Книги-игры... Всё остальное – просто книги!
Герой легенд
писал(а): GreyRaven
Вот и затронута одна из ключевых (на мой взгляд) проблем игростроения в КнИ.
Проблема сметрельных концовок и мотивации/интереса игрока к переигрыванию.
Как повысить реиграбельность? Подсказать игроку об альтернативных возможностях:

  1. в концовке прямо писать что-то вроде «но мне кажется, всё было иначе...» (применялся, в т.ч. Нори);
  2. писать «концовка 5 из 18» (вроде, так делал Гард);
  3. прямо писать, что «в другой раз вам, может, больше повезёт, но это будет совсем другая история...» (ограниченно применялся Браславским);
  4. подводить к мысли о множественности концовок по ходу всей игры путём: подсчета баллов, получения ачивок и прочих подобных штук. А в конце — таблица результатов.

_________________
Брату Леталю — пулю... эээ... медалю!
«Сейчас я научу вас, как правильно готовить!!1 Берём полуфабрикат...»
Знаменитый приключенец

Ещё подредактированный копипаст из чата вдогонку:

Предлагать игроку делать неочевидные выборы – чтоб у игрока ныло "блин, а что было бы, если б я выбрал другой вариант?"Smile. Правда в видеоиграх жанра рпг это уже становится затёртым штампомSad.


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Герой легенд

Аналитика внутреннего голоса героя.
Что делал? К чему это привело?
Куда иду? Какое ближайшее действие хочу совершить? Каким образом? К чему это приведёт?
В халтурной работе автор боится спалиться, что "идём туда — не знаем куда, ищем то — не знаем что", поэтому и выборы "пустые" (лево-право), и непонятно, есть ли другие варианты (их, как правило, нет, или они ложные).

Добавил через 3 минут 44 секунд:

Или, например, автор расписал аналитику, и тут выясняется, что если "делаю X, предполагаю, что будет Y, и настал именно Y", то тут уже фантазия хромает — всё ведь невозможно предусмотреть на 100%.

Добавил через 1 минута 54 секунд:

Или автор думает "читатель сам догадается" — и тогда уже знакомая всем "авторская логика" — опыт жизни же у всех разный, "догадаются" до авторского маразма далеко не все.


_________________
Брату Леталю — пулю... эээ... медалю!
«Сейчас я научу вас, как правильно готовить!!1 Берём полуфабрикат...»
Бывалый авантюрист

Считаю, что смертельные концовки в КнИ быть должны. Так реалистичнее и увеличивает переживания во время прохождения. В свое время я так и не прошел КнИ Гаррисона про стальную крысу тупо потому что понял – что не выбери, все одно дойдешь до конца. И весь цимес самостоятельного выбора мной своей судьбы, по умолчанию предполагаемый жанром КнИ, для меня был потерян. Другое дело, что смерть не должна быть по типу: угадал – выжил, не угадал – сдох. Приход к смертельной концовке нужно делать как минимум двухшаговым, с той или иной степенью прозрачности намекая игроку, что если не проявить некоторого благоразумия или не пошевелить мозгой, то может получиться ататат...

Добавил через 4 минут 37 секунд:

По поводу стимула к переигрывать тоже все достаточно – обозначенные в первом посте приемы справедливо будут работать, в некоторой степени. Но ключевой момент очевиден – книга должна "цеплять" и тогда, как и хорошую художественную литературу, которую, бывает, заново перечитывают вновь и вновь, чтобы снова погрузиться в мир-историю-переживания, КнИ тоже будут начинать сначала.

Сказали спасибо(1): Donkey

_________________
И бесконечность - не предел!
Свободный издатель
писал(а): ЮркийСлон
Но ключевой момент очевиден – книга должна "цеплять" и тогда, как и хорошую художественную литературу, которую, бывает, заново перечитывают вновь и вновь, чтобы снова погрузиться в мир-историю-переживания, КнИ тоже будут начинать сначала.

Золотые слова. Это и есть основная причина, по которой будут переигрывать. Остальное вторично.


_________________
Главное качество издателя — умение отстраняться от собственного вкуса. (с) Виталий Пищенко
Герой легенд

Когда прочитал название темы, подумал что раньше авторы искали мотивацию как писать книгры, а теперь уже читатели пытаются самозамотивироваться чтобы их читатьSmile Типа: "закрыться в комнате и не выходить пока не будут найдены все концовки".

Бывалый авантюрист

Реиграбельность и мотивация к переигрыванию как таковая – проблемы не механики и геймдизайна, а конкретно художественной части книгры. То есть, если сюжет захватывает, атмосфера хорошо проработана, персонажи цепляют – игрок не остановится даже на самой счастливой-пресчастливой концовке. Он пойдет исследовать и другие ветви сюжета. И наоборот – если начинка книгры неудобоварима, не имеет значения, что игрочитатель дошел до какой-то левой концовки и не стал играть дальше. Эта концовка стала для него лишь формальным поводом не продолжать игрочтение. И не более того.

Сказали спасибо(2): Donkey, ЮркийСлон


Философия игр. Динамика букв.

Хотите принять участие в обсуждении?

Войдите в свою учётную запись, или зарегистрируйтесь