Вспомнить всё. Аналитика книгропостроения


Вт Янв 03, 2017 14:26
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Очередная попытка агрегировать основы всего, что связано с созданием книг-игр.

1. Проектирование
  • Как сделать? Бери и делай! Только с опытом будет получаться лучше.
  • "Кради как художник" (нет ничего оригинального; новая идея — смесь прежних; увеличивайте свой "пул идей" — читайте, наблюдайте, путешествуйте; только после копирования сформируете свой стиль; улучшайте чужие идеи, а не плагиатьте; ставьте ограничения в своём проекте).
  • Работать с материалом "от простого к сложному" и "от общего к частному".
  • Определить макроцель и микроцели. Визуализировать их. По пути они могут изменяться.


2. Сюжет, история, сторителлинг
  • В основе лежит идея ("месседж") — что вы хотите сказать своей историей?
  • Потом идёт история (идея выражается через историю) — есть герой, у него проблема (значимый конфликт), он стремится её решить, наталкивается на противодействие, решает проблему и становится сильнее.
  • Изучайте тему, о которой пишете. Гуглите все вопросы, возникающие в голове.
  • История о конкретном насыщенном отрезке жизни героя.
  • История ставит героя в ситуации экзистенциального выбора.
  • Герои раскрывают отношение автора к идее.
  • Раскрыть героев, чтобы заставить читателя им сопереживать. Они должны проявлять себя поступками в сюжете.
  • Динамичность (смена ситуаций, непредсказуемость событий).
  • Атмосферность (целостная и непротиворечивая стилистика; добавить красоты окружению и происходящим событиям).
  • Динамика атмосферности (изредка менять настроение в атмосфере; изменение места действия (среды)) — добавляет свежести и разнообразия.
  • Троп (сочетание амплуа и сюжетного хода).
  • Драма (напряженность действия и глубина конфликта, моральный выбор).
  • Юмор.
  • Тождественность героя и читателя.
  • Сразу определиться с общей схемой сценария, персонажами, артефактами, последовательностью квестов.
  • Периодически уточнять цель дальнейшего продвижения по сюжету.
  • Большое количество событий в сюжете.


3. Многовариативность
  • Общий подход
    1. Нарисуйте схему своей истории, включая основные ответвления и точки выбора.
    2. Напишите черновик: вы должны понимать, что происходит в каждой конкретной сцене, и иметь общее представление о необходимом количестве параграфов на каждую из них.
    3. Попросите консультантов высказать своё мнение.
    4. Не бойтесь делать серьёзные изменения.
    5. Проверьте всё на ошибки (орфографические, грамматические, в переходах) или попросите кого-то.

  • Ключевые темы в структуре книги-игры
  • Отработка поведения игрока в непростых жизненных условиях (условиях морального выбора).
  • Правильный образ действий героя (поступки сообразны ситуации; поддаться ли герою искушению?).
  • Логика выбора (должна основываться на чём-то).
  • Относительная сложность достижения финала (сложно, но не невозможно).
  • Большую книгру можно разбить на главы, в которых можно "сохранять" персонажа.
  • Интрига, наличие интересных поворотов сюжета в каждой ветви сюжета (о их наличии и количестве финалов читатель должен минимально иметь представление по ходу сюжета).



4. Геймплей
  • Игра — моделирование жизни (какой-либо её ситуации), её проекция.
  • Отождествление читателя с игроком
  • Лишние предметы в книгах-играах
  • Типы фана в играх
    1) easy fun
    расслабиться (низкозатратная деятельность, на которой мозг отдыхает);
    удовлетворить любопытство;
    приятная неожиданность (мозг постоянно ищет паттерны, если нашёл, то играть уже не интересно);
    сложность (уровни напряжения) должна расти плавно, но волнами.
    2) hard fun
    самореализация (в игре проще, чем в жизни);
    принять вызов ("фиеро", чувство персонального триумфа над бедствием) — эмоция победы будет только в случае, если изначально человек не верит в свои силы (страх неудачи в начале), но не слишком сильно;
    толкать человека на страх;
    серия интересных решений (баланс на основе ситуаций, когда появляется интересный выбор).
    3) seroius fun
    делать что-либо полезное (учиться, помогать людям).
    4) people fun
    удовольствие от взаимодействия с людьми;
    людям интересны люди, эмоции людей, заряжайте игрока эмоциями.

  • Типы игроков
    ачиверы (hard fun, ставить цели и достигать результата, челленджи);
    киллеры (соревнования, соперничество, быть лучше других);
    исследователи (удовольствие от исследований, креатива, изучения, как работает система);
    социалайзеры (удовольствие от общения с другими людьми).
    Чистых типов нет, есть сочетания. Хорошая игра дает возможность разным игрокам ставить свои цели.

  • Миниигры (немного, должны быть разнообразны, адекватны сюжету, событию и геймплею).
  • Умеренное влияние случайности и только там, где это обосновано (проверка вероятности).
  • Должен быть компромисс между простотой и реалистичностью геймплея.
  • Если есть ролевая система, то она должна позволять пройти игру разными способами (ролями (продумать, чтобы игра была проходима любым персонажем)), а навыки должны пригождаться (и не разово). Величина параметров должна влиять на выбор возможных путей прохождения.
  • Параметров и артефактов должно быть в меру, они не должны выходить на первый план перед сюжетом.
  • Технологии книг-игр.



5. Художественный стиль
  • Покажите читателю кино, минимум абстракций (их нельзя представить), минимум канцелярита.
  • Размер текста — пока читателю будет интересно.
  • В большинстве случаев хватает 1-2 абзацев. В ключевых местах можно побольше.
  • Каждый параграф даёт новую информацию, информацию, меняющую прежние знания героя.
  • Каждый день читайте художественную литературу. Это стимулирует воображение и способность к художественному описанию.


6. Техническая сторона
  • Над книгой после автора будут работать тестировщик, корректор, редактор, художник. Книга может измениться.
  • Текст укладывается в 5-8 авторских листов (ни больше, ни меньше).
Вт Янв 03, 2017 17:31
maltiez
12  365  21  Магистр неизящных искусств

Ещё есть технологии книг-игр. Без них всё выше описанное можно применить к любой игре (настольной, квесту, шутеру и т. д. и т. п.)

Чт Апр 13, 2017 11:40
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Какие бывают виды задач в книгах-играх?


  • РПГ (отыгрывание какой-либо роли);
  • квесты (получить искомое путём нахождения и решения цепочки действий);
  • менеджмент ресурсов;
  • симуляция ситуации;
  • тактика и стратегия.

Уточнения, дополнения, опровержения?


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума