Приключтение. Развлечтение. Увлечение. Книга-игра.

На страницу 1 2 3 4  >

 
Свободный искатель

Вот затронули тему лишних деталей в книгах-играх.
Хотелось бы пообщаться на эту тему.
На сколько я понял, люди считают, что законы драматургии в книгах-играх не применимы, что можно и даже нужно наваливать в текст деталей, абсолютно ненужных, чтобы игроку было над чем подумать: "А что же выбрать, что может мне пригодиться?".
Я не согласен.
Можно игроку дать возможность выбора из нескольких предметов, один из которых будет верным. Но это вовсе не лишние предметы. Это такая головоломка – выбери правильный исходя из подсказок, которые ты получил ранее по тексту.
Я же выступаю категорически против следующего: когда я решаю какую-то головоломку, получаю некий предмет, а потом оказывается, что он дальше по игре вообще не нужен. Вот это и есть ружье, которе не выстрелело.

Отравленный клинок критики

Ну, скажи, брат Киламов, какие могут быть подсказки просто при обыске комнаты или тела? Тут, кстати, и ещё одна деталь србатывает. Вот так пройдёшь игру с бриллиантом в кармане, а в конце выяснится, что тебе для победы нужен ржавый шуруп – и играешь заново. Перелопачиваешь параграфы, в надежде набрать этих шурупов побольше. Я и в "Лабиринт" так играл в своё время, и в "Тайну капитана Шелтона", и в "Подземелья Чёрного замка". При том, что комнат в замке много (и даже в некоторых встречаются ружья, которые где-то очень даже эффективно выстреливают), в действительности нужной выходят одна-две. А там уж дальше можно и с подсказками, и без подсказок...

Во всех бочках затычка

А моё мнение, что если игрок пропустил посказку – сам виноват, может и потаскать лишнее. Другое дело, что подсказок о предметах в книгах-играх просто нету – вот это плохо. А игроку всегда надо подсказывать, иначе это не игра, а лотерея

Добавил через 4 минут 1 секунда:

писал(а): Balatron
какие могут быть подсказки просто при обыске комнаты или тела?

Заранее брат! Заранее! Как пример – перед входом в дом, или даже в начале книги – на табличке Smile
Берите пример с игр-квестов – чтобы решить загадку нужно проанализировать что было до этого момента, и это, имхо, правильно

Свободный искатель

Брат Balatron, ты мазохист что ли? Тебе действительно в кайф выбирать наугад предметы не имея никаких подсказок о том, какие из них тебе нужны, а какие нет? Мне нет. Я в такую игру, которую ты описал – играть просто не буду.

Отравленный клинок критики

В этом плане, кстати, книгра как предмет двоякой природы должна совмещать в себе лучшие качества обоих начал: книжного и игрового.

От сих пор, брат Джуманджи, разрешаю меня безнаказанно цитировать до слова "лопата" и даже потом вставить это в какую-нибудь доктрину, если сердце позовёт.

Простите мне прописные истины, но иногда приходится напоминать и их. Итак, ни для кого не секрет, что художественная литература бывает качественной и, соответственно, некачественной. И ни для кого не секрет, что первая отличается не только красотой изложения (хотя сие, прямо скажем, нелишне), но и глубиной затрагиваемой проблематики. То есть если дешёвка (а в наш несправедливый век дешёвки могут быть очень даже дорогими, красочными и по исполнению даже качественнее качественных) служит просто для убийства времени и отключения мозга (а некоторые, знаете ли, хвалят такую литературу: читается, говорят, легко! – а, спрашиваю, проблематика? – какая ещё проблематика? бросьте! зачем она вам в "Гроне", например?), книга качественная должна подымать некую важную проблему, заострять внимание читателя на той или иной стороне жизни, заставлять задуматься и сделать вывод. В том числе – через переживания героев.

Теперь рассмотрим игры. Здесь я, пожалуй, конкретизирую: игры настольные, а не подвижные (хотя о последних можно тоже сказать много хороших слов). И их, кстати, можно классифицировать примерно так же и по тем же признакам. Есть игры развивающие, есть игры, убивающие время. Некоторые могут, разумеется, с пеной у рта доказывать, что какой-нибудь "квейк" или "еретик" развивают реакцию, анализ ситуации и прочая – не спорю, в какой-то степени развивает всё. Даже "охота на курей". Как, впрочем, не бывает и литературы, из которой совсем ничего уж нельзя почерпнуть. Но, по большому счёту, игра – проекция жизни человека. Или какой-то ситуации в этой жизни. Цель игры – моделирование и поиск оптимального алгоритма. И если игра служит не только для убийства времени, этот алгоритм потом пригодится и в жизни. Излишне, думаю, на этот счёт растекаться мыслию по древу.

Теперь, для получения действительно полезной книгры, соединим два подхода – качественных книг и развивающих игр. Структурируя мысль, выведем формулу:

КАЧЕСТВЕННАЯ КНИГРА = ГЛУБИННАЯ ПРОБЛЕМАТИКА + ВЫРАБОТКА АЛГОРИТМА.

То есть отработка поведения читателя в действительно непростых жизенных условиях – условиях морального выбора (кстати, ответ задумчивым братьям касательно "взрослых" книгр). Задача, согласитесь, ох какая сложная! Тут уже порядочному автору не уйти от выражения собственной позиции. Ведь он должен оценить выбор героя, а в дальнейшем – показать, верен был тот выбор или нет. В некотором плане такими морально-этическими аспектами балуется маэстро Браславский в "Верной шпаге короля" и маэстро Куликов в "Мече и судьбе". Можно, кстати говоря, отметить некоторые книги серии "Выбери себе приключение", где действительно ставилась близкая американскому сердцу проблема (вроде – "ты нашёл миллион долларов!"), и от выбранного алгоритма поведения зависела итоговая моральная присказка. Но полновесной качественной книгры, если следовать указанным выше критериям, я ещё не встречал. Текстовая адвентюра – да. Но не книга-игра.

Тут, кстати говоря, срабатывает и гешефтмахерский подход: реализовать подобную книгу было бы не так просто, как, скажем... или нет, пожалуй, не скажем. Sapienti sat. ("Et non-sapienti nil attinet", – добавлю я от себя.) Да и получилась бы она, возможно, толще. А издателям ведь и такое не выгодно.

Забыл сказать... Лопата!

Добавил через 9 минут 40 секунд:

Ну, и уж отвечу заодно брату Киламову насчёт моих философских воззрений на удовольствие:

Нет, я не мазохист.

Свободный искатель

Брат Balatron, речь красивая, достойная трибуны, но никак не относящаяся к теме разговора.
Скажи, брателло Balatron, мы разве спорили о наличии проблематики в книгах-играх? О качестве текста? О формуле идеальной книги-игры?
Мы, братан Balatron, говорили о наличии лишних деталей в повествовании. Так что давай вернемся к теме разговора, а глобальный спор о высоких жанрах и социальных проблемах в литературе перенесем куда-нибудь в другую тему. Хорошо?

Герой легенд

Да немного не по теме топика и тут я пожалуй согласен с К. Киламовым
. Ну ладно, ничего.

Своё мнение я уже высказывал: если в кратце – допдетали нужны для целостности и многообразия мира.

Свободный искатель
писал(а): Dyuss
допдетали нужны для целостности и многообразия мира.

Опять же какие дополнительные детали? Если они просто для антуража используются, для описания местности, то в самый раз, но если какой-то предмет ты вынжден долго искать, добывать его, а потом оказывается, что он тебе вообще не нужен – вот это плохо.

Хозяин подземелья

Почему это плохо?

Герой легенд

Так нередко бывает в жизни. Smile

Свободный искатель

Это плохо потому, что игра – это не жизнь. Вам было бы интересно читать книгу, где подробно описывается как герой просыпается, зевает, потягивается, протирает глаза, ворочается с боку на бок, откидывает одеяло, нашаривает тапочки подкроватью, поправляет трусы, медленно, шаркая нограми идет в ванную комнату, приспускает трусы, достает ......, писает, одновременно почесывая волосатую грудь, открывает воду, ждет, пока сольется холодная вода, дергая струю пальцем, умывается, чистит зубы, вытирает лицо полотенцем...
Я уже сам зевнул раза два пока это писал, а между прочим именно так все происходит в жизни. Такого хотите?

Герой легенд

Никто никогда не акцентируется на этом, вообще у нас интересная беседа получается.
А при должной смекалке любой предмет можно использовать на свой лад. Если так задуманно автором.

Во всех бочках затычка
писал(а): Dyuss
Если так задуманно автором

Вот мы приходим к тому, что авотр не может придумать (заранее!!!) все возможные способы применения каждого предмета. Просто представьте себе какую систему необходимо составить автору чтобы предусмотреть всё и вся, и это В КНИГЕ. Объяснять глубже, или хватит?

Ещё к теме, есть у меня любимая книга, старенькая, называется "Создание игр: секреты мастерства", она конечно в основном на PC-игры расчитана, но построена советами, большинство из которых можно применить и к другим играм. Некоторые тезисы можно почитать здесь.
К нашему вопросу например можно отнести эти тезисы:

Предложите играющему интересные нестандартные решения. Это основа любой игры.

мы утверждаем, что игра должна предоставлять множество интересных решений. Если игроку дается на выбор три возможных варианта развития событий, каждый из них должен быть «проходимым», причем нужно предусмотреть возможность выиграть игру (хотя бы иногда), используя каждый из этих вариантов. Например, если герой в некоторой ситуации может сражаться, откупиться или убежать, то ни один из вариантов не должен полностью исключать возможность победы. Как правило, лучшие из игр предоставляют игроку выбор.

К чему это? А то что если игрок выберет не тот предмет, то по-сути это делает игру "непроходимой".

В этой книге ещё есть про подсказки, в кратце звучит как "подсказывать надо как минимум дважды, одну подсказку игрок обязательно пропустит"



Последний раз редактировалось: Jumangee (Сб Апр 26, 2008 22:32), всего редактировалось 1 раз
Свободный искатель
писал(а): Dyuss
А при должной смекалке любой предмет можно использовать на свой лад. Если так задуманно автором.

Вот! Именно это я и хотел сказать. Автором должо быть задумано так, чтобы все предметы в игре можно было использовать.

Герой легенд

Задумано, но! не реализованно. Создать иллюзию того, что каждый предмет будет важен в походе, но при этом...

А как вам идейка о переносе предметов из одной книги в другую?

Свободный искатель
писал(а): Dyuss
Создать иллюзию того, что каждый предмет будет важен в походе, но при этом...

Опять снова-здорова...
Зачем, дурачить игрока подобными вещами? Зачем его обманывать? Цель какая? Остроты это не прибавит, интереса не увеличит. Если бы я попал в подобную ситуацию, у меня возникло бы только раздражение и мысль о том, что автор просто затупил в этом моменте.
Если же вы двавали игроку подскажку, какой именно предмет будет ему нужен, то тогда он сам будет виноват в неправильном выборе. Если же подсказки не было – виноват автор.

Герой легенд

Автор никогда ни в чём не виноват, просто это его видение мира. Ну не хочет он, чтобы эта горсть шурупов, взятая у убитого охранника открыла секретную дверь нелепым способом. Зачем из пальца высасывать небылинщину.
Тут вот какое дело. Все в ведении автора, и от того как он опишет (читай покажет) эти мелочи и детали в своей книге, и будет зависить конечная реакция читающего на факт наличия допдеталей.

Свободный искатель

Почитал и решил всем напомнить знаменитую Сибирь. Если кто знает, игра эта имела успех, огромный упех. А все благодаря тому, что загадки в игре были интересными и не очень сложными, а также о-о-очень большое внимание к деталям, почти ничего лишнего, что могло бы запутать игрока. Это мое мнение.


_________________
Плееры интерактивной литературы QuestBox и IFPhoenix
Во всех бочках затычка

Справедливости ради замечу, что игрок всегда "злится" когда проигрывает, он может и не подумать что сам виноват, для избежания этого может быть стоит добавлять перед гейм-овером типа "а вот если б вы заметили..."

Свободный искатель
писал(а): Dyuss
Автор никогда ни в чём не виноват, просто это его видение мира.

Очень самоуверенное высказывание. Всегда проще отмахнуться от критики словами: "Вы ничего не поняли, просто я так вижу". С таким подходом вы рискуете остаться единственным читателем своих книг-игр.

писал(а): Dyuss
Ну не хочет он, чтобы эта горсть шурупов, взятая у убитого охранника открыла секретную дверь нелепым способом. Зачем из пальца высасывать небылинщину.

Правильно, зачем выдумывать? Надо просто не класть в карман охраннику горсть шурупов или не давать игроку их взять.

писал(а): Dyuss
Тут вот какое дело. Все в ведении автора, и от того как он опишет (читай покажет) эти мелочи и детали в своей книге, и будет зависить конечная реакция читающего на факт наличия допдеталей.

Вот тут не понял, что имелось ввиду.

Меценат

Конечно всегда выбирает автор. Ведь можно и на развилке поставить указатель "Засада там!", можно бросить кубик на Удачу, а можно и след армейского ботинка на обочине оставить.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Свободный искатель
писал(а): Piligrim
а можно и след армейского ботинка на обочине оставить.

Вот! Правильный подход к делу! Абсолютно согласен.

Путник

Лишнего не должно быть. Вот пример: нам на выбор дают балалайку 45 калибра, воздушный шарик и жевательную резинку. Балалайка в будующем сможет избавить нас от лютой битвы с легионом орков, шарик позволит в каком-либо другом месте перелететь через стену, а жевательная резинка повысит силу удара в битве с финальным боссом. Но при этом (в идеале конечно) нужно допустить прохождение книгры при любых показателях силы, ловкости и т.д. у игрока.


_________________
С глубоким почтением, прямиком из грандмаля.
Свободный искатель
писал(а): gespenst
Лишнего не должно быть.

Вот ещё один здравомыслящий человек.
Надо было голосование устраивать Smile

На страницу 1 2 3 4  >