Проекты от Таро


Ср Май 31, 2017 0:48
Магистр Таро
26  63  Меценат

квест "СКЛЕП"


Это короткий квест в жанре "найди выход из комнаты".
Квест небольшой и много технических параграфов, поскольку специфика квеста это перебор действий с повторами и возвратами. В интерактиве все технические параграфы были бы спрятаны от игрока и это было бы симпатичнее.

Идея квеста заключается в том, что я задумал серию таких квестов. ГГ находит выход из комнаты и попадает в другую комнату, откуда тоже нужно найти выход. Комнат может быть много. Главное чтобы каждая комната и задачка была чем-то оригинальна.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Июн 07, 2017 14:35
Магистр Таро
26  63  Меценат

проработка игрового сеттинга по кни "Подводные приключе


Концепция игрового мира по кни «Приключения капитана Кларка»

ПРЕДЫСТОРИЯ МИРА
Человечество после ядерной катастрофы вынуждено было покинуть поверхность планеты и переселиться под воду. Уцелели немногие. Лишь те страны, которые имели технологии оборудования подводных городов, успели частично переселиться на морское дно. На поверхности земли остались небольшие очаги цивилизации, скатившиеся почти в каменный век. Радиация местами очень высокая.

Одна из наиболее развитых зон подводного выживания человечества оказалась в Карибском бассейне. Наличие теплого течения Гольфстрим позволило людям неплохо обустроиться на дне. А течение использовать для транспортировки подводных контейнеровозов.
Наука новой подводной цивилизации, тоже не стоит на месте. Была выведена раса акватоидов — людей снабженных жабрами и способных на глубоководное плаванье без скафандров.

Но даже в подводном мире человечество снова воспроизвело примерно ту же политическую и экономическую структуру общества. Есть каста Элиты, каста военных, каста торговцев и обычные граждане. Лишь условия выживания в этом обществе стали более жесткими. Недовольным бежать некуда. На поверхности — радиация. А вокруг зоны Карибского бассейна на тысячи миль — нет никаких подводных баз.

ТИПАЖ ГЕРОЯ

Мужчина. Около 30 лет.
Образован но поверхностно.
Физическая сила средняя.
Характер – смесь флегматика и сангвиника.
Общительный, но осторожный в новых знакомствах.
Предпочитает действовать в одиночку.
Половые пристрастия – любит женщин, но не чурается современных форм ублажения (киберсекс, виртуальность). Женщин считает ниже себя по статусу.
Любит выпить в меру. Наркотики использует сугубо для дела (временно повысить возможности ума и тела).
Прагматик. Циник. Любит подшутить или подколоть товарища (часто зло).
Любит рискнуть. Выживание и личное благополучие для него превыше морали и общественных ценностей.
Презирает любую власть. Анархист. Может легко пойти на незаконные действия.
Не любит входить в какие-то кланы и секты.
Не верит в бога и науку. Верит в себя и Удачу.

РАССЫ

Люди
Акватоиды (голубая кожа, импланты жабр) – дружелюбные добытчики морских ресурсов.
Андроиды (роботы в виде человека) – как правило, это полицейские и агенты корпораций.

КЛАНЫ И КОРПОРАЦИИ

База Элиты (это мировое правительство геронтократии переселилось под воду)
Корпорации добывающие ресурсы имеют свои подводные базы и флот батискафов и свои полицейские силы
Мелкие корпорации (торговля, услуги, информация, наука)
Кланы независимых поселенцев и сект в небольших базах (фактории)
Кланы пиратов
Шахтерские профсоюзные базы

ТЕХНОЛОГИИ
Транспорт – батискафы небольшие (вместимость до 50 чел)
Базы – (вместимость до 5 тыс. чел.)
Оружие – виброножи, гарпуны, пистолеты-иглометы только против биоцелей и на дистанции до 20м. Взрывчатка только для шахтерских целей. Защитных доспехов не используют. Но используют экзоскелеты. Имплантанты вживляют в мозг.

ЖИЗНЕДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

Наука – упор на переработку ресурсов, биохимию и нейрохирургию
Медицина – кибер-имплантанты и пересадка органов.
Образование – Инфоком-приборы быстрой закачки информации
Политика и Законы – На каждой базе свое правительство (как правило это глава корпорации) и могут быть свои нюансы в законах и своя полиция.
Управление обществом – единого центра управления нет в подводном мире
Информатика – на базах стоит инфотерминалы + используются ПК и чипы памяти.
Производство и торговля (добывающее и перерабатывающее) – водоросли, рыба, руда, металлы, пластик.
Услуги жителям (развлечения, шоу)
Финансовая система – кредитки на всех базах и банкинг
Безопасность – на базах полиция. Вне баз каждый сам по себе.
Преступный мир – пираты и мошенники на базах. Есть черный рынок товаров и услуг.

БАЗОВЫЕ КОНФЛИКТЫ В МИРЕ

Конфликт корпораций за власть и ресурсы
Конфликт корпораций с религиозными сектантами и пиратами
Конфликт обычных людей с акватоидами (за экологию) и с андроидами по расовым вопросам
Конфликт обычных работяг против корпораций
Конфликт всего общества с Элитой геронтологов, которые не хотят делиться с народом секретными технологиями

ГЕОГРАФИЯ И СРЕДА ОБИТАНИЯ

Бассейн Карибского моря
Гольфстрим место скопления основных биоресурсов
Базы располагаются по течению Гольфстрима
Есть места сильной радиации на дне
Есть пещеры и шахтерские туннели
Есть гибельные турбулентные течения
Есть подводные вулканы и газовые гейзеры
Есть подводные джунгли водорослей
Есть затонувшие города

ЖИВОТНЫЙ И РАСТИТЕЛЬНЫЙ МИР

Обычная флора и фауна подводного мира + мутанты после радиации
Возможны подводные инопланетные сущности

КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ

• Сквозная Цель игры
• Структура локаций в мире и внутри квеста
• Игромеханика (параметры, ресурсы, бои, предметы, крафтинг, навыки…)
• Квесты (Игровые цели в квестах, логическая цепочка игры, размер квестов, насыщенность событиями, форма диалогов, длина текста в параграфе, юмор, эротика, головоломки, …)
• Исследование мира – Поиск (песочница) – любопытство игрока
• Загадки (расследования, детектив)
• Крафтинг и/или покупка
• Прокачка ГГ (навыки и/или предметы)
• Диалоги с НПС и роль НПС в игре
• Информация о Новостях в мире
• Эстетика мира в чем?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Июн 30, 2017 14:48
Магистр Таро
26  63  Меценат

кликер-квест "Счастливая семья" (демка игромеханик


ИГРА
«СЧАСТЛИВАЯ СЕМЬЯ»

1
Ваша задача, выбирая любое действие любого персонажа – добиться, чтобы у всех членов семьи и у собаки было хорошее настроение. Настроение бывает трех видов – Хорошее, Нейтральное и Плохое. Все члены семейства начинают игру с разного настроения.
Отмечайте изменения настроения у персонажей на листике.

ПАПА (Плохое)
Проверить уроки у сына– 2
Попросить чаю – 3
Смотреть футбол по ТВ- 4

МАМА (Нейтральное)
Говорить по телефону с подругой- 5
Приготовить еду- 6
Смотреть сериал по ТВ- 7

СЫН (Плохое)
Играть в компьютерную игру- 8
Пойти на улицу с собакой- 9
Делать уроки- 10

ДОЧКА (Нейтральное)
Попросить пирожное- 11
Рисовать фломастерами- 12
Смотреть мультик на компьютере- 13

СОБАКА (Плохое)
Играть с папой- 14
Играть с мамой- 15
Играть с сыном- 16
Играть с дочкой- 17


2
У папы и сына снизилось настроение – 1

3
У папы поднялось настроение – 1

4
У папы поднялось настроение – 1

5
У мамы поднялось настроение, а у папы снизилось – 1

6
У мамы снизилось настроение, а у папы и сына поднялось – 1

7
У мамы снизилось настроение, а у папы ухудшилось – 1

8
У сына поднялось настроение, а у мамы снизилось – 1

9
У сына упало настроение, а у собаки поднялось – 1

10
У сына снизилось настроение, а у папы и мамы поднялось – 1

11
У дочки поднялось настроение – 1

12
У дочки и у мамы поднялось настроение – 1

13
У дочки поднялось настроение, а у сына снизилось – 1

14
У собаки и у папы снизилось настроение – 1

15
У собаки поднялось настроение, а у мамы снизилось – 1

16
У сына и у собаки поднялось настроение -1

17
У дочки и у собаки поднялось настроение – 1


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Июл 28, 2017 18:53
Магистр Таро
26  63  Меценат

КНИ "Карьера полицейского"


Идейка (эскиз) игры такая – игра начинается с Главы №1 в которой игрок (ГГ) работает охранником в тюрьме. Задача игрока каждый день обыскивать камеры заключенных и выявлять спрятанные запрещенные предметы.
По 5 камер нужно обыскать в день.
В каждой камере (одиночке) сидит по преступнику. На преступника есть досье из которого игрок может черпать подсказки.

На обыск камеры у игрока ограниченное количество ед. Времени.
После обыска игрок проверяет передачи вещей и еды от родственникам к преступникам и тоже должен находить запрещенные предметы.

Параметры ГГ:
1) Человечность (за поблажки преступникам человечность повышается; за издевательства над заключенными игрок получает подсказку к поискам, но человечность снижается)
2) Опыт (за находки предметов опыт повышается и дает игроку возможность делать карьеру дальше в игре)

Если за 5 дней игрок не наберет нужное количество Опыта (находок) – то преступники устроят попытку побега с помощью спрятанных предметов и миссия будет провалена.

Если игрок набрал нужное кол-во очков Опыта – его переводят на должность Таможенника на границе где он уже осматривает машины и грузы (Глава №2).
Глава №3 – игрока (ГГ) назначают в спецподразделение по поиску взрывчатки в зданиях...
Глава №4 – ГГ переводят в следователем по допросам подозреваемых террористов и агентов...



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вс Сен 03, 2017 10:14
Магистр Таро
26  63  Меценат

МОЙ КИКСТАРТЕР


Предлагаю всем желающим инвесторам прочитать ДЕМКУ моего нового проекта "Бандитская Одесса" и если вы хотите чтобы я закончил этот проект – вы можете инвестировать в проект сумму в размере(эквиваленте) не менее 20 долларов. При желании вы можете от себя лично инвестировать и бОльшую сумму.

ДАННЫЕ О ИГРЕ:
Кни повествует о карьере Начальника полицейского управления и будет состоять из цепочки квестов-расследований. Каждый квест состоит из 100-150п. Кни будет содержать не менее 600п.

Игромеханика кни представлена в демке.

Оформление игры – за счет фотографий той эпохи.

Файл игры будет рассылаться инвесторам в формате ПДФ.

УСЛОВИЯ И СРОКИ:
Начало приема заявок от инвесторов – с момента опубликования этого сообщения.
Конец приема заявок – 1 октября 2017 года.

Если по заявкам потенциальных инвесторов к 1 октября 2017 года сумма инвестиций достигнет или превысит 300 долларов, то я начну работу над проектом.

Обязуюсь завершить проект не позднее 30 декабря 2017 г.

СИСТЕМА РЕГИСТРАЦИИ ИНВЕСТОРОВ И ОПЛАТА:
Чтобы я мог понимать сколько инвесторов набирается на этот проект – отпишитесь под этим сообщением и укажите – свое имя и сумму, которую вы готовы вложить в этот проект.

Если к 1 октября 2017 г. уже наберется по Заявкам от инвесторов нужная сумма в эквиваленте в 300 долларов, то я выложу на форуме данные куда вам нужно перечислить деньги на проект.

*ПРИМЕЧАНИЕ – Вы можете задавать свои вопросы в этой теме.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Июн 07, 2022 12:24
Магистр Таро
26  63  Меценат

Идейка квестовых головоломок в сетинге фэнтези.
Квест – это одна картинка комнаты подземелья с расставлеными в нем предметами и монстрами + помечено место старта Героя в комнате.
ЦЕЛЬ квеста – за ограниченное количество перемещений фишки героя нужно выполнить условие данного квеста.
Например (см. рис.)
Задача №1 этого квеста = за 4 перемещений героя нужно подобрать ключ с квадратной формой ручки и встать на рисунок сундука.
В этой же комнате игроку можно дать еще несколько Задач на перемещение.
Например – Задача №2 = За 6 перемещений подобрать свиток, ключ с ручкой из трех кружков и выйти к двери!
ВАЖНО! – правило перемещения фишки героя = только по прямой или по диагонали и обязательно до преграды(стены) или до ближайшего рисунка предмета или монстра.
***
Правило боя = у героя есть скажем 3 жизни и когда герой перемещается на рисунок монстра то автоматически теряет 1 Жизнь.
Предметы которые подобрал герой при перемещении тоже полезны, Но сейчас эту опцию опустим.
Важно сейчас понять интересна ли вообще такая Система геймплея?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Июн 08, 2022 13:23
Магистр Таро
26  63  Меценат

Между делом прикинул карточную игру по теме футбола.
Механика не моя (из настольного варгейма) Smile
Ничего особенного. Просто мысли...
Суть механики:
Есть игровое футбольное поле с зонами и фишка мяча.
У каждого игрока есть колода карт действий его команды на поле.
И есть общая запасная колода из которой игроки могут апгрейдить свои стартовые колоды.
Игровой процесс- игроки берут из своих колод скажем по 6 карт и ходят по очереди.
На картах рисунки футболистов и стрелки куда они передают пас.
Возможны такие стрелки на картах:
1) пас по верхней части карточки
2) пас по центру поля
3) пас по нижней части карточки
Игрок выкладывает с руки любую карточку атаки и соперник должен ее блокировать если у него есть карточка с таким же типом стрелочки.
Если игрок не может заблокировать стрелки атаки врага то фишка мяча смещается в строну ворот врага.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Июн 18, 2022 20:26
Магистр Таро
26  63  Меценат

Идейка игры про коммивояжера в США.

Суть игры:
1) игрок в фирме рандомно получает тип товара и должен его продавать разъезжая по городу
2) игрок рандомно стучится в дверь дома и получает НПС которому он должен продать товар (старушка, суровый полупьяный мужик, домохозяйка с двумя детьми, менеджер, панк, фермер, многодетная семья негров на пособии и пр. типажи)
3) игрок выбирает какой тип словесного расхваливания товара он выберет для этого НПС:
дешевый товар
продам со скидкой
престижный
удобный/комфортный
модный
полезный
позволит заработать
экономит клиенту время или силы
хороший подарок родным и близким
***
Если игрок выбрал правильный ДОВОД с учетом товара и типажа НПС – то товар продан и игрок получает +1 Победное очко.
Накопив ПО игрок получает повышение по карьере или добавку к З/п. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Июн 25, 2022 13:47
Магистр Таро
26  63  Меценат

Возникла в голове простая идея карточного варгейма.
Эпоха может быть любая.
Игра для 2 игроков.
У каждого игрока своя колода карт юнитов + 5 карт Полководцев.
***
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
1) на столе фронт состоит из секторов – лев. фланг-центр-пр. фланг и зона Обхода врага с тыла.
2) игроки в тайне выбирают 1 карту Полководца (у каждого полководца есть уникальное свойство которое можно использовать 1 раз за игру)
3) игроки берут колоду юнитов и раскладывают карты на три сектора фронта по 5 карт в каждый сектор (рубашкой вверх!!!) – (КАРТЫ ЮНИТОВ имеют числа Силы (1-6) и иногда текст особого боевого эффекта – типа Элитная пехота получает бонус +1 Силы против любой вражеской кавалерии)
4) ХОД БОЯ – игроки ходят по очереди. Первый игрок открывает любую карту юнита в любом секторе фронта и соперник должен в этом же секторе взять карту своего юнита и открыть ее. У кого больше сила Победил стычку и получает +1 ПО. Обе карты уходят в отбой. Если силы равны обе карты в отбой.
5) В любой момент боя игрок может сыграть или свойство открытой карты юнита или свойство Полководца.
6) Побеждает тот кто разбил карты врага в одном из секторов фронта или кто первым набрал +5 ПО.
7) Правило обхода врага с тыла – пока не будут расписывать.
8) Некоторые карты Полководца позволяют перекладывать несколько карт юнитов из одного сектора фронта на другой (не показывая их сопернику) или свойство вернуть одну убитую карту юнита (силой не более 2) обратно на поле боя и пр.
***
Вроде простая механика, но для игроков есть место выбора тактики – это и блеф и переброска юнитов в др. сектора как подкрепление, и свойства юнитов и возможность выбора или зарабатывать ПО или разбить один сектор фронта чтобы Победить.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Июл 08, 2022 13:57
Магистр Таро
26  63  Меценат

прикинул дизайн экранов игры – По воле рима.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Июл 08, 2022 18:15
Магистр Таро
26  63  Меценат

Прикинул еще такой карточный вариант кликера – СКАЛОЛАЗ.
Суть игры = игрок скалолаз в виде карточки.
У героя есть параметры:
Выносливость (иконка сердечка) = 10
Сила ног и рук
Количество колышков = их в любой момент игры/восхождения можно забить в стену скалы и продеть в колышек веревку страховки (если герой поднимется выше и сорвется то упадет до места где он последний раз забил колышек страховки – по сути это функция Сохранения в игре Wink
И есть карточки Навыков Скалолазания – они восстанавливают герою силу Выносливости или Силу рук или ног. Применяются в любой момент восхождения (или в специальных местах на скале помеченном иконкой (???)

***
Геймплей
Игрок выбирает на какое место поля переместить карточку героя (при этом его параметры уменьшаются согласно цифрам на новом месте скалы).
Перемещаться карточка героя может только на бижайшее место на скале (прямо или по диагонали).
Как только герой переместился до конца поля (3х3) то перед игроком появляется новый участок поля скалы тоже 3х3 но с другими цифрами.
ЦЕЛЬ – подняться на вершину.
За восхождение герой получает Победные Очки на которые покупает новые карточки Навыков.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Июл 11, 2022 12:10
Магистр Таро
26  63  Меценат

Есть такие игры казуалки по механике Найди предмет.
Не так давно стали делать симпатичные игры в этом жанре типа такой – https://store.steampowered.com/app/1307580/TOEM/
***

Я прикинул как я бы смог сделать подобного рода игру – скажем в сетинге вестерна.
Игроку дают рисунок локации и серию задач типа:
1) поймать кошку миссис Портер
2) починить колеса телеги
3) найти подкову для своей хромой лошади
4) найти пустую бутылку, чтобы набрать воды в дорогу
5) наколоть дрова чтобы заработать 1 доллар
***
Выполнил задания – получи кусочек сюжета или диалог с НПС и переходи на новую картинку локации.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Сен 28, 2022 13:07
Магистр Таро
26  63  Меценат

ИДЕЯ механики текстовой игры.
Игрок на каждом ходу получает скажем 3 карточки/рисунка и должен их выложить в ряд в любой ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ и нажать кнопку ДАЛЕЕ.
В зависимости от варианта последовательности рисунков – игрок получает РАЗНЫЕ сюжетные события!
***
Допустим у нас игра про Рим. Вот три рисунка.

Если например игрок выложил из рисунков ту последовательность что изображена то получает такой текст =
"На восточной границе Римской империи появились толпы варваров. Они требуют от Сената дань. В противном случае грозят вторжением и грабежом.
Сенатор Руфус написал пламенную речь с которой выступил в Сенате и призвал дать варварам отпор!
Толпы беженцев из восточных границ империи в панике бросают дома и бегут в Рим под защиту легионов! Разоренные крестьяне-беженцы вынуждены даже продавать своих детей в рабство, чтобы спасти хотя бы детей от голодной смерти. (Изменение параметров – (+2 Славы Риму и -3 Симпатии плебса).

***
Какой тут геймплей получается (как мне видится)?
Игрок своими руками как бы создает сюжет. Это как бы КОСВЕННОЕ управление сюжетом игры. Почему косвенное?
Потому что игрок по рисункам может примерно предполагать или догадываться о том какое событие или факт может быть связан с ЭТОЙ картинкой и какое событие может получится из серии рисунков.
Не факт конечно что игрок отгадает смысл события, но как мне кажется тут будет присутствовать и элемент личного фантазирования/конструирования события в голове игрока и + интрига того КАКОЕ же событие выдаст игра и насколько этоо окажется близким к тому что предполагал игрок Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума