Советы разработчиков компьютерных игр, применимые к фРПГ


Пт Ноя 23, 2007 16:50
Jumangee
Во всех бочках затычка

Советы разработчиков компьютерных игр, применимые к форумным РПГ (словескам)
(вырезки из книги "Компьютерные игры: как это делается)

Конечно же компьютерные игры и форумные словески – разное, но если заменить понятие графика – красочностью описания, то разница станосится намного меньше. Ну и конечно же, к советам всегда нужно относиться только как к советам.

Создайте настолько проработанную игровую среду, чтобы игрок мог полностью погрузиться в нее и забыть о том, что это всего лишь игра. Речь идет не о картах со множеством мелких деталей и тончайшей текстурой. Игровой мир должен казаться реальней и больше, чем он есть на самом деле. Щели в стенах, за которыми угадывается неведомый мир, живущий собственной жизнью. На улицах – автомобили и пешеходы, будничная суета. Если вам удастся создать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, погружение в игру будет еще более полным.

Мне всегда нравились игры, которые не заставляют меня втискиваться в узкие рамки, а позволяют выбрать собственный путь к цели. Предусмотрите несколько способов прохождения уровня, не говорите игроку: «Ты должен действовать так и только так!»

Способность отсеивать плохие идеи от хороших слишком часто недооценивается
Хорошо продумайте окружающую среду (атмосферу игры). Поместите игрока в такой мир, который он будет с удовольствием исследовать. Даже если этот мир похож на реальный, позвольте игроку делать такие вещи, на которые он в действительности не способен. А если это фантастический мир, сделайте его осмысленным и логичным.

Игра должна быть достаточно сложной, чтобы ее прохождение приносило удовольствие, но не давайте игрокам заблудиться и обвинять вас в своих неудачах. Хороший разработчик всегда знает, что чувствует пользователь, когда играет в его игру.

создавая игру, обязательно взгляните на нее с точки зрения игрока. Откажитесь от всего, что может снизить игровой азарт. Игра должна быть ориентирована на игрока.

Это совсем не так трудно, как некоторые себе представляют. Вначале я бы посоветовал создателям игр черпать вдохновение из всех возможных источников – из фильмов, книг, музыки и просто из жизни. Например, мне захотелось создать игру Dungeon Keeper после просмотра кинокартин «Криминальное чтиво» и «Интервью с вампиром» с отрицательными главными героями. После появления вдохновения и рождения идеи замысел вызревает в моей голове не менее полугода. Лично я стараюсь подольше ничего не записывать, иначе сырая идея останавливается в развитии. Предпочитаю прокручивать ее в голове, пока она полностью не созреет. Когда это, наконец, происходит, я записываю замысел на двух страницах, не более, просто перечисляя интересные моменты будущей игры. (Если для записи идеи требуется более двух страниц, то она слишком громоздка.) Лишь после этого я могу рассказать о будущей игре друзьям и коллегам. И если ее идея кажется им интересной, значит, я иду верной дорогой. В заключение хочу сказать, что мои идеи всегда продолжают совершенствоваться в процессе разработки игры.

Предложите играющему интересные нестандартные решения. Это основа любой игры.
Не вводите в игру случайные события, неблагоприятно влияющие на игрока. Такие события едва ли вызовут дополнительный интерес пользователя, скорее он будет разочарован.
мы утверждаем, что игра должна предоставлять множество интересных решений. Если игроку дается на выбор три возможных варианта развития событий, каждый из них должен быть «проходимым», причем нужно предусмотреть возможность выиграть игру (хотя бы иногда), используя каждый из этих вариантов. Например, если герой в некоторой ситуации может сражаться, откупиться или убежать, то ни один из вариантов не должен полностью исключать возможность победы. Как правило, лучшие из игр предоставляют игроку выбор. Сначала игрок выбирает стратегию, а затем решает, как ему получить необходимый результат. А если игру можно выиграть, используя не одну, а несколько стратегий, люди захотят сыграть несколько раз.

Сделайте так, чтобы игрок мог свободно перемещаться в окружающем пространстве. Если созданный вами мир занимает большую площадь, позвольте игроку одной командой преодолевать расстояния из конца в конец. Не утомляйте его бесконечными путешествиями туда и обратно.

Не пытайтесь заставить игрока полностью вам поверить. Пусть придуманный мир (и взаимодействие с ним) будет самодостаточным и непротиворечивым. Возможно, современный человек только притворяется, что не верит в сказку.

Конечно, здорово, если вам пришла в голову идея рассказать захватывающую историю средствами игры или направить ход событии по определенному пути, но помните, что игра должна понравиться игроку и быть у него под контролем, насколько это возможно. Устанавливайте себе на здоровье любые правила (вроде того, что персонаж может одновременно нести не больше четырех предметов), но никогда не давайте ему почувствовать себя одураченным. Не позволяйте игроку видеть за игрой ее создателей. Пусть он ощущает себя участником представления. Если он хотя бы на миг почувствует собственную беспомощность, вы потеряете его доверие. И еще: все, что вы делаете, должно быть забавным и увлекательным.

В каждой игре есть некая главная цель – условие победы. Сама же игра состоит из отдельных уровней, или этапов. Каждый этап, в свою очередь, имеет собственную цель. Следовательно, существование любого фрагмента карты должно быть оправдано этой целью. И очень важно не забывать об этом при разработке (что, к сожалению, случается сплошь и рядом).

на одиночных картах протекает достаточно линейно, и здесь одинаково важны как архитектура уровня, так и геймплей, собственно игровой процесс. Поясним: в данном случае под «архитектурой» понимается то, как уровень устроен, а именно разбит на зоны, соответствующие основным мини-задачам карты, позволяющим переходить от одной зоны к другой (о мини-задачах – чуть позже). С другой стороны, игровой процесс включает в себя все события, связанные с основным сюжетом игры. Рассмотрим следующий пример: Если задача игрока – разрушить ядерный реактор на электростанции, то уровень следует разделить на отдельные области – центр управления, насосную станцию для откачки отходов, активную зону реактора и систему охлаждения. Каждая из этих областей должна быть похожа на свой реальный прототип и быть необходимой для решения главной задачи уровня. Возможно, игроку потребуется ввести секретные коды на пульте центра управления, чтобы получить допуск к системе охлаждения реактора. Попав в зону системы охлаждения, он может выпустить теплоноситель из первого контура реактора, вызвав неуправляемый разогрев активной зоны. Затем игрок может изменить направление откачки отходов на насосной станции, запустив цепную реакцию, которая в конечном итоге приведет к взрыву ядерного реактора.
Игрок попадает в новую область карты и останавливается перед бассейном с нечистотами – слишком широким, чтобы его перепрыгнуть. С другой стороны бассейна находится кнопка, опускающая мост. Ее охраняет очередной монстр. Задача игрока – перебраться на другую сторону. Препятствием является монстр, а также удаленность кнопки, расположенной к тому же на довольно большой высоте. Чтобы выполнить эту мини-задачу, необходимо всего лишь выстрелить в кнопку и увернуться от монстра, пробегая по мосту. Просто, не так ли? Возможно, кому-то покажется, что эта ситуация «не тянет» на задачу, но именно ею она и является. Игрок вынужден преодолеть это препятствие, чтобы двигаться дальше. Уровни в одиночных играх состоят из последовательности таких задач, логически привязанных к отдельным областям карты.

В одной игре мне встретилась башня, стоящая во внутреннем дворе замка. Ее охраняли несколько монстров, и выглядела он довольно важным объектом. Я расправился с двумя охранниками и поднялся наверх. Можете представить себе мое разочарование, когда я никого и ничего там не обнаружил! Каждый раз, когда в вашей игре появляется участок, который охраняется и выглядит, как нечто важное, не забывайте наградить игрока, которому удастся туда пробраться.
Уровень должен выглядеть так, как этого ожидает игрок. Если место действия – склад, пусть повсюду лежат коробки и ящики: это первое, что будут подсознательно искать игроки. Кроме того, каждый уровень должен вписываться в общую картину игры. Не смешивайте исторические периоды, если только вы не путешествуете во времени, сохраняйте верность единому архитектурному стилю в пределах одного исторического периода. Так, если на первом уровне стены обиты металлическими листами, не стройте второй из кирпичей и штукатурки. Люди ценят в игре логику и последовательность, ведь это окружает их в реальной жизни.
Еще один неплохой способ создания нужной атмосферы – оформить пространство так, будто за его пределами есть что-то еще. «Нарисуйте фальшивые стены зданий – видимые из окон, но недостижимые в игре. Пусть ящики выезжают на конвейере из отверстия в стене и пропадают в отверстии напротив. Пусть здания продолжаются за пределы игрового пространства», – говорит Тим Уиллитс. Если в вашей игре будет что-нибудь подобное, игроки почувствуют, что находятся в большом мире.
Грамотно спроектированный уровень должен состоять из множества задач и бонусов за их выполнение. Задача может предшествовать награде или следовать за ней, самое главное – соблюдать некую закономерность, распределяя по карте монстров и гостинцы. Игрок должен чувствовать, что участвует в турнире, состоящем из серии поединков и награждений.
Целостность уровня также является важным фактором, помогающим игроку полностью отдаться игре. Отличительная черта целостного уровня – обыгрывание основной темы на всем его протяжении. Слишком часто мне приходилось видеть уровни, сшитые из разных, не связанных между собой тем. Настоящая карта должна выглядеть как единое целое.

По созданию уровней:
1. Набросайте общую схему карты, она послужит вам ориентиром в работе.
2. Не замахивайтесь сразу на нечто грандиозное. Начните с небольшого, но увлекательного уровня из нескольких комнат.
3. Попробуйте включить в уровень изюминку, которая сделает его запоминающимся. Среди наиболее популярных трюков можно назвать аэродинамические трубы, многочисленные порталы, лаву, ловушки, воду, невесомость и медленно надвигающиеся опасности.
4. Занимаясь оформлением уровня, думайте над тем, как это могло бы выглядеть в реальности. Пусть объекты, которые впечатляют вас в жизни, попадут в игру, даже ценой некоего упрощения.
5. Лишь завершив работу над картой, начинайте размещать на ней монстров и предметы.
6. не пытайтесь втиснуть в один уровень все, что только есть в игре, – это типичная любительщина.
7. То же самое справедливо и в отношении игровых хитростей, ловушек, находок, оружия и специальных объектов.
8. Освещайте территорию по мере продвижения героя – даже если это временное освещение.
9. Не забывайте о звуке, который можно использовать для важных игровых подсказок.
10. Постарайтесь снабдить каждую игровую задачу несколькими вариантами решения.
11. Игроки, которые решат ее наилучшим способом, просто обязаны получить специальное вознаграждение.
12. Сделайте уровень разнообразным. Карта, состоящая из одних головоломок, или, наоборот, исключительно из стрельбы, быстро надоедает.
13. Будьте милостивы к игроку, не нагружайте его без надобности. Опасность, подстерегающая в нужном месте, поддерживает

напряжение в игре, но если игрок проваливается в лаву или трясину каждые пять секунд или ему на голову падает кирпич всякий раз, как он вздумает оглянуться, игра начинает вызывать совсем не те эмоции, на которые рассчитывает ее автор.
Даже в том случае, если вы собираетесь создать нечто совершенно фантастическое, не имеющего никакого отношения к реальному миру, постарайтесь сохранить ощущение реальности. К этому выводу я пришел, иллюстрируя обложки фэнтези-книг и оформляя коробки игр того же жанра. Чтобы фантастические элементы на рисунке выглядели достоверно, нужно всего лишь реалистично изобразить те детали, которые являются вполне земными. И тогда у зрителя создается впечатление, будто все срисовано с натуры. При этом фантастические объекты следует прорисовывать с тем же тщанием, что и реальные. Этот же механизм восприятия работает и при создании уровней 3D-игры. Игрок должен видеть хотя бы один знакомый ему элемент. Нереальные предметы должны казаться более реалистичными, нежели реальные, вернее, более правдоподобными. И тогда, благодаря контрасту с привычными вещами, они покажутся еще более фантастическими, еще более манящими.

Необходимо тщательно продумать, где, когда и как устраивать ДЛЯ игрока опасности. Представьте: на протяжении пяти минут вы совершенно спокойно исследуете местность и беседуете с мирными существами, а затем внезапно распахивается дверь, и из нее вываливается злобно рычащее огненное чудовище. Ваша реакция – инстинктивный страх, и это правильно. Заметьте, что в хороших фильмах ужасов страшные события происходят не так уж часто. Соблюдение баланса необходимо при создании каждого элемента уровня. Нужно правильно выбрать вид и количество монстров, предусмотреть области, в которых игроку приходится уничтожать множество глупых и слабых тварей, а также области, где монстры малочисленны, но очень сильны и коварны. Награды в виде дополнительного здоровья и полезных вещей должны встречаться не слишком часто, но и не слишком редко. Не стоит злоупотреблять подобными приемами; куда правильней награждать игрока за конкретные дела: уничтожение монстра, открытие двери, взятие высоты.

Не заставляете игрока добывать опыт большой кровью. Дайте ему возможность отгадать загадку без особых потерь. Помните, люди приобретают игру, чтобы развлекаться, а не работать. Например, если вы поставили ловушку, в которой из пола выскакивают острые клинки, «разместите» вокруг нее лужи крови и куски растерзанных тел, чтобы внимательный игрок мог заметить опасность. И тогда, даже погибнув, он воскликнет: «Как же я не заметил этого предупреждения!», восприняв вашу ловушку как должное.

Довольно много внимания приходится уделять размещению боеприпасов. Дайте игроку слишком много боеприпасов, и он пройдет уровень без каких бы то ни было усилий; резко урежьте их количество, и игрок будет все время бегать с оружием начального уровня, попутно подумывая о поиске секретных кодов в Интернете. Оптимальный вариант – когда ящик патронов обнаруживается как раз в тот момент, когда игрок начинает думать: «Скоро у меня кончатся патроны. Где бы их найти?» Это же правило справедливо и для аптечек.

Самое главное в уровне – его цель. От этого зависит вся схема игры. «На уровне все должно быть подчинено его цели, в том числе второстепенные красоты и всевозможные мелочи»

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума