Дневник писателя


Чт Дек 14, 2017 23:31
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Ну что, с Богом!

Вот и я завёл блог. Как показывает практика, ведение заметок:

1. Помогает упорядочить мысли;

2. Мотивирует работаеть;

3. Позволяет делиться соображениями с товарищами;

4. Позволяет собирать мнения;

5. Помогает поддерживать общественный интерес.

Ну и многое, многое другое.

"Почему я раньше такой злой был? Потому что у меня велосипеда не было".

Соответственно, перетащу-ка я потихонечку сюда всякое-разное более-менее ценное и дельное, что раскидал по разным темам форума. Порядка будет больше)

А в дальнейшем буду делиться здесь информацией о ходе развития своих проектов, выкладывать тут рецензии, делиться идеями и предложениями)


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Чт Дек 14, 2017 23:35
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Форма, а не жанр!



Поразмышляв на досуге, я всё-таки склоняюсь к мысли, что книги-игры – это не жанр, а литературная форма. Для тех, кто не в курсе, поясняю: литературная форма объединяет произведения по ряду формальныхисключительно формальных) признаков, в то время как литературный жанр объединяет произведения по ряду формальных и содержательных признаков.

Жанр тесно связан с тематикой и образами, литературная форма – с организацией и способом подачи.

Скажем, рассказ, роман, повесть, стихотворение, пьеса, поэма – это литературные формы, классифицирующие произведения по принципу структурной организации и технических особенностей. В то время как комедия, трагедия, фэнтези, фантастика – это литературные жанры, классифицирующие произведения по принципу темы и содержания. Ну а, скажем, "любовный роман" – это классификация на стыке жанров (любовная лирика) и форм (роман).

Если говорить как о жанре, то книги-игры "в чистом виде" не существует в природе – она обязательно будет написана в рамках чего-то (фэнтези, фантастика, историческая проза и т.д.). Аналогичным образом, не бывает, например, романа или рассказа "вообще" – это литературная форма, в рамках которой могут быть изложены как сказочные мотивы, так и реальные события. Точно так же книга-игра – это способ организации и подачи текста, т.е. нелинейное повествование с ветвящимся сюжетом, но эта классификация затрагивает именно структуру и форму подачи, а не тему и содержание.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Чт Дек 14, 2017 23:43
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Что в имени тебе моём?"



"Ловушки истории" и чуть ниже "Обучающая книга-игра". На деле там совсем не то, что является книгой-игрой в нашем понимании: там просто картинки в духе "Вот кабинет Леонардо Да Винчи. Что из этих вещей было в его время, а чего не было? Найдите ошибки" и отгадки с пояснением на следующей странице. Для детей, может быть, и развивающее чтиво (если без неё они, например, не знают, что виниловых пластинок ещё не было в шестнадцатом веке). Впрочем, не суть.

Как показывает практика, когда рядовой читатель слышит словосочетание "книга-игра" – он в лучшем случае представляет что-то подобное, или даже совсем уж книжку маленьких детей с разными финтифлюшками, приделанными к страницам. В крайнем случае – сборник головоломок с художественной составляющей и сквозным сюжетом.

Потому нужно подумать о терминологии хотя бы из маркетинговых соображений. Мы уже как-то обсуждали этот вопрос.

1. "Литквест", по аналогии с "ЛитРПГ" – свою аудиорию найдёт, но это в основном будет молодёжь с определённым кругом интересов, т.к. сразу найдутся те, кто отнесут подобное к заведомо несерьёзному, сугубо развлекательному и низкопробному чтиву для подростков.

2."Интерактивный роман" – это звучит солидно и в духе "настоящей" литературы, по современным меркам даже могут принять за что-то постмодернистское. Может быть и несколько тяжеловесно звучит, но потенциально для широкой аудитории (просто тут та же ситуация, как и с "магическим реализмом", которым литературные критики обозвали ряд произведений Маркеса, Борхеса и Кортасара, потому как писать серьёзные аналитические статьи на фэнтези и фантастику им было западло, а к чему ещё отнести – не знали). "Интерактивным романам" будет проще добиться академического признания (скажем, на тот же "Серебряного века силуэт" вполне мог бы написать исследовательский талмуд солидный критик с авторитетным именем, наподобие Лотмана).

Есть ещё соображения?


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Чт Дек 14, 2017 23:48
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Вопрос академического признания



Скажем, для меня творчество – процесс в принципе самодостаточный. Есть, конечно, примеры вещей, написанных с какой-то конкретной целью (не с коммерческой, а, скажем, осветить конкретно взятые вопросы по тем или иным причинам). И бывали случаи, когда я хотел достучаться до сердец читателя, донеся свои мысли, взгляды и убеждения. Но в массе – я писал просто потому, что возникали замысел и желание его воплотить.

В этом плане мне вообще близок Пастернак, написавший:

"Цель творчества самоотдача,
А не шумиха, не успех.
Позорно ничего не знача,
Быть притчей на устах у всех.

Но надо жить без самозванства,
Так жить, чтобы в конце концов
Привлечь к себе любовь пространства,
Услышать будущего зов"

Опять же, коммерческий успех какой-либо книги, её популярность в широких массах – не является объективным показателем качества. На свете есть масса совершенно ужасных авторов, которые штампуют совершенно низкопробное чтиво, которое, при этом, пользуется неизменным спросом. И, в то же время, есть шедевральные произведения, которые являются в достаточной степени известными, но, при этом, непопулярными в массах (потому что заставляют читателя учиться, думать и размышлять, ставят планку перед ним, а не подстраиваются под него, а читателю этого не хочется – ему подавай просто развлечений).

Зарабатывать на литературе (не важно, будут это книги-игры или традиционная литература) приличные суммы и стабильно – в наши дни могут либо те, кто занимается сугубо коммерческой конъюнктурной попсой, либо сравнительно небольшой круг авторов с мировым именем.

Потому, в основном, лично для меня это просто вопрос энтузиазма. Как говорили эстетисты (Уальд, Бодлер и т.д.): "L`art pour l`art" ("Искусство ради искусства"). Оно может и доносить мысль и принести в итоге какую-то практическую пользу, возвышать человека над кругом обыденных интересов и облагораживать натуры, но даже это не самоцель, а нечто рождающееся уже в процессе. Прежде всего у творческого человека просто есть потребность заниматься любимым творчеством.

Ранее как-то уже звучали пессимистические прогнозы в духе: "Вот не станет нас, и жанра вместе с нами, никакая молодая гвардия не придёт на смену". Ну так если поставить целью именно выживание литературного феномена как такового, то это можно обеспечить без бешеных денег и без пиара вообще, просто на организационном уровне.

А сделать это нужно так: добиться академического признания, и тогда книги-игры будут рассматриваться не как что-то непонятное, существующее где-то в вакууме, а часть мирового литературного наследия и часть мирового культурного наследия вообще. В таком случае кни подвергнут академическому исследованию, серьёзные дяди и тёти с учёными степенями напишут научные работы, произведения некоторых авторов попадут в методические пособия, и сохранятся в истории.

Для этого, повторюсь, не нужно иметь много денег или проводить крупные пиар-акции. Нужно просто сесть и написать серьёзную исследовательскую работу, получить рецензии от признанных авторитетов и защитить её. В общем-то, позднее думаю этим заняться.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Чт Дек 14, 2017 23:58
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Презентация!



Напоминаю, народ: я тут у нас в городе договорился кое-где провести презентацию, познакомив широкую публику с книгами-играми. Если подготовите какие-нибудь небольшие видеообращения, или покидаете материалы, полезные для презентации – это было бы весьма кстати. Так понимаю, что всё это будет реализовано в лучшем случае под конец января, потому что до праздников – мне некогда, а на праздниках – людям некогда.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Пт Дек 15, 2017 0:11
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Буктрейлеры


Кхм...

Кстати, вот если, например, я возьмусь делать буктрейлеры к книгам-играм, то можно будет приделать их к ним на обзорных страницах?

Скажем, для некоторых книг можно было бы сделать самостоятельные буктрейлеры, а где-то и одной на серию хватит. Просто такие вещи сейчас очень помогают продвижению и привитию интереса: человек скорее посмотрит небольшой интересный ролик, чем будет читать объявление.

В идеале, конечно, можно было бы провести конкурс буктрейлеров, чтобы просто набрать некоторый запас, но если нет – хотя бы так.

Ну, для примера хотя бы некоторые, которые я запилил на коленке минут за двадцать:







Понимаю, что, может быть не шедевр, но хоть бы и так. Позднее как-нибудь можно было бы этим заняться.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Пт Дек 15, 2017 0:21
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

В ожидании торжества!



Ну что, может быть, пока есть немножечко времени, устроить небольшой конкурс новогодней тематики?) Не обязательно прям успевать что-то делать именно к Новому году, но хотя бы в течение января можно написать маленькую книгу-игру про зиму, снег, Деда Мороза и т.д.)


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Вс Дек 17, 2017 1:18
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк


Ну что, пока с грантовской книгой активно ведутся всякие дела (жюри проходит её, изучая разные закоулки в ходе множества прохождений, Джу создаёт интерактивный лист персонажа и гипперсылки), я потихонечку взялся за написание новых (именно во множественном числе), которыми уже буду заниматься в свободное время, урывками, под настроение, отводя душу, пока никто не дёргает)

Конечно, участие в Гранте было весьма ценным опытом. Я извлёк для себя определённые выводы, которые пригодятся мне в работе над новыми книгами)

Пока что, я думаю, более чем достаточно и одной громадины (хотя, если всем вдруг захочется, смогу позднее сделать что-нибудь ещё подобных размеров, а то и больше). Насколько можно судить, первый блин такого рода не вышел комом. Но те книги, которые я запланировал сейчас, будут достаточно небольшими и лаконичными – малого и среднего размера.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Ср Дек 20, 2017 18:09
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Просто мысли вслух.



Ну что, здесь, наверное, просто буду записывать возникающие мысли о том, о сём. Если они вдруг потребуют отдельной темы для обсуждения – всегда можно будет перенести. Пока что думаю так:

1. В 2016 году на форуме проводилось голосование за человека года. Так давайте не будем нарушать традицию! У одного дракона, который перевёл, если я не ошибаюсь, больше книг на форуме, чем остальные переводчики вместе взятые, в этом году хватило мужества и упорства взяться за перевод японских книг-игр (пусть и без владения языком, но умело адаптируя). Тут и медали Гарда пригодились бы)

Вообще, на мой скромный взгляд, по каким-то вопросам наш форум впереди планеты всей (попытки создать книги-игры для незрячих и т.д. и т.п.), и, помимо ряда новаторских авторских игр, не имеющих (насколько мне известно) прямых аналогов за рубежом, наши переводчики – это люди, достойные всяческого уважения и похвалы)

2. Я думаю, для притока новой крови полезно было бы создать ежегодный конкурс, проводимый ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для новичков. Просто, когда из раза в раз принимают участие маститые авторы – новички, которые и рискнули бы попытать свои силы, зачастую просто не видят в этом смысла, полагая, что их обойдут люди, набившие в этом руку. А так, когда все одинаково неизвестны аудитории (во всяком случае, в качестве авторов) – это уже иная ситуация. Естественно, новичков скорее мотивирует какой-нибудь приз: откроем под это дело конкурсную копилку, сам готов вложиться. И представляю, кого я мог бы подбить принять в этом участие.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Ср Дек 20, 2017 19:07
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Продвижение книг


Эх, чувствую, было бы забавно, если бы я успел дописать новую книгу прежде, чем жюри дочитает текущую. Судя по всему, это не так уж и невероятно. Но поскольку сейчас никто не стоит над душой и не торопит – я сначала дам ей отлежаться, а потом повожусь ещё, просмотрев свежим взглядом.

Пока что я прикидываю план продвижения грантовской книги на сторонних ресурсах, что заодно и поможет нам привлечь аудиторию на квестбук. Рецензии будут весьма кстати, и вообще, помощь форумчан была бы в этом деле не лишней. До этого момента у нас ещё есть время (подготовлю буктрейлер, рекламные проспекты и прочий марафет).

А пока что, примера ради покажу те же баннеры для "Наёмного самоубийцы".




Вроде бы вполне достойно. А так примерно выглядит заполненный сайт книги:

https://ridero.ru/books/nayomnyi_samoubiica_ili_sud_nad_pobeditelem/


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Пт Дек 22, 2017 22:11
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк


Только что вернулся с оперного выступления. Устал ужасно, но довольный. Телевидение было, дождёмся, когда выложат)


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Сб Дек 23, 2017 18:23
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Небольшое объявление!



Собственно, мне разрешили выкладывать в ролевой энциклопедии статьи о конкретно взятых книгах-играх, при условии, что по стилю изложения они будут соответствовать стандартам энциклопедии. Не знаю, как скоро у меня дойдут до этого руки, но был бы благодарен всем, кто принял бы в этом участие.

http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Ролевая_энциклопедия

К слову, вообще поглядывайте сюда почаще, поскольку многое из написанного здесь вполне справедливо и для книг-игр. Соответственно, оно может послужить хорошим подспорьем для всякого игродела.

Энциклопедию ведёт моя хорошая знакомая, а я когда-то помогал там, писал одни статьи, редактировал и дополнял другие. Материалы с рпгвикии идут сюда, на рпгверсе, при этом статьи могут иногда отличаться (тогда есть дубликат статьи с викии – "зеркало"). При этом тут же имеются многие статьи, отсутствующие на рпгвикии, по причине принципиальных отличий к подходу (если вкратце, то на рпгверсе собирают всё, что имеет хотя бы косвенное отношение к теме ролевых игр – скажем, родственные хобби, а на рпгвикии условия более жёсткие, хотя бывают и исключения: например, когда в Википедии собирались уничтожить многочисленные статьи по Вархаммеру – администратор Википедии, и по-совместительству руководитель рпгвикии Радагаст перенёс их туда, хотя если что-то подобное начинает делать пришлый человек – к нему возникают претензии).


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Вс Дек 24, 2017 0:59
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Межавторские серии



Как показывает практика, в наши дни многие издатели, отходя от продвижения авторских серий (поскольку известные авторы, с точки зрения издателя, бывают подчас людьми ненадёжными и капризными) – с охотой переключаются на публикации межавторских серий.

Те же "S.T.A.L.K.E.R.", "Метро 2033" и т.д. При этом средний уровень качества произведений, скажем так, оставляет желать лучшего, и это понятно, ведь среднестатистические авторы подобных произведений – это поклонники, которые пишут фанфики по любимым произведениям, при этом равняясь на готовый шаблон "путь из точки А в точку В, фанатизм в описании оружия, сражение с Боссом и масса абсурда, над которым не принято задумываться".

Тем не менее, в коммерческом плане если не отдельно взятые авторы или произведения, то серии в целом достаточно успешны, популярны и пользуются неизменным спросом, по причине того, что изначально имеют готовую аудиторию, готовую скупать всё, что имеет хотя бы отдалённое отношение к бренду.

Вместе с тем, плавучесть и продаваемость обеспечены ещё и такой причиной: если есть один автор, который может кому-либо понравиться, а кому-либо не понравиться, в какой-то момент плюнуть на всё и перестать писать, не желая продавать права на написание продолжения и использование своего имени\псевдонима – это одно, и даже если его имя продвинуто и пользуется успехом – в один прекрасный момент всё может пойти прахом.

Но если мы имеем дело не с конкретным автором, а с межавторским проектом, то – устал писать один – продолжает другой, не нравится один – нравится другой, а продвигается не только и не столько конкретный автор и его опус, сколько сам проект и бренд в целом. В итоге, даже если сменится весь первоначальный авторский состав – брендовый проект остаётся на плаву, принося издателю доход.

И, в то же время, это достаточно удобная площадка для начинающего автора, желающего набить руку и обзавестись полезными связями и знакомствами в издательском мире. Если для выпуска самостоятельной, полностью самобытной книги мастерства и фантазии начписа может просто не хватить, а издатель может не пожелать рисковать с ним связываться (вытянет или не вытянет он собственное произведение, будет или не будет оно интересно для читателя, окупится или не окупится в финансовом плане), то здесь эти риски отчасти сняты: во-первых, есть готовая, заранее прописанная вселенная, и придумывать что-то с нуля не требуется, а во-вторых – у неё уже имеется круг поклонников, и это означает гарантированный интерес и спрос – хотя бы на тот момент, когда бренд находится на пике своей популярности. В итоге автор может позволить себе написать какую-то лабуду левой пяткой, и игрок, который ищет от произведения не глубины и пищи для ума, а узнаваемых описаний и ощущений, домысливает всё необходимое сам.

Впрочем, разговор сейчас не конкретно о вышеназванных сериях. Просто захотелось представить, чисто теоретически, подобную ситуацию касательно книг-игр. Если бы подобный проект объявился вначале как, скажем, некий конкурс, требующий не индивидуальной, а именно командной работы, и уже на базе него образовалась бы рабочая серия – как бы это выглядело, и с какими трудностями при реализации неизбежно столкнулось бы?

Ну, во-первых, необходим оригинальный мир произведения, о котором было бы интересно читать и в который было бы интересно играть для игроков-читателей, и, при этом, который интересно и удобно было бы описывать авторам. Во-вторых, была бы необходима одинаково понятная для всех единая механика, для того чтобы произведения серии могли гармонично друг друга дополнять.

В целом, ничего невозможного здесь нет. Но, как обычно, всё упирается в человеческий фактор: необходимо достаточное количество энтузиастов, обладающих достаточным энтузиазмом, достаточной трудоспособностью и достаточным запасом свободного времени для реализации подобного проекта.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Пн Дек 25, 2017 1:37
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Фрагмент из канцоны графа Альмавивы




_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Вт Дек 26, 2017 19:40
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк


Ура! Концерт отыгран, и теперь впереди каникулы с 26 декабря до 26 января! После исполнения Радамеса и прочего я пока пришёл никакущий. Чуток приду в чувства и попробую что-нибудь написать. Две начатые книги-игры потихонечку движутся. Были мысли написать что-нибудь новогоднее к праздникам, но – пока загадывать не буду)


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Чт Дек 28, 2017 1:27
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк


Что ж, пока мы ждём результатов строгого, но справедливого судейства, у меня тут 600 параграфов второй части)


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Сб Янв 06, 2018 0:58
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Внимание! Некоторые соображения по итогам года! (МНОГАБУКАФ)


Ну что, друзья мои, сегодня я перечитал десяток-другой старых уползших тем. Освежил в памяти обсуждения, которые велись на протяжении всего прошедшего года. Идеи наших форумчан, болгарских товарищей по хобби, собственные.

Иной раз так перечитаешь что-то спустя несколько месяцев, и думаешь – неужели это и правда писал я?

Добавил к старым идеям наблюдения по итогам года, и сделал несколько выводов. Прежде всего, – для себя. Но, вполне возможно, они будут интересны и полезны для кого-нибудь ещё. Поэтому я решил их систематизировать и изложить.

Сразу повторюсь, что ни в коей мере не претендую на то, чтобы называть любое моё изречение истиной в последней инстанции. В основном, я говорю о том, что интересно и близко лично мне, и не собираюсь навязывать эту позицию кому-то ещё.

Вступление

Итак, подходы, с которыми к книгам-играм подходят люди, перечитавшие их тьму-тьмущую, и с которыми к ним подходят люди, впервые на них натолкнувшиеся – заметно отличаются.

В своё время я проходил и перепроходил "Подземелья Чёрного Замка" и "Лабиринт Затаившейся Смерти", читал и играл "Стань стальной крысой!" и "Демоны Бездны" и т.д. но всё-таки львиную долю книг-игр я открыл для себя уже при знакомстве с сайтом, за что огромное спасибо администратору, переводчикам и авторам.



Вернёмся ненадолго в прошлое...

Но вернёмся к тому времени. Впервые зайдя на сайт (давно это было, зарегистрировался я намного позднее, а до того просто читал темы и скачивал книги) я откровенно говоря искал что-нибудь без механики. В частности, – хоть бы и с механикой, но без кубиков. Что можно было бы просто с интересом почитать. Без записей, параметров и листа персонажа. Но чтоб при этом был увлекательный сюжет, хороший слог, возможность влиять на развитие истории и имелись в наличии хотя бы несколько интересных концовок.

Увы, тогда я ничего подобного не обнаружил. В итоге я познакомился с массой всякого разного. Из академического интереса – даже с вещами, которые мне не особенно интересны или, как правило, не интересны вообще. Просто чтоб составить мнение и, может быть, изменить – для объективности. Иногда, конечно, нельзя однозначно сказать, что нам нравится только то или только это: нам могут нравиться и сладкий шоколадный торт и солёная замаринованная селёдка, но просто не одновременно и в разных количествах.

Тем не менее, мне и сейчас бы было в радость почитать подобные вещи. И я уверен, что немало тех, кто приходит с целью найти что-то подобное. Или она возникает когда попавший на сайт гость узнаёт, что тут к чему, и хочет найти что-то более близкое и понятное для него, неискушённого человека, обычного читателя, привыкшего к обычной литературе. Не найдя ничего подобного, они иногда вздыхают и берутся за что-то другое. Но, наверное, чаще пожимают плечами и уходят читать более привычную для них литературу.



Выводы?

Какие выводы отсюда напрашиваются? Прежде всего, что ошибаются те, кто говорят "ничего не нужно создавать, всё уже создано до нас, осталось только перевести брендовые серии и переиздание будет таким же, как в старые добрые времена".

Во-первых, потому что "старых добрых времён" больше нет, есть "новые добрые времена", изменился сам исторический контекст, и подавляющей массе людей вещи наподобие выпущенных тридцать лет назад FF нужны как зайцу насморк (ну, двоих людей, которым нужны, можно назвать сходу, а вот дальше пальцы что-то не загибаются).

Во-вторых, потому что есть люди, которым и тогда и сейчас хотелось чего-то принципиально иного.

И в-третьих, потому что у авторов есть потребность в творчестве и они всё равно хотят и будут создавать что-то своё, то, что считают нужным – нравится это кому-либо, или нет.

Можно называть и "в-четвёртых" и "в-сотых", но ограничимся этим.



Допустим. Что дальше?

Что же дальше? Конечно, зачастую приходится наблюдать, как люди, которые не пишут книг-игр сами, при этом любят теоретизировать по поводу тех или иных аспектов, и подчас достаточно интересно, но за этим не видно каких-то глобальных перемен в отечественной книгоигровой литературе. Просто потому, что всякий представитель пишущей братии в итоге всё равно будет писать то, что ему хочется, так, как он это умеет и считает нужным, не считаясь с чьими-то теоретическими выкладками и схемами (даже если в какой-то момент прочитал их и лайкнул).

Я всё-таки попытаюсь теоретизировать. Но, повторюсь, не чтобы навязать свою точку зрения окружающим, а чтобы упорядочить какие-то мысли для себя. Потому не нужно начинать мне доказывать, что нужно любить не зелёный цвет, а красный, интересоваться не импрессионизмом, а экспрессионизмом и есть не салаты, а устриц. У вас есть точно такое же право любить или не любить что-то, что лично мне может быть непонятно и не близко.



Немного "воды", о "воде" и про "воду"

По поводу "воды" и информативности – опять же, вопрос восприятия и общения в разном культурном коде. Когда я приезжаю в Россию, мне иногда кажется, что все ужасно суетятся, куда-то спешат, быстро разговаривают. Я понимаю, иные ритмы жизни и иное мышление, в сравнении с нашей размеренностью. А у нас на Кавказе, где обитаю я, или на Балканах, где обитает мой брат, люди никуда не спешат (даже если торопятся), и само восприятие времени несколько другое. Тут в порядке вещей разговаривать ради самого процесса, не дробя речь на "основное блюдо" и "гарнир", обмениваясь не столько короткими информационными посылами, передающими "суть в двух словах", но в большей степени обмениваясь чувствами, эмоциями, ощущениями и настроениями. И когда люди думают, что я много пишу или говорю – им просто не приходилось общаться с моими соотечественниками (в частности, коллегами, начальством, да и вообще).


Делюсь своими субьективными, нерепрезентативными наблюдениями и соображениями дальше. МНОГАБУКАФ

Во-первых, книги-игры потенциально интересны не только детям и подросткам, и даже не только молодым взрослым 20-35 лет. Я рассказывал о них и показывал им и сорокалетним, и шестидесятилетним, словом, различным людям старших возрастных групп (скажем, от сорока и старше, потолок обозначать не будем). И, в общем-то, даже умудрённым сединами старцам, пребывающим в твёрдом уме и здравой памяти, как показывает практика, всё это может быть интересно.

Но при этом они ожидают от книги художественных достоинств, глубоких мыслей, яркого сюжета, и не желают утруждать себя ведением листа персонажа, бросками игральных костей, учётными записями, изучением правил и механики.

В сущности, это даже не вопрос возраста: подавляющее большинство потенциальных читателей, впервые столкнувшихся с книгами-играми, хотело бы, с одной стороны, наслаждаться процессом и активно влиять на историю, находя различные интересные концовки и наблюдая за интересными поворотами сюжета, при этом обходясь без записи ключевых слов, игромеханических проверок и отслеживания параметров.

Но просто для людей старших поколений это справедливо вдвойне: читать книгу с ветвящимся повествованием для них интересно, понятно и доступно, этим их ещё возможно зацепить, но обнаружив, что там необходимо бросать игральные кости, сражаться с монстрами не в рамках сюжетных поворотов истории, а в рамках бросков и математических вычислений, вести множество записей и отслеживать переменные – они замечают, что у них нет для всего этого ни времени, ни возможности, ни желания.

Поэтому, например, предложив пенсионеру интерактивное произведение, обладающее всеми достоинствами традиционной литературы, но вдобавок ко всему этому – ещё и ветвящимся сюжетом – его можно "подсадить" на подобную литературу. А предложив ему FF, написанные в 70-80-е годы прошлого тысячелетия – пожалуй, можно заинтересовать одного из миллиона. Если, конечно, говорить об обычных людях, а не уникальных гиках, которые в своё время зачитывались Ливингстоном и в таком возрасте сохранили ностальгические установки. Впрочем, мы говорим именно о первом впечатлении, и людях, не знакомых с книгами-играми.

Как мы видим, говорить, что "книги-игры находятся в глубокой попе", охать и ахать – неправильно. У них книг с нестатичным развитием истории существует огромный, в полной мере не оценённый и, как следствие, не реализованный должным образом потенциал. И наибольший потенциал в этом плане я вижу именно у интерактивных рассказов, интерактивных повестей и интерактивных романов.

Обычный читатель ставит перед книгами достаточно традиционные требования. Ему хочется почерпнуть из книги те впечатления, чувства и переживания, которых ему не хватает в повседневной жизни. При этом почерпнув что-то полезное для ума и сердца. По возможности, найти для себя ответы на какие-то вопросы, почерпнуть интересные мысли, открыть для себя что-то новое, научиться чему-то. В конце концов, просто наслаждаться художественным стилем, сопереживать некартонным персонажам, погрузиться в сюжетные перипетии, смачно описанные ситуации, и сохранить ощущение приятного послевкусия по прочтении.

И в этом нет чего-либо предосудительного, постыдного или неправильного – ни для читателя, который желает читать подобное, ни для автора, который даёт ему это. И если переориентироваться на эту область – у книг-игр есть огромные перспективы на книжном рынке. Как известно, новое – это хорошо забытое старое, а полноценные художественные романы, повести и рассказы, написанные подобным образом, могут восприниматься как ноу-хау людьми, прежде не знавшими о существовании чего-либо подобного.

О коммерческой стороне вопроса приходится упоминать, поскольку я понимаю, что мой пример в наши дни нетипичен: для многих людей творчество является средством для зарабатывания денег и раскрутки имени (и в этом их нельзя упрекать), а не чем-то таким, чем они готовы заниматься просто из любви к литературному процессу. И их нужно мотивировать.

Если же брать бессюжетные и литературно слабые тексты – их ветвистость теряет всякий смысл на фоне общей убогости в этом плане.

Опять же, в качестве литературы для маленьких детей (возраста в диапазоне от детского сада до начальных классов) соответствующие книги-игры также будут высоко востребованы, поскольку найти хорошие книги для детского чтения, привив ребёнку любовь к процессу бывает достаточно сложно. Но, опять же, книги ребёнку покупают взрослые и для начала они должны понравиться им, а для этого – быть понятными, интересными и полезными.

Броски кубика и ведение листа персонажа – это ненужная хрень, которая ни к чему, когда ребёнка нужно просто обучать читать, или интересовать, увлечь, почитать сказку на ночь и помочь ему стать добрее и умнее. Да и родителей отпугнёт. Это просто излишне и ненужно.

Ветвящаяся история, возможность повлиять на развитие событий, завершив сказку не так, как прописано, а так, как захочется – научит ребёнка принимать решения и получать их последствия, может сильно заинтересовать его и развеселить.

Сложная механика тут неуместна, а более простая – и то как седло на корове, если только это не обучалка в духе "посчитай количество цветочков на поле и переходи на страницу с таким номером". Достаточно интерактивности повествования. Главное – содержание. Ребёнок, после прочтения книги, должен стать хотя бы чуточку радостнее, добрее и мудрее, чем был до этого. А остальное – уже частности.

Вообще, конечно, это всё выделение частностей: хорошая литература для детского чтения зачастую не писалась специально под детей – просто она написана так, что подходит и для детей, и для взрослых.

Да и в принципе много хорошей литературы написана для читателя вообще, будь это хоть ребёнок, хоть пожилой, хоть молодой человек. Просто потому, что авторы ориентировались не на рыночную конъюнктуру или какую-то узкосегментную целевую аудиторию, а занимались творчеством, выражая посредством него то, что в идеале должно помочь читателю стать после прочтения хоть чуточку лучше, чем он был до этого.

Ну, например, "Незнайка на Луне" – я читал её ещё в детстве, но, в общем-то, она прекрасно подходит для взрослых, потому что под видом детской сказки Носов обсуждал вполне насущные и актуальные общественные проблемы. Как классифицировал автор (насколько мне известно) "роман-сказка с элементами научной фантастики".

Даже на примере аудитории нашего сайта заметно, что самыми популярными книгами являются те, где в наличии имеются неизбитая история с оригинальным сюжетом и персонажи с яркой индивидуальностью.

Конечно, самые различные книги-игры имеют право на жизнь, могут и будут писаться. Но прежде всего нужно понимать: да, ролевики с их сольными приключениями долгое время были основными потребителями книг-игр, писавшихся ролевиками для ролевиков; но во-первых, книги-игры возникли на базе экспериментальной литературы и являются частью мирового литературного наследия (нравится это кому-то или нет), а во-вторых – ситуация в наши дни в корне отличается от той, которая была ещё лет тридцать тому назад.

Для тех, кого прельщает бессюжетная беготня с истреблением мобов и блужданием по лабиринтам в наши дни существует великое множество компьютерных игр и ММОРПГ, где всё это просто и доступно, а все нудные вычисления проводит программа. Конечно, старые книги-игры можно перевести в формат компьютерных игр и в этом плане они обретают новую жизнь, но их литературная часть, как правило, слаба, а геймплей не особенно увлекателен, в сравнении с теми же текстовыми квестами из "Космических рейнджеров".

Соответственно, бумажную книгу возьмёт в руки тот, кто склонен читать книги, и ожидает от них литературных достоинств, эстетического удовлетворения и пищи для ума.
А в наши предпочтение литературе при наличии компьютерных игрушек отдают, в основном, люди с высоким интеллектом и постарше (от двадцати лет, и хоть до ста: и чем старше – тем чаще).

Соответственно, чтобы книги-игры воспринимали всерьёз, они должны писаться на серьёзные темы и поднимать серьёзные вопросы. У каждого человека есть уникальный жизненный опыт, который можно и нужно применять в книге, потому как произведения, в которые не вложено ни капли реальных чувств, переживаний, мыслей, естественности и достоверности – это своего рода жвачка для разума, жаждущего нормальной пищи. Не стыдно и не страшно прямо и открыто обсуждать то, что важно для вас, что вас беспокоит, что у вас на душе, и чем вы хотели бы поделиться с миром.

При этом, с одной стороны, желательно если произведение будет динамичным и захватит с первых минут. Оно должно быть грамотным. В нём должно быть достаточное разнообразие финалов и, при этом вопрос не в том, чтобы было огромное количество выборов действий и громадный размер – важнее чтобы при достаточно компактном размере (какой сейчас востребован и в целом удобен при современных ритмах жизни) история держала читателя, заставляя читать до конца.

Я не стал бы сейчас называть это CYOA-cтайл, поскольку в CYOA огромное количество безальтернативных переходов при редких выборах (которых нет в тех местах, где они просто напрашиваются по логике вещей, и главное достоинство книг-игр, возможность поступить не так, а эдак, когда этого хочется – нет) и в целом изложение рассчитано на детей-подростков.

При этом, пожалуй, вместо стандартного "Вы – герой истории" большее погружение может достигаться при чтении историй, написанных от первого лица в настоящем времени, с динамичным изложением, хотя это и не безусловный критерий, а так, мысли вслух.

В своё время ролевые настольные игры долгое время не могли отрезать пуповину от настольных варгеймов, переняв их шаблоны, условности и атавизмы. Отсюда и действия партией, и тактические боёвки, и многие распространённые атрибуты старой школы, когда вся социальная часть не регламентировалась правилами, а оставлялась на усмотрение Мастера и игроков. Сюжетность и драма появились позднее, когда партии, наконец, выбрались из подземелий на свет Божий. А следом появилось множество ролевых игр, в которых и биография, и убеждения, и социальная деятельность персонажей стали играть огромную роль и даже выходить на передний план.

Аналогичным образом книги-игры вполне могут обойтись и без боёвки с мобами, и без подсчёта хитов, и без борьбы с Тёмным Властелином (Колдуном Огненной Горы, Главным Гадом и т.д.). Следователем в детективе может быть не гений сыска, всегда раскрывающий дела, а злодеем – не сумасшедший псих и не злой гений: это могут быть живые люди со своими сложными проработанными характерами и мотивами, которым можно сопереживать.

В ролевых играх, даже и ориентированных на технический процесс (таблицы, кубики, вычисления, перемещение по тактической сетке и т.д.), присутствует живое общение Ведущего и игроков (в крайнем случае – есть хотя бы один Ведущий и один игрок, хотя бывают игры со множеством игроков без мастера). Сольные ролевые приключения – подходят для плейтестинга ролевой механики, но в плане отыгрыша роли равнозначны выступлению актёра без зрителей.

Тем не менее, если многие ролевые игры в итоге отсекли пуповину от варгеймов, с книгами-играми, ощутившими на себе влияние ролевых, процесс затянулся.

Поймите же, не стыдно отказаться от того, что тянет на дно, когда стоит вопрос популяризации литературного направления. И нет, при отсутствии таких элементов, или использовании альтернативных, не напрягающих и пожилого и младого, не желающих трать время на изучение правил, но желающих открыть книгу и сразу же погрузиться в чтение и получить удовольствие и пользу от процесса.

Интерактивные рассказы, повести и романы не являются чем-то более примитивным или неполноценным при отсутствии FF-механики – напротив, создать глубокий сюжет, поддержать интригу, создать кульминацию и интересную развязку в каждой из веток – это вполне себе задача и вызов для автора, во многом гораздо сложнее и интереснее, чем оцифровать мобов и заставлять читателей убивать их, бросая кубик по каждому поводу.



В теории хорошо. А что с реализацией?

Было бы, по меньшей мере, наивно полагать, что все сейчас разом возьмут, прислушаются ко мне и станут ориентироваться на мои творческие принципы, как мореплаватели – на свет маяка. Но этого и не требуется. Я не из тех людей, кто ограничивается теорией и мечтаниями на тему. Обычно я берусь за какие-то проекты и довожу их до логического завершения, даже когда все вокруг уверены, что это невозможно.

Пока что я сам буду следовать предложенным принципам (при этом, опять же, не абсолютно все книги будут выдержаны только в ключе ГОСТа – "малый размер, отсутствие механики" и т.д. – книга на Грант вышла, скажем так, немаленькой, да и игромеханическая часть там достаточно развитая, но это из серии "просто захотелось – и сделал"; просто для продвижения книг-игр нам необходимо написать немало интерактивных рассказов\повестей\романов достаточно высокого литературного уровня).

Вместе с тем, нам не помешало бы проводить для популяризации подобных принципов конкурсы, ориентированные на интерактивные рассказы (к слову, у болгар есть интересные конкурсы по написанию книг-игр в соавторстве). Да и вообще, такие книги-игры лучше всего подходят для марафонов ВКонтакте – люди сразу будут включаться в процесс с любого момента и "заражаться" в процессе.

Опубликовав свои произведения как традиционные, я организую рекламную кампанию и постараюсь привлечь к ним внимание. Если дело пойдёт, может быть кто-нибудь составит мне компанию.

К слову, я планирую передавать свои работы товарищам-болгарам (которые поддержали эти мои идеи), и остальным советую.

Но прежде всего я думаю о другом.

Многие форумчане выдвигали различные дельные и интересные идеи, которые в дальнейшем упирались в то, что для раскрутки нужны деньги, а даже если их иметь и вбухать в рекламу – эффект будет минимален, потому как разовой акции недостаточно. На мой взгляд, принципиально ошибка заключается в том, что во главу угла ставится подход дельца.

Я же планирую идти другим путём. Для того чтобы "спасти книги-игры", сделав их известными и интересными для широкой читающей аудитории (не только для ролевиков и молодёжи)- необходимо добиться их академического признания, чем никто не занимался всерьёз (я пообщался на эту тему и с болгарами, те любезно прислали мне материалы по научной конференции, где интерактивную литературу пытались рассматривать в рамках литературы вообще, но вот узко книгами-играми никто не занимался).

Этим можно будет запустить домино и процесс пойдёт: по книгам-играм будут защищаться диссертации, их будут включать в методические пособия, изучать в ВУЗах и обсуждать на научных конференциях. В итоге может начаться бум, интерес, ажиотаж. Вплоть до выдвижения авторов подобной литературы на Нобелевскую Премию (теоретически).

И для всего этого нам не требуется ни вливания денежных средств, ни пиар-отдела, ни чего-либо подобного. А какие-то из материалов, собранных для презентации – пригодятся мне и для диссертации.

Но требуются некоторые приготовления.

Во-первых, действительно нужно новое наименование. Про то, как термин "магический реализм" придумали для обозначения творчества латино-американской авангардной литературы – я уже рассказывал. Если писать книги-игры, называя их "интерактивными романами" – им проще будет претендовать на признание. Это звучит солиднее и весомее. А многие пожилые люди, которые не особенно доверяют электронной технике и любят печатные издания, составляют значительное количество влиятельных литературоведов в солидных комиссиях.

Во-вторых, нам требуются книги, которые не стыдно будет перечислить и предъявить в зарекомендованном качестве. Их может быть немного, но они пойдут основным составом, за которым уже без проблем прицепится всё прочее. Опять же, это необходимо для академического признания. И желательно чтобы это были книги разных авторов. Ещё желательнее, если эти авторы придумают какое-нибудь название для своей творческой группы, подписавшись под манифестом с чёткими постулатами (такое дело очень любят, и масса достаточно заурядных творческих объединений вошло в историю именно благодаря такому финту ушами).



Ну что, в общем и в целом, вроде бы всё. Пошёл печатать кни)


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Ср Янв 10, 2018 19:01
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Наблюдения и предложения)


Итак, вчера и сегодня я снова занимался литературно-музыкальными делами: приобретением синтезатора, рецензированием и редактированием того, что мне прислали, поступившей просьбой написать сценарий для фильма (иногда бывает, но тут пока по секрету скажу, что фильм посвящён российской рок-группе, правда, детали мне пока раскрывать нельзя; если получится, попытался бы впихнуть туда ненавязчиво рекламу книг-игр) и закупкой книг в различных букинистических у нас, и в Сочи. Разумеется, это не репрезентативный показатель для постсоветского пространства, но блуждая среди книжных рядов, словно бы в целом городе с обозаченными районами и маршрутами направления, всё-таки задумываешься.

Как водится, набрал всякого разного с вагон и телегу (нашлось бы теперь ещё время всё это прочитать). Набралось столько всего, что в двух магазинах даже открыли бонусные карты покупателя.

Ну и, скажем, каковы наблюдения? Много рождественских сборников с поэзией и прозой, отечественной и зарубежной. Много эксплутационных произведений (всякие фанфики по Звёздным Войнам, компьютерным играм и т.д.), те же "ПЛиО", "S.T.A.L.K.E.R." и весь традиционный набор, дополнившийся толстыми сборниками интернет-прозы (помню, начиналось это всё с того, как один деятель задумался собрать свои интернет-посты за прошедшие годы и опубликовать, но вскоре оказалось, что объём стандартной книги в разы меньше; зато можно раздробить; и заверте...).

Но суть не в этом. Просто, не фэнтези и фантастикой едиными. Полки ломятся от произведений авторов иных направлений, работающих в других сферах. При том что у них есть и известность, и коммерческий успех, и признание. Во всяком случае – у тех из них, кто ещё жив: на остальных-то, понятное дело, наживаются другие люди.

Дина Рубина, Людмила Улицкая, Сергей Довлатов, Милорад Павич, Харухи Мураками, Виктор Пелевин, и так далее, и так далее, и так далее. Книги стоят недёшево, а с полок разбирают как горячие пирожки. Понятно, что в основном такого рода вещи читают люди старших поколений, с высоким IQ.

В соседних шкафчиках фэнтези\фантастики, не считая подборок всемирно известных авторов (или, хотя бы, известных в пределах РФ) выбор пестрит малоизвестными именами. С жуткими (на мой взгляд) названиями в духе "Комбат из космоса убивает Бабу Ягу топором на кухне – 3". Утрирую, естественно, но типовые названия и иллюстрации оставляют схожее впечатление. Я не берусь судить о том, хорошо это или плохо, но вот как-то раз я набрал нечто подобное рандомом, чтоб ознакомиться. Откровенно говоря, всё это было словно создано под копирку (о качестве промолчу) и авторской индивидуальности не наблюдалось. К сожалению, отчасти это вызвано требованиями издательств, ставящих своё прокрустово ложе, отчасти – самим подходом целого ряда авторов (при этом – немаленького). Это и коммерческая штамповка, и подражание, скажем так, не самым передовым романам, и банальное отсутствие свежих идей вкупе с отсутствием творческого опыта.

Вместе с тем, среди этих дебрей периодически попадаются действительно талантливые и яркие произведения авторов, чьи имена вам, к сожалению, ничего не скажут. Но отыскать их – та ещё лотерея. Примерно то же самое, как рыбачить в мировом океане, с целью не просто поймать рыбу, а поймать конкретно взятую рыбу. Не разновидность, а именно конкретно взятую особь.

Вместе с тем, берёшь академическую или даже авангардную прозу. Она и пишется и продаётся, и достаточно хорошо кормит. Для того чтобы чувствовать себя в ней уверенно, нужны и талант, и эрудиция, и интеллект, и жизненный опыт. Имён здесь несопоставимо меньше, но и внимания к ним больше у соответствующего круга читателей.

Берём аннотацию к нескольким книгам Милорада Павича. Что там пишут? Гений! Философ! Самый известный сербский писатель! Историк, переводчик и прочая. "Поэтизация исторического мира", "раздвижение рамок романа", "интерактивные пьесы и повести", "нелинейная проза", "пьесы с несколькими финалами", "номинация на Нобелевскую Премию", "самый цитируемый гиппертекстовый автор" и далее в том же духе. Возьмите "Хазарский словарь", "Пейзаж, написанный чаем", пьесы Павича и прочее в том же духе. Ничего не напоминает? Да, в каком-то смысле это можно назвать специфическими книгами-играми (например, переходишь не на чётко указанные параграфы, а на любые, где указана Звезда Давида, читая в любом порядке, или на любые, где изображён Знак Льва и т.д.). Но в техническом плане многие из них достаточно примитивны по структуре, а по содержанию: начинается с истории, политики, морали, а потом резко перескакивает на чернуху с расчленёнкой, громадные сиськи и не менее громадные письки, со всеми отсюда вытекающими подробностями. Ну, во всяком случае такое было в тех вещах, которые я произвольно выбирал из него для ознакомления, пока моё терпение не лопнуло.

И дело-то в том, что с одной стороны, академические круги, выдвигавшие Павича на Нобелевскую Премию, в жизни не слышали про книги-игры, а с другой стороны – их авторы как-то никогда и не смотрели в этом направлении. Нужно бы устранить досадное упущение, взявшись за серьёзную взрослую прозу.

Обсуждать это, естественно, имеет смысл, прежде всего, с теми форумчанами, у которых есть опыт в написании традиционной литературы.

Вместе с тем, можно было бы мотивировать их, проведя соответствующий конкурс: я бы даже вложился в копилку для подобного мероприятия)


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Ср Янв 24, 2018 16:26
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Морские байки"


Ну что ж, чтоб не скакать по всему форуму, будем обсуждать тестирование здесь (но сами результаты тестирования просьба отправлять в личку, не паля интригу и не выдавая спойлеры до релиза книги-игры). Вообще, рецензии добавляются только с сообщений, или с комментариев тоже? Было бы удобно и экономично.

Пока обещать ничего не могу, но вполне возможно, что "Морские байки" увидят свет (во всяком случае, для тестеров) уже в ближайшее время, заняв их пока я буду дополнять и редактировать "Идущего на смех", с учётом погрешностей и пожеланий, выявленных в ходе текущего марафона.

Откровенно говоря, хотя изначально меня уговаривали провести марафон, и рассказывали, какая польза в непосредственном общении с игроками-читателями прямо во время игрочтения – ощущения сложились двойственные. Нет, с одной стороны, было много дельных замечаний, поэтому предложение было справедливым и спасибо большое. Но просто дело в том, что впечатление о некоторых конкретно взятых книгах-играх будет неизбежно полярно расходиться в рамках марафонного и индивидуального прохождения.

Проще говоря, когда человек играет в "Идущего на смех" персонально, согласно задумке – он проходит не множество независимых коротких прохождений, а одно большое длинное, в ходе которого просто неоднократно приходится попадать на один основной цикл (с параграфом "0"), а местами поменьше (например, в каких-то ситуациях он пробуждается не у себя во дворце, а в психиатрической лечебнице, и происходящее оказывается не сном, а бредом сумасшедшего – но такой поворот есть только в нескольких местах). Можно, например, обойти закоулки города, попасть в дурдом, оттуда выйти в лес, облазить его от и до, через тоннель попасть в замок, в бочку, в бочке – на корабль сарацинов, встретить там свою любовь и т.д. Когда всё это происходит быстро, а не в формате отписей, то человека не напрягают циклы, он не пытается часто бегать по проторённым тропкам и в итоге видит, что путей много и не все они проходят быстро. Представление о наборе "коротких" путей возникло по причине ограничения на количество "итераций", поскольку иначе вести марафон было бы затруднительно, но в самой книге ничего подобного нет и быть не может.

Как бы там ни было, мне кажется, что если разослать "Морские байки" тестерам – с одной стороны, они смогут проходить игру так и сяк, при этом не испытывая затруднений, с другой стороны – выявят больше моментов к исправлениям, выскажут больше основательно оформленных мнений, воспринимая книгу-игру более целостно.

Приоткрыв завесу тайны над "Морскими байками", скажу так:

Во-первых, игра, как мне кажется, порвёт шаблоны сначала на стадии ознакомления с правилами, а затем – в ходе игрового процесса.

Во-вторых, нетипичность игры заключается ещё и в том, что она проходит не только и не столько на уровне восприятия главного героя, капитана Карстена Клеменса, сколько на уровне моряков, которые собрались в портовом кабаке у Йохана (также знакомого игрокам по "Идущему на смех"), выпивая и обсуждая главного героя. По мере того, как участники беседы принимают на грудь и входят в кураж, в истории становится всё больше преувеличений, вымысла и абсурда. Когда уровень ахинеи доходит до определённой критической отметки – текущего рассказчика перебивают, и в ход вступает другой. Таким образом, каждый начинает историю со своей позиции и повествует её уже в своём, принципиально отличающемся ключе, с иными версиями, деталями и подробностями.

В-третьих, здесь нет уже знакомого зацикливания на "0" параграфе – история в любом случае продолжается, а нелинейность и количество комбинаций зашкалэивает: при огромном количестве вариативных точек продолжения истории с изначально разными заданными данными (и это никакие не итерации), параграфы, за редким исключением, можно читать практически в любом порядке, и двух одинаковых прохождений не может быть просто статистически (как это организовано в техническом плане – увидите).

В-четвёртых, игра стала заметно динамичнее, при этом сохранив ряд достоинств "Идущего от смех", но избавившись от ряда черт, которые некоторые ставили в минус (а кто-то, наоборот, в плюс). Юмора стало больше, но по нраву он придётся далеко не всем: местами он довольно тонкий, местами оперирует с отсылками, а местами он достаточно специфический.

В-пятых, многие выборы и контекст ситуаций могут выбивать из колеи. Победа в бою – это не всегда "хорошо", а поражение – не всегда "плохо", да и выбор не всегда только между такими двумя полюсами. Высокое значение характеристик – вредит так же, как и низкое. А многие решения единовременно приносят вред в одном и пользу в другом. И бывает так, что аукается это не сразу (получил кратковременную выгоду при долгосрочных проблемах и т.д.).

В-шестых, поскольку речь идёт о плаванье корабля, любое перемещение по морю приближает или отдаляет героя к цели назначения, в силу множества факторов. Соответственно, можно угодить как к чёрту на кулички, так и благополучно добраться до нужного места, но игра гарантированно не будет быстрой и вряд ли покажется кому-нибудь скучной.

В-седьмых, главный герой – не супермен или Конан-варвар, но достаточно сведущий в своём деле мореплаватель с со своими "тараканами" и достаточно яркой командой, члены которой тоже запомнятся Вам надолго. Помимо прочего, он алкоголик, искренне пытающийся завязать.

Просто, структура весьма нестандартная (переход по параграфам книги отчасти зависит от стратегии, исходных данных и сознательного выбора, но во многом – от теории вероятности, и это связано с особенностями мореплаванья – румбы, пассаты, течения и т.д.) и статистически невозможно, чтоб сложились два одинаковых приключения – те же самые параграфы используются и "вширь" и "вглубь", проходятся многократно, но дают разные результаты при их прохождении. Естественно, 200 раз сыграть – 200 раз будет по-разному.

На данный момент уже 600 параграфов, будет, так понимаю, несколько больше. Книгу можно сделать ещё меньше, при достаточно высокой реиграбельности, но мне кажется, что так в самый раз.

Все, кто хочет помочь при тестировании – просьба отписаться здесь)

В целом эта книга-игра напоминает мне колоду карт, которую тасуют, выбирают несколько карт наугад, делают что-то с ними связанное, кладут на место или убирают из колоды (смотря как ситуация повернулась) и тасуют снова.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Ср Янв 31, 2018 3:29
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Книги-игры для детского чтения


Ну что, дописав "Морские байки" я взялся за новую книгу-игру. "Детская литература", "Литература для детей" и "Литература для детского чтения" – вещи несколько разные. Пересекающиеся, но, вместе с тем, не тождественные.

Если не вдаваться в дебри, в двух словах:

"Детская литература" – это литература, художественная специфика которой ориентируется на особенности психологии читателей-детей. То есть, при её написании учитываются нюансы детского мировосприятия, чтобы ребёнок с определённого возраста смог самостоятельно прочитать и понять такую литературу. При этом каждый возраст имеет и свою специфику: одно дело – дошкольники, другое дело – младшие классы.

"Литература для детей" – это уже более широкое понятие, которое включает в себя и детскую литературу, но не ограничивается ею. Она включает в себя также и "взрослую" литературу, которая, при этом, представляет интерес для детей, и понятна им. Так, например, многие авторы никогда специально не писали для детей (более того, поставив перед собой подобную самоцель – не находили слов), порой – сознательно не любили и не признавали детской литературы, но, при этом, их произведения воспринимаются детской аудиторией "на ура".

"Литература для детского чтения" – это литература, которая ставит целью и задачей решение ряда вполне конкретных вопросов: воспитание, образование, разностороннее развитие ребёнка. Т.е. не просто развлечение, привитие интереса к чтению, хорошее времяпрепровождение, но и сознательное привитие ребёнку некоторых культурно-нравственных установок и расширение его кругозора. Вещи подобного рода ребёнок уже может не читать и не понимать сам: их ему могут читать взрослые (с учётом возрастной категории, опять же), разъясняя то, что для них пока ещё сложно и незнакомо, но что они при этом уже готовы понять, осознать и освоить.

То есть, как видите, разительного перехода нет и эти категории друг друга не обязательно исключают, но всё-таки – не одно и то же.

В данный момент я взялся писать книгу, посвящённую детям наших форумчан, которая будет интересна и взрослым: т.е. я пишу её с расчётом на то, что читать её для детей будет интересно, безвредно и полезно. Она добрая, поучительная, без всякой страшной бяки, достаточно долгая, развивающая, не травмирует детскую психику, но может вызвать интерес. По сути интерактивный рассказ, в соответствии с классификацией форума, хотя по объёму – явно не рассказ. Но она будет познавательной и интересной и для взрослых.

Вообще, в связи с дефицитом подобного рода книг я надеюсь заполнить эту нишу (по мере возможности), насколько эту будет в моих силах. Небольшие книги-игры без механики, но развивающие и интересные, изначально написанные с расчётом для детского чтения – это то, что будет востребовано априори (на мой взгляд). Поскольку это первая, но, думаю, не последняя подобная книга-игра, в обсуждении к этому посту я буду делиться информацией по этой и следующим подобным книгам, и ожидаю советов, замечаний, рецензий и отзывов от родителей, читавших такие книги детям.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Вс Фев 04, 2018 22:32
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Наши друзья болгары


Тут я буду время от времени выкладывать новости о всяких интересных событиях, которые происходят на болгарском книго-игровом сайте.

Кстати, если у кого-нибудь есть желание, можете прислать нашим товарищам-болгарам свои книги-игры spisanieto@knigi-igri.bg

Так понимаю, сейчас на этот ящик принимают книги-игры для конкурса, но они в принципе будут рады, если кто-то решит познакомить со своим трудом болгарскую аудиторию.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Пт Фев 09, 2018 23:27
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Текущие новости


Буду делиться здесь разной периодикой, для которой не обязательно создавать отдельную тему. Так-с, на данный момент – презентация успешно проведена и, возможно, эта лекция будет не последней. "Лунный странник" в общем и в целом вышел скорее взрослым, потому я взялся писать небольшие вещи, простым и откровенно детским языком. Первая подобная сказка-игра называется "Во мраке шкафа" и играть в ней предстоит за буку. Ну, что ещё: пообщавшись с товарищами-болгарами, я отобрал по их наводке некоторые болгарские книги-игры и уже засел за перевод книги-игры, которая базируется на мифологии Лавкрафта.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Сб Фев 17, 2018 20:28
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Идущий на смех"


Ну что, марафон завершён, а я приступаю к работе над книгой) Все собранные в ходе тестирования замечания, пожелания и просьбы под руками, ну а внешний вид книги, так понимаю, ощутимо изменится, как и структура. Я даже думаю, можно будет сделать как: вывесить позднее рядом новую и старую версии, чтобы их можно было сопоставить)

Пока что временно приостановлю работу над остальными книгами-играми. Во всяком случае, буду уделять им значительно меньше внимания, в пользу основного проекта. Но некоторыми интересными моментами поделюсь.

Скажем, "Дневник конкистадора": игра не за одного героя, а за кучу испанцев персонально и поимённо. Если кто-то из них погибает – вычёркивается из листка. Соответственно, от того, кто доживёт до финала – зависит концовка.

При этом территориально они находятся изначально в разных местах и ситуациях, но то, что натворили одни (с учётом разницы во времени и пространстве) влияет и на других.
Стиль там непривычный для аудитории. Во-первых, очень рублено и динамично (много коротких фраз в одно\два\три слова, задающих тон мазками – нет длинных предложений и вводных слов), во-вторых – достаточно сердито (исторические факты без прикрас и шуточек). Но это текущая сводка)


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Ср Фев 21, 2018 19:26
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Гайд к игре "Болотная Лихорадка"



Наш ответ Чемберлену, после топа 10-и пасхалок из "Морских баек"))

"Болотная Лихорадка" – это мир ярких контрастов, вынуждающий игрока балансировать, словно канатоходца над пропастью. Игра с самобытной механикой и самобытными иллюстрациями, изначально ориентированная на соревнование между игроками. Элемент случайности гармонично сочетается в ней с тактическими хитростями, поощряя многократное прохождение и аренные бои с монстриками вне игры)

На суровой Стигии надо балансировать между повышенной и пониженной яростью. Высокая ярость увеличивает шанс для игрока тронуться рассудком при любой ментальной проверке, а пониженная – шанс быть съеденным огромной злобной тварью.

Лучший вариант – оставаться в нуле, и при первой возможности купить апгрейды в Техцентре. При выборе улучшений я бы советовал установить Гармонизатор, а далее ориентироваться на цену.

Во время сражений всегда аккуратно собирайте кости. Заранее рассчитайте контр-комбинацию (набор значений, при котором вы одержите победу на 100% против враждебной комбы) и стремитесь её собрать. Смотрите на число атакующих цифр в комбинации врага (6,5,4). Если их мало, то сделав упор на единицы, вы сможете полностью обезопасить себя от проигрыша манёвром.

Удачной стратегией является усиленный обстрел: 6-ки + 3-ки могут похоронить до 60 % диких обитателей Стигии. Головной болью становятся же те, у кого дистанционная атака необычайно развита, например, Осьминогообразный с соническим оружием.

Против врагов снайперского типа придётся уходить в глубокую защиту, двойки в помощь, чтобы аки диверсант прирезать тварюгу вблизи. Пятёрки (средний бой) в целом уступают шестёркам, но и они необходимы, если ваши 6-ки избыточны. Также 5-ка предпочтительна, когда враг хорошо замаскирован (от трёх двоек и выше), но сам имеет атаку в среднем бою – такого дальним выстрелом не возьмёшь, т.е. пятёрки пригодятся, чтобы не проиграть, доведя дело до драки вблизи (классический пример – Малыш-гуманоид).

Обязательно следите за лишними цифрами. Например, когда вы делаете ставку на 4-ки (ближний бой), тройки точно не нужны. Лишними становятся и те повторные атакующие цифры, которых в комбинации противника нет.

Не нужно оставлять две шестёрки, если враг вообще не стреляет, смело перекидывайте и отправляйте их в форсаж. Насчёт форсажа – не прибегайте к нему просто так, ведь шанс выпадения нужной цифры не велик. Используйте форсаж при наличии избыточных цифр, а также в качестве последней надежды, если шансы на успех меньше 30%.

Ну вот, собственно, и всё. Удачи, уважаемый старатель!


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Пт Мар 02, 2018 17:32
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Ранняя история книг-игр: несколько новых открытий"


РАННЯЯ ИСТОРИЯ КНИГ-ИГР: Несколько новых открытий

Поначалу я старался сохранять авторский стиль, но в итоге мне он показался не вполне подходящим для русского слуха. Поэтому я постарался донести смысл в собственном пересказе, настолько близко к первоисточнику, насколько смог.






Эта статья была опубликована в 15 выпуске книго-игрового журнала Fighting Fantazine: http://www.fightingfantazine.co.uk

Когда ты что-то изобретаешь, всегда существует риск, что кто-то сотворил нечто подобное и раньше. В этом я убедился еще раз после многих лет, в течение которых я верил, что нашел точную хронологию развития книг-игр. Я сделал невероятное открытие, обнаружив типичную книгу-игру, которая была опубликована в 40-х годах прошлого века: время, когда (как считалось ранее) в одном из рассказов Хорхе Луиса Борхеса ("Сад расходящихся троп") существовал лишь прообраз идеи книг-игр.

Это открытие я сделал благодаря одному из читателей сайта gamebooks.org, который был достаточно любезен, чтобы отправить мне письмо, что у его семьи в течение многих лет хранится экземпляр подобной книги. К счастью, я сумел раздобыть точно такую же книгу, заказав её из антикварного книжного магазина в Австралии. Было очевидно, что это книга-игра.

Издательство "У. и К. Джонстон Limited", опубликовано в Эдинбурге и Лондоне, позиционируется как «бумажный лабиринт» и «кукольное шоу, в котором Вы указываете молодому герою и героине, куда им следует пойти». «Охота за сокровищами» ( «В поисках сокровищ») заставляет читателя помочь брату и сестре, Джону и Дженнифер, которые бродят в селении в окрестностях английского замка, разыскивая клад.

Книга разделена на 24 эпизода, каждый из которых состоит из двух страниц: слева идёт текст, написанный в третьем лице, а справа прилагается иллюстрация текущей обстановки. Каждая иллюстрация включает в себя стрелку с указанием возможных направлений, куда могут отправиться персонажи, и рядом с ними указаны номера эпизодов, на которые необходимо перейти, чтобы продолжить чтение.

Сюжета как такового нет, а история не может порадовать глубиной. Скорее всего, большинство детей предпочли бы прогуляться сами, чем читать о том, как это делают другие дети. Особенно принимая во внимание довольно невыразительный (но неожиданный) конец книги. Но несмотря на невыразительное содержание, книга-игра изящно оформлена. Иллюстрированные сцены динамичны и разнообразны. Они проводят читателя через книжный мир, демонстрируя интересные места с хорошего ракурса. В качестве бонуса для игроков, каждый эпизод содержит несколько скрытых элементов, которые могут быть найдены, а в конце книги есть кроссворд с вещами, связанными с ее миром. И в завершении, действия сопровождаются награждением баллами, что по идее должно мотивировать перепроходить и сравнивать результаты.

В целом это впечатляющая книга, содержащая некоторые элементы механики, которые станут известными позднее, на пике популярности книг-игр. Но в то же время она несёт в себе идеи, инновационные даже и для нашего времени.

Можно легко убедиться, что «Охота за сокровищами» является реально существующей книгой-игрой – и довольно неглупой – но в других вопросах мы не можем быть так твёрдо уверены.

И первый вопрос, который возникает – «Когда она опубликована?». К сожалению, в самой книге это не указано, но каталог Британской библиотеки утверждает, что книга была издана в 1945 году, а в моей копии записано посвящение на Рождество 1950. В связи с этим можно утверждать, что книга вышла в конце 40-х или в 1950 году.

Следующий существенный вопрос: «Кто это написал?». Опять же, ответ не может быть категоричным. Авторство приписывается Алану Джорджу, а все иллюстрации в книге содержат инициалы "AG". Его имя написано на обложке в кавычках: возможно, что это псевдоним. В этот раз каталог Британской библиотеки сообщает, что «Алан Джордж» – это генерал-майор Алан Джордж Бьюкенен-Бингхэм. Генерал-майор написал в 1947 году книгу под названием «В поисках города: паломничество генерал-майора». Эта книга, автор которой также записан как «Алан Джордж», содержит автобиографию с религиозными мотивами, но отсутствие биографических данных об авторе книги-игры не позволяют непосредственно связать его с этим Бьюкененом.

Безусловно, "В поисках города" – не книга-игра, и не имеет ничего общего с книгой «В поисках сокровищ». Общий псевдоним «Алан Джордж» и публикации в 40-е годы свидетельствуют о том, что ее автор жил в то же время, что и автор «В поисках сокровищ». Но подобная теория авторства выглядит довольно удивительной: книга-игра, написанная британским генерал-майором, только что вернувшимся со Второй Мировой войны. С другой стороны, высоко детализированные иллюстрации и своеобразная механика не вполне совместимы с инженерным образованием Бьюкенена, востребованному во время его военной службы.

Вопрос об авторстве становится все более сложным ещё и потому, что имя редактора этой книги, "Сьюзен", французское. Французское имя "Сьюзен" связано с ежегодными выпусками газеты «Daily Mail» тех лет. Оно также может быть прозвищем, но, как и в случае с "Аланом Джорджем" мы не можем с уверенностью сказать, было ли это просто совпадение (хотя британский библиотечный каталог, к которому мы в очередной раз обратимся, непреклонно утверждает, что "Сьюзен" – редактор французской газеты «Daily Mail»). Понятно только, что вопрос об авторстве приводит к новым вопросам.

Что связывало писателя и редактора? Есть ли где-нибудь другие доказательства, чтобы подтвердить или опровергнуть авторство создателя книги? Могло ли военное учебное пособие вдохновить на создание механики книги-игры? Существуют ли другие интерактивные сюрпризы, скрытые в подборке ежегодных детских коллекций «Daily Mail» из этого периода?!

Существует один вопрос, на который «Охота за сокровищами», возможно, ответит: «Что вдохновило "Tracker Books", самые ранние книги серии игр, выпущенных в период 1972-1980?». Эта серия, опубликованная Transworld в Великобритании, сама по себе является тайной, поскольку она не вписывается в хронологии развития книг-игр. Характерной чертой серии является оформление этих книг: страницы, состоящие из двух секций с текстом и иллюстрацией, что резко отличается от последующих книг-игр.

Но эта конструкция полностью идентична «Охоте за сокровищами», и вполне вероятно, что это «Охота за сокровищами» является вдохновением для этой новаторской серии.

Не вникая слишком долго, глубоко и во всех деталях в происхождение «кладоискателей», я должен переместиться во времени на 2000 лет назад, где нас ожидает еще один сюрприз. В 2011 году в академической монографии «Илиада вкратце: обзор эпоса в Tabulae Iliacae» Мишель Сквайр делает подробный анализ "Tabulae Iliacae" – римских мраморных плит, созданных между 100 г. до н.э. до н.э... И 100 AD. Hr., которые содержат тексты и изображения из греческой и римской мифологии.

В главе под названием «Выбери свое собственное приключение», в изучении иллюстраций отдельно от текста, развивается теория, что их расположение, может быть, на самом деле отражает различное понимание того, как взаимодействовать с текстом и изображением.

Он также утверждал, что их неопрятность и сложности есть элемент игры (по аналогии с английскими детскими книгами в серии «Где Уолли / Вальдо»), представляющий информацию в нелинейной форме. Сквайр не утверждает, что он обнаружил книгу-игру, созданную 2000 лет назад. Но его теории напоминают о том, что новизна книг-игр частично воспринимается таковой благодаря современным представлениям о линейности книг. Но эти представления не всегда были так сильны, как в 20-м веке, в период бурного развития интерактивных книг.

Было бы интересно, если бы сейчас, в эпоху Интернета, который снова изменил представления о линейности, наш способ восприятия литературы смог вернуться к более ранней стадии. Но это тема подходит для другой статьи. На данный момент мы можем лишь сделать вывод, что нет ничего нового под солнцем. Если кто-нибудь может пролить больше света на тайны, упомянутые в этой статье, мы будем очень благодарны, и будем рады поделиться ими.

Перевод на болгарский: nixata

Оригинальный текст:

РАННАТА ИСТОРИЯ НА КНИГИТЕ-ИГРИ: НЯКОЛКО НОВИ ОТКРИТИЯ
Тази статия е публикувана в бр. 15 на фенскотo списание за книги-игри Fighting Fantazine: http://www.fightingfantazine.co.uk

Винаги е рисково, когато се правят квалификации, че нещо е „първо по рода си“. В това се убедих за пореден път след дълги години, през които вярвах, че съм установил точната хронология на развитието на книгите-игри. Натъкнах се на шокиращо откритие: типична книга-игра, която е публикувана през 40-те години на миналия век, по време, за което досега смятах, че книгите-игри са били само идея, заложена в някои от историите на Хорхе Луис Борхес. Както и за други мои подобни открития, дължа и това на читател на gamebooks.org, който беше така любезен да ми изпрати мейл, че семейството му притежават от много години копие от въпросното заглавие. За мой късмет, успях да се сдобия с екземпляр от книгата от антикварна книжарница в Австралия. Очевидно беше книга-игра.

Публикувана е от W. & A. K. Johnston Limited of Edinburgh and London, и анонсирана като „лабиринт в книжен формат“ и „куклено шоу, в което ти насочваш малките герой и героиня там, където искаш да отидат“. „На лов за съкровище“ („Treasure Hunt”) предизвиква читателя да помогне на брат и сестра, Джон и Дженифър, които са в търсене на замък в английска провинция, за която се твърди, че крие огромно съкровище. Книгата е разделена на 24 епизода, всяка от които се състои от 2 страници: на лявата има текст, написан в трето лице, а на дясната има илюстрация на текущата локация. Всяка илюстрация съдържа стрелки за възможните посоки, в които героите могат да се отправят, а до тях е номера на епизода, на който трябва да се продължи четенето.

Като история тази книга няма какво особено да предложи. Най-вероятно повечето деца от онова време биха предпочели да излязат навън и да преживеят подобни безопасни приключения, пред това да четат за тези на други деца, особено вземайки предвид доста некулминационния (но пък неочакван) край на книгата. Но въпреки доста безинтересната история, като игра книгата е доста изпипана. Илюстрациите към сцените са динамични и разнообразни и успяват да вкарат читателя в света на книгата чрез интересни гледни точки и добре представени локации. Като бонус за играчите, всеки епизод съдържа няколко скрити предмета, които трябва да бъдат открити, а в края на книгата има и кръстословица с неща, свързани с нейния свят. И отгоре на това, на читателя е предоставена цяла страница с предложения за алтернативно изиграване на книгата, като например даване на определен брой точки за преминаване през определени локации или редуване с друг читател, за да се сравни кой ще постигне по-висок резултат. Като цяло това е една впечатляваща книга, съдържаща някои от механиките, които предизвикат бума на книгите-игри десетилетия по-късно, но същевременно предлагаща сама по себе си и няколко новаторски дори и за днешни времена идеи.

Лесно може да се потвърди, че „На лов за съкровище“ е „истинска“ книга-игра – и то доста хитра такава – но за останалите неща свързани с нея не можем да бъдем така категорични. Първият въпрос, който изниква, е „Кога е публикувана?“. За съжаление, в книгата не е посочена година, но в Британския библиотечен каталог се твърди, че книгата е публикувана през 1945 г., а на моя екземпляр има посвещение за Коледата на 1950 г. С оглед на това може да се твърди, че книгата е излязла в края на 40-те или през 1950 г.

Следващият съществен въпрос е „Кой е авторът ѝ?“. Отново, отговорът не може да бъде категоричен. За автор е посочен Alan George и всички илюстрации в нея съдържат инициалите AG. Името му на корицата е в кавички, което предполага, че е псевдоним. Още веднъж Британския библиотечен каталог твърди, че този “Alan George” e генерал-майор Alan George Bingham Buchanan. Генерал-майорът написва през 1947 г. книга, озаглавена „В търсене на града: поклонничеството от генерал-майор“ /Seeking a City: A Pilgrimage by a Major-Generеl/. Тази книга, на чиято корица също е посочен „Alan George” като автор, е хем автобиографична, хем на религиозна тематика, а биографичните данни в нея пряко я свързват с този Buchanan. Но пък определено не е книга-игра и няма нищо общо с „На лов за съкровище“. Общият псевдоним „Alan George” и публикации през 40-те предполагат, че авторът ѝ е същият като на „На лов за съкровище“, но пък е доста изненадващо книга-игра да бъде написана от британски генерал-майор, точно след края на Втората световна война. От друга страна пък изпипаните от към детайлност илюстрации, както и механиката ѝ, не са напълно несъвместими с инженерното образование на Buchanan, което е намерило своето приложение по време на военната му служба. Въпросът за авторството става по-заплетен и от посочената в книгата за редактор Susan French. Името Susan French се свързва с годишните сборници на вестник „Дейли мейл“ от онова време и също би могло да бъде псевдоним, но както и при Alan George не може да се каже дали е просто съвпадение (въпреки че още веднъж Британския библиотечен каталог е категоричен, че това е именно Susan French от вестник „Дейли мейл“).

Ясно е само, че въпросът за авторството води до нови въпроси. Какво е свързвало автор и редактор? Дали има някъде друго доказателство, което да потвърди или да опровергае идентифицирането на създателите на книгата? Дали няма някакъв военен тренировъчен наръчник, от който да са вдъхновени механиките на книга-игра? Може ли да има други интерактивни изненади, скрити в годишните детски сборници на „Дейли мейл“ от този период!

Има един въпрос, на който „На лов за съкровище“ може би дава отговор: „Какво е вдъхновило Tracker Books, най-ранната поредица книги-игри, издадена в периода 1972-1980?“. Тази поредица, публикувана във Великобритания от Transworld, е сама по себе си мистерия, тъй като не се вписва в хронологията на развитието на книгите-игри. Подчертано визуалният характер на книгите от нея, състоящи се от от секции от по две страници, всяка с текст и илюстрация, се отличава от последващите книги-игри. Но пък този дизайн е напълно идентичен с този на „На лов за съкровище“ и изглежда вероятно , че именно „На лов за съкровище“ е послужила за вдъхновение на тази пионерска поредица.

И за да не задълбаваме прекалено по всички детайли за произхода на „На лов за съкровище“, трябва да направим едно кратко пътешествие само 2000 години назад във времето (плюс-минус един век), където ни очаква друга изненада. През 2011 г. в академичната си монография „Илиада накратко: Визуализация на епичността в Tabulae Iliacae“ Майкъл Скуайър прави подробен анализ на Tabulae Iliacae – римски мраморни плочки, създадени между 100 г. пр. Хр. И 100 г. сл. Хр., които съдържат текстове и изображения от гръцката и римската митологии. В една от главите, озаглавена „Избери своето приключение“, при проучването на илюстрациите отделно от текста, развива теорията, че подредбата им би могла да е всъщност отражение на едно по-различно разбиране как трябва да си взаимодействат текст и изображение. Той също така твърди, че в тяхната разбърканост и сложност има игрови елемент (подобно на детските английски книжки от поредицата „Къде е Уоли/Уолдо“) и представят информацията в нелинеен вид. Скуайър не твърди, че е открил книга-игра на 2000 години, но теориите му са като напомняне, че необикновеността на книгите-игри се дължи от части на съвременните очаквания за линейност на книгите, а тези очаквания не винаги са били така силни, както през 20 век, когато е възхода на интерактивните книги. Би било интересно дали сега, в интернет епохата, която отново промени очакванията за линейност, начинът ни на приемане на литературата може да се върне към един по-ранен стадий. Но това е тема, подходяща за друга статия. За момента, може да заключим просто, че няма нищо ново под слънцето.

Ако някой може да хвърли още светлина върху мистериите, засегнати в тази статия, ще бъдем много благодарни и ще се радваме да я споделите с нас.

Превод: nixata


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума