Товарищ, оковы сюжета стряхни!
Героя место вакантно.
Играя книгу, читая игру,
Живи невероятно!
Меценат

Для меня снова актуально встал вопрос – Какова основа геймплея в текстовых играх?
Какой должна быть текстовая игра, чтобы в ней был увлекательный геймплей?

Например ИЛ – с моей точки зрения может иметь великолепный ветвящийся увлекательный сюжет, но геймплея в ИЛ нет в принципе. Есть "игра" в – угадай Выбор или угадай Что задумал автор игры!

Геймплей есть там, где игроку предлагаются не просто сюжетные выборы, а предлагают игровую систему Правил и задают Цель игры.
Например – "Осада замка Блэкстоун" – нужно распределять игровые ресурсы так, чтобы продержаться до подхода подкрепления. При этом сюжет там линеен на 95%.

Причем – Параметров ГГ или игровых ресурсов может быть много в игре или всего один параметр – например -"Время" за которое игроку надо выбраться с тонущего корабля. Главное, что все выборы так или иначе завязаны на эти параметры. И игрок играет не только в сюжет,но и в управление игровыми ресурсами/параметрами.

Так вот.
Я буду говорить именно о таком типе текстовой игры, где есть геймплей построенный на игровых параметрах и в которой успешный финал достигается за счет разумного управления игровыми параметрами.

Для геймплея в текстовой игре тогда совсем не обязательно иметь разветвленный сюжет. Можно построить игру из четкой последовательности квестов/эпизодов. Квест может состоять например из 30-60 п. и иметь лишь ОДИН хороший финал. Остальные выборы в параграфах этого квеста будут вести к разного рода провалам или к смерти ГГ.
Провал квеста приводит игрока к необходимости переиграть именно ЭТОТ квест. И так пока игрок не найдет правильной ветки ведущей к успешному финалу. И только после этого игроку дается право продолжить сюжет игры и перейти к квесту №2. И т.д.
Отчасти примером такой структуры игры является игра – "Аризона".

В итоге у нас есть сюжет, который складывается из серии квестов/эпизодов. И есть геймплейный интерес внутри каждого квеста.
В такой концепции построения и структуры текстовой Игры – игрок проходит все 100% авторского сюжета (а не как в кни часто игрок проходит 1-2 ветки и теряет интерес к переигрыванию, и выходит что автор напрасно тратил время и силы и писал кучу веток).

Преимуществом линейной структуры текстовой игры с геймплеем заключается еще и в том, что игроку не нужно переигрывать игру с самого начала (как это принято в кни). Переигрывает игрок лишь короткий квест.

Наверное у такой концепции текстовой игры ЦА игроков несколько другая, чем у классических кни или у ИЛ.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям


Последний раз редактировалось: Таро (Вс Ноя 27, 2016 20:09), всего редактировалось 1 раз
Свободный издатель

При всём моём уважении, заголовок темы настораживает...


_________________
Главное качество издателя — умение отстраняться от собственного вкуса. (с) Виталий Пищенко
Меценат

ВОПРОС – Тут возникла идея начисления Победных очков игроку за успешные прохождения серии квестов в кни.
Смысл этой очковой системы заключается в том, чтобы задать в игре мета-гейм. Т.е. эмоционально усилить (чисто игромеханически) переживания игроком успешности прохождения им игры.

Вопрос в том какую систему лучше выбрать?

Вар №1
Игра состоит из 6 квестов. Каждый квест это мини-кни (60-100 п.). Каждый квест имеет минимум два успешных финала но разной степени успешности = 80 очков и 100 очков. И квест имеет несколько смертельных веток. Если игрок(ГГ) умер, то переигрывает квест. Пока не найдет один из победных финалов и не получит за это 80 или 100 очков. И тогда игрок может начать играть новый квест этой же серии приключения этого же ГГ.

Для доступа к квестам нового Уровня сложности игрок должен иметь скажем 500 очков. Если игрок сыграл скажем 4 квеста первого уровня и не набрал 500 очков, то пытается переиграть все квесты первого уровня.

Вар №2
Та же система начисления очков, но наоборот. Каждый квест имеет число Очков которые игрок на старте игры сразу получает на свой игровой счет. Например квест (А) дает на старте игроку 500 очков. Но если игрок(ГГ) умирает в квесте, то у игрока отнимают -50 очков. И игрок переигрывает квест пока не находит успешный финал. К моменту финала игроку зачисляется на его счет оставшиеся очки. Например на старте игрок имел 500 очков, но дважды его ГГ умер. И в итоге когда игрок в третий раз успешно прошел квест – игрок имеет на счету 500 – 50 – 50 = 400 очков.
Теперь игрок получает доступ к следующему квесту. И т.д.
Когда игрок хочет получить доступ к квестам второго Уровня то смотрит хватает ли ему очков. Например игрок прошел 4 квеста и набрал 1200 очков. А доступ к квесту нового уровня требует 1000 очков. Значит доступ есть. Если очков НЕ хватает – игрок переигрывает квесты первого уровня.

***ПРИМЕЧАНИЕ – разница этих вариантов мне видится в том, что чисто ПСИХОЛОГИЧЕСКИ игроку эмоционально больнее ТЕРЯТЬ имеющиеся на старте очки, чем лениво и без риска искать лучший финал методом безопасного перебора(переигрывания квеста) и наконец получить свои максимальные очки за квест и идти дальше.

ВАШЕ МНЕНИЕ (только по сути вопроса!)


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Хотел бы поделиться одной идеей.
Возможно вы знаете есть такое относительно новое направление психологического расслабления в виде видео на котором красивая девушка разговаривает исключительно шепотом + незаметно производит разные звуки (шуршания, легкое царапанье по шершавой поверхности, звуки льющейся струйки воды в чашку и пр.) Видео разных примеров можно увидеть в ютубе.

Суть этой методы в том, что мы все были когда-то в утробе матери и воспринимали мир только через звуки. Они нас или раздражали или расслабляли и успокаивали. Когда мы родились, то к звукам прибавился шепот матери и ее лицо крупным планом (во время кормления). Вот к этим глубинным пластам психики и апелирует эта методика – когда ведущая шепчет что-то клиенту/зрителю/слушателю.

Мне кажется, что на базе этой методики можно создавать видео-аудио и продвигать как приложение на мобилки. Вопрос второй – В КАКУЮ полу-игровую форму можно "упаковать" этот ролевой продукт? Над этим уже можно подумать отдельно.

Чаще всего эти ролики делают в виде типа вы пришли к парикмахеру или к косметологу или доктору или массажисту или к другу на кухню и пр.
Т.е. ролевые ситуации где вы расслабляетесь и остаетесь один на один с приятным человеком. Это направление психологической методы называется ASMR (можно прочесть в интернете про это). Пример ролика вот – https://www.youtube.com/watch?v=U_GAJ3vX6D0

Как рабочая идея использования этой методы – Сделать игру в которой героиня пробирается по темным коридорам катакомб (или заброшенной космической станции) и шепотом общается с игроком. Игрок отыгрывает напарника этой героини. Герой/игрок например находится в другом корабле рядом и подает героине советы (по типу смс-игры ЛайфЛайн).
Получается текстовая игры с косвенным управлением героиней, но атмосфера иргы вся имеет психологический подтекст воздействия на игрока.
Т.е. игрок цепляется не только сюжетом приключения текстовой игры, но и методикой шепота и прочих странных звуков воздействующих на подсознание игрока.
Такая игра не требует рисунков, но требует хорошей озвучки. Но это решаемо.
Такой аудио-формат игры может создать новый игровой тренд! Особенно для молодой ЦА, которая тяготеет ко всему Новому и необычному.

Ваше мнение?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Размышление над игромеханикой ВЫБОРА, который игрок делает в текстовой игре.

1) сюжетный выбор – автор пишет несколько вариантов выбора и игрок исходя из текущей логики описанной игровой ситуации делает выбор или пытается угадать логику автора (часто "слепой выбор"). – Обычный метод для сюжетных ИЛ.

2) тестовый метод – тестируется кубиком какой-то из Навыков ГГ и если тест пройден игрок может выбрать вар.(А), если тест провален игрок вынужден выбирать вар. (В).

3) оплата ресурсом – если у ГГ есть скажем 10 монет, то может выбрать вар.(А), если нет монет НЕ может выбрать вар.(А), но может скажем выбрать вар.(С). Например покупка вещей в магазине.

4) решение задачки (головоломки) – если игрок решил задачку, то может выбрать вар.(А). Этот метод требует от игрока не игровых действий, а реальных его личных интеллектуальных способностей.

5) ключевое слово (или предмет) – если игрок ранее прошел какую-то сюжетную ситуацию (или имеет некий особый Предмет), то может выбрать вар.(А).

6) скрытый выбор/переход – прием когда игрок должен вспомнить, что ранее ему в сюжете говорили, что когда встретишь скажем горбуна, то прибавь к текущему параграфу +20 и читай этот скрытый параграф. Этот метод требует от игрока большого внимания к тексту игры, чтобы не пропустить ключевой ситуации.

7) Ресурс Выбора – этот прием нужно описать на примере — Допустим игрок(ГГ) в начале игры получает 100 единиц Воли. В ходе сюжета за разные типы Выборов игроку нужно заплатить несколько единиц Воли. Некоторые выборы стоят 1-2 Воли, а некоторые 20 или более. Это можно легко увязать с типажом ГГ – Например Добрый ГГ чтобы убить НПС вынужден заплатить за это аж 50 единиц Воли. А Нейтральный или Агрессивный типаж ГГ заплатит за это всего 10 Воли.
Игровой феномен тут заключается в том, что игрок не зная как будет развиваться сюжет, решает стоит ли ему тратить единицы Воли своего ГГ на некие сложные Выборы или лучше припасти этот ресурс Воли на будущее.

*Примечание – Этот пост я написал именно ради этого седьмого пункта выбора. Этот вариант мне кажется наиболее играбельным и интересным с точки зрения увеличения геймплея в кни. Я понимаю, что функцию "ресурса выбора" может выполнять и скажем количество Денег у ГГ или уровень прокачки какого то параметра характеристики ГГ (Обаяние например)или ограничением игрока во ВРЕМЕНИ прохождения миссии. Но принципиальное отличие Ресурса Выбора от этих вариантов заключается в том, что деньги, обаяние, время и пр. – касаются лишь ограниченного количества игровых ситуаций (применяются автором произвольно и безсистемно). И они не являются главным и единственным игровым ресурсом влияющим на ВСЕ сюжетные выборы/переходы.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Был в чате разговор про то как можно расписать текстовки в кни, чтобы одновременно угодить двум типам игроков.

Есть игроки, которые любят динамичный сюжет и жестко нацелены на достижение поставленной Цели миссии. Мелкие частности и пространные художественные описания, которые напрямую не касаются выполнения миссии, они часто игнорируют(пропускают) – условно назовем их Достигатели.

И есть игроки, которые кроме движения по сюжету в поиске успешного Финала, любят исследовать игровой мир или вникать в мелкие детали событий – условно назовем их Исследователи.

Я представил себе такой вид подачи текста в параграфах, который давал бы то что хотят получить от игры оба этих типа игроков. И при этом не навязывать им те фрагменты игры, которые их мало интересуют.

Суть моего предложения такая — В конце параграфа, как обычно даны несколько вариантов Выбора Действия игрока (ГГ). Эти выборы и двигают сюжет или делают развилки в сюжете.

Кроме этого, в параграфе в самом тексте описания игровой ситуации я предлагаю выделить некоторые ключевые слова, которые по сути являются дополнительными ссылками, которые если кликнуть на них выводят игрока на новый параграф. Эти ключевые слова/ссылки несут на себе дополнительное смысловое содержание.
По этим ссылкам игрок может узнать чуть больше про разные детали ситуации или подсказки или прочитать мысли главного Героя (раскрывающие его внутренний мир или характер) или эти ссылки могут повлиять на выбор Действия, который дан в перечне в конце параграфа.

Для иллюстрации и примера предлагаю один параграф из моей кни "Осада замка Блэкстоун":

1
Вы просыпаетесь с восходом солнца в своей спальне в главной башне замка Блэкстоун. Умывшись холодной водой из медного таза(2), вы одеваетесь и выходите в главный зал донжона. Вас уже ждет сержант Самуэль(3).
– «Сэр, наши наблюдатели заметили неизвестных всадников. Скорее всего, это разведчики барона МакГордона(4).
И еще сэр…Перед воротами(5) замка собрались наши крестьяне из деревни Ричвилл(6). Что с ними делать? Пускать в замок или нет? У нас не так много провизии(7) и воды(8). Хотя лишние рабочие руки нам бы не помешали. Какие будут ваши распоряжения?»

Если у вас записано слово «пастушка» вы решаете – Впустить крестьян в замок – ??

Если у вас нет такого слова, то вы можете или Забрать у крестьян их еду, и не впускать их в замок – ?? ИЛИ впустить их в замок – ??

2
Медный таз был погнут во многих местах, и покрылся от старости зеленой патиной. Вы вгляделись в свое отражение на воде – волевой подбородок, русые длинные волосы, небольшая щетина, серьезный взгляд серых глаз и небольшой рубец шрама на правой щеке. Эта отметина была вечным напоминанием о вашем первом рыцарском турнире в замке Глостер. Тогда рыцарь сэр Реджинальд выбил вас из седла. Это не было позором. Ведь вы проиграли одному из лучших бойцов королевства – 1

3
Вы пристально окинули взглядом своего сержанта. Судя по его красным глазам и усталому выражению лица, он не спал этой ночью – 1

4
МакГордон?! Эта жирная свинья все же решилась напасть на графа Мэрдока?! Ну что ж, тем лучше. У меня появляется отличная возможность доказать графу, что он может положиться на меня. Хорошо, что его дочь сейчас со мной в этом замке. Роль спасителя чести дочери графа может сослужить мне хорошую службу -1

5
Кстати! Ворота!! Вчера, когда я выезжал утром на охоту, решетка на воротах с трудом поднялась. Нужно проверить все ли там в порядке – 1

6
Ричвил? А! Это та самая деревушка неподалеку от замка. Вчера после охоты я там остановился напоить коня. Хм-м… Мне там приглянулась одна «пастушка». Симпатичная. На вид лет пятнадцать. Нужно будет забрать ее в замок. Будет мне прислуживать. Ночи сейчас стали холодные. Хочется женского тепла. От этой служанки Марии я вряд ли дождусь благосклонности. Она, кажется, влюблена в капитана наемников Митчелла. Ну и черт с ней!
(запишите слово «пастушка») – 1

7
Нужно будет проверить наши запасы провизии – 1

8
Воды у нас достаточно в колодце. Хотя… Может, стоит еще наполнить бочки и затащить их в донжон? На случай если придется оставить стены и отступить в башню. – 1


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Возникла идейка кни которая постоянно изменяется после того как ее прошел какой-то игрок.
Допустим у нас есть кни в пдф виде. Ее структура состоит из базовых элементов в виде:
1) перечень локаций с описанием
2)перечень имен НПС и связанные с ними ситуации/диалоги
3) ситуации дающие ГГ находки/предметы
4) др. события общего характера влияющие на др. локации или др. события (дают игроку кл. слова).

Игрок заходит в локацию (А) читает ее описание и видит скажем три активных ссылки – Например – 1)поговорить с шерифом; 2) посетить салун; 3) пройтись по городку.
Игрок выбирает одно из указанных действий и переходит по ссылке и читает событие которое произошло с его ГГ.

Перед тем как покинуть Локацию (А) игрок может вместо этих ссылок вставить номера других ссылок (взяв их из прилагаемого списка)или может удалить из текста параграфа какую-то ссылку на событие. И после этого игрок играет дальше и в новой Локации (В) тоже может поменять ссылки на др. события или удалить любую ссылку.

В итоге после прохождения игроком этой игры она ИЗМЕНИТСЯ по своему содержанию и сюжету.
После каждого нового прохождения игра будет изменяться.

В качестве демки такой кни подходит кни "Аризона" – там структура игры как раз состоит из 112 самодостаточных эпизодов – это по сути набор "элементов" из которых можно по разному сложить/сконструировать сюжетную структуру (ветвление сюжета).

Это просто пока сырая идея Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Какие мне видятся форматы текстовых игр?

Во многом эти форматы продиктованы типом "материального носителя" текста игры.
Например – бумажная книга или пдф или игра на плеере (типа Инстед или Аксма) или игра на мобилке или ролевая коллективная игра по кни.

Бумажная кни тяготеет к формату обычной худ. книги и потому этот формат во многом диктует и бумажной кни свои потребительские стандарты.

А именно:
1)бумажная кни должна по объему быть как приключенческая худ. книга (примерно 250-350 стр)и желательно иметь пару десятков черно-белых хороших рисунков. Стиль текста должен быть приближен к художественной книге. А значит желательно чтобы параграфы были по тексту довольно большие (3-6 абзацев). Поскольку размер кни около 300 стр., то и игрочтение займет несколько часов (а иногда и пару дней). А наличие Листа героя привносит сюда еще и маленький элемент настолки.

Для такого формата текстовой игры – нужна особая ЦА. Вдумчивая, неспешная, культурная, образованная, имеющая свободное время, склонная скорее к одиночеству, чем к большим компаниям и весельям. И любящая вести свои записи на листиках Smile

2) кни в ПДФ – эта игра размером поменьше чем бумажная кни. Ее размер около 80-150 стр. И соответственно играть в нее не займет много времени. Одно прохождение займет около 1-2 часов. Размер текста в параграфах тут, как правило, поменьше чем в бумажных кни. И короткие текстовки уже не воспринимаются игроками как НЕ художественный текст или как НЕ качественный текст. Ибо читатели текстов с экрана монитора давно приучены к тому чтобы текст давался в более сжатой форме (таковы законы и традиции Интернета и Новостных лент).

ЦА для пдф формата кни – не слишком требовательна к высокому качеству художественного текста. Наличие пространных описаний скорее воспринимается этой ЦА как недостаток кни этого формата. Эта ЦА хочет с одной стороны войти в атмосферу приключения, но при этом не хочет тратить на это слишком много времени. Игромеханику (ведение Листа Героя) эта ЦА чаще всего игнорирует или сводит ее ведение лишь к записи ключевых слов или размеру Жизни ГГ. Эта ЦА не требовательна к правдоподобию исторических деталей сюжета. Ей не сильно важно вжиться в шкуру ГГ. Они играют за героя как за некую марионетку. Этой ЦА интересны скорее сюжетные перипетии (им запоминаются больше всего внезапные и оригинальные события в сюжете, а не сам сюжет и его ГГ).

3) Текстовые игры на плеерах (типа Инстед или Аксма и пр.)- этот формат уже почти ПК игра (есть интерактивные но еще статичные рисунки, есть фоновая музыка и звуковые эффекты). Размер этих игр как правило еще меньше, чем кни в ПДФ или соответствуют им по размеру. Текст почти лишен какой-то особой художественной формы и больше похож на краткие вводные описания ситуации. Хотя попадаются игры где автор решил вставлять большие и художественные описания текстовок, но это мало кому нравится из ЦА этого формата игры. За счет музыкального фона игрок получает возможность быстрее войти в этот игровой мирок. Можно сказать, что рисунки и музыка компенсируют тут более простой текст в игре. Вести Лист Героя не требуется игроку – это делает за него программа. И потому игромеханика становится значительным элементом процесса игры.

ЦА этого типа текстовой игры – это люди более молодые, не консервативные в привычках, у них много свободного времени, на за это время борются много разных увлечений и форм досуга. А потому на игру эта ЦА может выкроить немного времени и не хочет сильно вникать и психологически сильно вкладываться в прохождение игры она тоже не хочет. Эта ЦА любит все оригинальное, необычное, веселое, драйвовое. Но к этому формату игры эта ЦА предьявляет следующие требования – ира должна быть интересной с самого ее начала, игра должна быть простой и понятной в управлении, игра должна нести на себе некоторую интеллектуальную нагрузку (за счет геймплея построенного на учете игровых параметров). Эта ЦА хочет пройти игру и выиграть. Сюжет тут вторичен.

4) Формат Игра на мобилке – эти казуальные текстовые игры по размеру могут быть близки к квестовым играм и к пдф кни. Но их отличие состоит в том, что они имеют упрощенный укороченный текст эпизодов и совсем куцую систему параметров ГГ. Часто вся игра разбита на отдельные самодостаточные Главы или квесты, которые выстроены линейно и игрок должен их пройти в строгой последовательности. Сюжет там чаще всего формален и скорее сводится к сетингу(тематике). Герой там символичен и безлик. От игрока не требуется погружения в атмосферу игрового мира, ибо мир чаще всего в этих казуальных текстовых играх – стандартен (зомби, вестерн, про космос, типа про фолаут, и пр. клише). Интерес игрового процесса построен просто на цели ПРОЙТИ ИГРУ! Если по ходу игры ГГ погибает то начинать сначала не требуется, а достаточно отмотать 2-3 последних игровых хода и выбрать другой путь/выбор. Иногда в игре игрока стараются немного подхлестнуть на драйв прохождения за счет введения счетчика Времени за которое игрок должен пройти квест. Или должен набрать больше очков за прохождение той или иной ветки в квесте.

Для этой ЦА характерны – склонность не заморачиваться серьезно и желание весело провести досуг за игрой. Удобное и максимально простое управление игрой. Драйв и разнообразие ситуаций в игре – самое главное для этой ЦА. Игра должна порождать у игрока эффект "залипания" на сам игровой процесс. И игрокам нравится "залипать" на игре. Игра по сюжету или по геймплею может быть очень простой, но если она задает динамичные игровые "циклы" игровых ходов, то игрок "залипает". Игрок считает ХОРОШИМИ играми только те игры на которых от "залипал"!!


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям