Ты сможешь всё, что прежде ты не мог:
Пойти на север, юг и даже на восток,
Крушить злодеев, помогать добру...
Переверни страницу — и начни игру!

Авторы:
Оригинальное название: Howl Of The Werewolf

Описание:
Люправию не зря прозвали Проклятой Стороной: холод,заснеженные горы, густой лес, коварные болота, где бродят призраки душ, так и не нашедших покоя... Крестьяне каждый день ведут жестокую борьбу за выживание, находясь в постоянном страхе из-за хищных диких зверей. Только безумец по своей воле перейдет границу этого княжества. Но вам придется туда пойти; после того, как вы пережили нападение волка, у вас все чаще возникают приступы безумия и жажды убийства. Чтобы не поддаться призыву дикого зверя внутри, вы должны найти лекарство до следующего полнолуния. Но как долго вы сможете выжить там, где правят силы тьмы, а все живое прячется, когда в ночи звучит Вой Оборотня?

Жанр: легенды, фэнтези
Механика: лист персонажа, кубики
Год: 2012
Сеттинг: оборотни
Список: перевод, золотой фонд, изданное

Добавил: Vo1t  


Издания

Добавить...

книга в электронном виде
Авторы издания: Джонатан Грин
Авторы перевода: Rustem, Vo1t
Опубликовано: 11.01.2012
Издательство:
Серия: Fighting Fantasy
Требования:
ОС:
Платформа:
Описание:
Также можно скачать книгу в формате .doc для печати и в формате .fb2 для электронных книг.

Формат файла: pdf
Размер: 5.6 МБ
Скачать
Обсудить
Играть
Домашняя страница

Авторы издания: Jumangee
Авторы перевода: Vo1t
Опубликовано: 27.06.2015
Издательство:
Серия: Бой-книга
Требования:
ОС:
Платформа:
Описание:
Страниц: 430
Обложка: мягкая
Формат: 5.12" x 6.5" (13.0см x 16.5см)
Цена: $8 (без доставки)

Отличия от PDF-версии сайта:
+ выполнена профессиональная вычитка текста
+ исправлен стиль прямой речи
+ ё-фикация
+ иллюстрации обработаны для максимального качества (в демо-версии качество снижено)
+ формат книги "как у Селиванова" для удобства на полке

Формат файла:
Размер: МБ
Скачать
Обсудить
Играть
Домашняя страница


Связанные произведения

Оценки произведению

На данной странице, пожалуйста, оставляйте оценку по общим чертам произведения - сюжет, литературный стиль, интересность и подобное.

Jumangee:
Vo1t:
connect:
maltiez:
Alex Range:
Arbesha:
Korben:
Вход   Регистрация


Всего прохождений: 1

из них Ваших: 0

Игровые достижения

Рецензия от Jumangee 04/07/2013

Статья из журнала Fighting Fantasy #5
Перевод: Jumangee

С самого начала в книге присутствует некоторая неизбежность. Серия Fighting Fantasy уже начала продвигать классических монстров из фильмов ужасов от эпизодических ролей до крупных злодеев подобных "Склеп Вампира" и "Проклятию мумии", таким образом, человековолк с самого начала был обречён на попадание в верхушки рейтингов. Конечно, во многих классических фильмах про оборотней монстр – одновременно злодей и жертва, и это делает сюжет из приключения на тему ликантропии очевидным: квест не для спасения мира, а избавление себя от животной сущности.

Это является также следующей логической стадией развития оборотней в Fighting Fantasy. Ранее, когда первыми приключенцами были те, кто рисковал в "Колдуне Огненной горы", противники-оборотни были обыкновенными средними монстрами, едва отличающиеся от большей части других противников тем, что с ними можно было вежливо поболтать прежде, чем они примут форму животного и с ними придётся драться. В следующих появлениях, в "Чернолесье", был введён заразный вид условия, которое впоследствии стало основами условий автонеудачи. Этот сценарий "убить или вылечить", после незначительного расширения был использован в квесте-ответвлении в "Хранилище" (Vault), а после этого, оборотень Fighting Fantasy не мог стать ни кем иным, кроме как, наконец, главным злодеем. "Большой и страшный" волк, вот как это было.

Пришло время идеи. По-факту я уже начал работать над концептом Fighting Fantasy приключения с главным героем-оборотнем, когда было впервые объявлено о "Вое оборотня". Честно говоря, я был несколько раздражен, когда услышал эту новость. Отчасти потому, что меня «победили почтой», но так же и потому, что новые приключения Fighting Fantasy, которые выходили после возрождения серии, не были столь вдохновляющими. "Глаз Дракона" был стандартным ползанием по подвалам, написанным Яном Ливингстоуном и прежде и после его рассвета, в то время как "Кровавые кости" (Bloodbones) были типичным набором ловушек от Джонатана Грина, у которого не было и шанса соответствовать ожиданиям после десятилетия, в течении которого серия была легендой приключений, в которых игрок «пропадал» надолго. Я был слишком заинтересован соперничеством, чтобы не получить книгу когда она была опубликована, но у меня было мало надежд на то, что она будет какой-то особенной. Иногда это здорово – узнать, что ты неправ.

Одним из существенных фактов, которые я упустил из виду, было то, что "Вой" стал первой по-настоящему новой книгой в серии Fighting Fantasy. В "Глазе" были некоторые новые идеи, но это приключение было написано так, чтобы согласовываться с ранними приключениями, теми которые были написаны раньше, чем серия вышла "из подземелий". Какие бы ни были изменения, которые прошла книга "Кровавые кости" между первым наброском и публикацией, это всё ещё была книга, написанная в закатные дни эры Пуффин, когда авторы, казалось, рассматривали своих читателей как врагов. "Вой", в отличие от всех них, был продуктом нового столетия, и ведь немало всего произошло за прошедшие годы. У Джонатана Грина было время, за которое он смог созреть и развиться как писатель. К тому же, он взаимодействовал с фанатами и, читая его обзоры, можно понять, что книги, в которых только и делали, что убивали персонажа игрока, не пользуются особой популярностью.

Но самое главное это то, что Грин обратил внимание на критические замечания о своих книгах. Это легко недооценить, но множество серий книг по вымышленным мирам пострадало вследствие потакания поклонникам – но он мудро ответил на обратную связь поклонников, и в этом вся разница. Учтя множество различных жалоб и предложений, изменения, внесенные в его модель создания книг-игр, по существу можно охарактеризовать одним заявлением: книги-игры должны быть веселыми и захватывающими. Простая необходимость выбросить правильные числа во время генерации персонажа только для того, чтобы иметь хоть небольшой шанс успеха не является весёлым. Принуждение искать, а затем по-рабски следовать очень узкому ‘истинному пути’ через книгу тоже вряд ли можно назвать захватывающим (хотя хороший стиль автора часто может прикрыть множество огрехов в этой области). Наличие менее чем 5%-ого шанса на победу, даже при выполнении описанных критериев? Нет. Не весело.

Поэтому "Вой" меняет стандартные правила для создания уравновешенного распределения характеристик умений. Там есть поединки, в которых у персонажей с низкими характеристиками всё ещё есть разумный шанс на победу, но встречаются и встречи с противниками плаща и кинжала с такими характеристиками, что они могут быть опасны даже для опытных героев. Есть несколько осуществимых путей к победе и множество несущественных, но потенциально стоящих дополнительных квестов, таким образом повторные прохождения не должны потребовать повторения прохождения одних и тех мест раз за разом. Несмотря на то, что броски кубика всё ещё играют роль в определении судьбы вашего персонажа, нежелательные результаты чаще причиняют беспокойство, но не смерть. Эту книгу можно переигрывать и потому, что есть то что можно исследовать, а не потому что требуется несколько дюжин попыток выяснить необходимую последовательность действий, а затем ещё набрать немного очков (или сыграть нечестно), чтобы достигнуть победного конца невредимым.

Есть те, кто жалуется, что "Вой" заходит слишком далеко в снижении планки сложности и не требует достаточно усилий. Однако, правильный уровень сложности – очень субъективная вещь. Я видел, что некоторые поклонники отзываются о "Храме террора" и "Морях крови" как слишком легких – учитывая число книг Fighting Fantasy в которых любой игрок, независимо от того, насколько сильные характеристики он выбросил при генерации, имеет лишь незначительный шанс прохождения, то новая книга, в которой вы имеете реальный шанс на победу, не является такой уж ужасной вещью. Кроме того, набор серебряных кинжалов, рассеянных всюду по книге, обеспечивает легкий способ усложнения книги, если пожелаете. Просто скажите себе, что для настоящей победы вы должны найти все кинжалы, и это сразу перестанет быть похожим на лёгкую прогулку.
Конечно, геймплей не единственная вещь, которая имеет значение. Читатели намного легче простят неиграемую книгу с интересной сюжетной линией, чем функционирующую игру со скучным сюжетом. К счастью "Вой" – хорошее чтиво независимо от того как легли кубики по множеству причин.

Есть что-то личное во всех лучших книгах-играх, и "Вой" здесь не исключение. Как это часто бывает вы – мечник по найму, но на сей раз вашей мотивацией будет не альтруизм или жадность, а вашим основным клиентом будете вы. И это – то, что на кону: ваша жизнь. У вас есть шанс потерять своё здравомыслие, свою волю, свою индивидуальность и вообще человечность. Для всего остального мира в целом не важно преуспеете ли вы или потерпите неудачу в своих поисках – конечно, у некоторых бедняков Люправии возможно улучшится жизнь если вы действительно победите злодеев, которые управляют ими, но баланс добра и зла только сместится так или иначе – и все это лежит на вас.

У основных злодеев также есть более приземленные и правдоподобные цели, чем у средне статичного плохого парня серии Fighting Fantasy. Да, они хотят могущества, но довольствуются небольшой часть его, вместо того, чтобы искать себе головную боль управленца, которой было бы мировое господство. У них также есть история, детали которой можно найти во разных местах на своём пути, предоставляя "пасхальное яйцо" читателям, которые хотят больше от своих книг-игр, чем просто достижение неповрежденными параграфа победы.
Точно так же во многих временных союзниках которых вы можете встретить в ходе своих поисков, есть немного больше реальности, чем у некоторых друзей из ранних книг. В них часто больше намекается чем показывается, что только к лучшему. Нам не должны были, например, объяснять подробно прошлое Ульриха; намеков, что некоторая позорная тайна – источник его плачевного состояния, достаточно, чтобы описать его, и подробный отчет рискнул бы подорвать трагическую сторону его истории слащавостью, наивностью или разрушающей сочувствие неприязнью.

А что о самом приключении? Ну, это не первый набег Fighting Fantasy на территорию "Ужаса молотка" (Hammer Horror), но это является почти наверняка самым интересным. Кроме неизбежного изобилия ликантропов (с очень широким диапазоном форм-оборотней, который поддерживает достойны уровень разнообразия не обращаясь к нелепости, такой как верблюд-оборотень и лосось-оборотень, который неожиданно возник в оборотневом фэнтези-романе, который я когда-то читал), есть много обычных подозреваемых: зловещие цирки, вампиры, сумасшедшие, стремящиеся поднять мертвых через науку, а не колдовство... И это далеко не вс. Грин искал вдохновение для новых противников и сражений во всех видах мест, от неясных ниш фольклора до жутких рекламных кампаний, таким образом предоставляя искателям монстров много того, что можно добавить в свои коллекции. Некоторые могли бы возразить, что Подмененный ребенок имеет мало сходства с версией в Fighting Fantasy – вводной ролевой игрой и "Из Ямы", но это эпизод описывает существо ближе к легендам, которые вдохновляли ранний вариант, и описывает жизненный цикл, который фактически имеет какой-то смысл, таким образом, я рассматриваю изменения как улучшение.

Можно разглядеть части набора от вводного нападения черного волка (встреча более важная для сюжета, чем все предыдущие случаи использования противника в разделе введения) до наивысшей конфронтации с альфа-оборотнем и источником его силы. Они являются важными в "Вое" для того, что оно стало таким удивительным приключением, гарантируя, что ваше путешествие к немезиде никогда не окажется скучным, и обеспечивают разнообразие побед и неудач по пути. В поисках острых ощущений нет ничего лучше поездки от Варгенхофа до Вулфенштайна, в котором вы сразитесь против оборотня на неуправляемом дилижансе, мчащемся по краю ущелья. Точно не самая острая из идей Fighting Fantasy, но это намного более интересно, чем поход, в котором Вы не делаете ничего веселого, чем вычеркиваете одну или две порции провизии.

Было бы непростительно для меня не сказать ничего относительно иллюстраций, которые придают колорит многим персонажам и существам книги. Несмотря на то, что они не имеют той же самой детализации как ранние работы Мартина Маккенны, есть несколько действительно стоящих работ которые делают существенный вклад в атмосферу приключения.

Любимые моменты включают нападение медведя-оборотня, которое чем-то схоже с кошмарным зомби из "Дом Дьявола", гротескного голема Вакса и самого зловещего мистера Панча, которого я когда-либо видел.
Я должен признаться, что был немного удивлен узнав, что "Вой" было на первом месте в опросе по рейтингу. Я не говорю, что он не заслуживает быть там, просто я не ожидал, что он сможет подняться выше такой ‘классики’ как "Лабиринт страха" и "Разрушитель".

Ностальгия – сильная штука, часто недостатки кажутся менее существенными и даже преувеличивающими достоинства. Так как же это новичок смог победить книги, у которых были десятилетия, чтобы найти поклонников среди читателей? Возможно, помогла система голосования. Отдельное оценивание различных особенностей книг помогает получить совсем другие результаты чем просто "насколько мне нравится эта книга?", эффективно отличая "фаворита" от "лучшего". На итоговые оценки больше влияют одни факторы чем другие; есть, например, некоторые поклонники, которые могут простить невозможность честно пройти "Склеп колдуна" (Crypt of the Sorcerer), потому что им нравится история сама-по-себе. Но когда книга-игра разделёна на составные элементы, книга, которая получит 8ки, и 9ки в среднем, окажется выше чем так, которая получит несколько 10ок, а остальные 5ки и 6ки. Герой с умениям 11 не мог бы победить в том же количестве раундов атаки сколько его противник с 12 пунктами, но если у него есть значительно более высокий уровень выносливости, у него всё ещё есть неплохой шанс победить. Особенно, если у него также двузначное число в параметре удачи.

Система награждает постоянность, которая добавляет ноту тематической уместности к победе "Воя", потому что постоянность – то, о чем фактически сама книга. Изменение является плохим фактором для вашего персонажа, и успех означает то, насколько он остались прежним по сравнению с началом. Но всё же это не означает, что книга является чрезмерно консервативной. Состояние, в котором вы находите различных членов Инфернального общества, является ясным свидетельством того, что без изменений наступает не стабильность, а застой. Избавляя мир от испорченных, искаженных личностей которыми они стали вы делаете им одолжение так же как людям, которые страдали от их усилий любой ценой цепляться за то, что имеют. Вой показывает одновременно и то, что стоит сохранить, и то, что стоит прекратить.

В конечном счете сообщением является надежда. Ситуация может быть очень плохой, но у вас всё ещё есть шанс изменить положение к лучшему. Я могу попытаться провести параллель с положением самой серии Fighting Fantasy, указывая на то, что, хотя она выглядела обреченной, поддержка поклонников достаточно долго помогала выдерживать возрождение, в том числе чтобы увидели свет новые изданные книги, в том числе и победителя опроса. Но я говорю не только об этом. Каким бы чудовищным не было будущее, независимо от того, что неприятные изменения не происходили в наших жизнях, мы не беспомощны, и пока наши усилия как гарантируют успеха, их также нельзя назвать обречёнными.

Эд Джоли

http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?p=34009#34009
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2593
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2038
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2472

Рецензия от maltiez 24/07/2015

Вой оборотня, Джонатан Грин

Aut vincere aut mori – Победа или Смерть. Именно этот лозунг в наибольшей степени подходит к Fighting Fantasy. В большинстве книг этой серии игроку предлагается либо добраться до финального параграфа (причём одним единственным способом), либо умереть (а вот тут авторы не поскупились на огромное разнообразие вариантов :-D). Но у меня в руках есть одна книга, которая в некоторой мере является исключением из этого правила.

Давайте же покинем Галлантарию с её войнами и интригами, которые так мастерски изобличил Binki Edwards в своих рецензиях! В этот раз мы направляемся в Люправию, проклятую страну, где на каждом шагу нас подстерегают оборотни, вампиры, неупокоенные мертвецы, исчадия ада – список далеко не полон. Ну и разумеется, самую большую опасность для одинокого путника представляют как раз таки самые обычные двуногие создания, ни в коей мере не подверженные проклятиям.

Но что же это такое? Не успеваем мы попасть на первый параграф, как нас атакует стая волков, да не простых серых хищников, как в сказке про Красную Шапочку (а ведь там волк прикинулся бабушкой, WAIT, O-SHI … :shock:), а оборотней. И вот главный герой инициирован. Так что всю игру нам придётся бороться с ликантропией, даром и проклятьем волколаков. Кто победит: человек или волк?
Трансформация начинается!

Так что главный герой начинает своё приключение, имея наивысшую мотивацию. Речь не идёт о спасении какой-то там принцессы из лап злодея или о поиске груды жёлтых кругляшков, именуемых кладом. Задача-минимум ясна – спасти свою жизнь и сохранить человеческий облик. И книга-игра даёт нам множество путей для достижения этой цели. Вот здесь-то мы и имеем больший простор вариантов. Искать травы и лекарства для замедления трансформации, помогать местным жителям бороться со злом, искать и находить напарников в своём нелёгком квесте, с боем добывать важные артефакты, по крупицам собирать полезную информацию. Всё может помочь нам в дороге. И даже ликантропия, этот презренный недуг, окажется полезной во многих ситуациях. Ведь обострённое чутьё, нечеловеческая сила и дьявольские умения оборотня – именно то, что нужно для борьбы с нечистью. Similia similibus curantur – подобное лечат подобным (клин клином вышибают).
Трансформация продолжается!

Эгоизм – это, конечно, хорошее качество. Но неплохо было бы не только поправить своё здоровье, а ещё и полностью очистить Люправию от всей этой дьявольщины. Задача-максимум нетривиальна. Но книга-игра предоставляет нам и такую возможность. Конечно, количество путей к победе ограничено (практически мы имеем всего один путь с небольшими ответвлениями). Конечно, нужно скрупулёзно собирать артефакты и штудировать древние книги. Конечно, от нас требуется исследовать каждую дыру и сразиться с каждым монстром, мимо которого можно было бы и пройти спокойно. Но кто сказал, что жизнь героя легка и непринуждённа?

Трансформация побеждена? Ответ на этот вопрос зависит только от тебя, Игрок :)