Гэри Лабрек "Добро пожаловать в кошмар" (часть первая)


Вс Окт 08, 2017 21:58
Златолюб
42  27  Властелин строк

Журнал "Полиэдр" №122, август 1996
Часть первая: Добро пожаловать в кошмар
Введение в ролевой ужас
Гэри Лабрек

Немногие игроки начинают с ролевых игр в жанре ужаса. Все встреченные мною ролевики начинали с ролевых игр в жанре фэнтези вроде AD&D. Обычно, только поиграв многие годы, игроки отваживались перейти, для разнообразия, на иные типы игр. К несчастью для некоторых, их первый опыт с ужас-РПГ мог отбить дальнейшую охоту.

Можно было бы ожидать, что с учетом популярности и вездесущности жанра ужасов в нашей культуре, все к нему приноровились. Ведь волшебные сказки бр. Гримм, которые мы читали в детстве, это же лишь слегка задрапированные сказки ужасов. Сколько из вас помнят «Скуби Ду» или готическую мыльную оперу «Темные тени» (и то, и другое все еще идет на сцене)? Как насчет «Боишься ли ты темноты?» «Страшилок» или «Секретных материалов»? Давайте не забывать об успехе авторов вроде Стивена Кинга, Дина Кунца и Р. Л. Стайна. Фильмы ужасов продолжают оставаться популярными на телевидении, в театрах и видеопрокатах.

Но если жанр ужасов так знаком, почему же некоторые игроки, без опыта в ужас-РПГ, испытывают разочарование? Ответ заключается в ожиданиях, которые они приносят за игровой стол. Многие пытаются делать те же вещи, что и в фэнтезийноы сеттинге, что приводит лишь к раздражению, когда их персонажи оказываются в крайних затруднениях. Они забывают, что фэнтези и ужас – это два разных жанра с разными наборами правил. Давайте рассмотрим некоторые из этих различий.


Жертвы и герои

Первое главное различие между фэнтези-РПГ и ужас-РПГ заключается в том, что в ужасах персонажи являются жертвами. Да, я сказал жертвами. Они жертвы в том смысле, что они столь же уязвимы для угрозы, как и любой другой. Не то, чтобы персонаж не выжил, но он(а) в опасности.

В ужас-РПГ даже самое маленькое столкновение может мгновенно стать смертельно опасным. Возьмем, к примеру, стаю крыс в канализации. В фэнтези-РПГ это тривиальное столкновение для большинства партий. В ужас-РПГ крысы могут внезапно нахлынуть на персонажа, ползая по его телу и пожирая заживо. Герой становится жертвой.

Ужасные столкновения пробуждают потенциально малодушные эмоции в персонаже. Страх охватывает персонажа при его первом столкновении с неведомым. Кровавя бойня, оставленная предметом угрозы, стимулирует сильное отвращение. Сам же предмет угрозы, будучи наконец-то встреченным, вызывает ужас. И то и другое может привести персонажа к неудаче в критический момент, они даже могут свести персонажа с ума. Для фэнтези-РПГ это неслыханно.

Но ведь персонажи ужас-РПГ тоже герои? Если речь идет о могучем герое, который шагает с оружием в руках, сокрушая врагов, тогда ответ будет «нет». Персонажам ужас-РПГ свойственно быть героями в том смысле, что они делают то, что должно быть сделано, при том, что последствия неудачи немыслимы. Они испытывают страх и неуверенность, но тем не менее встают против угрозы, в большинстве случаев отдавая жизни в попытках остановить ее. Этот же тип героя мы имеем и в реальной жизни.

Нет гарантий

В фентези герои преодолевают великие препятствия и одерживают в конце триумф. Некоторые герои могут расстаться с жизнью, но они никогда не гибнут напрасно. Неважно, сколь мрачны дела, добро всегда победит зло. Ужас таких гарантий не дает. Зло часто одолевает добро. Даже если добро и побеждает, жизни навсегда меняются и никогда – в лучшую сторону. Смерть всегда приходит слишком рано.

Друг, игравший много лет назад в моей первой кампании ужасов, сказал мне: «Ты можешь все сделать правильно, а закончится тем, что тебя все равно убьют». В то время мы оба считали это ударом против системы, в которой мы играли. Позднее я начал понимать, что это факт жанра. В ужас-РПГ ты не можешь побеждать в каждом столкновении, такое даже не предполагается. Концепции сбалансированных столкновений попросту не существует. Иногда, унести ноги – это лучшее, на что ты можешь надеяться, и это может быть целью всего сценария. Большинство играющих в ужас-РПГ не возражают, если их персонаж погибает, если тот погибает зрелищно.

Эмоции не мысли

Ужас и ужас-РПГ отодвигают в сторону рациональные мысли и пробуждают сильные эмоции. В кульминации по-настоящему хорошего сценария все сидят на краю стульев, и любой внезапный неожиданный звук вызывает у группы сильный испуг. Игроки ощущают восторг, страх, беспокойство. Они больше не сторонние наблюдатели, но участвующие в ужасе.

Некоторые находят такие эмоции чересчур беспокоящими и сражаются с ними. Это – мыслители, которым нравится все время быть сдержанными. Им свойственно больше наслаждаться другими жанрами, поскольку в ужас-РПГ вы никогда не можете быть по-настоящему сдержанными. Вы – на заднем сиденье мчащегося по бездорожью мотоцикла, за рулем которого психопат, и нет никакого способа сойти раньше конечной остановки.

Ужас-РПГ могут вызывать сильные эмоции, но предусмотрительность, исследование и планирование по-прежнему остаются важными частями игры. Для вашего персонажа они могут означать разницу между жизнью и смертью. Многие мыслители продолжают играть в ужас-РПГ из-за этих элементов. Только не надо ожидать, что ваши планы будут все время срабатывать. Помните: «Иногда ты можешь все сделать правильно, а закончится тем, что тебя все равно убьют».

Искажение реальности

В то время, как фэнтези создает новый и иногда лучший мир согласно своим правилам, ужас предпочитает извращать наш собственный. Он убаюкивает нас ложным чувством безопасности, представляя правдоподобный сюжет персонажей в знакомом сеттинге, затем врет безопасность в клочья. Большинство ужас-РПГ происходят в «модифицированном реальном мире», где все такое же самое, как и в нашем, за исключением того, что существует Мифос Ктулху, Красная Смерть, Непознанное или еще какая угроза. В то время как зло в фэнтези драматично и больше чем жизнь, искажения ужаса малозаметны и происходят, когда этого меньше всего ожидаешь. Выглядящая невинной маленькая девочка может оказаться вампиром, как в «Интервью с вампиром» или машина может стать нечистью, как в «Кристине».

Мрачные стереотипы

Фэнтези это жанр с доблестными героями и ужасными злодеями, коих предстоит одолеть: галантный рыцарь, седовласый волшебник, дракон-интриган, дева в беде, злой колдун. Стереотипам ужаса свойственно быть мрачнее, иногда они – это извращенные стереотипы фэнтези.

Кишат стереотипы монстров. Классический монстр поневоле – человек-волк Лона Чейни младшего. Др. Виктор Франкенштейн – это прототип безумного ученого, тогда как Дракула – по-прежнему служит стандартом для вампиров. Чудовище Франкенштейна – это эталон непонятого монстра. Фантом – классический безумец, взыскующий отмщения. Маньяки вроде Нормана Бейтса все еще заставляют нас принимать душ при запертых дверях.

У ужаса также есть и стереотипы героев – большинство аналогичны упомянутым выше стереотипам фэнтези. Эксперт оккультного, посвятивший жизнь изучению и борьбе со злом, вроде др. Ван Хельсинга, имеет сходство с волшебниками фэнтези типа Мерлина или Гэндальфа. Есть обычно и дева, чтобы быть спасенной рисковым молодым человеком – галантным рыцарем в современной форме. Герои были оплотом в старой «классической» литературе и фильмах ужасов в 1960-е, но сегодня эти образы либо отсутствуют, либо стали совращенными оболочками бывших себя. Возьмите недавнего «Дракулу» по Брему Стокеру, с более мрачным и менее вменямым Ван Хельсингом Энтони Хопкинса. Он больше похож на исследователя из «Зова Ктулху», утратившего отнюдь не одно очко Здравомыслия, чем на Ван Хельсинга из «Дракулы» 1931.

***

Хотя я подчеркивал разницу между ужасом и фэнтези, помните, что они по-прежнему тесно связаны. Оба жанра произрастают из древних легенд. Конан и Ктулху оба зародились в одном журнале «Мрачно-таинственные истории». В некоторых книжных магазинах они все еще делят общие полки вместе с научной фантастикой. Многие рассказы научной фантастики или фэнтези содержат элементы ужаса, точно так же, как многие рассказы ужасов содержат элементы двух других жанров.

Два жанра РПГ можно играть по-разному, но не давайте различиям отпугнуть вас от попыток сыграть ужас-РПГ. Теперь, когда вы знаете, чего ожидать, посидите сессию или две. Можно купить билет на тур во время следующего конвента. Вас может удивить, насколько вам это понравится. Те же, кто хочет начать с чего-то более знакомого, попробуйте сеттинг «Равенлофт» для AD&D.

Коробочный набор «Равенлофт» и приложение «Chill» (Мороз по коже?) содержат великолепные введения в элементы ужаса и их интерпретации в РПГ. Для тех, кто заинтересован в большей глубине, я рекомендую две книги современного мастера ужаса Стивена Кинга: «Ночная смена» и «Танец смерти». Предисловие к «Ночной смене» содержит особенно интересную дискуссию о жанре, также стоит прочесть и рассказы. Также весьма хорош «Сверхъестественный ужас в литературе» Г. Ф. Лавкрафта, но из-за языка его сложнее прочесть (русский вариант очень даже читаем – прим. пер).

Итак, седлайте же мотоцикл. Займите заднее сидение и наслаждайтесь поездкой. Она закончится раньше или позже… Я обещаю.

Вот они где

Если подкрадываетесь во тьме к ролевым играм ужасов, вот кое-что из того, что можно попробовать, от комедии до Лавкрафта:

Ravenloft (TSR)
Blood Shadows (West End)
Ghoustbusters (West End)
Call of Chtulhu (Chaosium)
Nightbane (Palladium)
Chill (Mayfair)
It Came From the Late, Late Show (Stellar).



От переводчика: на английском есть еще две части (но я их заполучил, лишь когда окончательно завязал с ролевыми играми, а потому и не стал переводить), но надо ли их переводить, вот в чем вопрос?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума