Сокровище в обложке – книга-игра!

 
Свободный искатель

вывешиваю на обсуждение (если есть желание)....

Представляю вашему вниманию правила боев для книг-игр авторства моего одноклассника Виталия Аксенчика из Минска. У него они использовались в книгре по гангстерской Америке для перестрелок, но могут быть переделаны и под другие условия.


Использовалось 3 параметра.

Меткость Изначально 1д3, то есть от 1 до 3, в процессе игры могла вырасти до 6.
Выносливость. Определялась как 2д6+12, то есть от 14 до 24.
Уязвимые точки. Три раза бросался 1д6, каждая выпавшая цифра фиксировалась. То есть изначально было от 1 до 3 уязвимых точек.

Бой выглядел так.

Меткость показывала СКОЛЬКО кубиков нужно кинуть за один раунд одному участнику (от 1 до 6).
Смотрим на каждый выпавший результат и когда он совпал с одной из уязвимых точек противника с него снималось по 2 выносливости.
Затем стрелял противник.
И так далее.

При такой боевке нужно было «попасть», то есть выкинуть не БОЛЬШЕ, как у файтинг-фэнтэзи и Дмитрия Юрьевича, а ТОЧНЕЕ, нужно было выкинуть именно те цифры, которые записаны в уязвимых точках.

При бое с несколькими противниками вы вначале определяли, в кого именно стреляете, а потом бросаете кубики (ну, как у Браславского).

Пример такого боя.

Вы.
Меткость 3.
Выносливость 14
Уязвимые точки: 1, 4, 5.

Враг
Меткость 2.
Выносливость 16
Уязвимые точки: 1, 4, 6


1.Раунд.
Вы кидаете 3 кубика ( т.к. ваша меткость=3). Выпало 2,3,6.
Цифра 6 совпала с уязвимой точкой врага.
У врага стало 14 выносливостей.

"Враг кидает" 2 кубика (его меткость 2). Выпало 1, 1.
Цифра 1 – два раза совпала с Вашими уязвимыми точками.
У вас стало на 4 выносливости меньше, т.е. 10.

2. Раунд.
Вы кидаете 3 кубика. Выпало 1, 1, 6.
Три совпадения.
Враг теряет 6 выносливостей. Осталось 8.

Враг кидает 2 кубика. выпало 2, 3.
Совпадений с вашими уязвимыми точками нет.
Вы ничего не теряете.


И так далее.
Сказали спасибо(4): Jumangee, Х_Юрий, Disel, Lethal Weapon

_________________
Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Бывалый авантюрист

Интересный подход...

Хозяин подземелья

А еще хотелось бы узнать, возможна ли возможность познакомиться читателям форума с творчеством Виталия Аксенчика?

Отравленный клинок критики

Подход действительно интересен, брат Хэруэр! Брат Виталий из Минска не будет против, если я его где-нибудь использую?

Свободный искатель

Надо бы с ним связаться на эту тему.
Давно его не видел...
А у него есть написанная им в школьные годы книгра на 400 параграфов...


_________________
Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Бывалый авантюрист

Виталия с книгой – в студию Smile

Очень неплохая система.всецело одобряю. Smile

Очень оригинальная боёвка) Мне нравится, было бы неплохо её использовать в порядке теста в какой-либо из книгр)

Знаменитый приключенец

Украли!!! Very Happy
Не так давно предлагал в соседней теме:

Система имеет кодовое название "Уязвимые места"

Вернее получается я украл Very Happy Я не хотел, чесслово

На самом деле идея с меткостью понравилась. Хорошо придумано для дистанционных боев. Good

Добавил через 2 минут 18 секунд:

У Беларусов мысли сходятся Very Happy

система похожа на боёвку забугорной настолки Ghoulash Smile


_________________
Во всех бочках затычка
писал(а): Disel
У Беларусов мысли сходятся

Получается – не только у белорусов Smile

Меценат

Возникла у меня сегодня одна идея игровой механики, в которой игрок может выбирать тип поведения своему герою и читать параграфы. В зависимости от того какой тип поведения в даный момент ситуции у героя – зависит и выбор следующего параграфа сюжета (или боя).

Итак.
Скажем у нас герой полицейский и он залез в дом, где есть бандиты. Герой радется по дому и проходит комнаты, чердак, подвал и пр.
У игрока есть карточка героя с перечнем типов его поведения:
Прислушивается
Осматривается
Готов к бою
Крадется или прячется

Игрок кладет монетку возле одного из перечиленных действий. Это значит, что герой в данный момент делает в основном именно это действие.

Теперь игрок читает параграф:
Вы находитесь в полутемном подвале дома. Сумрачный свет еле пробивается в подвал через грязное стекло небольшого окошка под потолком...
Если вы сейчас ОСМАТРИВАЕТЕСЬ, то переходите на параграф – 43
Если нет – 68

Вот и весь прием. Вроде бы просто и как бы реалистично.

Аналогично эту же механику можно использовать в боевках (типа гладиаторских).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Это как в тактической игре Laser Squad Nemesis. И в Fallout Tactics что-то подобное есть. В общем, тактическая составляющая, если я правильно понял, довольно любопытный приём. Надо бы посмотреть, как это будет смотреться в книгре.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Знаменитый приключенец

Таро, описанная тобой система ведь еще нигде не было опробована? А то я б ее сразу спародировал в ппп ибо кризис жанра, а у тебя итак как у генерала вся грудь медалями рас*****на Good


_________________
ППП3: 70%
Знаменитый приключенец

В военных играх это называется система приказов. Таро, ты начинаешь повторяться.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд
писал(а): Lethal Weapon
В общем, тактическая составляющая, если я правильно понял, довольно любопытный приём. Надо бы посмотреть, как это будет смотреться в книгре.

Скажу честно: не знаю. Вроде что-то знакомое, но так сходу я могу назвать только "Затерянные Миры" и прочие дуэльные книги. В серии "Combat Command" ничего подобного не было (читал только правила, и они меня не впечатлили... Сильно не впечатлили, если честно).

Вот только зачем нужна карточка с перечнем действий? Вопросы можно и так задавать в параграфе? Чтоб читатель не жульничал Very Happy ? Ну-у... э-э... А без карточки – это встречается сплошь и рядом.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Во всех бочках затычка

Имхо, система жизнеспособна при выполнение ВСЕХ этих условий:
1. в каждом параграфе, где идёт проверка типа поведения, есть вариант для КАЖДОГО типа, а не вариант "если так то сюда, а иначе – сюда". Иначе нет смысла в существовании типов.
2. поменять тип поведения можно в определенных местах/ситуациях/времени/точках игры, т.е. не в любой момент, но и не сильно усложнять игроку жизнь
3. типы поведения должны соответствовать месту и времени, заставлять игрока задуматься, но не ставить в тупик проблемой выбора и абсурдностью ситуации, например, в предложенном примере есть эти типы поведения:

  • Прислушивается
  • Осматривается
  • Готов к бою
  • Крадется или прячется
Но как можно между ними выбрать, если любой нормальный человек в опасной ситуации (каковой является пример) будет выполнять ВСЕ эти "действия"? Дать игроку правильный выбор типов – это будет проблема, мне кажется к жанру боевика, как ни странно, эта система не подойдёт. Мне приходит на ум такой пример: читатель ведёт шпиона/спецагента, тот должен покинуть здание, он может выбрать несколько вариантов, например: стараться не привлекать внимание, пробиваться силой, найти скрытые пути отхода. Хотя и здесь както не получается придумать подходящие типы...

Сказали спасибо(1): gudleifr
Меценат

Jumangee

В обшем правильно. Эту систему можно использоватьтолько при соблюдении одинаковой логики во всех локациях. Для игр путешествий по миру эта система не очень то нужна.
Такая метода выбора поведения больше подходит для игр "стелс" – напрмер ПК игра "ВОР" или Выживание в городе полном зомби.

..."в каждом параграфе, где идёт проверка типа поведения, есть вариант для КАЖДОГО типа, а не вариант "если так то сюда, а иначе – сюда".

Вобщем да, но это потребует от автора расписывать ОЧЕНЬ много параграфов. И чаще всего эти выборы будут описываться как "пустышки" – вы ГОТОВЫ К БОЮ! – но никто на вас не нападает и вы проходите дальше...

А иногда в локации правильным выбором может быть и два типа поведения.

Почему я привел пример – "Вы находитесь в полутемном подвале дома. Сумрачный свет еле пробивается в подвал через грязное стекло небольшого окошка под потолком... "
Если вы сейчас ОСМАТРИВАЕТЕСЬ, то переходите на параграф – 43
Если нет – 68

Большинство параграфов по моему будет именно такими, т.к. это не порождает лишних веток "пустых отсылок" – параграфов.

А иногда в локации правильным выбором может быть и два типа поведения. НО не все!!


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

То что ты пытаешься описать, по-сути, не привносит ничего нового, лишь заменяешь старые названия новыми. Дополню свой п1 тем, что посчитал изначально излишним писать – даже не думал что такое придётся пояснять:
в каждом параграфе, где идёт проверка типа поведения, есть вариант для КАЖДОГО типа, а не вариант "если так то сюда, а иначе – сюда". Иначе нет смысла в существовании типов. При этом, каждое ответвление (сделанный выбор) должно существенно отличаться от остальных, каждый тип поведения отменяет какието эффекты других типов и по-своему влияет на мир.

Приведу такой пример: 2 типа поведения – ломиться и скрытный. Параграф для "скрытный" будет подкрасться к террористу, вырубить его и захватить заложника не вызвав шумихи. Вариант для "ломиться" – выбить дверь и открыть стрельбу. Это принципиально разные ситуации создающие потенциально разные угрозы как для игрока так и для "цели".

То, сколько автору придётся писать ответвлений зависит от кол-ва типов поведения, хочу заметить, что в пределах одной книги можно варьировать кол-во доступных игроку типов поведения (например, если всего в книге 5 типов, то допустим перед сценой боя можно дать выбор только из 2-3 типов). Но на самом деле, кол-во параграфов не должно становиться самоцелью, если автор хочет написать книгу где читатель влияет на сюжет. И вообще, если не хочется давать игроку выбор, зачем вообще писать именно книгу-игру?

Прости но твой пример по поводу "полутемного подвала" мне опять никак не нравится. Они у тебя не похожи на какуюто новую систему, совершенно.

Меценат

По сути ты прав. Может я пока эту мысль не додумал до конца Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Jumangee прав. Осмотреться и прислушаться – это автор сам должен описать в текущей ситуации. А действия действительно должны быть тактически координальными.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!