"Тафофобия" Алисы Глебовой. Довольно необычная и, при этом, оригинальная книга-игра, которая, как показывает практика, оказалась в достаточной мере затягивающей, интересной и интуитивно понятной для многих людей, до этого не встречавшихся с книгами-играми. "Тафофобия" – "Лучшее произведение новичка 2016 года" – является наглядным примером того, что дебютант, идущий не по пути явного подражания кому-либо, а своим самобытным путём, не зная, что "не может" чего-либо – способен создать нечто весьма качественное и незаезженное в плане идеи и формы подачи. Подобного рода вещи тяготеют к традиционной литературе в значительно большей степени, чем старые традиционные книги-игры, наподобие "Тоннелей и троллей", вместе с тем не используя сложной механики, требующей многочисленных бросков, записей и вычислений (система правил может присутствовать, но при этом она, как правило, довольно самобытна и оригинальна), что делает их интуитивно более понятными, интересными и близкими для потенциальных игроков-читателей, не знакомых с жанром книг-игр. И лично мне кажется, что будущее книг-игр – за произведениями подобного формата. Конкретно в этом отдельно взятом отношении – я ставлю "Тафофобию" Алисы Глебовой в один ряд с "Серебряного века силуэтом" Константина Шепелина, хотя это, казалось бы, две совершенно разные вещи, сопоставлять которые по формальным признакам – примерно так же странно, как сравнивать Му-му с Катериной из "Грозы" (конечно, формально, обе – женского пола, обе – утонули, в обоих случаях, так или иначе, по вине слабохарактерных мужчин, страдающих от тирании пожилых самодурок). И, с одной стороны, "Серебряного века силуэт", с моей точки зрения, безусловно и глубже, и выразительнее, и несёт больше положительного для сердца и ума игрока-читателя, но вот ведь как странно: "Тафофобию" я проходил и перепроходил значительно чаще. Фактически, как только у меня дошли до неё руки – я не отпускал книгу-игру на протяжении нескольких дней, продолжая обдумывать различные нюансы занимаясь другими вещами после игры, и не успокоился, пока не прошёл всю игру вдоль и поперёк. В чём же заключается сей феномен, тем более что по словам некоторых людей – с ними было то же самое? Возможно, в психологическом эксперименте, поставленном автором? Давайте попробуем разобраться.
На тёмном фоне присутствует белый текст, при этом игра изобилует огромным количеством авторских иллюстраций, несущих не только эстетическое, но и функциональное назначение в процессе прохождения игры (и не зная об этом – можно долго и многократно тупить в подавляющем большинстве игровых веток, принимая вполне себе проходимые локации за тупики или места неизбежной гибели персонажа). Автор довольно умело орудует со скриптами, что ощущается в процессе игры, а особенно наглядно демонстрируется в возрастном тесте, который игроку-читателю предстоит пройти в самом начале (ничего сложного для человека, который родился достаточно давно, чтобы, по меньшей мере, застать развал СССР, и, в общем-то, довольно странный сам по себе, если говорить о функции ограждения от детей и подростков – в игре нет откровенных сцен, описаний жуткого насилия и, откровенно говоря, в рядовых "зачистках подземелий" бывают куда более натуралистические описания смертей): как бы то ни было, воспринимайте тест как милый бонус с рандомными вопросами. Что происходит дальше? Персонаж, о котором нам изначально практически ничего неизвестно, да и в дальнейшем становится известно не многим больше, приезжает в бар, где должен увидеться со своими друзьями, и уже здесь нас встречает первый серьёзный конфликт, на котором игра может прерваться, не доходя до основного развития событий; миновав его – он беседует с друзьями, и может, по желанию, рассказать о своих переживаниях из-за расставания с девушкой или гибели отца, поведать о сеансах психотерапевта с нетрадиционными методами лечения или сказать что-то смертеутверждающее, взять у друзей подарок, выслушать реплику про Билла Гейтса и\или сходить в туалет – дальше он в любом случае обнаруживает себя в гробу, после чего история уже начинает развиваться нелинейно. Чем это окажется в итоге –
спойлер
местью обиженной девушки, злой шуткой приятелей, развлечением для кучки скучающих толстосумов, сеансом карательной психиатрии или так вообще не пойми чем вплоть до самого конца
– зависит исключительно от действий персонажа. Предугадать эти изменения заранее не предоставляется возможным, поскольку многие из них логически не проистекают из Ваших действий. Если в традиционных книгах-играх, выбирая, скажем, между левой и правой дверью и блуждая по одним и тем же местам персонаж мог, так или иначе, пусть и разными путями, но натыкаться на те же самые вещи, находящиеся в конкретно взятых местах, то здесь – всё иначе. От того,
спойлер
пошарили вы рукой в левом или правом кармане, решили посветить спичкой или телефоном,
так и от прочих, казалось бы, несущественных и, по логике вещей, не исключающих друг друга действий – меняются и сами комнаты, и находящиеся в них предметы, и сюжет игры, и пути прохождения. Странностей и нелогичных моментов в игре много: это и наличие в игровой библиотеке книг, открыв которые – можно страницу за страницей прочитать "Ворона" Эдгара Аллана По, литературу на немецком языке, пособие по психиатрии, собственно, "Тафофобию" Алисы Глебовой (таки рекурсия) и т.д. и т.п. (вот не буду я рассказывать про секретную книжку и кодовой замок, сами ищите); персонаж может взять пряжку от подаренного друзьями ремня и употребить её в свою пользу даже в том случае – если Вы пошли таким путём, что Вам никто ничего не подарил (да-с, неувязочка); возможность умереть ни с того ни с сего, просто крикнув, но при этом долгое время не погибать от более значимых угроз (например, от потери крови) вызывают некоторое недоумение. И, на самом деле, тут есть масса вещей, к которым при желании можно было бы прицепиться (и я уже раньше обсуждал их, в том числе и на форуме, пряча многое в спойлеры), но почему-то мне не хочется этого делать: книга-игра нравится вопреки всему, и это говорит уже о многом. Правда, первоначально чёрное оформление с анкхом наводило на мысли о готах и намекало, что здесь будет нечто соответствующей тематики, особенно – раз игра о человеке, оказавшимся в гробу под землёй. По сути, выбраться на свободу можно различными способами (иногда – логичными, иногда – абсурдными, как, например,
спойлер
выдёргивание гвоздей из крышки посредством пряжки от ремня – это в каких-таких гробах гвозди забиты шляпками внутрь?
Словом, логика и глупость тут сосуществуют на каждом шагу, поскольку насколько логичны и занимательны одни аспекты – настолько же нелепы другие), но во всех путях, за исключением одного (к слову, не самого простого) – это только начало путешествия, самая лёгкая часть. Игра изобилует огромным количеством отсылок, начиная от Билла Гейтса (некоторые знания о котором, по секрету, способны помочь в прохождении) и заканчивая Эдгаром По (у которого вообще был пунктик касательно захоронений заживо, который он даже сам и высмеял в одноимённом рассказе "Погребённые заживо"). Игра подразумевает многократное прохождение, поскольку некоторые вещи узнаются лишь после того как игрок прошёл не то что к разным концовкам, а даже и к одной чуть разнящимися способами (скажем,
). В последней, на данный момент, версии игры (где появилась одна из ранее недоступных концовок) имеется немало игровых достижений (отсылающих в специальный скрытый альбом, расположенный в социальной сети ВКонтакте), дающихся за достижение игровых концовок, нахождение различных способов гибели персонажа, прохождение определёнными способами и нахождение необязательных, но интересных параграфов (при этом некоторые параграфы невозможно отыскать честным путём, и для получения достижения "Читер" – нужно перелистать всю книгу и обнаружить параграф, на который не ведёт никаких ссылок). При этом достижения приобретаются не только через книгу, что переводит интерактивность на принципиально новый уровень: к примеру, есть достижение, получить которое возможно лишь пообщавшись непосредственно с автором, или собрав прочие достижения из игры)) В общем, считайте это специфическим авторским юмором) Тем не менее, как это наблюдается даже на примере той же соцсети, у данной книги собралась определённая аудитория поклонников, которым не наскучило в течении длительного времени проходить и перепроходить игру и собирать достижения, делясь впечатлениями. Хочется пожелать автору творческих успехов, и – ждём следующей книги в том же духе, но в этот раз – на более позитивную тему)
P.S. Из мелких, казалось бы, но интересных деталей, которые особенно ярко запомнились:
спойлер
несоответствии описания и результата при битье кулаком по люку – каждый раз будет написано, что, дескать, люк закрыт наглухо и стучать в него нет смысла, но если настойчиво кликать, кликать и кликать – Вы-таки его раздолбаете и получите возможность выбраться наружу; после чего, правда, идёт очередная нелогичная ситуация – спускаясь с крыши аккуратно, со всеми мерами предосторожности – можно погибнуть, а безрассудно сиганув – остаться живым и здоровым
. Но – таков уж авторский стиль, ничего не попишешь)
Рецензия к "Тафофобия" от Скальд