Товарищ, оковы сюжета стряхни!
Героя место вакантно.
Играя книгу, читая игру,
Живи невероятно!
Свободный искатель

Как думаете, можно ли назвать технологиями скрытые переходы через ссылки, спрятанные в иллюстрациях?

А использование ачивок для подогревания интереса к многократному перепрохождению игры определёнными способами?


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!

Ещё тогда, пожалуй, можно назвать таблицу энкаунтеров (для определённых локаций есть список неких случайных событий, которые с большей или меньшей вероятностью могут происходить при переходе через эти области, поэтому совершается бросок для рандомного результата: в итоге, проходя один и тот же параграф несколько раз (скажем, пустыня, лес, космические просторы) – игрок может каждый раз сталкиваться с чем-то разным (скажем, в лесу один раз – ничего не встречается, другой раз – разбойники на дороге, третий раз – торговцец с обозом, четвёртый раз – снова разбойники, пятый раз – олень и т.д.). Ну и особый энкаунтер – это некое случайное событие, которое происходит с наименьшей вероятностью и единократно (скажем, шатаясь по различным лесным тропинкам – всегда есть небольшой шанс натолкнуться на леприкона с сокровищами, который шляется где-то поблизости, но после того как его уже единожды поймали и оборали – он больше не встретится).

Добавил через 3 минут 34 секунд:

Ещё, пожалуй, можно выделить ситуацию, когда персонаж является не некой проекцией игрока на вселенную книги-игры, а самостоятельной личностью с собственным опытом и взглядами на жизнь (например, если игрок управляет не конкретно взятым персонажем, отождествляя себя с ним, а развитием некой истории как таковой и\или координирует действия сразу некой группы лиц, вместо игры за отдельного индивидуума).

Сказали спасибо(1): Славік
Свободный искатель

Ну а, скажем, можно ли отнести к технологиям использование в книгах-играх ссылок, ведущих на сторонние интернет-ресурсы (скажем, Милорад Павич вставлял в некоторые свои произведения ссылки в текст, и человеку, имеющему на руках бумажную книгу, приходилось выходить в интернет и забивать адрес в поисковой строке, чтоб продолжить чтение романа)? Ну, например, обыгрывается, как главный герой садится за компьютер, переходит на какой-нибудь сайт – и вот он, пожалуйста. Скажем, последняя версия Тафофобии напичкана разными ссылками на картинки с ачивками и т.д.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Герой легенд

Я бы назвал технологией использование в книге-игре подсказок, ведущих к реальному месту в США, где спрятан серебряный дракон стоимостью 10 тысяч долларов в ценах 1980 года или золотой единорог (текст сходу не находится, ну и ладно. Книжку про дракона можно куда-нибудь и выложить, хотя все уже найдено задолго до нас).

Чтобы составить более полное и точное представление о такой технологии, нужно прочесть хотя бы одну такую книгу. А я читать не буду. Зачем? Все равно ведь можно уже не искать...


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Свободный искатель

Судьбоносный бросок: на определённом параграфе указывается, что развитие ситуации должен решить случай, после чего бросается кубик и игрок переходит на выпавшее количество параграфов вперёд или назад (вперёд или назад – выбирается заранее до броска). Таким образом даже при повторных прохождениях игры ситуация может развиваться не по привычному шаблону.

Перепрохождение с особенностями: суть такова – после первого прохождения игры персонаж приобретает определённые особенности, которые учитываются при повторном прохождении игры (и недоступны при первом) и т.д. (т.е каждое новое прохождение открывает некоторые новые возможности).

Игровой путь, контекстно проистекающий из игромеханических показателей (не просто характеристики, влияющие на результаты проверок, а – принципиально иной набор доступных параграфов: например, внимательность и\или эрудиция персонажа могут являться характеристиками, при определённом значении которых персонаж проходит свой путь по параграфам, где приводятся более полные, детальные и глубокие описания с большим количеством ссылок для перехода: например, персонаж с низким уровнем внимательности просто не обнаружит тех дополнительных путей, которые были бы доступны внимательному герою, получая соответствующие описания и возможности (заметит странности поведения NPC, малозаметные предметы, тайные проходы и прочая), эрудированный персонаж, например, не просто увидит, что на стене висела красивая картина, но отличит Моне от Мане (что будет отображено в описании)).

Сказали спасибо(2): Эргистал, ЮркийСлон

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Свободный искатель

Вы не совсем поняли: это не путь назад по пройденному пути, не "прыжок в смерть" или откат, чтоб фиксировать некие точки возврата. Простой пример: скажем, идет путь персонажа по параграфам 1-2-3-54-33-79-100 и на 100 бросок шестигранника. Т.е. от 100 можно попасть либо на параграфы от 99 по 94, либо от 101 по 106, которые контекстно проистекают из ситуации на параграфе 100, но зависят скорее от внешних факторов, а не действий героя. Скажем, на 100 он вступил на борт как пассажир, а дальше буря, штиль, пираты, кракен или еще что – будет видно, но действие идет дальше на новые, а не старые параграфы.

Добавил через 3 минут 48 секунд:

С Моне и Мане, опять же, просто пример, не нужно цепляться к частности: в любой конкретно взятой игре вместо этого будет то, что контекстно ближе.

Добавил через 2 минут 36 секунд:

Не привык заходить с телефона: тут нет буквы "йо", потому везде написал "е". Глюк, что сообщение попало не в комментарии.

Добавил через 21 минут 50 секунд:

Как технический прием – Очки Судьбы или их аналоги: ограниченный ресурс, позволяющий разово пройти какое-то сложное место, когда очень нужно, а навыки не позволяют (скажем, в запасе есть три ОС, для преодоления препятствия нужна Ловкость 11, а есть только 10, и вот – мы прибавляем 1ОС к параметру и только на эту проверку тот будет не 10, а 11).

Сказали спасибо(1): maltiez

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Герой легенд

Технология.
Обычно, когда игроку предлагают проверить свой атрибут, он бросает многогранники и затем по результату броска переходит на параграф Икс или параграф Игрек. Но можно просто сообщить "прибавьте значение своего атрибута к параграфу Зет и переходите на получившийся параграф". Само собой, это будет плодить пустые параграфы, часть из которых описывает один и тот же провал, а вторая часть – один и тот же успех. Для избежания этого рекомендуется все одинаковые параграфы объединять под общим номером, например вместо 101, 102, 103 писать параграф 101-103. Недостаток – невозможно установить количество параграфов в книге.

Наиболее известные примеры: джидайская дилогия Пола Кокбурна (переиздавалась в том числе и одним томом).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Свободный искатель

Связка характеристик: для достижения определенных целей персонаж может использовать не проверку одной конкретно взятой характеристики, а выбирает комбинацию из доступного (скажем, для проведения успешной операции хирургу нужны не просто познания или сноровка, а оба показателя, а, скажем, при крайне сложной операции – еще и везение). В каких-то случаях вместо нужной, но низкой характеристики – заменить ее в связке другой, но со штрафом, если это возможно.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!


Философия игр. Динамика букв.

Хотите принять участие в обсуждении?

Войдите в свою учётную запись, или зарегистрируйтесь