Сначала попытаюсь описать Проблему.
Лично у меня в процессе игрочтения возникает постоянное ощущение, что при описании автором игрового события я не воспринимаю описание как какое-то свершившееся действие к кторому я имею какое-то отношение как участник. То, что некое действие/событие произошло с моим героем, я умом понимаю, но никак не ощущаю этого ни на визуальном плане, ни в звуковом отображении.
Поскольку жанр кни располагает лишь текстовым средством воздействия на игрока, и не может подать динамичную картинку и звуки (как в ПК играх), – то приходится с этим мириться. Но лично мне мириться с этим не хочется.
Т.е. при чтении текста, моего личного участия в описательных событиях не происходит. Мне лишь после прочтения 1-3 или более абзацев текста, дается возможность в конце сделать выбор за героя этого приключения. А во время чтения текста описания события я нахожусь в пассивном режиме. Сам процесс смыслового понимания текста я не отношу к моей игровой активности и участию в игровых событиях. Мне нужно что-то большее!
В реальной жизни человек привык реагировать на события более часто, т.е. прямо в процессе разворачивания этого события. Т.е. реальность происходящего воспринимается человеком более дробно.
В кни длина текста параграфа с неким описанием имеет довольно большую длину и пока игрок читает описание у него уже возникает какое-то ОТНОШЕНИЕ(реакция) на это описание ситуации, но у игрока нет никакой возможности как-то ПРОЯВИТЬ эту свою реакцию или отношение в рамках кни.
Это можно сравнить с диалогом в котором ваш собеседник обращается к вам с очень длинными монологами, по ходу меняя тему того о чем он вам рассказывает, и не дает вам возможности вставить даже пары слов.
Такой «диалог» вызывает раздражение. Молчащая сторона тяготится своей пассивной ролью слушателя. И в какой-то момент пассивный слушатель начинает пропускать большую часть монолога «мимо ушей». Интерес к разговору и информации снижается.
Так вот.
Аналогичную проблему я вижу и в жанре кни. Порой читать длинные параграфы довольно скучно. Поначалу я думал, что это из-за плохого авторского слога или малой информативности изложения сути игрового события. Но нет! Далеко не всегда.
Причина, как мне кажется, кроется именно в том, что игрок, прочтя в параграфе первое предложение уже имеет в своей голове какую-то реакцию/отношение к прочитанному. Но не имеет возможности отреагировать.
Т.е. ИНТЕРАКТИВНОСТЬ участия игрочитателя в кни недостаточно высокая, чтобы поддерживать интерес игрока к происходящему.
Проведу еще одну аналогию – с кино.
Наши советские фильмы очень легко отличать от западных (Голливудских, прежде всего). Отличаются они в частности тем, что в советских фильмах очень сильно злоупотребляют затянутыми сценами. Когда зрителю показывают некий эпизод, в котором проходит 10 секунд, 20, 30… – но на экране по сути ничего не происходит. И это не касается изображения панорамы природы. Это сплошь и рядом.
Например – Затянутые диалоги актеров с претензией на театральную психологическую паузу и пр. чисто театральные приемы, перекочевавшие с подмостков МХАТа в кинематограф.
Надеюсь, я смог как-то описать свою проблему восприятия текста в кни и низкой интерактивности?
Теперь перейду к поиску решения это проблемы.
Сформулирую эту проблему так – «Я хочу иметь возможность реагировать на описание события в параграфе чаще, чем мне дает автор в кни».
Мое конструктивное предложение такое – Длинные параграфы нужно разбить на короткие. Размер этих коротких параграфов должен определяться частотой, с которой игрочитатель захотел бы среагировать на тот кусок информации, которую он прочел.
Авторы мне могут вполне резонно заявить, что далеко не всегда можно давать сжато описание ситуации (например в 1-2 предложения) без потери литературного слога и стиля. И при этом к каждому параграфу придумать обоснованные варианты Выборов для игрока.
И это правда!
Но у меня есть другое решение.
Я предлагаю использовать в кни два вида Выборов. Привычный нам Выбор Действия Героя игрока (из предлагаемого автором) и Выбор Отношения игрока/Героя к происходящему.
Как вы сами понимаете, второй вариант выбора никак не влияет на развитие самого сюжета игры. Но зато он повышает Интерактивность игры и дает игроку возможность гораздо чаще выражать свое Отношение к описываемым событиям.
Но это еще не все выгоды такого более частого выбора игрока! Помните в начале статьи я говорил про то, что жанр кни располагает лишь текстовым средством воздействия на игрока, и не может подать динамичную картинку и звуки (как в ПК играх). Однако у жанра кни есть один маленький элемент, который все же позволяет создать у игрока такую иллюзию «сменяемой картинки» – как явно демонстрируемого развития события.
Этот элемент – это «КЛИК» на клавишу мышки при выборе ссылки перехода на новый параграф. При клике срабатывает сразу два феномена – игрок делает физическое Действие и получает «новую картинку» в виде нового текста (хорошо, если еще и с реальной картинкой).
Само физическое действие игрока («клик») является важным элементом Интерактивности текстовой игры. И чем чаще игрок будет кликать, тем лучше поддерживается интерактивный процесс.
Теперь от теории перейду к конкретному примеру из кни.
Сначала прочитайте пример №1 игрового параграфа, написанного по стандартной схеме. А потом прочитайте пример №2 того же куска текста, но разбитого на мелкие части.
ПРИМЕР №1
#1
Вот уже несколько дней вы ничего не ели. Шлюпка болталась на волнах уже восемнадцать безумно долгих дней.
Пью предложил для того чтобы восстановить силы – бросить жребий. Кому не повезет – тому отрежут одну ногу по колено и съедят. Раненому наложат жгут и перевяжут. От этих слов у вас по спине пробежал холодок, а ноги занемели от страха. Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас.
– Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий.
– Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер.
– Это почему?! – возмутился Пью.
– Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.
Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана – 2
Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план – 3
ПРИМЕР №2
#1
Вот уже несколько дней вы ничего не ели. Шлюпка болталась на волнах уже восемнадцать безумно долгих дней.
Пью предложил для того чтобы восстановить силы – бросить жребий. Кому не повезет – тому отрежут одну ногу по колено и съедят. Раненому наложат жгут и перевяжут. От этих слов у вас по спине пробежал холодок, а ноги занемели от страха.
Он это серьезно? – 2
Кажется это какой-то подвох – 3
#2
Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас.
Почему они все смотрят именно на меня? Они уже заранее все решили?! – 4
Может быть они ждут от моего решения по этому плану? – 5
#3
Остальные пираты угрюмо согласились. Почему-то все взгляды пираты обратили на вас.
Почему они все смотрят именно на меня? Они уже заранее все решили?! – 4
Может быть они ждут от моего решения по этому плану? – 5
#4
– Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий.
Ага. Честно. Так я и поверил! Они уже заранее решили, что я буду крайний – 6
Моей ноги они точно не получат! Я лучше умру, чем позволю, чтобы от меня отрезали куски плоти – 7
#5
– Да! Пью, дело говорит – отозвался Билли Бонс – Спасения ждать не приходится. До суши много дней пути. А жить всем хочется. Пусть решает Фортуна или Господь – это уж кто во что верит. Мы честно бросим жребий.
Ага. Честно. Так я и поверил! Они уже заранее решили, что я буду крайний – 6
Моей ноги они точно не получат! Я лучше умру, чем позволю, чтобы от меня отрезали куски плоти – 7
#6
– Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер.
– Это почему?! – возмутился Пью.
– Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.
Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана (Выбор Действия) – 8
Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план (Выбор Действия) – 9
#7
– Я согласен, но только, чур! Я не участвую в жеребьевке – сказал Сильвер.
– Это почему?! – возмутился Пью.
– Ты остолоп, Пью?!! У меня же всего одна нога. Не могу же я пожертвовать своей единственной ногой.
Пираты согласились с его доводами и вопросительно посмотрели на вашу ногу.
Вы наотрез откажетесь от этого безумного плана (Выбор Действия) – 8
Или предложите съесть ногу Пью, раз он предложил этот план (Выбор Действия) – 9
#8
(далее описание развития событий исходя из сделанного игроком Выбора Действия)
#9
(далее описание развития событий исходя из сделанного игроком Выбора Действия)
Вот я и изложил свое конструктивное предложение.
Пришло время и вам высказать свои соображения.