Книгу-игру прочти и всех врагов победи!
Свободный издатель

Друзья! Предлагаю Вам марафон по готовящейся к изданию книге-игре Ольги Голотвиной "Проклятие замка «Пяти башен».

Игра ведётся по стандартным правилам серии "Путь героя" (правила будут опубликованы ниже).
К участию в марафоне приглашаются 10 участников. По-скольку пока не имею опыта, 10 участников будет достаточно. При успешном завершении первого марафона, его можно будет повторить, поэтому не переживайте, если не успеете попасть в первую десятку приключенцев.

Для того, что бы принять участие в марафоне, Вам достаточно просто отписаться в этой теме. Первые 10 человек, изъявившие желание принять участие и подтвердившие его сообщением здесь, будут автоматически зачислены в команду марафонцев.

Сбор заявок стартует прямо сейчас и завершится 1.12.2016.
Марафон начинается 21.11.2016 и завершается 21.12.2016. В случае, если все участники так или иначе завершат игру досрочно, марафон останавливается вместе с завершением игры последним участником.
Если 21.12.2016 останутся игроки, не завершившие игру, игра для них останавливается на том, месте, где они оказались на момент завершения и их рейтинг будет определяться на общих основаниях.

Каждый участник, в случае гибели его персонажа, может 3 раз за всю игру воспользоваться правом откатиться на 5 параграфов назад и сделать иной выбор.

Для каждого участника будет создана отдельная тема, закрытая паролем. Лист персонажа каждый игрок ведёт самостоятельно, обновляя его в первом посте своей собственной темы. Все боёвки и проверки игрок отыгрывает самостоятельно, сообщая результат мастеру. Все свои сообщения игрок пишет комментариями к соответствующему сообщению мастера.
Игроки не связываются обязательствами делать минимальное количество ходов за определённый период времени. Можете играть в том темпе, в каком Вам будет угодно.

На данный момент ещё не установлены правила, по которым будет определяться победитель. Правила будут определены в первые дни марафона.
_______________________
добавление от 18.11.2016.
Правила определены. Безусловным победителем признаётся тот игрок, кто первым успешно добрался до конца книги. Втрое место занимает второй пришедший к финишу и так далее.
В случае, если ни один из марафонцев за отведённое время не сможет добраться до конца, победитель будет определяться совокупностью двух критериев: а) прохождение игрока в определённом порядке через ключевые параграфы, б) Наличие у игроков определённых предметов, подобранных во время игры.
Параграфы и предметы будут поименованы в соседней закрытой теме "За занавесочкой у Шуршуни".
_____________________________

ПРАВИЛА ИГРЫ
Чтобы отправиться в путешествие, вам понадобятся лишь карандаш, ластик и игральный кубик.

ЛОВКОСТЬ, СИЛА И ОБАЯНИЕ

Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо при помощи кубика определить ваши изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.
Все три параметра определяются по таблице. Киньте кубик два раза и найдите строчку, соответствующую сумме выпавших на нём чисел.

ЛОВКОСТЬ  —  ​это оценка вашего боевого мастерства и умения выпутываться из любых передряг. По ходу игры ваша ЛОВКОСТЬ остаётся неизменной (кроме особых случаев, о которых вы прочтёте в тексте).

Иногда возникают ситуации, когда всё зависит от быстроты вашей реакции, тренированности, мгновенной оценки положения. Тогда в тексте появится фраза: «ПРОВЕРЬТЕ ВАШУ ЛОВКОСТЬ». Для этого надо бросить кубик дважды. Если сумма выпавших цифр меньше вашей ЛОВКОСТИ или равна ей, то ваше умение и быстрота оказались на достаточно высоком уровне. Если сумма выпавших цифр больше вашей ЛОВКОСТИ — ​что ж, вам не удалось выпутаться из переделки.

СИЛА   — ​это показатель вашего здоровья, воли к жизни, решимости довести начатое дело до конца. Невзгоды и раны будут уменьшать СИЛУ, еда и отдых помогут восстановить её (но не выше первоначальной цифры). Если ваша СИЛА снизилась до нуля — ​вы погибли, игра проиграна. Придётся начинать всё сначала.

Встречая на своём пути самых разных людей (и не только людей), вам придётся не раз полагаться на своё ОБАЯНИЕ. Этим словом называется способность расположить собеседника к себе, заставить его себе поверить, привлечь на свою сторону.

Чтобы проверить, насколько вы ОБАЯТЕЛЬНЫ в данной ситуации, бросьте кубик два раза. Если сумма выпавших чисел меньше вашего ОБАЯНИЯ или равна ему — ​всё в порядке. Если больше — ​вам не удалось расположить к себе встреченного человека.

В случае успеха ваше ОБАЯНИЕ увеличится на 1, в случае неудачи уменьшится на 1. Если ваше ОБАЯНИЕ достигнет оценки 12, в дальнейшем проверять его не надо. Вы чертовски обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если же ОБАЯНИЕ упадёт до единицы, тоже не имеет смысла в дальнейшем его проверять. Бывают люди, которым никто не верит, даже если они говорят чистую правду, и, увы, до конца игры вы станете именно таким человеком.

УДАЧА

К сожалению, есть ситуации, где не помогут ни ЛОВ­КОСТЬ, ни СИЛА, ни даже ОБАЯНИЕ. В таких случаях приходится рассчитывать на УДАЧУ.

На ЛИСТКЕ ПУТЕ­ШЕСТВЕННИКА (в графе УДАЧА) написаны цифры от 1 до 6. До начала игры дважды бросьте кубик. Вычеркните в своём списке цифры, которые выпадут на кубике. Впредь эти цифры будут означать неудачу. Если на кубике оба раза выпала одна и та же цифра, вычеркните только её.

Встретив в тексте слова «ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ», бросьте кубик. Если выпадет одна из цифр, вычеркнутых в вашем списке, то вам не повезло. Увы, вас ждут неприятности или даже гибель. Если же выпавшая цифра в вашем списке не вычеркнута, то удача сопутствует вам. Но выпавшую «счастливую» цифру придётся в списке вычеркнуть, и при следующих проверках УДАЧИ она оказывается уже «несчастливой».

Раз за разом проверка становится всё более рискованным делом. Но некоторые приключения дадут право увеличить шансы на счастливый случай. Встретив в тексте фразу УДАЧА: ВОССТАНОВИТЕ 1 ЦИФРУ, вы вписываете в ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА любую из вычеркнутых цифр, она ещё раз сможет принести удачу.

БИТВЫ И ОРУЖИЕ

В пути вам предстоит немало сражений. В тексте указаны СИЛА и ЛОВКОСТЬ каждого из ваших противников. Бой происходит так: вы дважды кидаете кубик за противника и прибавляете к полученному числу его ЛОВКОСТЬ. Полученная цифра покажет МОЩНОСТЬ УДАРА врага. Затем дважды киньте кубик за себя и прибавьте к выпавшим цифрам свою ЛОВКОСТЬ. Так вы узнаете свою МОЩНОСТЬ УДАРА.

Если МОЩНОСТЬ УДАРА вашего противника больше вашей, то он ранит вас (ваша СИЛА уменьшается на 2). Если ваш УДАР мощнее — ​вы ранили врага (вычтите 2 из его СИЛЫ). Если МОЩНОСТЬ УДАРОВ одинакова — ​не ранен никто.

Затем наносите следующий удар — ​и так до тех пор, пока чья-нибудь СИЛА, ваша или вашего врага, не станет равна нулю. Это означает гибель. Если вы убили противника — ​продолжайте свой путь.

Иногда вам придётся биться сразу с несколькими противниками. В таком случае выберите того, с кем будете биться в первую очередь. Для каждого раунда измеряйте МОЩНОСТЬ УДАРОВ всех противников, но ранить вы можете лишь того, с кем сражаетесь. Вас же может ранить любой, чья МОЩНОСТЬ УДАРА выше вашей (причём каждая рана уменьшает СИЛУ на 2). Расправившись с первым противником, переходите ко второму. И так до тех пор, пока вы не победите всех или не погибнете. Во время боя нельзя подкреплять силы едой и лекарствами.

НАХОДКИ И ЕДА

Во время путешествия вам будут попадаться разные вещи, которые могут пригодиться в дороге. Вы можете взять их с собой, но помните: в кожаном заплечном мешке поместятся лишь 7 предметов. Любую из вещей вы можете в любой момент вынуть и оставить на дороге, чтобы положить на её место что-нибудь более полезное.

Возле многих предметов в тексте указано число со знаком «+» или «-». Оно показывает, сколько надо прибавить к номеру параграфа, на котором будете находиться (или вычесть из него), когда та или иная вещь понадобится. Не забудьте записать эти цифры в ЛИСТКЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКА рядом с названием предмета.

Если удастся добыть или купить еду, не обязательно есть её сразу. Можете взять её с собой (она займёт в мешке 1 место) и подкрепить свои силы тогда, когда сочтёте нужным.

У вашего пояса — ​фляга с водой. Вы можете сделать из неё 2 глотка, каждый глоток прибавит 2 к СИЛЕ. Когда фляга опустеет, можете наполнить её у любого источника.

Из предисловия станет ясно, как попал к вам кошелёк с 15 золотыми монетами. Если в дороге попадутся ещё деньги — ​берите их без ограничения. Места в мешке они не займут. Кошелёк тоже не занимает места в мешке — ​он подвешен к поясу.

В дороге пользуйтесь ЛИСТКОМ ПУТЕШЕСТВЕН­НИКА. Не за­бывайте вписывать в него свои находки и вычёркивать то, с чем вы расстались. Отмечайте также изменения СИЛЫ, ЛОВКОСТИ и ОБАЯНИЯ (но не вычёркивайте первоначальной цифры). Аккуратно записывайте также полученную в пути информацию о местах, по которым пролёг ваш путь. Попробуйте составить карту — ​это поможет вам в дальнейших блужданиях по замку.

Предисловие
Вы стоите на трухлявых, ненадёжных досках подъёмного моста и с недоверием глядите на окованные железом ворота. Ну и дурацкая ситуация! На подступах к этому средневековому замку должен бы стоять рыцарь, от пяток до макушки закованный в броню, а не лихой солдат удачи с автоматом наперевес.

Может, повернуть прочь и отказаться от этого идиотского задания? Впрочем, деньги есть деньги. А гонорар, безусловно, хорош. Перед вашим мысленным взором встаёт вытянутая физиономия Юстаса-Адриана, барона Пяти Башен. Вы слышите его поскуливающий голосок:

«Платить налоги за такую махину — ​разорение! Вот если бы я мог пускать в зал платные экскурсии… Нет, сам я, конечно, не верю в проклятие, наложенное на замок Гидеоном XII Чернокнижником. А если бы и верил… ну, столько веков прошло, проклятие должно выветриться… ну, потерять силу. Но эти несчастные туристы! Я предупреждал! Я говорил, что в замок триста лет никто не входил! А они — ​«древность, острые ощущения»… Вот и пропали! Хорошо ещё, полиция не в курсе, что они заявились сюда. Их в горах искали… Ещё исчезла парочка искателей приключений — ​ну, тут моя совесть чиста, этим я ключа не давал. Но надо же, в конце концов, разобраться!.. Что-о? Полиция?! Через мой труп! Имя Юстаса-Адриана, барона Пяти Башен, не должно быть связано ни с какими историями!»

Круглый болван. И очень напуган. Совсем не стыдно взять у такого деньги за прогулку по заброшенному замку. Конечно, в древние проклятия вы не верите. Пропавшие бедолаги наверняка стали жертвой собственной неосмотрительности: на них обрушился ветхий потолок или, скажем, прогнившая лестница подломилась. Но есть возможность, что в замке свили гнездо контрабандисты или другие преступники. Поэтому вы и обвешались всей этой смертоубийственной амуницией…

Ладно, пора отрабатывать гонорар: пошуметь, пострелять на стенах, чтоб слышно было в соседней деревне, да сочинить историю пострашнее для господина нанимателя.

Подносите к замочной скважине тяжёлый фигурный ключ… и тут тяжёлая створка ворот протяжно скрипит и приоткрывается. Это что за фокусы? Осторожно, держа наготове автомат, заглядываете внутрь. Странно, ворота замка должны вести во двор, а перед вами — ​просторный тёмный зал. Сюда что, на лошадях заезжали? И почему ворота отворились сами собой?

Вы входите — ​и створка тут же захлопывается. Свет падает в щели, и можно разглядеть, что рядом по-прежнему никого нет. Яростно толкаете створку — ​она не поддаётся.

А вот это вам уже совсем не нравится. Путь к отступлению должен быть открыт. И плевать, что барон просил быть аккуратнее с его историческим хламом! Сейчас вы по ней гранатой, по этой подлой древесине!..

Но вы не успеваете додумать эту мысль до конца. Ноги мягко подкашиваются, и необоримый сон валит вас на каменный пол.

Просыпаетесь резко, сразу же вскакиваете на ноги. Вы в том же зале, дверь по-прежнему заперта, но по стенам пылают большие факелы. Вокруг ни души. Однако кто-то здесь определённо побывал, потому что вся ваша амуниция исчезла. Даже нож пропал из-за голенища. Лишь фляга сиротливо болтается на поясе да пустой рюкзак лежит на полу. Что это шевельнулось в углу? Или вам почудилось?.. Нет, не почудилось! Из угла, где пляшут тени, явственно доносится злорадное:
— Хе-хекс!
— Кто здесь? — ​рявкаете вы таким тоном, будто в руках у вас верный автомат, а на поясе — ​гранаты.
В ответ слышится мягкий, шелестящий, весьма ехидный голос:
— А тебе какая разница? Всё равно тебя скоро съедят… Ну, Шуршуня я, Шуршуня. Здешний домовой.
— Это ты, что ли, меня съесть собираешься? — ​грозно вопрошаете вы, ища взглядом неведомого шутника.
— Я людей не ем! — ​возмущается таинственный собеседник. — ​Да ты не переживай, другие найдутся.
— Я и не переживаю… Может, покажешься, приятель? Здорово ты замаскировался!
— Я же домовой! Кстати, Шуршуней меня назвали хозяйские дети. Они любили играть со мной в прятки. А потом вырастали — ​и переставали в меня верить… Какая была семья! И какой был замок! А во что он превратился? В рассадник мерзкой нежити!
Что за чертовщина? Неужели вы действительно угодили в историю с фамильным проклятием и нечистой силой?.. Впрочем, бурная жизнь солдата удачи приучила вас не теряться ни в какой ситуации. Собеседник владеет информацией — ​надо попробовать её из него вытянуть.
— А что случилось, Шуршуня? Из-за чего начались безобразия?
— Из-за того, что баронесса Лайонелла назвала своего сына Августом-Фердинандом.
— Что-о?
— Начиная с Гидеона I Завоевателя и кончая Гиде­оном XII Чернокнижником все бароны Пяти Башен носили одно и то же имя. Наследник Чернокнижника должен был стать Гидеоном XIII. Но баронесса Лайонелла была суеверной женщиной и боялась цифры 13.
— Понимаю. Она назвала ребёнка Августом-Ферди­нандом, а его отец рассердился…
— Рассердился? Да он пришёл в ярость! Рассвирепел! Перестал разговаривать с женой! Отказался видеть ребёнка! Вообразил, что это не его сын!.. Кстати, зря он так думал. Ты знаком с нынешним бароном? Как его…
— Юстас-Адриан. Да, знаком.
— Скажи, он умный человек?
— Болван, каких мало.
— Вот! — ​гордо говорит Шуршуня. — ​Приятно слышать. Значит, есть вещи, которые не меняются. Глупость всегда была фамильной чертой баронов Пяти Башен. Гидеон XII был истинным сыном своего древнего рода. Вбил себе в голову, что его обидели, и затаил на всех злобу. На жену, на сына, на всё человечество. И решил крупно навредить всем, включая человечество. До чего додумался — ​перед своей кончиной возжёг где-то в замке Чёрное Пламя!
— А что такое Чёрное Пламя?
— Слушай, что говорил Чернокнижник! — ​загадочно и торжественно начинает Шуршуня. — «Чёрное Пламя — ​сгусток магической энергии, притягивающий к себе магические создания, над которыми властвует Зло». Понял? Эти мерзкие чары перетаскивают сюда вампиров, оборотней, людоедов и прочих злобных тварей. Я по замку боюсь пройтись!
— И зачем ему нужен был этот милый фокус?
— Я же говорю: чтобы насолить человечеству. Год за годом, век за веком из ворот замка должны были выходить Дети Мрака. Сначала они опустошили бы окрестную долину, затем начали бы сеять ужас по всей стране. И центром этого кошмара стал бы замок Пяти Башен.
— Так почему же этого не случилось?
— Потому что Чернокнижник был дураком. Он не учёл того, как построен замок. Подумай сам: пять башен соединены крепостными стенами…
— Пентаграмма!
— Догадался, молодец. Сразу видно, что ты не из этой семейки… Да, гигантская пентаграмма, магический пятиугольник держит нечисть в плену. Никто не может выйти из замка. А Чёрное Пламя продолжает действовать. В замке появляются всё новые призраки, змеелюди, живые мертвецы. Раньше я надеялся, старый дурень, что явится рыцарь на белом коне и разрушит чары… Были, были здесь герои. Их съели. И тебя съедят.
— Подавятся. А расколдовать замок можно?
— Можно. Найди Чёрное Пламя и погаси его. Ты ведь владеешь магией?
— Да как тебе сказать…
— Понятно. Что ж, можно и без магии. Есть тут строение — ​башня не башня, купол не купол… Называется — ​Логово. Сам я там не бывал. Это безобразие выстроил Гидеон XII. Говорят, внутри — ​часы, которые остановились в миг смерти Чернокнижника, ровно в полночь. Надо перевести стрелки на двенадцать часов вперёд. На полдень.
— И всё? Так просто?
— Просто?! Хе-хекс! Ты дойди туда сначала!
— Кстати, Шуршуня, ты не знаешь, где моё снаряжение?
— Я взял, — ​скромно отвечает домовой. Видимо ваш взгляд становится очень выразительным, так как Шур­шуня быстро добавляет: — ​Мне велели!.. Слушай, герой, не ходи ты никуда, а? Оставайся у меня, в Белой башне. В этот зал нечисть не суётся, поесть тебе я добуду. Я бы тебе рассказал про старые времена, ты мне — ​про нынешние…
Не отвечая на это заманчивое предложение, медленно обходите зал. Что здесь может сойти за оружие? Факел? Прут из каминной решётки? Или… Ого!
На стене сверкает великолепный меч, наполовину выдвинутый из кожаных ножен.
— Не тяни руки! — ​предупреждает голос за спиной. — ​Ты что, не видишь: меч прикован к стене! Хе-хекс! Это фамильная реликвия, Разящий Луч, меч Гидеона I Завое­вателя!
— Да тут все скобы источила ржавчина! — ​отзываетесь вы. — ​Дёрнуть как следует… вот!
В руках у вас изумительной красоты клинок. Время совсем не тронуло его… Хорошо, что когда-то вы увлекались фехтованием!
— Караул! — ​вопит Шуршуня. — ​Грабёж! Вот и пускай в замок всяких проходимцев! Этак он, чего доброго, и тайник за панелями отыщет, негодяй!

Почему домовой сказал о тайнике? Может быть, он желает вашей победы, но боится это показать?

Вы простукиваете дубовые панели. Услышав глухой стук, поддеваете панель кончиком меча и выворачиваете её из стены. Открывается ниша, в которой лежит увесистый кожаный кошелёк. В нём пять… десять… ого, пятнадцать старинных золотых монет. Находка ценная, и вы не намерены оставлять её, невзирая на протестующие крики Шуршуни.

Меч удобно устраивается у пояса, кошелёк ложится в карман, во фляге булькает вода. Рюкзак (хоть и пустой) вновь у вас за плечами…

Что ж, пора в путь. А домовой может вопить, пока ему не надоест!


_________________
Главное качество издателя — умение отстраняться от собственного вкуса. (с) Виталий Пищенко


Последний раз редактировалось: Donkey (Пт Ноя 18, 2016 19:14), всего редактировалось 1 раз
Герой легенд

Прекрасно Smile Я участвую )


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Бывалый авантюрист

Я успел? Wink

Путник

И я хочу RazzEmbarassed


_________________
Это абсурд, вранье: череп, скелет, коса.
"Смерть придет, у нее будут твои глаза".
Свободный искатель

Меня! Меня возьмите!

Бывалый авантюрист

записываюсь в марафонцы)

Хозяин подземелья

Бальдр Фрейн опять в деле!

Запишите меня.


_________________
Магистр неизящных искусств
Свободный искатель

Вроде бы успел. Запишите!

Герой легенд

Добрый день!

Я хотел бы, если есть возможность, принять участие в марафоне.

С уважением, Бинки

Добрый день!

Я хотел бы, также принять участие в марафоне.

Свободный издатель

На данный момент команда собрана. Приём заявок остановлен. Вскоре последует дополнительная информация.
Прошу не расстраиваться тех, кто хотел, но не успел принять участие.
Я твёрдо намерен повторить марафон по этой книге, увеличив количество участников. Кроме того, предполагаю чуть позже провести марафон по следующей книге-игре Ольги Голотвиной «Пещера злобных двойников».


_________________
Главное качество издателя — умение отстраняться от собственного вкуса. (с) Виталий Пищенко
Знаменитый приключенец

Ой, а меня тоже возьмите. Я волшебное слово знаю – Пожалуйста!

Свободный издатель

Друзья-участники марафона. Прошу каждого из Вас создать отдельную тему, назвав её "Игрок"+Ваш Ник на форуме. В первом сообщении темы Вам будет необходимо сгенерировать своего персонажа согласно правилам книги. После того, как Вы создадите свои темы, я закрою их паролями, сообщу пароли Вам.
Так же в этом разделе создана тема "За занавесочкой у Шуршуни". Это тема, в которой можно задавать любые технические вопросы, возможно, я буду выкладывать там общую для всех информацию. В общем всё, кроме спойлеров. Тема там же закрыта паролем и я сообщу его Вам вместе с Вашим персональным.

Добавил через 7 минут 38 секунд:

Обновил первый пост в части определения правил выбора победителя.


_________________
Главное качество издателя — умение отстраняться от собственного вкуса. (с) Виталий Пищенко
Хозяин подземелья

Бальдр Фрейн готов к зачистке замка от нечисти. Отправим всех обратно во Мрак!


_________________
Магистр неизящных искусств
Свободный искатель

Не получается бросить кубики.
А все, вроде бы разобрался. Почему то при открытии темы в первом сообщении вместо результата броска получалось вот что: [Бросок кубика 2d6=undefined]. Зато в следующих сообщениях результат броска определялся нормально.

Свободный искатель
писал(а): TLR
6

Даже и не знаю что сказать...все работает. Мистика какая-то, стоит пожаловаться и все налаживается Smile

Свободный искатель

Мне бы пароль к личной теме... И для общей тоже)
А то в личку к Donkey сообщения не отправляются почему-то...

Путник

И мне тоже можно пароль? Rolling Eyes


_________________
Это абсурд, вранье: череп, скелет, коса.
"Смерть придет, у нее будут твои глаза".
Герой легенд

Надо сказать, книга – огонь Smile
Пока мне очень нравится.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Хозяин подземелья

Бальдр Фрейн погиб достойно: с оружием в руках, в кровавой битве, разя врагов направо и налево БУ!


_________________
Магистр неизящных искусств
Свободный искатель

Но точно не последняяSmile
Мой безымянный наемник погиб. Дважды вступал он в неравный бой с коварным противником и каждый раз не хватало лишь одного удара до победы...Но не будем о грустном, скорее наоборот. "Проклятие замка "Пяти башен" первая книга Голотвиной, с которой я познакомился. Очень жалею, что в детстве у меня в руках не оказалось такого замечательного произведения, потому как книга даже не огонь, а огнище. Мое путешествие по замку оказалось достаточно коротким, но насыщенным. Были и бои, и хорошие шутки, и интересные ситуации. Задача такого марафона, как мне кажется, помимо всего прочего, заинтересовать читателя. Могу сказать что теперь я точно в числе ожидающих эту книгу и с нетерпением предвкушаю тот момент, когда бумажный экземпляр окажется в руках.
Отдельное спасибо Donkey за организацию марафона и интересное, с юмором, его проведение.

Хозяин подземелья

Напишу-ка и я пару строчек отзыва.

Прохождение для меня получилось очень коротким. Но я отчасти сам виноват – лез куда ни попадя и всё время нарывался на неприятности. Что поделаешь! Таков был персонаж, сильный, храбрый и наглый Smile Да ещё этот домовой всё время под руку лез со своими советами Smile

Поначалу я недоумевал, как же можно вместить такое большое количество параграфов (целых 722) всего лишь в одной локации. При первых же шагах столкнулся с разнообразием выборов и интенсивностью приключений. СИЛА уходила как песок сквозь пальцы, сокровища и ценная информация проносились мимо меня со сверхзвуковой скоростью. В этом то и вся досада: видит око, да зуб неймёт. А сколько всего интересного осталось неувиденным ...

Жду издания. А остальным рекомендую поучаствовать в марафоне, если Сергей объявит следующий набор.


_________________
Магистр неизящных искусств


Последний раз редактировалось: maltiez (Пт Дек 02, 2016 19:23), всего редактировалось 1 раз
Бывалый авантюрист

DВот хоть убейте не нахожу опцию как создать тему игрока Sad

Во всех бочках затычка

Всем желающим облегчить себе жизнь!
Предлагаю воспользоваться специальным листом персонажа, для ведения игрового процесса – актуально как новым игрокам, так и тем, кто уже в процессе. Воспользоваться очень просто:
1. Открываете страничку:


2. Новые игроки – нажимают "сгенерировать персонаж", уже играющие – указывают свои текущие параметры
3. Сохраняете игру (чуть левее заголовка нарисованы шестерёнки, откроется шторка – там кнопка)
4. В текст сообщения (первое сообщение темы) вбиваете первую ссылку (она вам потребуется для редактирования) и следом добавляете текст из поля ввода, начинающийся с [ecsview] после чего сохраняете сообщение – всё готово!
5. Чтобы отредактировать значения листа персонажа теперь не потребуется редактировать сообщение – просто переходите по ссылке для редактирования и меняете параметры, через 5 секунд значения автоматически обновятся и в тексте сообщения.

Надеюсь, вам понравится! ))

 На страницу 1 2  >