/forum/images/upload/6036_ad17e68deae953eb27a464d55fb12e72.jpg][/url]

Боёвка – это старый-добрый Fighting Fantasy, только нагруженный вагоном энд маленькой тележкой всяческих прибамбасов. Кому-то более сложная система покажется интересной, кому-то громоздкой, кому-то скучной. Тут на любителя. Сотня-другая боёв принесут герою тысячи ран и десятки тысяч бросков игральных костей, что нивелирует важность самих бросков. Какая разница, как бросишь, всё равно смерти в игре нет, рано или поздно герой истребит тварюгу (можно лишь застрять из-за неправильно подобранных вещей). Игрок прёт как танк и зачищает территорию от статичных противников. В некоторых боях не важно победишь или проиграешь (результат абсолютно одинаков!), иногда бой вставлен для проформы (п.81 – в бою с Духом Воды нужно продержаться пять раундов, но пропусти хоть все пять ударов от врага, герой всяко переживёт урон. Броски кубиков были излишни, т.к. здоровье по правилам восстанавливается после боя). Сами противники растут в параметрах соизмеримо прогрессу, вплоть до комичного. Пугало в начале странствий будет обладать почти нулевыми параметрами, в отличие чучела (в конце первого акта, которое на удивление, такое быстрое и такое мощное. А ведь согласно описанию, какая между ними разница? И, конечно, всякие Великаны из первого акта будут в сотни раз слабее Саранчи из третьего. Этим страдают многие компьютерные РПГ. "Легионы Тени" получились отчасти их клоном (Эдакий World of Warcraft в оболочке Боевого Фэнтези). Видно, что писатель так много играл в ПК-игры, что его сказочная реальность приобрела характерный геймерский колорит, например, можно встретить подпрыгивающие камни в озере лавы (стандартный элемент платформера).

Стиль понятный и простой, текст не нагружен метафорами, размышлениями, монологами (что в принципе на пользу, учитывая саму суть данной книги-игры). Переводчики хорошо справились с задачей, хотя огрехи кое-какие остались, главные из которых, те, что связаны с разночтением глоссария (V.1.2 "Комплект королевских регалий" – см. Калечение, которого в глоссарии нет, зато есть Нанесение Увечий. "Пластина паразита", способность: Лич, которого в глоссарии тоже нет, зато есть Кровопийца, что, наверное, и подразумевалось, хотя кто-то из игроков может толковать иначе).

P.S. Свободный, открытый мир – иллюзия. Есть список квестов, обязательных к прохождению и, которые желательно проходить в указанном порядке. Карта – красивое излишество, лучше бы были добавлены возвратные гиперссылки в конце квестов, дабы сэкономить время игроку.

Финальная субъективная оценка.
Сюжет – 3/10. Стиль – 6/10. Гемплейность – 5/10. +1 за кастомизацию. +1 за объём. Итого: 53%.