Книга-игра: читай не по порядку, так интереснее!

 
Меценат

Для меня снова актуально встал вопрос – Какова основа геймплея в текстовых играх?
Какой должна быть текстовая игра, чтобы в ней был увлекательный геймплей?

Например ИЛ – с моей точки зрения может иметь великолепный ветвящийся увлекательный сюжет, но геймплея в ИЛ нет в принципе. Есть "игра" в – угадай Выбор или угадай Что задумал автор игры!

Геймплей есть там, где игроку предлагаются не просто сюжетные выборы, а предлагают игровую систему Правил и задают Цель игры.
Например – "Осада замка Блэкстоун" – нужно распределять игровые ресурсы так, чтобы продержаться до подхода подкрепления. При этом сюжет там линеен на 95%.

Причем – Параметров ГГ или игровых ресурсов может быть много в игре или всего один параметр – например -"Время" за которое игроку надо выбраться с тонущего корабля. Главное, что все выборы так или иначе завязаны на эти параметры. И игрок играет не только в сюжет,но и в управление игровыми ресурсами/параметрами.

Так вот.
Я буду говорить именно о таком типе текстовой игры, где есть геймплей построенный на игровых параметрах и в которой успешный финал достигается за счет разумного управления игровыми параметрами.

Для геймплея в текстовой игре тогда совсем не обязательно иметь разветвленный сюжет. Можно построить игру из четкой последовательности квестов/эпизодов. Квест может состоять например из 30-60 п. и иметь лишь ОДИН хороший финал. Остальные выборы в параграфах этого квеста будут вести к разного рода провалам или к смерти ГГ.
Провал квеста приводит игрока к необходимости переиграть именно ЭТОТ квест. И так пока игрок не найдет правильной ветки ведущей к успешному финалу. И только после этого игроку дается право продолжить сюжет игры и перейти к квесту №2. И т.д.
Отчасти примером такой структуры игры является игра – "Аризона".

В итоге у нас есть сюжет, который складывается из серии квестов/эпизодов. И есть геймплейный интерес внутри каждого квеста.
В такой концепции построения и структуры текстовой Игры – игрок проходит все 100% авторского сюжета (а не как в кни часто игрок проходит 1-2 ветки и теряет интерес к переигрыванию, и выходит что автор напрасно тратил время и силы и писал кучу веток).

Преимуществом линейной структуры текстовой игры с геймплеем заключается еще и в том, что игроку не нужно переигрывать игру с самого начала (как это принято в кни). Переигрывает игрок лишь короткий квест.

Наверное у такой концепции текстовой игры ЦА игроков несколько другая, чем у классических кни или у ИЛ.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям


Последний раз редактировалось: Таро (Вс Ноя 27, 2016 20:09), всего редактировалось 1 раз
Свободный издатель

При всём моём уважении, заголовок темы настораживает...


_________________
Главное качество издателя — умение отстраняться от собственного вкуса. (с) Виталий Пищенко
Меценат

ВОПРОС – Тут возникла идея начисления Победных очков игроку за успешные прохождения серии квестов в кни.
Смысл этой очковой системы заключается в том, чтобы задать в игре мета-гейм. Т.е. эмоционально усилить (чисто игромеханически) переживания игроком успешности прохождения им игры.

Вопрос в том какую систему лучше выбрать?

Вар №1
Игра состоит из 6 квестов. Каждый квест это мини-кни (60-100 п.). Каждый квест имеет минимум два успешных финала но разной степени успешности = 80 очков и 100 очков. И квест имеет несколько смертельных веток. Если игрок(ГГ) умер, то переигрывает квест. Пока не найдет один из победных финалов и не получит за это 80 или 100 очков. И тогда игрок может начать играть новый квест этой же серии приключения этого же ГГ.

Для доступа к квестам нового Уровня сложности игрок должен иметь скажем 500 очков. Если игрок сыграл скажем 4 квеста первого уровня и не набрал 500 очков, то пытается переиграть все квесты первого уровня.

Вар №2
Та же система начисления очков, но наоборот. Каждый квест имеет число Очков которые игрок на старте игры сразу получает на свой игровой счет. Например квест (А) дает на старте игроку 500 очков. Но если игрок(ГГ) умирает в квесте, то у игрока отнимают -50 очков. И игрок переигрывает квест пока не находит успешный финал. К моменту финала игроку зачисляется на его счет оставшиеся очки. Например на старте игрок имел 500 очков, но дважды его ГГ умер. И в итоге когда игрок в третий раз успешно прошел квест – игрок имеет на счету 500 – 50 – 50 = 400 очков.
Теперь игрок получает доступ к следующему квесту. И т.д.
Когда игрок хочет получить доступ к квестам второго Уровня то смотрит хватает ли ему очков. Например игрок прошел 4 квеста и набрал 1200 очков. А доступ к квесту нового уровня требует 1000 очков. Значит доступ есть. Если очков НЕ хватает – игрок переигрывает квесты первого уровня.

***ПРИМЕЧАНИЕ – разница этих вариантов мне видится в том, что чисто ПСИХОЛОГИЧЕСКИ игроку эмоционально больнее ТЕРЯТЬ имеющиеся на старте очки, чем лениво и без риска искать лучший финал методом безопасного перебора(переигрывания квеста) и наконец получить свои максимальные очки за квест и идти дальше.

ВАШЕ МНЕНИЕ (только по сути вопроса!)


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям