Устал от навязанного порядка? Книга-игра – выбирай порядок сам!

 
Хозяин подземелья

О чем должна быть книга-игра, чтобы вы при ее чтении забыли бы про все вокруг?

Во всех бочках затычка

Любишь ты такие-вот вопросы с заковыркой Smile
Имхо, тут безусловно нужен Сюжет, т.е. именно Сюжет – с большой буквы. Потому как пока что все книги-игры всё-таки создаются с расчетом угодить детям – а потому сюжеты простоваты. Думаю, все согласятся что это самое важное. Плюс, нужно чтобы книга была хорошо написана, т.е. чтобы у автора был хороший стиль и т.п. На равне с этим по-важности надо поставить такие составляющие книги-игры как "правила" – т.е. ту составляющую книги-игры что добавляет игру.

Хозяин подземелья

Джуманджи, ты попал в десятку!
Итак, приоритеты:
1. Взрослый сюжет (т.е. для детей в районе 25-45 лет).
2. Художественный стиль (чтоб грамотно, со всякими оборотами и описательными эффектами).
3. Правила игры (это своего рода математическая модель игрового мира).
Правильно?

Во всех бочках затычка

Думаю да Smile
Других ограничений я не вижу, а если они и есть – то их можно смело игнорировать при выполнении этих пунктов

Но к чему этот вопрос? Как будто у нас есть выбор Sad

Хозяин подземелья

Еще можно добавить 4-й пункт: Оформление. Оно тоже должно быть не таким детским.

Во всех бочках затычка

На оформление можно просто не обращать внимание Smile

Хозяин подземелья

По поводу оформления. В бумажном варианте я бы предпочел расположение текста как в газете – по несколько колонок (при формате А4). И по одной небольшой иллюстрации через каждые две страницы.

Добавил через 25 минут 40 секунд:

Понятно, Ежу нравятся детективы.

Мне лично было бы интересно увидеть в книграх следующие моменты:
1) запутанные социальные отношения и сложные вопросы морали
2) обобщая фразу, сказанную Ежом ("эту книгу могут читать те, кто хочет стать следователем"), хочу заметить, что возможность профессионального уклона с перспективой получить проф. навыки по прочтении книгры является очень интересной идеей и хорошей мотивацией для игры. Профессиональные уклоны могут быть из разных областей: управление предприятием, управление страной, управление самолетом (не просто так, а достоверно и реалистично, со знанием штурвала).
Потому как обучаться чему-либо интереснее играя, чем читая учебник?

Знаменитый приключенец
писал(а): Алекс
Понятно, Ежу нравятся детективы.

на самом деле мне не нравятся детективы. мне нравятся вот такие интерактиные детективы.

писал(а): Алекс
1) запутанные социальные отношения и сложные вопросы морали

я тут потихоньку, никому ничего не говоря, пописываю одну мистику, где стараюсь учитывать вышесказаное...

писал(а): Алекс
Профессиональные уклоны могут быть из разных областей:

это и правда было бы интереснее учебников. рискну так же предположить, что и пользы было б больше.


_________________
ППП3: 70%
Хозяин подземелья

О, мистика – это особое направление! Еж, ты книгру пишешь по этому жанру? Смотрел "Твин Пикс"? Мой любимый сериал.

Отравленный клинок критики

Чтобы забыть про всё вокруг, ЛЧ должен читать, прежде всего, динамичную книгру. Динамизм – это то, что никогда нельзя сбрасывать со счетов. Понятно, что художественность и глубина проблематики – немаловажные аспекты, но, скажем, Куликова вы не откроете вот так запросто в пригородном поезде, чтобы забыть про два часа пути, – вы на "Мече и судьбе" попросту уснёте. А вот на "Лабиринте" – вряд ли. Потому что маэстро Браславский динамичен. Хотя, прямо скажем, там нет пришвинских описаний или толстовской философии. (Хотя, пожалуй, в последних параграфах "Лабиринта" как раз есть, но всё ж таки...) Вот такие дела.

Во всех бочках затычка

Да нету на самом деле идеальной книги-игры. Автор может в чем-то сплоховать, но наверстать в другом. Какие-то мелочи могут "перекрыть" своими плюсами минусы в другом. Шанс всегда есть Smile

Хозяин подземелья

Если что, Динамизм обозначает "подвижность, стремительность развития действия" (Из википедии)

Отравленный клинок критики

Разумеется. Или, вернее сказать, динамичность самого сюжета.

Герой легенд

Добавляем 4-ым пунктом динамизм Smile .

Атмосферность ещё, наверное, какая-никакая должна присутствовать. Стиль стилем, а книгра дожна передавать атмосферу.

Для правил игры должна быть соблюдена золотая середина. Чтоб не супер сложно, но и не очень скупо.

а мне больше всего не нравится выбор "направо-налево"
было бы идеально если бы каждый раз выбор происходил на другом уровне, типа "проиграл-победил" (смерть за проигрыш битвы тоже не люблю, лучше пусть откат происходит куда нибудь в начало фрагмента) или "поговорил-подрался" или "помог-не помог" и т д..

если уж делать все время направо-налево, мне кажется могли бы и просто карту нарисовать – и нагляднее и красиво Smile

Герой легенд

Насчёт линейности что скажете? Абсолютная линейность не может считаться недостатком?

Знаменитый приключенец

Абсолютная – может. Это был один из не многих недостатков Разрушителя.

Мне оч. нравится книгры, в которых несколько финалов. Чтобы при повторном прохождение можно было не только не так пойти, но и не туда прийти.


_________________
ППП3: 70%

Интересный вопрос для меня это 2 прототипа 1 более реальный
первый это Fabled Lands-Первое дополнение это чтоб когда ты шел по дороге и происходили случайные события они не повторялись а каждый раз были новые например чтоб слухи после длительного отсутсвия в городе менялись ( эт я представляю скок страниц над убабахать) хотя в онлайн версии еще не так страшно)) чтоб был большой выбор класов и большой выбор божеств и последее чтобы можно было развивать непосредствено навык например некромантии качать заклинания и тп))

И второй тип- Игра с прекрасным сильно психологическим интересно хорошо проработаным сюжетом кучей класов при начальном выборе кучей божеств какой то там запредельной системы боя ( которую я не представляю)) с супер пупер множеством квестов с тем чтобы было можно заниматься экономикой и конешн чтоб это не выходило за пределы человеческого разума Very Happy
P.S. Второй прототип чистый боян воспринимать серьезно не рекомендуется)

P.S. если когото сильно напрягает что у меня вобще нет запятых то жутко извиняюсь буду акуртней хотя мне это дается и с трудом))

Если никого не напрягает благодарю за понимание)

Герой легенд

А сам не пробовал начинать творить? Хотя бы самый минимум. На практике хороших идей ещё добавится.

Герой легенд

Kei Kyrono,
Видите ли, дело в том, что Fabled Lands – серия очень и очень уникальная, второй такой нет. Кроме того, писали ее очень опытные авторы, которые уже многое знали и умели.

Из книг-игр на английском есть две серии о восточных единоборствах ("Путь тигра" – кажется 9 книгр о ниндзя, и "Вечные чемпионы" – Mortal Kombat, но там только две книги). Выбор из четырех классов есть в серии из пяти книгр "Blood Sword" (и лучше ее играть вчетвером, один игрок читает остальным вслух), там же там довольно мощная система заклинаний и тактических боев, можно докачаться до 20-го уровня (правда не знаю, хватит ли на это очков опыта, если играть вчетвером).

Наверно еще можно было бы порекомендовать книги-игры о Средиземье, хотя, врать не буду, правила не читал.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Уважаемый Златолюб, а где на русском можно поподробнее почитать про серию "Вечные чемпионы"?


_________________
Бешенство заглушило в нём страх; кровь, стучавшая в его сердце, стала кровью борьбы, инстинкт самосохранения перевоплотился в храбрость...

Жозеф Анри Рони-старший «Борьба за огонь»
Герой легенд
писал(а): Х_Юрий
Уважаемый Златолюб, а где на русском можно поподробнее почитать про серию "Вечные чемпионы"?

А нигде. Вот, что есть у Демьяна Каца (на английском)
http://www.gamebooks.org/show_series.php?id=142

И о первой книге (о второй там только выходные данные и рисунок обложки)
http://www.gamebooks.org/show_item.php?id=958


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Историю Вечных Чемпионов я считаю одной из самых пронзительных и безусловно повлиявших на мое творчество. К сожалению, впервые узнав ее, я не имел возможности найти более подробную информацию


_________________
Бешенство заглушило в нём страх; кровь, стучавшая в его сердце, стала кровью борьбы, инстинкт самосохранения перевоплотился в храбрость...

Жозеф Анри Рони-старший «Борьба за огонь»
Путник
писал(а): Kei Kyrono
чтоб когда ты шел по дороге и происходили случайные события они не повторялись

Грубо говоря, реиграбельность – немаловажный параметр определенного сорта книгр. Отчасти согласен.

Ну а атмосфера, разумеется. А она вытекает из проработанности всех составляющих – сеттинг/правила/сюжет etc.

Знаменитый приключенец

Не знаю насчет всех аспектов, но для меня неплохо украсит книгру харизматичный главный герой/героиня. Да и вообще персонаж на главной роли, а не безликое "типо ты" да персона из пролога/первого параграфа не проявляющаяся в последующим. Пущай предполагать, переживает, радуется да взаимодействует с иными персонажами не только по принципу "взять квест" да "купить у". А то книгра имеет преимущества в этом, но зачем-то симулирует старые видеоигры, встреча с персом или противником не отличается от таких же встреч к примеру в Дьябле...

Сказали спасибо(1): Antokolos

_________________
Долинописец