Устал от навязанного порядка? Книга-игра – выбирай порядок сам!
Меценат

Предлагаю для обсуждения этой темы свой вариант виденья того, КАК в кни можно сделать систему диалога между ГГ и НПС – в виде мини-игры.
Фактически речь идет не о литературно-художественном описании хода диалога. А именно как игромеханика и геймплей.
Данная игромеханика лучше смотрелась бы в интерактивной версии кни Smile

Детали моего варианта геймплея-диалога можно прочесть в прилагаемом файле.

ДИАЛОГ В КНИ.doc

90.5 КБ

 

Загрузок: 34 раз(а)

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Хозяин подземелья

Идея шикарна! Я как-то задумывался над этим вопросом: можно ли как-то систематизировать диалоги в играх, наподобие как, скажем, систематизируют правила боя. Но я особо ни к чему не пришел, т.к. не уделил достаточно времени этому вопросу.
Единственно я бы посмотрел пример возможности упомянутого "зацикливания", т.к. не совсем понял, как это работает.
Еще меня интересует такой вопрос: какие еще возможны тональности кроме упомянутых трех базовых?

Добавил через 7 минут 12 секунд:

ЗЫ. Надо бы систему диалогов как-то доработать, чтоб выбор правильной тональности и соответственно выигрыш диалога не был столь случаен, как в примере с шерифом. Кстати, кто-нить может посчитать вероятность выигрыша данного примера?

Меценат

Алекс

Выигрыш игрока(ГГ)в диалоге зависит не только от случайности. Например – Шериф в первой своей текстовке, где он требует в грубой форме от ГГ покинуть город – это уже намек игроку, что шериф тонально настроен Агрессивно и значит шериф чаще будет делать в диалоге ходы в стиле Агрессивном (и это отражено в моем примере цепочки запрограммированных 10-ти ходов шерифа).

А вступительная текстовка встречи с шлюхой будет тоже содержать намек на ее базовый стиль общения (например она чаще использует Обольщение).

Может показаться, что такая система с подсказками делает выигрыш в диалогах легким делом. Но это зависит от того – какая длина диалога (т.е. схолько игроку в диалоге отпущено ходов) + как автор составил цепочку ходов в диалоге за НПС (например шериф действительно в начале диалога начинает часто использовать Агрессивные тональности, но потом резко меняет тональности и игрок может в начале легко выиграть пару ходов, но потом начать проигрывать не угадывая ходы шерифа) + в Диалог можно ввести доп. Требование – Например – НПС имеет длину диалога = 6, но не склонен вообще разговаривать с ГГ и потому игроку надо выиграть 5 ходов из шести! Уровень сложности диалога резко возрос.

Кроме этого можно использовать еще такое требование к выигрышу диалога с НПС – Длина диалога = 10 ходам. Нужно выиграть 5 ходов. Но надо чтобы последний 5-й выигрыш игрок выиграл при помощи тональности "Убеждение"! – тогда игрок получит от этого НПС нужную инфу по сюжету игры.

Как видишь, разнообразить эту боевку-диалог вполне можно. И далеко не все сводится к слепому угадыванию и кликанью.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Хозяин подземелья

Ну а почему все-таки только три базовых тональности?



Философия игр. Динамика букв.

Хотите принять участие в обсуждении?

Войдите в свою учётную запись, или зарегистрируйтесь