Ну, прежде всего, скажем так: если говорить шире, то, в принципе, в определённом сюжете и смерть персонажа не обязательно является финалом (скажем, герой погиб и игра продолжается в качестве призрака, либо его могут каким-то образом вернуть к жизни – особенно если это, скажем, не человек, а робот, которого могут отремонтировать), а где-то персонаж может быть выведен из сюжета даже в том случае, если остался жив (например, игра за телохранителя подразумевает, что персонаж должен сохранить жизнь клиента и по возможности выжить сам, но, например, где-то он может повести себя как дурак, сорвать важную деловую встречу и его просто уволят к такой-то материк, дав рекомендации, после которых ему останется податься разве что в грузчики).
Так, конечно, с одной стороны, на ум приходят такие вещи:
1. Чекпоинты (это могут быть и главы, и какие-то параграфы – к примеру, гнездо, где феникс возрождается из пепла, больница, где герой приходит в себя или завод, где робота ремонтируют).
2. Провал с продвижением (неприятности не заканчиваются тупиками, а ведут героя к иному витку сюжета: скажем, у персонажа хорошо обстоят дела со взломом, но плохо со скрытностью, и когда он взламывает замок – на его плечи падает рука полицейского, который сообщает, что в его районе гастролёров не любят и нужно дружить со стражами порядка).
3. Градация успехов и провалов (скажем, вместо банального "выпало это – получилось, выпало это – не получилось" мы имеем различные варианты развития событий, со своими особенностями – например, персонажу может одновременно повезти в одном и не повезти в другом на неких промежуточных стадиях – скажем, и во врага попал, и сам от отдачи грохнулся, сломав себе чего-нибудь).
4. Повышенная интерактивность боёв (вообще, в широком смысле это не обязательно вооруженное столкновение – можно брать и словесную перепалку и любую форму противостояния, но для простоты пусть пока будет бой в привычном понимании: многих раздражает именно монотонность событий, когда всё сводится к попеременному обмену ударами с вычетом хитов (была такая шутка про воинов из ДнД: "Я бью его топором! – У тебя осталось ещё пять действий. – Тогда я бью его топором пять раз"). Чтобы такого не было – бои могут включать широкий спектр тактик и приёмов (об это мы можем подробнее поговорить потом, в контексте тех или иных механик) и, например, переход к тем или иным параграфам по истечении того или иного количества раундов с теми или иными результатами (если раунды присутствуют в механике). Таким образом вместо "убил ты – убили тебя" мы получаем ситуации, когда враг может бежать, а не стоять до последнего как истукан, чтобы, возможно, встретиться позднее, ситуации, когда героя могут не убить, а взять в плен или унизить, плюнуть и бросить и т.д. и т.п.