Останется только один 2: Оживление


Ср Июн 21, 2017 22:53
Jumangee
Во всех бочках затычка


"Останется только один 2: Оживление" это конкурс читательских отзывов-рецензий на книги-игры. Несмотря на наше общее стремление к качеству, в том числе к качеству рецензий, в этом конкурсе даже рецензии с серьёзными недостатками гарантированно получат свою оценку, которая по итогам будет суммироваться с остальными вашими оценками за рецензии. Этот конкурс уникален из-за одного главного правила: отзыв-рецензия на конкретное произведение может быть в единственном экземпляре. Таким образом, каждый новый отзыв ограничивает выбор книг-игр, которые можно рецензировать.

Два года назад конкурс в таком формате уже состоялся, и, в целом, прошёл успешно. Конкурс этого года продолжает предыдущий, а значит, его сложность для участников, принимавших участие ранее (список участников ниже) ещё более увеличивается: допускаются рецензии на произведения, на которые ранее не было рецензий в конкурсе 2015 года, новым участникам необходимо соблюдать только условие о том, что подавать рецензию на конкурс возможно лично вы ранее ещё не писали рецензию на эту книгу-игру (например, в теме обсуждения этой книги-игры).

Конкурс начинается 15.07.2017
Окончание приёма отзывов: 15.10.2017 23:59 МСК
Минимальный объём отзыва: 500 символов (не считая знаков препинания)
Рецензируемые произведения: книги-игры, которые можно свободно скачать с нашего сайта
От одного автора может быть подано неограниченное число отзывов, но НЕ подряд.

Каждая рецензия участника будет оценена по количеству баллов равному количеству "спасибо" сообщению с рецензией. Рецензия может быть дисквалифицирована в случае если она объективно низкого качества, содержит серьёзные спойлеры или нарушает правила сайта.

Победитель получит приз в 500руб
За 2-ое место приз составит 250руб
За 3-е место приз составит 125руб
За 4-е место приз составит 100руб
За 5-е место приз составит 90руб
За 6-е место приз составит 80руб
За 7-е место приз составит 70руб
За 8-е место приз составит 60руб
За 9-е место приз составит 55руб
За 10-е место приз составит 50руб
Все участники конкурса получат дополнительные баллы в конкурсе "книго-игрок года"

Публикация рецензий: прямо в этой теме (не комментарием)

Перед написанием рецензии, проверьте что:
1. Вы не писали рецензию на это произведение ранее
2. Последним оставившим рецензию в теме конкурса являетесь не вы (оставлять несколько своих рецензий подряд – нельзя)

"Легенда о Призрачных Воинах",
"Легенды всегда врут",
"Смерть в Эплдор Тауэрс",
"Генезис",
"Катарсис",
"Серебряного века силуэт",
"Пленница замка Моритаи",
"Точка отсчёта",
"Сердце льда",
"Кольцо джинна",
"Разрушитель",
"Капитан Морской ведьмы",
"По закону прерии",
"Лунатик",
"Песнь Ягуаровой Скалы",
"Silent school",
"Вой оборотня",
"День орка",
"Скала ужаса",
"Тёмные мифы Раджаса. Альянс обречённых",
"Владыка степей",
"Наставники всегда правы",
"Приключения Безбородого Обманщика",
"Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи",
"Кощеева цепь"


Удачи вам, и помните: Останется только один!

Ср Июн 21, 2017 23:08
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Возможно я чего-то не понимаю, но условия показались мне несколько странными. Собственно говоря, почему несколько человек не могут высказать различные точки зрения касательно одной и той же книги-игры, если они могут диаметрально отличаться? Ну, допустим я ещё могу представить ситуацию, когда какой-нибудь копирайтер будет просто брать чужие рецензии и, несколько подредактировав, выдавать ту же самую рецензию, только в профиль. Но мне кажется, что здесь таких людей нет – все излагают собственную точку зрения, подкрепляя мнение аргументами.
Опять же, если человек вкратце высказался о книге на странице её обсуждения – почему он не может написать на неё рецензию? Собственно говоря, отношение к одной и той же книге может меняться на протяжении времени даже у одного и того же человека, поскольку он что-то переосмысливает. Ну и опять же, почему нельзя выкладывать несколько рецензий подряд, если они посвящены разным произведениям и человек потрудился ради их написания пройти игры, составить мнение и развёрнуто его изложить?


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Сб Июл 15, 2017 1:00 Рецензия
maltiez
12  365  21  Магистр неизящных искусств

Ну что, дадим почин конкурсу? Wink

Есть книга-игра, и даже не одна, а целая серия, которая совершенно незаслуженно обделена отзывами. Речь идёт о Землях Сказаний. Конечно, по знаменитой саге Дэйва Морриса есть куча материалов, обширная статья в википедии. Но на квестбуке рецензий маловато. Я постараюсь исправить это упущение. И начну делать это по порядку, с первой книги.

Итак, в книге-игре "Истерзанное войной королевство" мы оказываемся в стране под названием Сокара. Персонаж у нас не особо продвинутый. Это такая фишка серии – чем больше номер книги, тем выше характеристики главного героя (но и уровень хардкора возрастает). Но расслабляться особо не советую. Конечно, в Сокаре нас не ожидают подлянки на каждом шагу. Если на рожон лезти не будем, то и снег башка не попадёт, как в четвёртой книге (но об этом в другой раз).

Выбрав профессию из доступных (воин, жрец, вор, менестрель) мы начинаем своё странствие ... И тут же сталкиваемся с острой нехваткой финансов. Тяжело, очень тяжело происходит первоначальное накопление капитала. Зато потом можно разгуляться. Игрока ожидают, как основные квесты, так и второстепенные. Причём в главных сюжетных линиях можно занять ту или иную сторону. В Сокаре это либо пришедший к власти в результате переворота генерал, либо наследный принц в изгнании.

Разнообразие большое – ходи куда хочешь, занимайся чем хочешь. Но некоторые ограничения меня немного раздражали. Например, часть квестов (довольно интересных) могут достаться только персонажу с определённой профессией. А ещё, если начал выполнение квеста, и игральные кости оказались к тебе не очень благосклонны, а навык подкачал, то ... нет, ты не умираешь (если бы!), тебе навсегда обрубают возможность выполнить квест до конца. А это может аукнуться в других книгах серии. Хоть рви на части лист персонажа и начинай играть заново. В общем руки так и тянулись перебросить кубики, как и поступает уважающий себя читер.

Кроме того, главные задания Сокары могут быть выполнены только в четвёртой книге "Равнины завывающей тьмы". Можете себе представить, насколько быстро персонаж со слабыми характеристиками погибает. Тут и мухлёж с кубами поможет, только если их перебросить раз 5-6. В общем, авторы рекомендуют неопытным игрокам начинать вхождение в Земли Сказаний с первых двух книг. Я же по своему опыту рекомендую начать сразу с четвёртой и выбрать режим игры по вкусу. Лёгкий – перебираемся в Сокару через хребет, средний – остаёмся в пределах "Равнин", ну и тяжёлый – вперёд за квестами "Двора сокрытых лиц".

Много слов потратил я на критику. Но в игре есть и много хорошего. Это и продуманная вселенная. И оригинальные локации с многочисленными персонажами. И второстепенные квесты, и возможность торговать. А неудачи при бросках костей можно компенсировать мудрой политикой выбора божества для поклонения. В Землях сказаний еретиков не жгут на костре. А в Сокаре мой персонаж успел трижды сменить веру, прежде чем погиб в логове людей-скорпионов. Ну, на кубы надейся, а сам не плошай. Вообще излазив всё в "Истерзанном войной королевстве" я стал чувствовать нехватку других книг. Велики просторы Сокары, а разгуляться, оказывается, негде.

Ждите отзывов об остальных книгах серии (от меня либо от конкурентов в конкурсе Wink ).

Рецензия к "Истерзанное войной королевство" от maltiez
Оригинальное название: The War-Torn Kingdom
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Дэйв Моррис, Джейми Томсон
Сб Июл 15, 2017 1:06 Рецензия
Binki Edwards
14  617  28  40  Властелин строк

"Ночь по ту сторону смерти" или в оригинале "Ночь некроманта" вышла в рамках возрождения или, если угодно, реанимации серии Fighting Fantasy. В ней читателя ждет немало новых или по-крайней мере хорошо забытых старых моментов.

Главный герой книги начинает свой путь там, где немало героев других книг его окончили, – на смертном одре.Почти всю книгу ему предстоит скитаться в роли бесплотной тени отца – впрочем, как раз таки не отца, ибо за крестовыми походами главный герой как то и дерева не посадил, и сына не вырастил. Да и родовой замок уверено движется к живописным развалинам. Поэтому придется герою взяться за призрачную голову и отправляться на поиски справедливости.

Оказавшись по ту сторону жизни герою предстоит убедиться в том, что призрачный мир куда-как густо населен. Разнообразная нежить и нечисть уже давно облюбовала все более-менее значимые уголки Вальсинора. И живым людям (читай гражданским) большинство из них старается не попадаться, но вот духу от "стариков" придется натерпеться изрядно.
Впрочем, герой имеет все шансы быстро обучиться паре-тройке хитростей и стать из духа бесплотного правильным призраком. Радует, что обретение новых способностей происходит не просто выбором "чего изволите" из списка, а в результате некоторого осмысленного и намеренного действия героя.Это на мой взгляд является одним из самых удачных моментов книги.

Вторым моментом, облегчающим жизнь героя, стало умение не умирать до конца. В обычной книге проигранное сражение или неправая дверь означали конец приключения или откат тайком на пару параграфов назад, стыдливое подталкивание кубика и прочие муки хитрости. В "Ночи по ту сторону" проигравший сражение герой отправляется на недлинный штрафной круг в мире теней. Однако бесконечно воскресать у него тоже не получится.
Еще одним моментом, становится обретение тела – как своего, так и чужого. Не все же герою витать постылой тенью. Здесь тоже очень многое завится от выбора и предшествовавших действий персонажа. И пусть слишком многого от заемного тела ожидать не стоит, эта возможность добавляет разнообразия в процесс игры.

Но надо сказать, что в бочку меда просочилось и немало подозрительной эктоплазмы.

Во-первых, атмосферы таинственности автору создать не удалось. Загадка убийства, личность, мотивы и уши злодея торчат из-за могильной плиты. Пусть и в образе призрака мы вновь идем по стезе зачисток и собирательства. И остается только удивляться почему это доблестный крестоносец раньше в упор не замечал такое количество проклятых и неупокоенных душ у себя под носом – просто целые деревни.

Во-вторых, проблема воскрешения после неудачного боя почти никак не решает проблему однообразности и монотонности сражений. "Легализация" переигрывания боев вместо прохождения книги с начала вообщем то никак не привлекает переигрывать сами схватки повторно. Раскад перед боем практически всегда тот же самый.

По моим личным впечатления "Ночь по ту сторону" вполне хорошая книга. Хорошая, но все таки не великолепная шедевр.В ней все таки слишком много от классической "Fighting Fantasy". И, наверное, не стоило ожидать от жизни после смерти ни феерии юмора, ни удали лихой погони, ни схватки на грани забвения. Поэтому, герой книги так и рвется обратно – к теплу и биению жизни. (ну и еще мозги...) Так что, желаю вам жуткого, но симпатишного приключения

Рецензия к "Ночь по ту сторону смерти" от Binki Edwards
Оригинальное название: Night Of The Necromancer
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Джонатан Грин
Сб Июл 15, 2017 1:29 Обзор
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Для первой рецензии я решил не быть особенно оригинальным и выбрал "Катарсис" нашего дорогого Гарда. Об этой замечательной книге-игре было сказано много и, так полагаю, пришла и моя очередь внести свою лепту. Во-первых, вопреки всем заверениям о том, что маршалы являются бесчувственными дуболомами – лично я такого при прохождении не ощущал. Даже более того – наш дорогой киборг имеет в себе намного больше от человека и от личности, чем иные персонажи многих книг-игр, в особенности ранних старых традиционных, где главный герой по умолчанию был обезличен. При этом, если сравнивать даже героев книг Гарда – Кремень из Генезиса в этом вопросе уступает его же маршалу. Во-вторых, крайне удачная находка что для "Генезиса", что для "Катарсиса" – общение с искусственным интеллектом (опять же, не создающим впечатление бесчувственного и обезличенного, но вполне так радеющего за дело и проявляющего братскую заботу о главном герое). Это помогает оживить диалогом практически любую сцену (в особенности, учитывая то, что для общения с ИИ реплики не требуется озвучивать вслух) и рассмотреть ситуацию с разных сторон, в итоге имея не безликое "идите направо или налево", а предварительную оценку (пусть даже ИИ не всегда бывает прав). В-третьих, разработанная Гардом система для книг-игр, не требующая использования кубиков и не требовательная в плане вычислений – доказала своё удобство и практическую ценность. По сути его книги (также как и интерактивные романы Ульрика) наглядно демонстрируют образцово здравый баланс художественно-литературной и игромеханической составляющей, и как нельзя подходят для первого ознакомления с жанром книг-игр и, соответственно, привлечения новой аудитории. В целом, в прохождении выдержан совершенно здравый баланс вызова: не слишком легко, чтобы чувствовать некоторую, если так можно выразиться, "ванильность", и не слишком сложно, чтоб помирая по сто раз наконец плеваться и читерить – всё подано аккурат в меру, логично и размеренно, и при внимательном прочтении игра замечательно проходится без читерства (собственно, первый раз я спокойно дошёл до неудачной концовки, а потом – дошёл до ..., обломался лишь из-за ... и потом перепрошёл до победного конца (тут,конечно, вспоминаются Судья Дредд с Робокопом, но об этом уже так часто говорили, что не буду). Созданный Гардом мир интересно исследовать, книга-игра читается как хорошее произведение, дополненное механикой, а наличие интерактивных версий не может не радовать. Хочется пожелать творческих успехов!

P.S. И, конечно, интересно было бы увидеть продолжение развития тем со старыми героями, маршалом и Кремнем. До "Инсайта" пока не добрался, но планирую!

Обзор к "Катарсис" от Скальд

_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Сб Июл 15, 2017 5:44 Рецензия
Pete Pr
20  671  9  21  Властелин строк


Ты Нужен Барладу Дэрту – книга-игра от Юри Линна (aka Х_Юрий), созданная по мотивам "Подземелий Чёрного Замка" Браславского. Причём написано всё со знанием дела (с упоминанием ключевых персонажей и локаций), так что ТНБД можно смело назвать приквелом к упомянутым выше Подземельям. Игроку предстоит оказаться в шкуре Зелёного Рыцаря, эдакого прихвостня колдуна-злодея. Положительного героя оригинального произведения не суждено будет встретить, однако к его появлению игрок усиленно готовится. Со вживлённым в голову передатчиком наш Зелёный новобранец расставляет ловушки, проведывает гарнизоны, передаёт по округе приказы своего мрачного господина. Стиль повествования: фэнтезийно-стёбный. Юмор специфичный: некая смесь армейского и чёрного. По ходу приключений зелёный поручик получает награды, представленные кожурой, мякотью, косточками и т.д. разных фруктов. Эти награды, несмотря на шутливую форму, имеют наивысшую ценность в игре. Без правильного набора фруктовых ачивок героя ждёт не-самая приятная встреча с боссом. Выбор в игре в основном представлен четырьмя стилями взаимодействия с НПС (злой, добрый, льстивый и грозный), но иногда приходится решать, в каком направлении пойти. Необычность формы изложения – мне понравилась. Это однозначно лучше, чем играть в некий клон ПЧЗ, но высокая сложность прохождения несколько смутила. На первый взгляд, приключение выглядит как интерактивная история со смертельными концовками при неправильном общении с НПС (каждый четвёртый выбор – смертельный). Позже стало ясно, что напротив – каждый четвёртый выбор – правильный, остальные ведут к плохой концовке. Мега-хардкорная сложность! И не сжульничать смогут лишь самые стойкие геймеры. Сложность сглаживается отсутствием рандомных проверок и небольшим объёмом странствий (153 п., из которых аж 25 параграфов занимает финальный отчёт перед боссом, Барладом Дэртом!) Что тут можно сказать, служить магу-злодею – дело неблагодарное. Выйти сухим из воды вряд ли получится. Хотя шанс пройти книгу-игру по правилам, с первого раза, всё-таки есть! С учётом того, что игроку нужно совершить около 30 правильных решений подряд (общение с НПС + направление движения), то получаем шанс = 1 к 64^10. Если каждый житель Земли попробует совершить подобное, не заходя в возвратный 36-ой параграф, то голая статистика будет не на стороне человечества. Методом проб и ошибок, пересекая надмировой континуум десяток раз, ВЫ – честный игрок, конечно, достигнете заветного хэппи-энда и никогда не забудете, чем пахнет служба в Зелёной Армии.

Рецензия к "Ты нужен Барладу Дэрту!" от Pete Pr
Сб Июл 15, 2017 11:45 Отзыв
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Серебряного века силуэт" Константина Шепелина – это книга-игра (или роман-пасьянс, по определению автора), о которой было сказано немало, и, в основном, только хорошее, поскольку даже при вредном желании поиска того, к чему бы придраться – в данном случае это проблемно сделать даже с лупой. Глубокое, мудрое, содержательное, это необычное и крайне удачное произведение одарённейшего автор неизменно вызывает восторженные оценки у людей, далёких от жанра книг-игр, стоит лишь познакомить с работой Константина. Естественно, эта книга-игра способна разорвать шаблоны игрокам старой школы, привыкшим к подсчёту хитов и боевым столкновениям в подземельях, с подсчётом Мастерства, Ловкости и Удачи, поскольку "Серебряного века силуэт" – игра совершенного иного плана, лежащая в иной системе координат. Художественный стиль автора (стилизованный, грамотный) тонко воссоздаёт ощущение эпохи, с её периодом неизбежных глобальных перемен, которые, с одной стороны, сулят большие надежды идеалистам, а с другой стороны – приводят мечты и чаяния миллионов людей в крах. На фоне живо, ярко и достоверно переданных исторических событий – мы наблюдаем жизнь человека, оказавшегося отнюдь не во главе угла происходящего: это маленький человек, пытающийся каким-либо образом найти своё место под солнцем, понять, во что он верит и чего ищет в изменчивом мире, вынужденный следовать правилам игры (в широком смысле) и адаптироваться под обстоятельства. На фоне политических реалий – существует и своя поэтическая вселенная, космос в космосе, альтернативная вселенная, живущая по своим правилам и законам. Это символисты, пытающиеся донести свои мысли и чаяния не в лоб, встретив предубеждённость и сопротивление, но использовать всю силу поэтических аллегорий и философских метафор для мастерской игры по струнам души, чтобы души не оскотинились вопреки всем невзгодам кризисной эпохи. Это акмеисты, ищущие поэзию в её высшем проявлении, творческом экстазе, пике возможностей. Это футуристы, свергающие с корабля современности Пушкина и Достоевского в поисках новых средств художественной выразительности и создании общества людей будущего с иной моралью, иной жизненной философией и новой творческой парадигмой – будетлян. Конечно же, свобода выбора – свободой выбора, но выбор подразумевает ответственность за последствия, иначе свобода попусту лишена смысла, и если персонаж отходит от своих принципов, взглядов и убеждений – пасьянс просто не сложится. Огромное количество известных поэтов, узнаваемых стихов, позволяют ощутить себя живым свидетелем безвозвратно ушедшей эпохи: для человека, живущего на постсоветском пространстве и уважающего русскую литературу и, в особенности, поэзию – это примерно то же самое, как для француза оказаться в том самом легендарном кабаре "Чёрный кот" на Монмартре, пообщавшись с цветом творческой богемы XIX века. Произведение позволяет примерить на себя роль поэта и, нужно сказать, что сила вживления столь высока, что я просто не поверю, если кто-нибудь после прохождения этой уникальной во всех отношениях книги-игры вдруг покривит душой и заявит мне, что не испытывал желания сесть и написать стихотворение.

Отзыв к "Серебряного века Силуэт" от Скальд

_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Сб Июл 15, 2017 16:10 Обзор
Pete Pr
20  671  9  21  Властелин строк


Проект 1 – угарная книга-игра с классической боёвкой. Начинается произведение с мозговыносящей предыстории, в которой ведущие страны применяют супер-оружие направо-налево (чисто ради эксперемента), так например, часть ядерных боеголовок, летящих в Россию, была перехвачена "атмосферными изменениями, ураганами, штормами, возникшими откуда ни возьмись" (с) и упала в Тихий океан... nuff said. Хотя по контексту совершенно ясно, что климатическое оружие использует сама Россия для самозащиты (как бы бредово не звучало). Слова "возникшими откуда ни возьмись" – это яркий пример парадоксального повествования. Вот ещё характерный пример: "Устойчивых государственных образований после конфликта не образовывалось в силу человеческих особенностей". Спустя несколько предложений читаем: "Наиболее крупным государственным образованием на данный момент является Лига, объединившая..." Так существуют ли в этом мире государства или нет? Зачем так путать читателя? Усугубляют ситуацию громоздкие словосочетания с закосом на научность, вроде того же "государственного образования". Парадоксами пронизан весь игровой мир: тут и повышенная радиация, к которой "человеческий организм привык через несколько поколений" (с), соперничество всех и вся, охотники-гули, наёмники-марионетки секретного Проекта 1, гардовский меч* (= нелепое оправдание холодного оружия как основного в мире высоких технологий). Т.е. после ядерной войны всё якобы скатилось к "первобытному веку" (с), однако научные чертежи и тонны секретной информации валяются тут и там, в поселениях живут и ремонтники, и учёные. Но что такое порох – милитарные группировки не знают, сражаясь тесаками, ножами. Так например, в жаркой пустыне обитает рейдер, орудующий двуручным молотом! Живёт он тем же, что и его собратья рейдеры, т.е. "добычей являются в основном путники, забредшие далеко от своих караванов и деревень" (с). Звучит странно, но с точки зрения геймлея оправдано. Как и в классических FF, герой блуждает по эксцентричному миру, на него периодически нападают эти самые рейдеры, мутанты, звери. Протагонист собирает хабар, прокачивается, восстанавливает здоровье сном и приёмом пищи, собирает секретную информацию, иногда решает математические загадки. В этом плане Проект 1 заслуживает похвалы. Экшона много, и игроку не приходится скучать. Основной минус – это Взаимоисключающие параграфы.

Сб Июл 15, 2017 16:21 Обзор
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"День орка" Тревиса С. Кейси. Что тут скажешь – искрометный незлобливый юмор, с первых минут повышающих настроение всем, кто имеет хоть малейшее представление о жанре фэнтези, в особенности – любителям ролевых игр. Юмор начинается ещё на этапе ознакомления с правилами игры, а большинство параграфов (особенно в самом начале) изобилуют высмеиванием традиционных клише и штампов, в первую очередь, естественно, связанную с эксплуатацией образа фэнтезийного орка в качестве стереотипного злодея – безмозглого, обезличенного, злобного, живущего только лишь с целью охранять сокровища в отдельно взятой локации и погибнуть от мечей настоящих героев. Но, вопреки заявлениям автора, встречающимся почти на каждом шагу ("Ты – не герой!" и т.д.) – наш протагонист в состоянии стать героем и перестать быть рабом своей орочей натуры. Сравнительно небольшой размер данной книги-игры одновременно является как сильной, так и слабой её стороной, поскольку, с одной стороны, подобный формат в самый раз подходит для привлечения в жанр новичков (если ориентироваться, в первую очередь, на ролевиков и любителей классической фэнтези, в особенности – с хорошим чувством юмора), но с другой – у бывалых игроков, успевших проникнуться духом произведения, может остаться ощущение в духе "вкусно, но мало". Как бы то ни было, это – замечательное произведение, прохождение которого не отнимет у Вас много времени, практически обязательное к ознакомлению для каждого поклонника книг-игр!

Обзор к "День орка" от Скальд
Оригинальное название: Orc's Day
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Трэйвис С.Кейси

_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Сб Июл 15, 2017 18:31 Обзор
Pete Pr
20  671  9  21  Властелин строк


"Воля Зоны" – очередная вещь в жанре ядерного постапокалипсиса. На сей раз речь идёт о фанфике "Сталкера". Как и предыдущее рецензируемое мною произведение "Проект 1", данная КНИ страдает парадоксами в описании. Пример: "Вы попадаете ногой в аномалию «Жадинка» – не опасную для здоровья, но опасную для жизни". Т.е. герой, застряв в ловушке, может умереть от истощения, но для здоровья не страшно ! Very Happy
Написано быстро и динамично, прямо чувствуется, как автор хотел скорее подвести героя к очередной опасности. Это история-боевик, в которой делается упор на описании агрессии (будь то вербальной или физической). Случайный НПС обзывает героя с матом, протагонист потрошит обидчика. Кому-то "Воля Зоны" напомнит "Верную Шпагу Короля" в других декорациях, и этот кто-то будет прав. Влияние на лицо, включая сюжет и игровую механику. Честь заменила Репутация, и сталкер-выживальщик должен заботиться о своём авторитете, как и французский дворянин. И даже проигрышный параграф, когда эта характеристика падает до 0, один и тот же (150). Само количество параграфов, к слову, также одинаковое в обоих произведениях (= 658).
Как и во многих фанфиках, предполагается, что читатель должен быть знаком с этим миром по умолчанию. Человека же, никогда не игравшего в "Сталкера", могут озадачить названия группировок, локаций и явлений, а также мотивы разных персонажей. Всё происходит быстро, без объяснений... т.е. надо прикончить такого НПС, т.к. он враг (или он прикончит нас). Если вы поклонник игровой вселенной "Сталкера" и от правил бой-книги (aka FF, aka Путь Героя) вас не воротит, то данное произведение для вас. Остальным лучше обойти "Волю Зоны" стороной. Зона ведь живая, и она почувствует ваше презрение к ней. За это вы будете жестоко наказаны. Ну а почитателей ждёт награда в виде долгих и увлекательных приключений по знакомым местам.Cool

Обзор к "STALKER - Воля зоны" от Pete Pr
Сб Июл 15, 2017 18:54 Отзыв
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Стань Стальной Крысой", Гарри Гаррисон. Признаться, я был удивлён, не обнаружив рецензий на эту книгу. И решил во что бы то ни было исправить это досадное недоразумение. Конечно же, в своё время книги Дмитрия Юрьевича Браславского, "Подземелья Чёрного Замка" и "Лабиринт Затаившейся Смерти" ("Лабиринт" я переходил особенно часто, проверяя различные варианты концовок при сборе различных ключевых предметов и, в особенности, возможного максимума предметов, но это уже другая тема), произвели на меня немалое впечатление, как и переводы некоторых книг зарубежных авторов, а позднее – и менее известные работы отечественных. Но первой книгой, познакомившей меня с жанром, была "Стань Стальной Крысой" Гаррисона, к которой, к моему удивлению, у многих людей сложилось необъяснимо неприязненное отношение. Кто-то даже думал, что это не книга-игра, а так, стёбное подражание и не более. Давайте попробуем быть объективными и восстановить справедливость. Во-первых, никто не будет спорить с тем фактом, что Гаррисон действительно ставил целью не столько написать книгу-игру, сколько – пародию на уже существовавшие и довольно популярные к тому времени книги-игры на Западе. Но это не отменяет того факта, что данное произведение одновременно представляет собой и представителя жанра, и стёб над представителями жанра, подобно тому как, например, "Космические рейнджеры" высмеивают некоторые космооперные клише, сами являя собой образец подобного. И это прекрасно! Во-вторых, данной книге-игре порой ставилось в упрёк отсутствие тупиковых, смертельных и плохих концовок, мол, она линейная, как бы Вы себя ни вели – она всё равно будет планомерно двигаться к одному единственному финалу и это убивает интерес. Позвольте не согласиться. Во-первых, не каждая книга-игра обязательно должна подразумевать боевые столкновения, подсчёт хит-пойнтов и возможную смерть персонажа: жанров книг-игр существует не меньше, чем жанров более традиционной литературы, и сам акцент, ставка, направленность истории – могут быть совершенно иного вектора. Например, в проходящем на данный момент марафоне вопрос стоит так: получится ли у музыкантов стать известной рок-группой, получится ли у их импрессарио осуществить свою мечту, и это – цепляет и в психологическом, и в эмоциональном плане, и для этого совершенно не требуется бегать по подземельям,сражаться с гоблинами и рисковать жизнью. Также и здесь. Как минимум одно произведение подобного плана должно было существовать ради самого факта наличия альтеративы, поскольку искусство, как известно, существует в разнообразии (но, благо, оно такое и не одно). Данная история – не требует знакомства с творчеством Гаррисона, в частности – историями о Стальной Крысе Джиме Ди Гризе (у Гаррисона,к слову, есть и серьёзные произведения, без тени юмора – например, "Смертные муки пришельца", вошедшие в курс школьной программы США), и имеет низкий порог вхождения, в самый раз подходящий для первого ознакомления с книгами жанра. Монетка в качестве генератора случайных чисел? Почему бы и нет? Примитивно, скажете Вы? Ну, так в иных играх вообще нет механики, и это не показатель качества – это просто иной подход к реализации задумки. А в данном случае мы имеем дело с доброй, милой историей, и хотя юмор местами глуповат – она не учит ребёнка плохому и вполне имеет право на жизнь и любовь поклонников.

Отзыв к "Стань Стальной крысой" от Скальд

_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Сб Июл 15, 2017 20:11 Обзор
Pete Pr
20  671  9  21  Властелин строк


Дом Дьявола – атмосферная книга-игра, написанная в жанре Ужастика. Правда, пугалками служат старые голливудские штампы. Ливень и шквалистый ветер, заставляющие героя пойти к зловещему особняку, уже обыгрывались как весёлое клише для страшилки Диснеем во времена немого кино (Mickey Mouse-Haunted House 1929). По вакханалии, которая будет в "Доме Дьявола" творится с развитием сюжета, напоминает даже отчасти "Шоу ужасов Рокки Хоррора". Злой граф (нет, не Дракула, но тоже коварный), мерзкий горбун, безумные сектанты, монстры, зомби и многие другие "старые знакомые" отыграют в очередной раз своё злодейское амплуа. Сюжетных неожиданностей, в общем, нет. Кто казался подозрительным и злым, тот им и будет. Даже финал истории до боли знаком по западным фильмам и книгам. Некоторые вещи, конечно, могут оказаться для кого-то внезапными (но это будут мелочи). Предсказуемый хоррор – так можно охарактеризовать Дом Дьявола. Скелетометр зашкаливает! Что касается игровой механики, то нас тут ждут классические для Файтинг Фэнтези бои и проверки Удачливости + новая характеристика, называемая страхом. Шкала Страха наполняет параграфы для саспенса (нагнетания ужаса) игровым смыслом, иначе бы такие параграфы были бы пустыми с точки зрения механики, т.е. события, когда герой обнаруживает кровавые останки, никак бы не влияли на прохождение, то с учётом страха герой может сойти с ума! Иногда подобный подход кажется искусственным. Увидел труп висельника – приближайся на один шаг к безумию. Здоровенный урод размахивает ножом, пытаясь распотрошить тебя – нет времени бояться, дерись! Если закрыть глаза на эти минусы, то нас ожидает добротное приключение с яркими образами (пусть и набившими оскомину). Иллюстрации со злобными существами, тянущими к читателю свои когтистые лапы, отлично дополняют произведение.

Обзор к "Дом дьявола" от Pete Pr
Оригинальное название: House Of Hell
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Стив Джексон (Великобрит.)
Сб Июл 15, 2017 20:26 Отзыв
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Брази – последнее дело" Сергея Суховерхого. На мой взгляд эта небольшая, но довольно интересная книга игра, имела в себе немалый потенциал, который не был в полной мере раскрыт. Тема, надо сказать, достаточно нишевая: разумеется, поклонники знаменитого Марио Пьюзо, читавшие его шедевральные романы "Крёстный отец" и "Сицилиец" запомнили харизматичного убийцу Люку Брази – человека, которого втайне боялся его покровитель, сам Дон Корлеоне (настоящее имя – Вито Андолини). Подавляющее большинство персонажей Пьюзо имеют реальных прототипов (Тури Гильяно – Сальваторе Джулиано, Аспану Пишотта – Аспану Пишотта, Джонни Фонтейн – Френк Синатра (за раскрытие каких-то биографических подробностей – он едва не избил Пьюзо, когда их представили друг другу) и так далее). Многие факты, впервые описанные Пьюзо (Пять Семейств, структура мафиозного клана, омерта и т.д.) позднее фактологически подтвердились. И если романов о мафиози и гангстеров, с перестрелками и преследованиями хватало в избытке – Пьюзо оказался уникальным автором в том плане, что стал первым писателем-бытоописателем, рассказвшем о том, как проходят рядовые будни мафиози, и поведавший о них как о живых людях, не сгущая краски, но и не облагораживая. Единственный собирательный образ – это Вито Андолини (Дон Корлеоне, по названию деревни, откуда он родом; аналогично – Дон Крочче Мало и т.д.). Люка Брази, конечно, персонаж достаточно харизматичный, но в рамках романа Пьюзо – раскрытый недостаточно (только проникаешься интересом – а он уже кормит рыбок, хотя за это и убивают Бруно Татталья). Как бы то ни было, не вполне понятно, почему в книге-игре Брази незрячий – в романе этого нет. Создали бы что-то изначально своё, самобытное – это было бы понятно, а так... Ориентироваться на фанатов? В таком случае логичнее было бы следовать букве романа, да и то – это несколько неожиданно и не вполне соответствует первоисточнику. Тем не менее, хотя автор книги-игры и не следует букве романа Пьюзо – он следует его духу, что важнее. Сама игра за незрячего человека – уже явление неординарное и интересное, а в случае наёмного убийцы, или, как говорят итальянцы, "Picciotti di ficatu" (ну, наёмного – с натяжкой, в широком смысле: он не подхалтуривает на стороне, а работает сугубо на Дона своего клана) – тем паче. Арсенал, методы – всё достаточно интересно. Но, по факту, какая-либо польза есть только от пары показателей, и то – максимально развитых при старте (во всяком случае – так выходило у меня). Игра проходится довольно легко, но уж больно она короткая. При такой, достаточно интересной подаче – так и хочется сказать: "Вкусно, но мало". Тем не менее – это уверенный и смелый дебют, и автору хочется пожелать дальнейших творческих успехов! Per cosi dire.

Отзыв к "Брази - последнее дело" от Скальд

_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Сб Июл 15, 2017 21:57 Рецензия
maltiez
12  365  21  Магистр неизящных искусств

Продолжаем бродить по Землям сказаний. В этот раз мы подобно шакалу из Маугли пойдём на север, на "Равнины завывающей тьмы". В отличие от первой книги, почти каждый наш шаг сопровождается какими-то событиями, бросками игральных костей и всяческими проверками. Даже зайца на ужин убиваем старыми добрыми кубиками. Следопытство однозначно рулит.

В бескрайних степях есть где найти приключения на свою ... голову. Всяческие опасности поджидают главного героя на пути. Но и события становятся более эпичными. В отличие от Сокары, выполнение квестов проходит через череду проверок. Причём нередко проверяются совершенно противоположные способности. И если игрок заблаговременно не прокачал персонажа, или хотя бы не обзавёлся нужными благословениями, придётся начинать всё сначала.

Будьте осторожны, из "Равнин" достаточно много переходов аж в двенадцатую книгу "По подземному миру". Но слава богу, эта книга ещё не написана, поэтому максимум, что нас ожидает, это краешком глаза глянуть в местную преисподнюю. Боюсь даже представить, тот хардкор, который там происходит.

"Равнины завывающей тьмы" дают возможность закончить сокарские квесты. Именно поэтому я рекоммендую купить/скачать/распечатать первую и четвёртую книгу серии. Они очень удачно комбинируют друг друга.

А теперь немного о религии. Тут нас поджидает парочка приколов. Один из богов, являющийся покровителем битв (причём не искусства сражения, а искусства планирования боёв) почему-то благословляет ОБАЯНИЕ. А от другого бога можно всего за 5 шардов получить проклятие, являясь его посвящённым и даже имея в запасе благословение (и даже добившись особой благосклонности этого бога!). Вот такие тонкости теологии в редации Дэйва Морриса.

Рецензия к "Равнины завывающей тьмы" от maltiez
Оригинальное название: The Plains Of Howling Darkness
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Дэйв Моррис, Джейми Томсон
Сб Июл 15, 2017 22:13 Обзор
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Легенды всегда врут" Романа Островерхого – наверное, только ленивый не высказался об этом произведении до моего появления, но позвольте и мне вставить свои пять копеек. Интерактивный роман, полноценное произведение с прологом, эпилогом и делением на части – словно свежий воздух для читателя, изголодавшегося по подобным вещам в игровой литературе. Авторский слог обладает своим узнаваемым стилем, что встречается не у каждого писателя, что уже немаловажно. И хотя выбор тематики и стилизация могут кем-то восприниматься в штыки (за что автор может получить от кого-нибудь по шапке) – это смело и имеет право на жизнь. Честно говоря, от Сапковского здесь практически ничего, поэтому говорить о "фанфике" мы можем сугубо условно: взята лишь концепция ведьмаков, но мир совершенно самобытен – здесь нет ни Каэр Морхена, ни Геральта, ни Цири, ни Весемира и прочего знакомого фанатам серии. Боевая система достаточно сбалансирована и интересна: классовая (что в каких-то вопросах оказывает принципиальное влияние на прохождение в сюжетном плане, не говоря уж об игромеханическом), продуманная, достаточно удобная и интуитивно понятная (все бои я проходил честно, и только дойдя почти до самого финала схитрил в паре мест – во-первых, к какому-то моменту уже почти не оставалось хитов, ну и не набралось у меня такое количество очков отношений с Коннери, чтоб узнать от него максимально секретную информацию, а интрига принуждала, потому честно я получил плохой финал, а максимально хороший уже просто прочитал, т.к. хотелось знать, чем дело в идеале закончилось). Сама идея компаньона встречается в некоторых играх, но отслеживание взаимоотношений на игромеханическом уровне (при том что хорошие отношения могут строиться за счёт неправильных поступков, а плохие – за счёт верных, но неприятных напарнику) весьма продуманна. Прежде всего авторская подача отличается психоэмоциональным воздействием, что удаётся далеко не каждой книге (скажем... спойлерить не буду, но когда добывается штукенция, ради которой шли, и кажется, что потеряли её по идиотской случайности – до боли обидно, потому что понимаешь, каких трудов стоило её добыть). В процессе прохождения у меня неоднократно возникали ассоциации с триптихами Иеронима Босха и картинами Питера Брейгеля-старшего (Северный Ренессанс, 15-16 века, Хертогенбосх и Антверпен), сюрреализмом Яцека Йерки (Ковальского) и Роба Гонсалвеса и "Призраком оперы" Гастона Леру – в отношении происходящего на Тропе с фантасмагорическими образами, навеянными бесами и красочно описанными Романом. Естественно, у меня возникали и некоторые придирки, и желания что-либо переменить, которых, впрочем, было крайне незначительно на фоне того, что мне, как игрочитателю, пришлось по вкусу (ну, например, шахматные загадки, которые так любит Роман – конечно, можно рассчитать, где и что стоит, но разве не удобно и сложно изобразить картинку с расстановкой фигур? И автору – не очень хлопотно, и игрокам – мелочь, а приятно). Хочется пожелать автору творческих успехов и – ждём продолжения!

Обзор к "Легенды всегда врут" от Скальд

_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Вс Июл 16, 2017 0:47 Рецензия
Pete Pr
20  671  9  21  Властелин строк


С книгой "Подземелья Замка Кошмаров" я познакомился в рамках одноимённого марафона, и она настолько испугала моего персонажа, что он навсегда застрял в её мрачных подвалах... Wink
Что же в ней страшного? Во-первых, здесь нам предстоит встретить множество отвратных созданий, желеобразных и с щупальцами, эдакий Лавкрафтовский хоррор с привкусом ксенофобии (также характерный для Лавкрафта). Чужаки-южане, жители степных земель, оккупируют фэнтезийный европейский город (судя по словам "маркграф" и "Нойбург" – что-то близкое к Германии). Чужаки поклоняются злым богам, ведут себя дико и глупо, их женщины коварны, а их близость с местными мужчинами обусловлена только планами захвата территории, но никак не любовью. В общем, стереотипный вражеский народ, который несёт в себе лишь отрицательные черты. Их мечники с кривыми саблями плохо сражаются, берут количеством и родством с монстрами. Но на одной ксенофобии автор не остановился, добавив в приключение и массовое убийство детей самим протагонистом (в рамках самообороны разумеется! Razz) Пока это самая неполиткорректная книга в серии Fighting Fantasy. Сюжет же её прост: в самом начале героя пленили. Теперь он должен сбежать, чтобы отомстить захватчикам и их мерзкому богу Ксакхазу (уроду со множеством конечностей). По пути он соберёт некий древний артефакт и получит помощь от местных мудрецов (в общем, всё по классике разных сказок и легенд).
Данная книга имеет стандартные для Боевого Фэнтези правила (старые-добрые Мастерство, Выносливость, Удача) + новая характеристика "Сила Воли". Уникальная характеристика является чем-то средним между уровнем Страха из Дома Дьявола и простой Удачливостью. Испытывается также как Удача, но упав ниже 6, герой сходит с ума, как это происходит со Страхом, упомянутого "House of Hell". Также в игре я не обнаружил ни головоломок, ни загадок (для кого-то данное обстоятельство может оказаться плюсом, но для меня это однозначный минус). Есть пару необычных моментов, но они в основном касаются битв, например, встреча с врагом, мастерство которого постепенно растёт.

P.S. И да, по традиции FF среди противников можно встретить ожившего скелета!

Рецензия к "Подземелья замка кошмаров" от Pete Pr
Оригинальное название: Beneath nightmare castle
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Питер Дарвилл-Эванс
Вс Июл 16, 2017 1:06 Отзыв
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Зомби" Даниэля Эванса. Что тут скажешь – я, в общем-то, не люблю давать негативные рецензии, но в этот раз, почему-то, зацепило. Может быть – попалось под настроение, но – факт остаётся фактом. К счастью, данная книга-игра является слишком короткой, чтобы успеть надоесть, и проходится довольно быстро. Помимо этого, если отмечать немногочисленные положительные стороны – по-своему приятен тот факт, что герой начинает путешествие не один, а с товарищем (которого к нему приставил королевский волшебник) и по пути к их паре может присоединиться и третий, а в дальнейшем – выбор, кто кого и как будет атаковать в бою – является не чисто эстетическим. В остальном же – игра создаёт у меня такое впечатление,будто автор создавал её левой пяткой по принципу "сойдёт и так". Но если у него было подобное отношение к своей работе – почему остальные должны относиться к ней доброжелательно? Конечно, можно заявить что-нибудь в духе: "Не надо так придираться, это всего лишь небольшая игрушка, ориентированная на боевые столкновения, а автор имеет право писать всё, что хочет, и так, как хочет". Так, да не так. Конечно, формально – автор имеет право писать "всё, что хочет, и так, как хочет" – но, в таком случае, и рецензент имеет право поступить аналогичным образом. Многие ситуации просто абсурдны (не буду сейчас описывать в деталях, хотя примеры так и напрашиваются, чтоб не ломать интригу (ох, да какая тут интрига... но ладно, молчу) – скажем,абсурдная ситуация со старухой, войти в дом к которой можно лишь раздобыв некую фигню, о чём она и говорит при встрече не как живой человек, который ест, спит, куда-то ходит, что-то делает, во что-то верит, как-то родился и чем-то занимается в жизни, а сугубо как квестовый персонаж, существующий в вакууме и не имеющий никаких дел вне появления персонажей (при встрече она так и говорит нечто в духе "я пустила бы вас в дом, только если бы у вас была (название фигни), да откуда"). Никакой логики, никакого смысла, просто примите такую условность как факт. Или спасение посредством такого Deus ex machina, что при самом факте существования такого думаешь – а откуда вообще в королевстве какие-то проблемы, и зачем тут вообще нужен главный герой сотоварищи, когда таким Макаром можно снести всех зомби вместе с их королём (уже один факт того, что у безмозглых зомби есть король, который тоже зомби – сам по себе, по меньшей мере, вызывает некоторое недоумение: в сеттинге Равенлофт подобное ещё было бы возможно, но там и понятие зомби может сильно расходиться с традиционным). Крутой персонаж с "крутым" именем Зомбобей вызывает в лучшем случае снисходительную улыбку, как будто нечто подобное было придумано, в лучшем случае, ребёнком. А столкновение с неким не то божеством, не то духом, которое, казалось бы, ни прямо, ни косвенно не связано с происходящим зомби-апокалипсисом – тоже несколько выбивается из общей картины. Возможно я не прав, слишком придирчив и вообще встал не с той ноги. Но – прошлась игра довольно быстро, а второй раз, уж извините, перепроходить не хочется.

Отзыв к "Зомби" от Скальд

_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Вс Июл 16, 2017 3:29 Обзор
Pete Pr
20  671  9  21  Властелин строк


Настало время упомянуть самую успешную книгу-игру серии Fighting Fantasy. И, конечно, речь пойдёт о Лабиринте Страха (Deathtrap Dungeon). Ян Ливингстон, отец-основатель FF, назвал её, как свою любимую не случайно, именно она, а не первое детище "Колдун Огненной Горы" принесла маэстро мировую известность и тысячи золотых монет. Cool В одной только Британии в первый год продаж было разобрано более 300 тысяч копий книги. Ян Ливингстон написал её в 1981-ом году, во время посещения Таиланда. Фанг, Чанг Май, Сукумвит, река Кок – всё это реальные названия из окрестностей Бангкока, которые перекочевали в произведение. Данная поездка вдохновила автора на создание новых ярких образов и локаций, когда западная культура, встречая мистический восток, создаёт нечто новое. Со временем, конечно, многое было сотню раз скопировано, и оригинальность книги несколько снизилась.
Итак, по сюжету главный герой посещает город Фанг, в котором барон Сукумвит объявляет Состязание Великих. Тот, кто пройдёт смертельный лабиринт, получает в качестве приза 10 тысяч золотых монет. До сей поры, никому не удавалось совершить подобное. Помимо главного героя, в лабиринт входят ещё пятеро смельчаков: два варвара, эльфийка, ниндзя и рыцарь. Блуждая в мрачных коридорах, кишащих монстрами, а также минуя хитрые ловушки, герою предстоит повстречать этих пятерых воителей. Встречи с конкурентами, имеющих ту же цель, что и протагонист, особенно запечатлеваются в памяти. Нынче с развитием MMORPG никого этим не удивишь, но для 80-х такие драматичные моменты западали в душу ("На его месте мог быть я", – думает игрок, обходя другого агонизирующего героя, угодившего в ловушку или "Извини, но в живых может остаться только один из нас. Таковы правила!") В игре соблюдён почти идеальный баланс между ловушками, битвами, загадками и применением инвентаря. Ничто не утомляет, а напротив подогревает интерес. Книга оказалась настолько успешной, что породила в серии два официальных сиквела, компьютерную игру в 1998-ом году (с тем же названием), а ещё сотни случаев подражательства среди читателей по всему миру (что является самым главным плюсом данного произведения). Со временем бывшие подражатели начинают писать что-то своё, но первый порыв к творчеству звучал как-то так: «А не придумать ли и мне такое же подземелье, как у Сукумвита». Проверено на личном опыте. У моего старшего брата, у меня самого и у лучшего друга по школе были свои вариации deathtrap dungeon-а. Smile

Обзор к "Лабиринт Страха" от Pete Pr
Оригинальное название: Deathtrap Dungeon
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Ян Ливингстон
Вс Июл 16, 2017 10:56 Рецензия
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Генезис" Андрея Журавлёва. Произведения Гарда отталкиваются от узнаваемых художественных образов, успевших обрести популярность в массовой культуре, и если в "Катарсисе" такими образами стали Судья Дредд и Робокоп, то здесь – это Нечто и Чужой. Но если отсылки к ксеноморфу ощущаются в значительно меньшей степени (скажем, эпизодические формы, принимаемые Тварью, или описания инопланетного корабля, наводящие на мысли о дизайне Гигера), то "Нечто" Карпентера (справедливости ради, само основанное на рассказе Джо Кэмпбэлла "Кто идёт?")здесь просто лезет из всех щелей, в буквальном и переносном смысле. Это и заснеженный пейзаж, и внутренние конфликты с растущим недоверием в команде обитателей станции, и в конце концов, сам главный антагонист. Но, как это характерно для Гарда, даже при узнаваемых аллюзиях – он не занимается бездумным копированием, но выводит на базе известных образов что-то оригинальное и самобытное. В пику традиционным книгам-играм, в которых герой-одиночка бродит по лабиринту незнакомых подземелий, сражаясь со множеством противников и избегая ловушек – здесь всё поставлено с ног на голову: противник один (зато какой!), и это он занимается исследованием чуждой для него базы, в то время как наш главный герой, Кремень, ведёт на него охоту вместе со всем уцелевшим контингентом базы (ну, почти), создавая для противника ловушки и стараясь в них заманить. Нет, конечно, где-то там далеко-далеко в космосе маячат нехорошие инопланетяне, о которых нам совсем немного рассказывают, но встретиться с ними так и не доведётся, потому причислять их к врагам в рамках произведения не вполне корректно. Предатель в рядах товарищей? Ну, это довольно-таки штамповая ситуация для подобного рода фильмов, комиксов и книг: этим никого не удивишь и на фоне противостояния горстки выживших инопланетному чудовищу подобный ход, по идее, призван усилить драматический эффект, создав дополнительную сюжетную нагрузку, однако полноценного дополнительного врага и противостояния от этого тоже не появляется. Отчасти, как это тоже характерно для творчества Гарда, в истории присутствуют элементы детектива: можно исследовать какие-то секции по горячим следам, сразу после ЧП, находить какие-то улики, опрашивать очевидцев, сопоставлять факты, обнаруживать несоответствия, и если что-то из этого отчасти и может повлиять на игровой процесс, то, по большей части, представляет сюжетно-атмосферную ценность, работая на саспенс и позволяя игроку сложить более подробную картину происходящего. Игра проходится практически при любых показателях, однако же, при этом, маловероятно, что у Вас получится честно одолеть её с первого же захода. К примеру, потому что при каждой встрече с тварью, в тех или иных обстоятельствах, перед Вами регулярно будет стоять выбор – атаковать или отступать, и тут уже необходимо будет зачастую действовать на свой страх и риск, словно бы выбирая меж двух равнозначных дверей. Если не ранить тварь при каждой доступной возможности и не вести учёт ранений при записи ключевых слов – справиться с ней будет проблематично, и одними отступлениями вопрос не решить: в таком случае она пережрёт всех не сразу, так постепенно. Но и, с другой стороны, лезть на рожон тоже не стоит – чудовищу ничего не стоит убить нашего героя, или кого-нибудь из его верных товарищей даже одной единственной атакой. Вот и приходится гадать, какой результат последует за следующим повторяющимся нападением, стоит ли бежать без оглядки или бросаться на врага сломя голову (никаких элементов случайности, лишь выбор игрока и заранее прописанный результат). Честно говоря, по общей динамике, атмосфере, проработанности – "Генезис", безусловно талантливое произведение, написанное на достойном игровом и художественном уровне – заметно уступает "Катарсису", вышедшему позднее. Впрочем, оно и понятно: одно дело – целая населённая планета с оживлёнными магистралями, политической нестабильностью, повстанцами, корпорациями и заговором в лучших традициях киберпанка, и совсем другое – маленькая (ну, в сравнительных масштабах) станция с жалкой горсткой людей (и, отчасти, не только людей). Первая часть книги более атмосферная и затягивающая: здесь ещё есть поиск выживших и уцелевшей техники, оружия и припасов, активное социальное взаимодействие в попытках сложить отношения и разобраться в ситуации – подозрение растёт, обстановка накаляется, кто-то знает явно больше, чем пытается изобразить. Но в дальнейшем – вся эта однообразная беготня по пустующей полураздолбанной базе и игра в кошки-мышки с пришельцем, где роли охотника и жертвы то и дело меняются – начинает утомлять из-за растянутости и повторений. Романтические линии (аж целых две на выбор) смотрятся, на мой взгляд, несколько неестественными и притянутыми за уши, но,впрочем, впечатления от игры не портят. А возможная концовка – вопрос массы частностей: не ломая интригу, подскажу лишь, что даже выжив и спася собственную шкуру, и даже наваляв по первое число ненасытной твари – герой не выйдет из всей переделки победителем и не достигнет положительного финала, если всё это время занимался лишь беготнёй да сражениями, думая только о себе и не пытаясь решить целый ряд проблем иного плана. Как бы то ни было, игра по праву заслужила свою популярность в рядах отечественных поклонников книг-игр, и каждый должен пройти её по меньшей мере один раз.

Рецензия к "Генезис" от Скальд

_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Вс Июл 16, 2017 15:46 Обзор
Binki Edwards
14  617  28  40  Властелин строк

Вы пробираетесь по глухому лесу в надвигающихся сумерках. Ледяной дождь и ветер выдувают из вас последние остатки тепла. Но что это! Вдали мелькнул огонек и вот вы уже стоите перед странным особняком. Во вспышках молний здание выглядит несколько жутковато и в другое время вы бы обошли его стороной. Мрачное предчувствие вас не обманывает – в дому вас ждет не горячий ужин у камина и бокал выдержанного бренди, а встреча с древним и черным злом, алчущим завладеть не только вашей жизнь, но и душой...
Нет, я не пытаюсь в обход правил написать рецензию на "Дом дьявола". Просто так уж вышло, что подобное начало есть и другой книги, и скорее даже не одной.
Итак, странствующий ночной порой главный герой, которому так есть хочется, что переночевать негде, вваливается в старый особняк и сталкивается с его томимым жаждой владельцем. Так сказать,встретились два одиночества – кража со взломом и запойный каннибализм. Да,да хозяин дома – кровожадный вампир и вдобавок скверный композитор с манией величия. Понятное дело при такой диете от большинства слуг и гостей остались только кости. Впрочем, скелетная прислуга не унывает и с их черным юмором вам тоже предстоит столкнутся. Тем не менее, снаружи продолжает лить как из ведра и герой решает добраться до Склепа Вампира. И слухи о набитом золотом и драгоценностями сундуке абсолютно не причем.
Игровая механика "Склепа Вампира" довольноо проста. Персонаж игрока имеет всего три характеристики – тонус, бонус и психос. Попав в сложную ситуацию, игрок бросает пару костей и сравнивает выпавшее значение с условиями, указанными в параграфе. Но сражения, несмотря на их незамысловатость, способны немало развлечь игрока. Где еще вам предоставится возможность огреть кого-то канделябром?
Резюме: в Склепе Вампира не найти ни особенно закрученной интриги, ни хитрой механики поединков. Есть только вы, вампир, монах и сундук с сокровищами. И наутро дом покинут только двое. И даже, если вы не будете одним из них, то уж неплохо скоротать вечерок точно сможете.

Обзор к "Склеп вампира" от Binki Edwards
Оригинальное название: Crypt of the Vampire
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Дэйв Моррис
Вс Июл 16, 2017 16:03 Обзор
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Предсказание старой гадалки" неизвестного автора. Про вещи подобного рода я обычно говорю "вкусно, но мало". Присутствует немного наивно-сказочная атмосфера, но действие разворачивается слишком быстро и скомкано. С самого начала ощущается, что перед нами стилизация – что в плане подачи и содержания (напоминает, знаете ли, даже не средневековые сказки, а новеллы по мотивам средневековья, появившиеся в Италии в Эпоху Возрождения), что в плане присутствующих сплошь и рядом миниатюр с закосом под средневековое оформление книг (при этом, рисунки отчасти "детские" и схематичные, словно бы говоря даже про отрубленную голову, что это – понарошку, и бояться не нужно). Механики как таковой нет, а историю можно закончить на раз-два в несколько ходов, совершенно не напрягаясь, и не побывав на некоторых интересных параграфах (в то время как при такой подаче и оформлении – хотелось бы чего-то объёмного и более глубокого). Действие разворачивается в средневековой Франции, и, в общем-то, это банальная история в духе рыцарских романов про Амадиса Гальского. В самом начале нам в лоб рассказывают "страшную тайну" во всех подробностях, и лишь потом – главный герой отправляется в путешествие, в котором ему предстоит её узнать: по сути, это равносильно тому, как если бы в детективе нам изначально показали, как дворецкий совершил убийство, оставил такие-то улики в таких-то местах, а уже затем – приходил Шерлок Холмс и начинал своё расследование. Но, впрочем, детективы такого рода тоже существуют, и тоже имеют право на жизнь, тем более что наш герой – не столько сыщик, сколько поборник справедливости вообще, и при отсутствии доказательств вины негодяя – того достаточно просто вызвать на Суд Божий, одолев в честном поединке. Красиво. Мило. Атмосферно. Сказочно. Но, повторюсь, мало. А ведь было бы хорошо, если бы автор создал что-нибудь подобное, но в значительно большем объёме. Поживём-увидим.

Обзор к "Предсказание старой гадалки" от Скальд

_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Вс Июл 16, 2017 21:15 Рецензия
Binki Edwards
14  617  28  40  Властелин строк

"Боевые ямы Крарта" являются первой книгой-игрой из серии "Кровавого меча".Особенностью книг этой серии является то, что они рассчитаны на кооперативную игру нескольких игроков. Каждый из игроков может выбрать себе одного из персонажей – Воина, Чародейку,Мудреца и Ловкача. Каждый из персонажей имеет свои особенности и навыки. Так что игра Чародейкой и Воином очень отличаются. Собравшись вместе дружная компания авантюристов отправляется искать приключений на свои триста шестьдесят (4*90). Задумана книга под четырех игроков, но в ней предусмотрена в книге и возможность игры меньшим составом, в том числе и в одиночку.
Надо сказать, что в силу различия персонажей игру можно как минимум дважды пройти без потери интереса. Если в группе нет определенных персонажей (например, Ловкача), то некоторые пути к цели окажутся недоступными и бедные герои опять пойдут в обход. Разным героям доступны разные заклинания или приемы. Кроме того, схватки рассчитаны на четырех бойцов и отправившись в путь в одиночку придется изрядно попотеть и поломать голову. Еще в игре очень интересная и на мой взгляд удачная система магии – сначала заклинание нужно вспомнить/сложить в уме и только на следующий ход произнести. И если врагами управляет заинтересованное лицо, а такая возможность тоже предусмотрена, то при виде задумчивого выражения лица Чародейки бравые ассасины прячутся за ее же товарищей.

Сюжет игры поначалу выглядит незамысловатым, но потом начинает откидывать такие фортеля...
Поэтому приоткроем карты совсем немного, для затравки.
Итак, давным давно в далеком городе жили были Великие Маги. В один прекрасный день они вступили в схватку со Злом, явившимся из черных пустот между мирами. Или нет, они призвали Властелина Ада Бафомета и ради власти над миром заключили с ним сделку. Нет, нет – они просто из любопытства сыпанули розового порошка в голубой раствор. Так или иначе, но фейрверк был виден на двух континентах, а самих магов после этого никто не видел ... (на самом деле еще как видели, но это тайна). Оставшиеся без надзора ученики, подмастерья и просто люди с хорошо поставленным голосом провозгласили себя магами и принялись управлять бестолковым населением. Но душа у них просила тоже чего-нибудь этакого – чтоб не хуже, чем у Великих. Сначала провели конкурс Красоты, но против второго стали возражать жены-победительницы первого. Тогда договорились запускать в подвалы своей Твердыни группы наемников и делать на них ставки. Выживших наемников ждала щедрая награда... В этом году в игру со смертью вступает и ваш отряд.

Основным отличием, выделяющим "Боевые ямы Крарта", я бы назвал возможность сыграть возможность сыграть в ролевую игру без ведущего. Надо сказать, что это одновременно и достоинство и недостаток. С одной стороны, для игроков без большого опыта игры в ролевые игры эта книга станет почти идеальным началом, поскольку она хорошо проработана и способна дать фору начинающему Ведущему-Хозяину подземелий. С другой стороны, свободы полноценной ролевой игры книга дать разумеется не может и "опытные" игроки неизбежно захотят поступить не так, как предусмотрено в книге. Но и в этом случае она является очень хорошей базой приключения – я водил по ней "сурьезных зубров" и они не просекли, что в основе лежала книга-игра.
Еще одной особенностью книги являются миникарты на которых происходят тактические сражения. Правда, поведение негодяев отдано на совесть самих игроков, но тем не менее схватки не сводятся только к удачному броску кубиков. Кроме того, у персонажей есть и присущие им особые навыки, которые дают хоть и небогатый, но все же выбор действий в бою.

Резюме: Я очень рекомендую сыграть в "Боевые ямы Крарта" – в одиночку или компанией. Может быть даже в рамках кооперативного марафона.
Спойлер-шутка: Одним из сюжетных поворотов является то, что герои сдуру неправильно произносят имя одного хорошего человека. В результате их путь к цели увеличивается на книгу с четвертью. Переводчики пошли дальше и окончательно исказили это славное имя. С интересом наблюдаем за их судьбой, а пока вопрос – как правильно звали этого человека? Smile

Рецензия к "Боевые Ямы Крарта" от Binki Edwards
Оригинальное название: Battle Pits of Krarth
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Дэйв Моррис, Оливье Джонсон
Вс Июл 16, 2017 21:44 Обзор
maltiez
12  365  21  Магистр неизящных искусств

"Города золота и славы" (Земли Сказаний – 2), пожалуй, самая противоречивая книга серии. Мы оказываемся в волшебной стране Голнир, что к западу от Сокары. Кстати, попасть сюда из первой книги не всегда легко. Путь нам преграждает мрачная река.

Казалось бы, приключения в здесь должны быть чуток сложнее, чем в первой книге. Но тут то я и увидел первое противоречие логики всей серии. Мало того, что повысить ранг можно не отходя особо далеко от кассы (то бишь от параграфа 1), так ещё и деньги валяются чуть ли не на каждом шагу. И исчисляются суммы сотнями, чтобы не мелочиться. В общем "Города золота и славы" оправдывают своё название. Здесь нас ждёт, как вы уже наверное догадались, не только золото и слава, а ещё и нехилая прокачка персонажа. На многие параграфы с ништяками можно возвращаться снова и снова. И лишь максимальный бросок одного или двух шестигранников ограничит непомерные аппетиты главного героя.

Есть, конечно, и ложка дёгтя в бочке мёда. В некоторых ситуациях можно помереть так, что даже договор о воскрешении не поможет. Как, вы не знаете, что такое договор о воскрешении? О, это очень удобная вещь! Жаль, что в реальной жизни такого нет. Вот была бы всем страховкам страховка! Smile Но вернёмся к нашим баранам способам помереть. Впрочем игрока никто не заставляет сувать свой нос куда не попадя. Ведь в целом Голнир – очень хорошая страна. Тот же договор о воскрешении здесь можно получить нахаляву. Я уж не говорю про место, где можно захапать неограниченное количество денег, отделавшись лёгкими повреждениями. Что это, баг или фича? Ищите и обрящете!

Лишь помотавшись по перой и четвёртой книге, ну и сплавав в шестую в гости к япона-мать (об этом позже), я разгадал замысел мистера Морриса. Ну или мне кажется, что разгадал. Голнир – своего рода оазис благоденствия среди полных опасностей и приключений земель Харкуны. И если, о добрый путник, твоё здоровье близится к нулю, тебе не хватает пунктов Сражения, чтобы приобщиться к культу Тирнаи или же хочется порулить кораблём (а в кармане вошь на аркане), приезжай к нам в Одессу в Голнир, и всё у тебя наладится. Кстати корабль здесь тоже можно получить нахаляву. Главное, чтобы вам в лоб не прилетел слиток золота сугубо мерчандайзерской ценой в 999 шардов.

Засим откланиваюсь. Пойду, пожалуй, себе замок завоёвывать или самураем становиться. Я пока ещё не решил.

Обзор к "Города золота и славы" от maltiez
Оригинальное название: Cities Of Gold And Glory
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Дэйв Моррис, Джейми Томсон
Вс Июл 16, 2017 22:37 Рецензия
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

"Тафофобия" Алисы Глебовой. Довольно необычная и, при этом, оригинальная книга-игра, которая, как показывает практика, оказалась в достаточной мере затягивающей, интересной и интуитивно понятной для многих людей, до этого не встречавшихся с книгами-играми. "Тафофобия" – "Лучшее произведение новичка 2016 года" – является наглядным примером того, что дебютант, идущий не по пути явного подражания кому-либо, а своим самобытным путём, не зная, что "не может" чего-либо – способен создать нечто весьма качественное и незаезженное в плане идеи и формы подачи. Подобного рода вещи тяготеют к традиционной литературе в значительно большей степени, чем старые традиционные книги-игры, наподобие "Тоннелей и троллей", вместе с тем не используя сложной механики, требующей многочисленных бросков, записей и вычислений (система правил может присутствовать, но при этом она, как правило, довольно самобытна и оригинальна), что делает их интуитивно более понятными, интересными и близкими для потенциальных игроков-читателей, не знакомых с жанром книг-игр. И лично мне кажется, что будущее книг-игр – за произведениями подобного формата. Конкретно в этом отдельно взятом отношении – я ставлю "Тафофобию" Алисы Глебовой в один ряд с "Серебряного века силуэтом" Константина Шепелина, хотя это, казалось бы, две совершенно разные вещи, сопоставлять которые по формальным признакам – примерно так же странно, как сравнивать Му-му с Катериной из "Грозы" (конечно, формально, обе – женского пола, обе – утонули, в обоих случаях, так или иначе, по вине слабохарактерных мужчин, страдающих от тирании пожилых самодурок). И, с одной стороны, "Серебряного века силуэт", с моей точки зрения, безусловно и глубже, и выразительнее, и несёт больше положительного для сердца и ума игрока-читателя, но вот ведь как странно: "Тафофобию" я проходил и перепроходил значительно чаще. Фактически, как только у меня дошли до неё руки – я не отпускал книгу-игру на протяжении нескольких дней, продолжая обдумывать различные нюансы занимаясь другими вещами после игры, и не успокоился, пока не прошёл всю игру вдоль и поперёк. В чём же заключается сей феномен, тем более что по словам некоторых людей – с ними было то же самое? Возможно, в психологическом эксперименте, поставленном автором? Давайте попробуем разобраться.
На тёмном фоне присутствует белый текст, при этом игра изобилует огромным количеством авторских иллюстраций, несущих не только эстетическое, но и функциональное назначение в процессе прохождения игры (и не зная об этом – можно долго и многократно тупить в подавляющем большинстве игровых веток, принимая вполне себе проходимые локации за тупики или места неизбежной гибели персонажа). Автор довольно умело орудует со скриптами, что ощущается в процессе игры, а особенно наглядно демонстрируется в возрастном тесте, который игроку-читателю предстоит пройти в самом начале (ничего сложного для человека, который родился достаточно давно, чтобы, по меньшей мере, застать развал СССР, и, в общем-то, довольно странный сам по себе, если говорить о функции ограждения от детей и подростков – в игре нет откровенных сцен, описаний жуткого насилия и, откровенно говоря, в рядовых "зачистках подземелий" бывают куда более натуралистические описания смертей): как бы то ни было, воспринимайте тест как милый бонус с рандомными вопросами. Что происходит дальше? Персонаж, о котором нам изначально практически ничего неизвестно, да и в дальнейшем становится известно не многим больше, приезжает в бар, где должен увидеться со своими друзьями, и уже здесь нас встречает первый серьёзный конфликт, на котором игра может прерваться, не доходя до основного развития событий; миновав его – он беседует с друзьями, и может, по желанию, рассказать о своих переживаниях из-за расставания с девушкой или гибели отца, поведать о сеансах психотерапевта с нетрадиционными методами лечения или сказать что-то смертеутверждающее, взять у друзей подарок, выслушать реплику про Билла Гейтса и\или сходить в туалет – дальше он в любом случае обнаруживает себя в гробу, после чего история уже начинает развиваться нелинейно. Чем это окажется в итоге –

местью обиженной девушки, злой шуткой приятелей, развлечением для кучки скучающих толстосумов, сеансом карательной психиатрии или так вообще не пойми чем вплоть до самого конца

– зависит исключительно от действий персонажа. Предугадать эти изменения заранее не предоставляется возможным, поскольку многие из них логически не проистекают из Ваших действий. Если в традиционных книгах-играх, выбирая, скажем, между левой и правой дверью и блуждая по одним и тем же местам персонаж мог, так или иначе, пусть и разными путями, но натыкаться на те же самые вещи, находящиеся в конкретно взятых местах, то здесь – всё иначе. От того,
пошарили вы рукой в левом или правом кармане, решили посветить спичкой или телефоном,

так и от прочих, казалось бы, несущественных и, по логике вещей, не исключающих друг друга действий – меняются и сами комнаты, и находящиеся в них предметы, и сюжет игры, и пути прохождения. Странностей и нелогичных моментов в игре много: это и наличие в игровой библиотеке книг, открыв которые – можно страницу за страницей прочитать "Ворона" Эдгара Аллана По, литературу на немецком языке, пособие по психиатрии, собственно, "Тафофобию" Алисы Глебовой (таки рекурсия) и т.д. и т.п. (вот не буду я рассказывать про секретную книжку и кодовой замок, сами ищите); персонаж может взять пряжку от подаренного друзьями ремня и употребить её в свою пользу даже в том случае – если Вы пошли таким путём, что Вам никто ничего не подарил (да-с, неувязочка); возможность умереть ни с того ни с сего, просто крикнув, но при этом долгое время не погибать от более значимых угроз (например, от потери крови) вызывают некоторое недоумение. И, на самом деле, тут есть масса вещей, к которым при желании можно было бы прицепиться (и я уже раньше обсуждал их, в том числе и на форуме, пряча многое в спойлеры), но почему-то мне не хочется этого делать: книга-игра нравится вопреки всему, и это говорит уже о многом. Правда, первоначально чёрное оформление с анкхом наводило на мысли о готах и намекало, что здесь будет нечто соответствующей тематики, особенно – раз игра о человеке, оказавшимся в гробу под землёй. По сути, выбраться на свободу можно различными способами (иногда – логичными, иногда – абсурдными, как, например,
выдёргивание гвоздей из крышки посредством пряжки от ремня – это в каких-таких гробах гвозди забиты шляпками внутрь?

Словом, логика и глупость тут сосуществуют на каждом шагу, поскольку насколько логичны и занимательны одни аспекты – настолько же нелепы другие), но во всех путях, за исключением одного (к слову, не самого простого) – это только начало путешествия, самая лёгкая часть. Игра изобилует огромным количеством отсылок, начиная от Билла Гейтса (некоторые знания о котором, по секрету, способны помочь в прохождении) и заканчивая Эдгаром По (у которого вообще был пунктик касательно захоронений заживо, который он даже сам и высмеял в одноимённом рассказе "Погребённые заживо"). Игра подразумевает многократное прохождение, поскольку некоторые вещи узнаются лишь после того как игрок прошёл не то что к разным концовкам, а даже и к одной чуть разнящимися способами (скажем,
секретный код от книги

). В последней, на данный момент, версии игры (где появилась одна из ранее недоступных концовок) имеется немало игровых достижений (отсылающих в специальный скрытый альбом, расположенный в социальной сети ВКонтакте), дающихся за достижение игровых концовок, нахождение различных способов гибели персонажа, прохождение определёнными способами и нахождение необязательных, но интересных параграфов (при этом некоторые параграфы невозможно отыскать честным путём, и для получения достижения "Читер" – нужно перелистать всю книгу и обнаружить параграф, на который не ведёт никаких ссылок). При этом достижения приобретаются не только через книгу, что переводит интерактивность на принципиально новый уровень: к примеру, есть достижение, получить которое возможно лишь пообщавшись непосредственно с автором, или собрав прочие достижения из игры)) В общем, считайте это специфическим авторским юмором) Тем не менее, как это наблюдается даже на примере той же соцсети, у данной книги собралась определённая аудитория поклонников, которым не наскучило в течении длительного времени проходить и перепроходить игру и собирать достижения, делясь впечатлениями. Хочется пожелать автору творческих успехов, и – ждём следующей книги в том же духе, но в этот раз – на более позитивную тему)

P.S. Из мелких, казалось бы, но интересных деталей, которые особенно ярко запомнились:

несоответствии описания и результата при битье кулаком по люку – каждый раз будет написано, что, дескать, люк закрыт наглухо и стучать в него нет смысла, но если настойчиво кликать, кликать и кликать – Вы-таки его раздолбаете и получите возможность выбраться наружу; после чего, правда, идёт очередная нелогичная ситуация – спускаясь с крыши аккуратно, со всеми мерами предосторожности – можно погибнуть, а безрассудно сиганув – остаться живым и здоровым

. Но – таков уж авторский стиль, ничего не попишешь)

Рецензия к "Тафофобия" от Скальд

_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Вс Июл 16, 2017 23:18 Рецензия
Pete Pr
20  671  9  21  Властелин строк


Звёздный странник (Starship Traveller) – четвёртая книга в серии FF от Стива Джексона, и она разительно отличается от других. Её особенностью становится то, что нам предстоит управлять сразу 7-ю персонажами, а также следить за космическим кораблём. Протагонист до сих пор один, это – Вы, капитан звездолёта, а 6 других героев беспрекословно выполнят ваши приказы. Так вашими помощниками станут: офицер по науке, судовой врач, старший инженер, нач. охраны и двое солдат. На этом сюрпризы не кончаются, и писатель одаривает нас сразу 3 видами боёвки (стандартный рукопашный бой, перестрелка и бой космических кораблей). К сожалению, два новых вида боя мало чем отличаются от классики, в перестрелке просто игнорируется Выносливость, а со звездолётом учитываются параметры корабля (вместо М. и В. – Вооружение и Защита, но суть не меняется).
Итак, по сюжету наш корабль через чёрную дыру проникает в чужую вселенную, а затем пытается найти путь домой. Если к определённому моменту игрок не добудет ценной информации, то его ждёт плохая концовка. "Странник" пролетает мимо десятка-другого планет. Цель игрока: предугадать, где нужно высадиться, а где нет; также решить, как взаимодействовать с инопланетянами, и какие приказы отдать команде в чрезвычайных ситуациях. Увы, но события, происходящие в космосе, как и при высадках на планеты, повторяются. Наверное, чтобы оправдать присутствие судового врача, игрок по многу раз будет бороться с инопланетной заразой. Другая частая ситуация: к нашему скитальцу подлетает инопланетный корабль, и вы, как капитан, коротко болтаете с очередным гуманоидом (чужим капитаном). На самих планетах команду из раза в раз будут пленить.
Что касается игромеханики, то тут нет обязательных боёв. Можно достичь хэппи-энда, ни с кем не дерясь. Проверок на Удачливость очень мало, их заменили проверки Мастерства ваших специалистов. Так, если у вас при генерации персонажей вышел судовой врач с низким Мастерством, то готовьтесь испытать все прелести космической чумы и бешенства! Встречаются и локации с абсолютно слепым выбором (без подсказок): куда пойдёте влево или вправо? Загадок и головоломок опять-таки нет. Из плюсов: необычный сеттинг, навеянный сериалом Star Trek, но в отличие от сериала команда "Звёздного странника" полностью обезличена (персонажи без имён и характеров). Как и в сериале, иногда акцент делается на изображении политического устройства общества инопланетян, и как правило, это социализм в карикатурной форме.

Рецензия к "Звёздный корабль Скиталец (Звёздный странник)" от Pete Pr
Оригинальное название: Starship Traveller
Страница произведения в каталоге книг-игр, Рейтинг: Рейтинг: {RATING_TEXT}
Автор(ы): Стив Джексон (Великобрит.)
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума